大学教你策划游戏 游戏策划学什么 怎么学 -闽南网
大学教你策划游戏 游戏策划学什么 怎么学
来源:人民网-人民日报
& 2月15日上午,中国传媒大学(以下简称&中传&)数字媒体艺术(数字娱乐方向)的艺术类考试正式开始。来自全国的880名考生汇聚于此,经过艺术类考试和高考成绩的层层选拔,他们中的20人将成为该专业方向录取的第一批学生。
& 这个新的专业方向从何而来?专业教学中谁来教、怎么学、学什么?如何对接行业需求,又输送什么样的人才?
& 为现有专业下新设方向,开设只需经过学校内部论证研究
& 1月6日,中国传媒大学招生网公布2017年艺术类本科招生简章,正式提出新设专业方向&&数字媒体艺术(数字娱乐方向)的招生要求。这个专业方向是否是大众理解的&电竞专业&?
& 中国传媒大学招生办主任侯隽介绍,数字媒体艺术(数字娱乐方向)专业主要培养游戏策划与电子竞技运营人才。此次开设的专业方向和教育部在《关于做好2017年高等职业院校拟招生专业申报工作的通知》中新增设的电子竞技运动与管理方向差别还是很大的,后者是归在体育类中,更偏重于培养电竞选手。
& 事实上,这个专业方向在中传由来已久。2004年,中传开设动画(互动艺术方向)专业,旨在培养游戏人才。2010年,中传成立了由教育部特设的专业&&数字游戏设计,下设两个方向&&游戏设计艺术和游戏设计技术。2013年至今,专业方向归到了动画和数字媒体艺术这两个大类专业中。
& &从年,我们已经培养了12届学生,在教学体系、师资力量,与业界公司的交流等资源上都有一定基础,所以才有信心开设这个专业方向。&中国传媒大学艺术学部动画与数字艺术学院游戏设计系主任陈京炜说。
& 数字娱乐方向作为数字媒体艺术专业下新开设的方向,只需进行学校内部的论证。论证方案包括专业培养方式、人才培养定位、课程设置、师资力量、就业方向等。陈京炜介绍:&主要还是论证专业设立的必要性。内因方面,从学校自身优势和实力、学科积淀出发。外因方面,中国游戏行业已经进入原创阶段,不仅需要美术和程序人才,更需要策划人才。&
& 历时一年,经过多轮研究论证,新开设的专业方向于今年正式开始招生。
& 不考查玩游戏水平,主要培养游戏策划与电子竞技的运营人才
& &电竞专业开始招生&&玩游戏也能上大学&&&招生信息一出,各种议论此起彼伏。
& 据悉,报考数字娱乐方向的男生占总人数的52%,成为2017中传艺考报名男生比例最高的专业,很多人猜测这是因为男生游戏玩得好,这会成为选拔人才的标准。陈京炜直言:&我们不考查学生游戏玩得多好,也不将其作为重要教学内容,关键是热爱游戏,只有热爱才有动力去克服学习中遇到的困难。&同时,艺考合格只是&准入证&,最终要按照高考成绩由高到低录取,最低标准要达到当地一本线的90%。
& 游戏程序是骨头,可以让游戏动起来;游戏美术是肉和皮,能够让游戏被看到、被感知,策划则是游戏行业的核心和灵魂所在,但游戏策划人才的培养,又是最难的。陈京炜说,&他要懂得鉴赏,懂得动画用什么样的美术去呈现,还要知道创意能不能通过编程来实现。&
& 陈京炜介绍,在培养模式上尝试突出学科交叉和实践教学。专业课程有已成体系的基础课,如游戏概论、游戏心理学,同时也有与心理学、社会学、博弈等相关课程。每个夏季学期都会有创作实践,大一是比较基础的,大二是联合创作和与国际的学院合作,大三会做毕业设计开题等。会借助行业公司的力量找有实践经验的专家、从业人员作为外请老师,&我们急需补充的,是跟行业现状和发展密切相关的、很具体实操的内容。&
& 每年5月底6月初,在中传的毕业设计展上,游戏设计艺术和技术两个方向的同学将会展示合作设计的游戏产品,请业界专家和校内外同学老师一起玩。今年招收数字娱乐方向之后,3个专业将在毕业时合作完成作品,形成从策划、编程、设计、运营、推广全产业链模式的校内专业实践。
& 游戏产业市场规模不断扩大,新业态对人才培养提出新要求
& 《2016年中国游戏产业报告》显示,2016年中国游戏产业规模实现1655.7亿元,中国游戏用户规模达到5.66亿人,显示了游戏在中国的广阔市场。
& 陈京炜认为,中国目前正在拥抱创意的爆发期,这是让游戏策划和制作人发挥能力的阶段,要创新和摸索。
& 电子竞技可以让单机游戏通过策划和命令来延长游戏本身的生命周期,它只是让游戏产生更多价值的手段。一些游戏公司被游戏玩家吐槽&只会&换皮&&,指的就是游戏创意仅换一种表达或者程序重新优化就再次发布。所以陈京炜认为,手段的更新迭代是必然的,伴随着技术发展和人类思维方式、感受方式的变化,会促使行业产生新业态。
& 由此反映在专业培养上,陈京炜说:&电子竞技只是专业学习中的一部分,真正要培养的人才是面向新业态的。&比如培养的人才可以做电竞转播,它涵盖现实中的机位,在游戏内还会有内置摄像机,可以选择现实中不存在的机位对游戏进行转播。这就要求电竞转播对游戏有深层次的了解,知道它的价值点、关注点和游戏战术是什么。
& 产业的发展壮大会产生更加细分的职位,进而带动其对人才的需求,大学新开设专业也正是适应新形势的新要求。如何培养游戏玩家,让玩家体验到原创有趣的游戏,不仅仅是&换皮&那么简单。
& 虽然艺术类招生刚刚开始,但陈京炜已经有了对这个专业方向学生的预期:&他们毕业之后,有一部分会去做电竞,但也可能会出现新的业态代替了电子竞技,而我希望这种新的业态是他们参与推动的。他们应该去创造新形态,带领这个行业走得越来越好。&(记者 王 ?)
& 《 人民日报 》( 日 12 版)
中国***第十九次全国代表大会18日至24日召开。
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科普:详解5大类游戏策划的20多种不同职责
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在任何规模的游戏公司都会有职位分工,根据团队规模的不同,游戏研发团队内的职位数量和称呼也不同,最近,Gamelook看到海外开发者Liz England在博客中总结的游戏策划分类与分工,详细讲解了5大类20多种不同的游戏策划职位和职能,可以帮助我们更好的了解游戏策划在一款游戏制作中的职责与任务,以下请看Gamelook编译的博文内容:对于一款游戏,人们可能会问,‘谁写的游戏故事?谁设计了游戏BOSS?是不是你做了关卡?技能树又是谁在负责呢?’为了帮助童鞋们弄清楚‘一个游戏策划的职责是什么?’,我这里希望详细谈谈所有不同类型的游戏策划。有一些策划被称为‘多面手’,他们几乎在所有的策划领域都有参与,甚至有时候还会做美术和编程,还有些是专门做特定的功能,比如系统设计、战斗设计、关卡设计等。但真相是,任何一个对于策划的总体定义都是不完整的,因为一个游戏策划的职责根据工作室团队规模、游戏内容以及游戏大小、工作室文化等方面的不同而有很大的区别,一个人的专业技能到底如何,甚至工作室究竟有没有策划这个部门都不一定。比如一个做FPS的游戏策划和三消手游策划的职能就是完全不同的。一、全局策划策划/游戏策划这个称呼几乎是涵盖了所有的游戏设计方面,任何规模、游戏内容的团队都会使用到,大多数的公司只是把游戏策划作为一个职位抬头(title),而单个的游戏策划者仍然专注于特别的领域。一个工作室的规模越大,他们就越可能有专属的策划抬头。总体来说,侧滑门和游戏的规则相关,比如玩家们可以在游戏中进行怎样的互动、游戏的故事和玩法如何协调才能给玩家带来需要的体验,想要了解所有的游戏策划只能,请继续阅读。初级策划/助理策划这类策划通常工作经验比较少,而且对于游戏创意的把控权力很少。他们可能会投入很多时间来执行游戏策划或者高级策划给的任务。这通常是一个入门级的职位,可以从外界为公司内部培养人才(比如毕业生),这些人的职位在一个公司内会进行转变,(包括从美术到设计),也有可能从不同的游戏项目进行转换(比如从2D游戏工作室转向3A游戏工作室)。高级策划这是在策划部门比较高的一个职位,通常是充当领导职位的人来担任,而且往往在游戏项目中负责较大的系统设计,比如战斗或者所有关卡设计,并且会委托或者指导其他策划进行工作。他们(高级策划)可能是负责系统设计的关键人物,并且和程序员以及美术师一起合作,把创意最终转变成具有完整功能的系统。主策划主策划基本上相当于一个游戏策划团队内的创意总监位置,就像美术总监或者负责领导美术团队的人。他们负责游戏玩法的方方面面,为游戏侧滑门提供设计方向和反馈,并且对游戏玩法做决策。创意总监这个职位属于金字塔顶部位置,直接向公司所有者以及为游戏投资的发行商负责,他们负责游戏的目标,他们的职责就像是电影导演,通常是研发团队内部在媒体面前亮相最多的人。创意总监可以来自任何部门,比如美术、程序、策划甚至是公司创始人。有些工作室也用总监或者执行制作人来形容这个职位,不过最为常见的称呼还是创意总监。二、关卡和任务策划关卡策划(设计师)一个关卡设计师的职责是对游戏的架构或者一个关卡内的物理领域的玩法进行负责,他们关心的是玩家们如何通关,解谜、或者与敌人战斗,他们为游戏关卡做基本的几何设计以及实时玩法。他们和关卡美术师紧密合作来实现美效果,他们和玩法程序设计师携手制作可能需要的功能,他们和作家以及创意总监协调确保该关卡适合整体游戏需要。他们需要关心的问题很多,比如:我该把这些能力隐藏在哪?下一个目标是什么?玩家们如何从A到B,是通过爬梯还是升降梯?这个房间里要用什么怪物攻击玩家?遮蔽物该放在哪?要用什么样的谜题?探索区域放在哪里合适?需要加入什么样的故事因素和玩家交流,什么时候加入更合适?多人模式关卡策划/设计师这类策划的职责和基础关卡设计师有些智能是共通的,只不过,他们专门负责多人玩法的独特需求和挑战。他们最主要关注的是竞争或者合作玩法的关卡设计,以及特殊模式中的一些元素的放置,比如旗子、控制点、敌人出现频率等等。他们关心的问题可能是:跑道要设计多长?宽度是否足够容纳所有玩家呢?玩家们需要在哪儿开始控制呢?玩家们的重生点在哪,如何阻止玩家霸占重生点?这个区域需要多少个玩家才可以击败BOSS?什么样的建筑风格最合适不同的玩家?游戏世界创造者(World Builder)这其实是另一种类型的关卡设计师职位,两者之间的职责很多是相同的,而且有时候两个职位之间是可以转换的,游戏世界创造者这个职位更多出现在开放世界的游戏以及MMO游戏领域,这些游戏可能没有特定的关卡,但有让玩家们可以来回尝试的更大的游戏世界。因此,和传统关卡策划不同的是,这些空间通常会有多个用途,比如剧情任务、支线任务、活动或者小游戏、多人场地等等。他们可能更关心的是:这个区域有没有大型城市建筑、高速公路、商店、山脉、河流或者平原?这个区域该如何与周围区域搭配显得更融洽?要用什么地标让该领域与众不同?什么样的敌人、建筑、植物或者其他功能最适合这个区域?玩家们在这个区域内如何进行导航?哪些重要的路线可以作为捷径,哪些死亡领域是玩家们需要躲避的?(主线)目标策划有时候,目标策划和关卡设计师是可以内部调换的,但是,在开放世界的游戏或者MMO游戏中,一个目标策划通常会在已经存在的领域或者因为多个目标而存在的领域进行玩法设计。任务策划更关心玩家们在任务中会怎么做,玩法、物体、战斗、加入对话并确保剧情元素让玩家们理解等。他们更关心的是:玩家们现在的任务是什么,有趣吗?这个任务和游戏故事的融合度怎样?玩家们为了这个任务需要传送到哪些领域?人物咀咒的奖励是什么?这个任务里有没有介绍新的功能?玩家们会遇到什么样的战斗、解谜或者其他障碍?有没有合适的任务场景代表它在游戏中的重要性呢?任务策划任务策划和目标策划的职责非常类似(有时候是可以互换的),任务倾向于支线故事玩法,通常会更小,不过仍然和目标或者主线剧情一样使用很多相同的玩法,这个职位通常是在RPG游戏或者MMORPG游戏团队中。他们要负责的是:这个任务和整个任务链是否统一?这个任务最终的奖励是什么?任务的类型是什么,探索和发现、收集、战斗还是其他的类型?这个任务要牵涉到哪些敌人?哪些地方是玩家完成任务必须到达、参与的?这个任务需要使用哪些区域?玩家什么时候可以接这个任务?这个任务要讲什么故事,这个故事如何适应整体游戏的设计?三、系统策划这个职位是对各种系统设计职位的统称。系统指的是玩家们在整个游戏中需要进行互动的宏观规则或者事物,而不是特定的目标、任务、区域或者关卡。他们对实时体验的关注度并不是特别高,而是更关注游戏的整体体验。为了更清楚的认识这个职位,系统有时候可能像‘战斗’,而玩法则更像是‘扔手榴弹’,他们在Excel表格以及组织信息方面投入更多时间。他们关心的问题是:玩家可以在什么位置装备武器或者服装?玩家如何升级,频率怎么调节?玩家们何时可以得到新武器?该向玩家推出多少不同的解谜,推出频率怎么调整?游戏中需要加入多少任务、挑战、小游戏以及其他可选的玩法?战斗系统策划这个职位通常是在大型工作室才有,而且他们所做的游戏互动的主要方式是战斗。战斗系统策划比较关心游戏中的敌人、武器、BOSS、军火、难度平衡以及所有兵种的战斗技能设计。随他他们最主要的是负责战斗系统,但还会关注玩家们在多种战斗场景中的实时体验。比如:玩家们什么时候需要遇到新类型的敌人?狙击***或者火***的战斗距离是多少?敌人的***支里有多少颗子弹合适,开火的频率怎么设定以及每颗子弹的精确度如何?游戏是否使用动态难度调整来适应玩家风格,还是只加入简单/中等/困难三种模式?BOSS需要设计弱点吗,如果有的话,玩家们该怎么攻击才能有作用?玩家的血量怎么设计,医疗物品或者技能一次性可以恢复多少?其实,在一些像‘街霸’这类竞技格斗游戏项目中的战斗策划有更为独特的职责,他们更关注一些细节,比如攻击动画需要使用多少帧率以及设计角色之间的石头剪子布的关系,来确保游戏之间的平衡性。经济系统策划经济系统策划专注于虚拟经济系统的设计、成长以及平衡,主要包括玩家们如何获得以及消耗游戏内货币。这个职位本身是比较稀少的,更多的是对一种游戏系统策划职能的描述。比如Valve和CCP都有全职的在职经济师,但对于任何需要资源和售卖系统的游戏都需要一个相关的策划来处理经济系统。他们需要关心的问题是:制作新药剂需要哪些元素?你需要多少经验升级?敌人应该掉落什么物品?物品的掉率如何,稀有物品或者普通物品掉落的频率是什么?玩家们能否相互交易物品?拍卖行该如何运作?如果有寄售商,玩家们该如何进行互动?多人系统策划多人系统策划专注于定制化、协作或者竞争性的玩法模式以及设计,比如死亡竞技、困难模式、MMO帮派、军团或者部落以及排行榜。另外根据团队规模或游戏类型的不同,他们还会承担多人模式关卡设计师的职责。他们关心的事情是:多人模式应该是协作还是竞争,或者两者都有呢?游戏里需要什么样的模式,死亡竞赛、团战还是抢地盘?玩家们可不可以自行管理自己的军团或者部落?单次匹配中可以容纳多少玩家?排行榜如何运作,什么是排行标准?玩家们从多人模式应该获得什么奖励?玩家们如何进入多人模式以及如何从单人模式中退出?解谜系统策划解谜策划有点类似战斗系统策划,只不过他们的目标不是敌人,而是一系列的逻辑问题,比如被锁的门或者一系列恐吓信。他们通常是关卡策划,比如在Portal或者其他推箱子风格的游戏中。然而,这类职位并不仅仅存在于解谜游戏中,他们还会在一些需要平衡的游戏中出现,比如《糖果传奇》或者《宝石迷阵》。解谜系统策划关心的是:通过这个谜题我要介绍什么样的新玩法?我如何重复使用同样的玩法,用不同的方式让玩家获得新体验?所有的解谜是不是逐步增加难度呢?玩家们是否获得了所有完成解谜需要的信息?是否需要加入计时器,该限制多久?在消除游戏里,三个、四个或者6个方块连消时需要有什么样的特殊效果?剧情策划剧情策划最关心的是游戏玩法因素,或者说是可以让玩家和游戏故事进行互动的玩法,不管是线性剧情还是多选的分支故事。虽然他们肯定会参与一些关卡的协作,但他们最关注的还是游戏剧情相关的设计以及玩法植入。虽然很多工作室都会另外聘请作家,但剧情策划的角色在故事为主的游戏制作公司比较常见,比如BioWare或者Tell Tale。他们要考虑的问题是:玩家们如何与剧情故事进行互动,通过对话、快速活动还是文字输入?游戏剧情应该是线性的还是有分支的?如果有支线举行,多少个支线合适,这些支线是否应该把玩家带回关键的主线剧情?是否需要根据玩家的选择建立一个道德体系?你如何展现玩家们选择的意义?四、交叉职位交叉职位通常是包括策划和其他职能的,所以这些职位可能会存在于策划部门,但也可能在其他部门。货币化策划/设计这个职位综合了策划和业务方面的职能,一个货币化设计师考虑的是如何处理玩法或者非玩法元素,并且让玩家们用***进行购买,还需要考虑这些物品的定价等问题。这类职位存在于手游以及社交游戏公司、免费游戏工作室(比如Riot)、MMO工作室(比如暴雪)以及游戏中采用了微交易或者DLC的大型发行商。通常情况下,大型工作室的开发者们是不需要担心费用或者成本的,因为这都是出品人、上层管理者以及业务相关人员的职责。由于货币化设计师和收入的关系比较紧密,所以他们通常都拥有商务或者营销背景。技术策划这类职位通常是软件工程师或者玩法程序员担任,技术策划实际上是连接工程与设计部门的桥梁。有时候,这意味着他们通过从策划那里得到的数据与程序部门进行沟通,以便更好的实现策划所需要的功能。这个职位可能是全职的编程以及新功能研发,还可以是使用脚本语言搞定玩法,然后把它交给游戏策划进行调整。这个职能一般是大公司才有,或者是做开放世界的游戏工作室,不过很少有公司专门设立这样的职位抬头。UI策划/设计师这个职位通常是UI团队的一部分,而不是策划团队。不过UI设计师有很多的交叉职责,所以有时候他们也被称为策划。他们的工作就是以HUD和菜单的方式组织和向玩家们展现信息,他们负责玩家们在屏幕上看到的所有图形要素,这些要素包括健康指示器、物体文本、教程、按钮、地图以及打造界面等等。作家作家专注于整体游戏的剧情,他通常是根据创意总监的想法或者个体策划的需要,他们也会写文本、描述、名字以及整个游戏里的对话,并且还会和(通常是外部)团队一起把游戏进行多语言本地化。有时候,作家属于策划团队,因为需要和他们紧密配合,也有时候,剧情策划会接管协作的任务,在非常小的公司,可能不会有专职的作家,这个职位通常是被策划代替的。但是,通常情况下,如果你想要为游戏写故事,就需要有很好的文字功底。策划支持这个职位属于比较低级的策划职位,主要是负责执行很多琐碎的任务,节约其他策划的时间,让他们有时间处理更大的问题。他们可能会检查并进入游戏中,或者在玩家们进行战斗的时候释放爆炸效果,然后把这些东西贯穿到整个游戏的场景中。我知道这个职位在一些工作室中存在,当然,还有可能是助理策划或者初级策划负责负责这类工作,主要取决于公司的定位,因为你还可以专门招一个临时工代替。五、非设计型的游戏策划有些职位的名字虽然是策划,但他们通常不被认为是研发工作室的策划团队成员。图形策划这个职位指的是专门负责2D美术的设计师,比如UI按钮、论坛图标、网页设计、Logo以及类似的图形因素。如果不是UI团队的成员,他们可能不会创作任何的游戏内容,如果他们参与了UI团队的话,通常被称作UI美术师,而不是图形策划。用户体验策划这个职位通常被称作UX策划或者Usability Professional,这些人通常不会直接参与游戏研发。他们的工作是以多种形式(通常是Demo或者更大的数据量)把游戏带到潜在玩家面前进行测试。他们更关心的是玩家能否理解游戏,是否会参与游戏玩法,以及游戏的哪些地方出现了问题,然后把信息传达给团队的其他成员。这类的测试并不是解决游戏BUG,而在于测试游戏设计是否有问题或者具有误导性。UX策划通常是为发行商工作,比如EA或者动视,当然一些大公司也有这类职位,比如暴雪,另外还有一些是自由职业者。小型工作室通常需要依赖发行商进行测试或者游戏的UX检验。音频策划音频策划是音频部门的成员,这个职位主要处理游戏世界中的音效,从玩家的脚步声到开火的***响声以及获得金币时候的掉落声等等,在用户界面以及游戏音乐中的音效也需要他们负责。他们也可以创造自己的音效,或者从公司的音频库中选择特定的音频为游戏测试出最佳的。软件策划软件策划是程序员的描述方式之一,虽然名字是策划,但其实这个职位并不属于策划部门。硬件策划这个职位只在和硬件打交道的公司中存在,比如主机制造商索尼、任天堂、微软以及Valve等公司。还有一些和周边打交道的游戏公司也会设立这个职位,比如RedOctane以及即将推出的Oculus Rift等。你可能会在玩具公司看到这样的职位,有时候还可能被称作玩具策划以及产品策划。游戏架构师尽管游戏架构和关卡设计有很多的共同点,不过游戏架构师实际上需要更高的技术,而且在程序或者引擎部门属于更高级的职位。六、例外当然,可能有些属于例外情况,不过,我认为这篇文章至少列出了90%的策划职责,而且你要知道的是,工作抬头和角色通常会透露很多的工作职责。比如在一个项目上,我是关卡策划和目标设计师,同时还会负责技能数等方面的设计。一个比较大的例外是,有些公司并不适用以上的抬头称呼具体的职位,尤其是在3A游戏公司,你可以发现‘主玩法设计’以及‘动态设计’和‘工业设计师’等称呼。有些例外的称呼只存在于特定的公司,比如Valve,还有些则是由于公司的结构问题,反映了他们提供的特殊游戏体验,比如BioWare。
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当乐公众号二维码游戏人盘点:曾经的十大金牌游戏策划现在都在做什么?
作者:游戏陀螺
随着游戏行业的日渐兴盛,大批的新人涌入游戏圈,游戏人的这个称谓似乎也变得不那么新鲜了。然而对于老一批的游戏从业者而言,当年的圈子并不大,而人情味似乎也更浓一些。 08年的时候圈子里已有公认的十大金牌游戏策划,如今他们是否仍坚守在游戏圈呢?他们现在都在做些什么事情呢?让我们来盘点看看。 1.刘铁:《天龙八部》主策划,网名:月光流星雨
金牌推荐理由:1995年末加入游戏行业,先后工作于金盘,腾图,艾特,目标等单机游戏公司,参与作品《鸦片战争》、《八一战鹰》、《镜花缘》、《秦殇》;2002开始转做网络游戏,工作于鸿志,网之易,苏州蜗牛,参与作品《世纪录》(后更名《世纪英雄》)、《大话西游I》、《航海世纪》;2003进入搜狐工作,后担任《天龙八部》主策,《鹿鼎记》、《天之传说》制作人。刘铁是中国最早一批进入游戏行业的资深策划。 《天龙八部》最高同时在线:60万 生前任职:成都游戏工场科技有限公司 副总裁 因意外不幸于日在成都逝世,终年43岁。 2.丁迎峰:《梦幻西游》产品总监,网名:丁丁、遁世老妖
金牌推荐理由:1998年就进入中国游戏行业,并一直从事游戏开发设计工作,2001年在金智塔公司担任主策并完成作品《古龙群侠传》。2002年加入网易参与《大话西游OnlineII》的数值体系的策划,于2003年正式任《梦幻西游》的产品经理。 《梦幻西游》最高同时在线:230万 目前任职:网易游戏副总裁 3.徐波:《梦想世界》主策划,网名:徐宥箴
金牌推荐理由:是2002年8月开始在网易担任《梦幻西游》的游戏策划,在《梦幻西游》第四个资料片《化境》发布稳定后,于2006年离开网易创办多益网络,开发《梦想世界》。徐波从小就喜欢玩游戏。他认为自己在这方面比较聪明,经常会想出很有意思的新玩法。作为中国顶级的游戏策划,徐宥箴主导了《梦幻西游》、《梦想世界》、《神武》等三款“现象级”网游产品。 离开网易时,《梦幻西游》最高在线:100万 目前任职:多益网络总裁 关于多益网络: 多益网络在网络游戏自主研发和自主运营方面保持业内领先,自主研发并成功运营《梦想世界》、《神武》等多款大型网络游戏产品。2013年3月,多益网络位列中国十大网游运营商之一。 4.丁国强:原《征途》主策划,网名:蔡刀、小刀
金牌推荐理由:丁国强来自盛大《英雄年代》开发组,是史玉柱从盛大邀请来的开发组其中一员,原《征途》主策划,征途最高在线200万。2006年担任《巨人》制作人,《巨人》最高在线突破30万人。 《征途》最高在线:200万 目前任职:巨人网络副总裁 关于巨人网络: 巨人网络以网络游戏为发展起点,集研发、运营、销售为一体。最具代表性的成功产品是家喻户晓的MMORPG《征途》。2014年3月,巨人网络成立手游发行公司“巨人移动”,正式踏足手游领域。 5.惠晓君:《天下贰》主策划,网名:新房客、天佑
金牌推荐理由:2004年加入网易,先后担任《大话西游2》产品经理,《大话西游3》开发总策划,后接替叶航担任《天下贰》主策划。惠晓君是本人见过最有逍遥书生气质的游戏策划,性格内敛而严谨,网上有玩家这样评论他:“把大话2从5W在线做到50W的那个人,号称WY镇山之宝”。 《大话西游2》最高在线:50万。 目前任职:网易在线互娱事业群总裁 6.李青:《完美世界》主策划
金牌推荐理由:祖龙工作室的主策划,其研发的《完美世界》是国内研发的在线人数较高的大型3D网络游戏之一,国内该游戏的在线人数最高达到了约30万在线的佳绩。该产品的拥有者完美时空自主研发的四款3D网游累计在线人数近100万。祖龙工作室是国内最早设计制作网络游戏的团队之一,专门致力于三维游戏的研发,其3D游戏引擎拥有自主知识产权。 《完美》系列最高在线:100万 目前任职:完美时空首席技术官 7.沈万里:《问道》主策划,网名:行者
金牌推荐理由:1995年进入政府部门从事行政工作,2004年初参与厦门吉比特网络技术有限公司的组建,并担任《问道》主策划。其在游戏设计思路上注重玩家的感受和互动,将《问道》定位于休闲、娱乐、交友、社区型网游。他坚持以玩家为本的游戏设计思路,巧妙地结合游戏内容首创了诸多如地图精灵、NPC精灵、随机遇敌、试道大会、离线摆摊等备受好评的游戏系统,使《问道》能够精确定位受众,广受欢迎和追捧。 《问道》最高在线:70万。 目前任职:极致游戏联合创始人,产品总监;逸海情天董事长 关于极致游戏: 极致游戏是一家集互动娱乐产品研发与运营为一体的互联网企业,专注于大型客户端网络游戏的研发与运营。旗下游戏有:《魔侠传》、《东方故事》,手游《道友请留步》正在研发中。
金牌推荐理由:23岁那年进入网易,参与了当时国产网游革命性实验游戏《大话西游》的开发。2002年到福州网络旗下天晴数码担任网络游戏《信仰》主策划,现在是搜狐《天龙八部》的主策划。 《天龙八部》最高在线:50万 目前任职:目前任职:畅游首席游戏开发官 9.汪松:《魔域》主策划,网名:云飞
金牌推荐理由:从事网络游戏策划工作6年多,国内网络游戏业最早的策划之一。现任网龙公司主策划。负责《幻灵游侠2.0》主策划,《征服》主策划,《魔域》主策划参与策划的其他游戏产品有:《机战》,《投名状Online》,《英雄无敌Online》等。 《魔域》最高在线:70万 目前任职:(2013年后暂无消息) 10.余晓亮:《QQ堂》主策划,网名:Lion (右一为余晓亮) 金牌推荐理由:2003年进入腾讯,先后担任《QQ幻想》策划工作,《QQ游戏》主策划,2004年担任《QQ堂》主策划。2006年担任腾讯3D大型网游《QQ盛唐》主策划。后离开腾讯赴杭州创业。余晓亮也是腾讯内部公认最优秀的主策划之一。 《QQ堂》最高在线:20万 目前任职:杭州电魂科技制作人兼董事长 关于电魂: 电魂是集创意策划、美术设计、技术研发、产品开发、游戏推广、运营维护、海外合作于一体的游戏开发商、运营商。旗下有《梦三国OL》《梦塔防》《全民梦三国》
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