星际争霸2虫群之心2虫心什么时候出?

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7个小时!国内业余顶尖选手刷新《星际争霸2:虫群之心》最长比赛时间
18:01:04 来源:查尔星港 作者:菲小可 编辑:Freshpeace 浏览:loading
  7小时02分44秒!你敢相信这是一场星际比赛的时间吗?
  昨晚,国内业余顶尖高手Ein与10X在天梯赛中相遇,另他们都没有想到的是,一场电竞游戏历史上最长时间比赛会由他们缔造。而此前星际2可考最长的比赛是2013年10月WCS欧洲州区上的一场职业对抗赛----3小时4分。当然,与这场7小时的比赛算起来,根本算不上什么。
先看这张图,小伙伴你们敢信这把竟然打了7个小时?
  这场比赛的双方均是来自中国的顶尖业余高手,Ein堪称国服第一人、中国非职业第一人族,他几乎每个赛季都能在国服天梯位居第一的位置。而10X也是被大部分玩家所熟知的业余高手,他的“10X暴兵流”可谓是一绝,甚至连许多职业选手都自叹不如。
  他们如何打出了如此长的比赛?人族Ein使用了近期特别流行的城市化战术,即采用机械化配合人族基地炮台进行“WS防守”的战术,10X从占据地图一半资源到最后打光Ein的所有矿区花了近6个小时,然而机智的Ein采用了一个巧妙的决策使得10X最后还是没能取得最终的胜利。(请允许小编做一个兵库北的表情XD)
比赛在安特齐姆要塞上进行,虫族10X开局就打出了有趣的星际流行语。
前期小打小闹后,人族开始构建他的城市化大计!
10X心领神会,早早转出宿主准备好持久战。
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游戏制作:暴雪
游戏发行:暴雪
游戏平台:PC
上市时间:
游戏特色:
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暴雪公布初版《星际2:虫族之心》片段 见识其演变过程!
来源:巴哈姆特|
  Blizzard 旗下游戏《暗黑破坏神 3:夺魂之镰》首席故事作家 Brian Kindregan 于今日上午出席&2013 游戏开发者大会 台北峰会&,并以&探索过场动画的故事&为主题分享《星际争霸2:虫族之心》团队在制作动画时的经验与过程。
  《暗黑破坏神 3:夺魂之镰》首席故事作家 Brian Kindregan 加入 Blizzard 旗下已 5 年,主要负责的作品包含《星际争霸2:自由之翼》、《星际争霸2:虫族之心》、《暗黑破坏神 3》中追随者的部分、《暗黑破坏神 3:夺魂之镰》等故事剧情部分。今日的&探索过场动画的故事&主题演讲中,Brian 以《星际争霸2:虫族之心》&希望与恐惧&初版影片为例,来解析过场动画制作过程。
《暗黑破坏神 3:夺魂之镰》首席故事作家 Brian Kindregan
  ※ 注意:以下内容可能涉及剧透,有兴趣者可自行判断再决定是否继续阅读。
  在解析过场动画的制作过程之前,Brian 首先说明&为什么要采用具电影效果的过场动画?&动画与游戏内容不同,玩家在游玩的时候是以第一人称的角色去体验故事内容,而在播放动画的时候玩家则转换成一个观众去欣赏这段故事,因此开发团队能藉由动画表现出更宏伟的故事、展现出角色人性化、冲击极大化,与华丽的视觉呈现。
  若使用文字来呈现故事,玩家可能直接跳过忽略,然而使用动画不仅可以让玩家沉浸在剧情当中,同时开发团队还可以利用动画展现玩家在游戏时无法体会的庞大场景与世界观等。
  《星际争霸2:虫族之心》的故事从&自由之翼&剧情延续的,然后在&自由之翼&的结局动画与&虫族之心&的开场动画中其实没有办法回应&自由之翼&结局动画的剧情,但看完心中会有一种悬疑感,而这也是序曲动画要带给玩家的一种感受。
  【&自由之翼&结局动画】
  【&虫族之心&开场动画】
  虽然动画没有交代很多事情,玩家也有许多疑问,但影片中不能提供过多的讯息,以免动画的主轴失焦。另外,在&自由之翼&与&虫族之心&中故事必须要串联起来,同时还需要给玩家一个新的环境。我们优先要做的事情是&权力的转移&以及&故事的建构&,在&虫族之心&中主角将由吉姆转移至凯莉根上,因此在过场动画呈现上必须要有所改变。
  【&希望与恐惧&第一版动画】
  看完动画后,Brian 先检视在影片中有哪些内容是需要奏效的,其中包含中心思想、代表希望的吉姆与代表愤怒的莎拉(指角色的情绪或是给人的感觉),以及两者之间的核心冲突,他指出:&动画完成后要思考&这部影片是否有达到应有的目的?&&
  同时,团队也会一起思考有哪些内容是未起作用的,例如吉姆的战败(指丧失信心的情绪、被动的与莎拉户动)、剧情(吉姆和莎拉交代自己的事情)以及刀锋女王莎拉(莎拉的不感激与愤怒)等。
  Brian 补充:&主角有缺点不是坏事,但是创作者要让角色可以被玩家所喜爱,毕竟在《星际争霸2:虫族之心》中,玩家要操控的要角就是凯莉根。&
  Brian 分享:&看完第一版的时候我们觉得影片很酷,当时也没有考虑适不适合,经过了 2、3 个月后长官回应影片要重新制作。当下我就直觉反应:将不需要的内容移除。&举例来说,吉姆在电梯时正准备要喝酒,但思考了一会之后又将它放下,这个部分原本是要表达在&自由之翼&中的酒鬼吉姆已经戒酒了,但其实这个桥段在影片中并不重要。
  在过场动画中还有一些重点是影片的长度和人物与动作,过长的动画可能会让节奏太慢,这样的效果不见得是好的,Brian 指出,应该有很多人认为故事的细节要交代清楚,但也许那些内容其实与影片的核心无关,因此作为首席故事作家必须要让字数越少越好。而在人物与动作方面,也是需要进行设计的,例如说具爆破等特殊效果的影片可能会带来较多的震撼力,但是在&希望与恐惧&中这是不需要的。
  另外,他也有提到,拥有一名好的配音也是很重要的,如果配音员的声音情绪能用一句简短的话代替两句话,那影片也会更加的紧凑、有张力。
  【&希望与恐惧&第六版动画】
  而在第六版动画中,Brian 指出:&在人物的动力、权力的转移、吉姆和莎拉的角色张力,以及故事的节奏就有达到效果。不过,在检讨我们也发现一个状况,就是:&问题从不在于我们所看的&,例如吉姆在影片中的脆弱面与无助感,这是一种情绪的呈现。&
  至于第六版影片中,有甚么是没有效果的,其中仍然包含了许多疑点没有解决,但这主要是交由游戏的人负责,Brian 比较需要优先解决的是吉姆与凯莉根两人之间的情愫,从影片中可以感受到两人的交情,但似乎又没有那么的到味,这也是团队在这个阶段面临到的新问题。
  【&希望与恐惧&另一种结局】
  Brian 指出:&但这样的改变也还是有许多些问题存在,影片中的中心思想被搞砸了、故事建构不符合游戏的设定,而最重要的是这部动画没有达到&权力的转移&的目标。&经过了多次修改、讨论后,《星际争霸2:虫族之心》团队终于有了最后的版本,也就是游戏中的动画。
  【&希望与恐惧&最终版本】
  Brian 强调,在制作每部过场动画的时候,都要记得回头检视该动画的&中心思想&、&节奏&、&角***绪与转变&等;与专案团队合作、沟通也是很重要的一环,但同时还要保有自己的想法,不能在讨论过程中被牵著鼻子走。Brian 表示:&别人的意见是参考,但不是每个想法都是改进的重点。&
  演讲最后的提问中,有人提到他自己本身也是一名动画制作者,他在创作动画的过程中也会与别人讨论,可是他发现效果并不好,常常在七嘴八舌的情况下之后所接收到的意见最后都会偏离故事的主轴。Brian 回应:&当然,这是一定会发生的,平常现实生活中应该也不难发现,但我们不能光&听&意见,自己的心中还是要有一个清楚的目标,并思考别人的意见是否会有帮助。即使在与长官讨论的时候,双方也都会提出自己的想法,并一起解决,要强调的是:&建议并不等于指导&。&
  另外还有一名观众则问到:&Blizzard 的动画都很吸引人,可见在技术方面很成熟,是否有考虑过制作《星际争霸2》或是《暗黑破坏神 3》的动画长篇影片?&针对这个问题 Brian 表示:&我并不是负责公司决策的人,可能没办法回应这个问题,可是就以我个人来说我是有兴趣的。但是,Blizzard 其实是一间游戏开发公司,主要是推游戏产品,因此若要执行也必须是在不影响游戏的条件下进行,举例来说,我会不希望玩家看了动画来玩游戏后,会觉得游戏的呈现与动画有落差,因而影响到游戏的品质。&
  &2013 游戏开发者大会 台北峰会&于今日正式展开,更多演讲议题将于明日登场。
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