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最近暴雪大幅修改雷兽,想要让这后期兵种能更为玩家在后期作为一个兵种选择时。我就注意到,神族也有一个兵种从封测初期就延续星际争霸1的数值设定,在《星际争霸2》并没有太多修正的兵种,那就是&航空母舰&。
事实上我在《星际争霸2》与其他玩家对战时,非常少见到航空母舰。而更有趣的一点,在最近一次PATCH中释出的电脑分级AI里,似乎也不把航空母舰纳入AI出兵名单之一。似乎暴雪的游戏设计师以及玩家们,在《星际争霸2》中不约而同的忽略掉航空母舰,无论是有意还是无意的。
为何航空母舰在《星际争霸2》中这么难以出现(尤其是1V1)?我想除了前置建筑时间需要高额花费外,重点在于他耗费350/250资源而且还需时120秒制造。在游戏中要囤积这么多的资源是一回事,而要对手允许自己花掉350/250再等上120秒又是另外一回事情。我之前也曾经看过暴雪对于为何航空母舰出场导致大幅提高该玩家胜率的统计,似乎比较倾向于该玩家在大局上无论资源或者配兵、兵力已经领先对手,所以出航空母舰降低自己被翻盘的机率。没错,作为神族空军的高阶兵种,航空母舰确实具有包括飞行单位无视地形,拥有拦截机适度的分散火力以及8的远射程等等优势,而我相信这些优势在某种情况下是值得用大量资源以及多一点的时间换来的,比如我已经3矿运作当个郭台铭之类的情况。
《星际争霸2》神族航空母舰
我在这边针对《星际争霸2》航空母舰一些可能的方向,提出一点看法:
首先,航空母舰在制造完成时即拥有4架拦截机,他还需要8*4=32秒过后才能让航空母舰的攻击力满载。120秒即使全程加速也需要80秒完成,这中间包括等待资源囤积的时间实在太长,或许可以试着考虑让航空母舰在制造出来时以不搭载任何拦截机的形式出场,以换取减少100水晶(这在之后多制造的4架拦截机会索取回来)以及减少32秒或者少一点(理想状况是30秒)(这缩减的30秒也会因为要多生产4架拦截机,而不大幅影响到攻击满载的时间点),也就是资源250/250,90秒制造,但出厂不搭载任何拦截机。
或许读者们不禁要问这中间有何差别,事实上也只差在让航空母舰早个5秒生产(假设是一矿满载的产量来看),可以提早30秒制造完成,换取1~3架拦截机的火力。或者,仅仅是早点出来当作被攻击的目标也好。其他可能的改动很可能打乱《星际3族的平衡,这个改动是个人目前能想到影响较小的,且比较偏向防御性。应该没有人会喜欢早个30秒把一台航空母舰制造出来,然后开着没多少攻击力的空母跑到对方家里挑衅:&嘿!我做了艘空母,它很炫喔! &。相信没人会那样做吧?
再者是增加拦截机的种类并且修改《星际争霸2》航空母舰的介面,让航空母舰能够回收已经制造出来的拦截机并拿回一定比例资源。航空母舰既然造价不斐且耗时甚久,自然多少会希望出场时能够有一点战术的针对性。比如对方100人口军队对上自己94人口。这时加上航空母舰就能有6成机会打赢(这只是很粗糙的比喻,实际上会战状况太多而且不胜枚举)。我在此大胆的建议让《星际争霸2》的航空母舰拥有制造两种拦截机的能力,个别的攻击力为现在的2/3,但是各自对轻/重甲能有4/3倍现有攻击力。如此一来航空母舰可能成为一场双方都开了2矿时战况胶着的情况下,一场100人口打100人口的会战的关键兵种。假如对手的重甲部队较多,那么我可以选择多些针对重甲的拦截机,而这些拦截机可以因为仇恨系统优先打重甲部队所以能较快的歼灭一些重甲重点兵种。又或者对手作了数量约3比2的蟑螂混较少刺蛇,那也许我可以选择全部生产对轻甲拦截机先处理刺蛇再利用空中优势攻击蟑螂。
当然不可否认的,第2点的修改较具攻击性而且很可能完全打乱《星际争霸2》目前的平衡,且有可能导致神族玩家在中后期开出3矿以后只选择单纯制造大量的航空母舰而忽视其他兵种的搭配。实际上目前《星际争霸2》各种族多少有针对巨型空中单位的反制兵种,虫族的腐化飞虫天生高装甲以及对巨型加成攻击是很好的反制兵种,而人类或许可以利用VS挂载反应炉快速补足维京用数量试着扳回一成。当然经济状况许可的话,虫族选择刺蛇点杀或者人类的陆战队也不失为一种消极对策(但不是那么有效)。
以上是我个人对目前《星际争霸2》航空母舰的一点修改看法,也欢迎读者不吝提出其他修改方式讨论。 最后补充,我是虫族玩家,但我认为《星际争霸2》神族单位包括航空母舰及拦截机缺的不是宏机制,而是相互之间的特性和定位。
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《星际争霸2》16年11月平衡性改动一览
17:44:29 来源:查尔星港 作者:暴君 编辑:Shy夏夏
神族在虚空之遗中可以看到有着显著的变化和改动,而随着这次更新我们有一些事物想要更进一步改进。
其一,我们的目标便是让其在和人族机械化的种族交互上变得更加有趣。我们同时还想提高狂热者在某方面的强度去对比使徒或追猎者,当然还有做一些酷炫的单位改进。
在虚空之遗中,我们对不朽者和其它单位做出了改动来让机械化对人族来说可以成为对抗神族玩家时一个更为可行的路线。
尽管如此,这很快演变为人族后期械化很明显的纠结于对抗风暴战舰。因为风暴战舰对地和对空的超长攻城射程,以及其人口占用和消耗资源的高性价比,大量产出风暴战舰成为了对抗人族机械化的一个非常简单的***。
作为回应,我们希望提高该单位的人口占用以更符合它的造价和效用,同时降低其对地攻击的射程。
作为这两项削弱的补偿是一个新的技能,其目的便是在对抗攻城坦克阵线时创造有趣的互动。
因为攻城坦克戏剧性的效用提高,我们为风暴战舰增加了一个新技能称为"干扰领域"。
该技能将会对地面射出一个球体来对战场进行分割,迫使在那区域的单位们(特别是攻城坦克)收拾行李另寻驻地。
我们希望看到一些关于这项基于双方部队的组成和走位互动所带来的各式各样的游戏玩法。
风暴战舰改动:
●人口占用由4提高至6。
●对地伤害由30提高至35,但对空伤害无改变。
●对地武器射程由15降低至6。
●新技能:干扰领域
?立即对目标地面发射能量之球。
?对那片区域的地面单位和建筑造成伤害。
?在一个持续32秒时间内造成450伤害。
●43秒冷却时间。
●影响区域的半径设置为1.95。
●施放射程为13。
●不会造成误伤。
改动前后 例图:
使用干扰领域控制战场:
在虚空之遗中,使徒和追猎者成为了极受青睐的星门核心单位。我们希望通过冲锋升级的研究提高狂热者的移动速度。而目的便是显著的提高其对抗风筝单位的表现,比如人族生化部队或菌摊上的新刺蛇。
这项改动可以使得狂热者在特定的情况下有时候也会成为一个核心的选择,比如在地刺存在时,双边关系一般更偏袒于使徒或追猎。同时在折越骚扰情况下,这项改动使得折越狂热者在有些情况下优于使徒。
狂热者改动:
●冲锋升级现在将会使狂热者的移速从3.85提高至4.13。
对于航母来说,我们认为新增的"释放拦截机"技能对于游戏来说有着负面作用。在大部分情况中,这项技能成为了航母陨落前的一个测验让人去使用这项技能。
因此,我们希望通过一个不同的方向去让拦截机变得更便宜,这样会使航母得到一个明确的定位同时也给予了一个极大的加强。
如果拦截机变的更便宜后,玩家们将会需要更加专注于针对击落航母而不是他们现在所做的。
这项改动和之前我们对航母/拦截机控制的改动(和母巢之战时更为接近的表现)组合起来,应该可以启发一些高层次的航母操作,且使得单位的表现可以反映出控制玩家的水平。
航母改动:
●移除释放拦截机技能。
●拦截机的造价由25水晶矿降低至5水晶矿,且出生便会开启自动生产(拦截机)。
黑暗圣堂武士
首先我们希望声明这是一个试验性质为主的改动,我们承认把它正式上线进游戏的信心较小。
我们同时还想指出我们很明显不希望增强刚进入游戏阶段的黑暗圣堂武士,所以我们把这项升级引入了黑暗圣坛这样它将会在黑暗圣坛完成后一段时间才会出现在游戏中。
也就是说,我们想要新增一个技能去看看玩家的水平是否能够得到加强,即使在一个时间点上反隐会变得非常容易和广泛。
黑暗圣堂武士改动:
新技能:暗影步
●允许黑暗圣堂武士可以闪现一小段距离。
●由黑暗圣坛中研究。
?消耗150/150。
?研究时间121秒。
●冷却时间21秒。
●在施放时会创造一个可视的烟雾效果。
暗影步
例图:
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第2页:神族
游戏制作:暴雪
游戏发行:暴雪
游戏平台:PC
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