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来源:ACT@跟谁学
0xc960, 0xd557, 0xd4a0, 0xda50, 0x5d55, 0x56a0,,[0x4bd8, 0x4ae0, 0xa570, 0x54d5, 0xd260, 0xd950,,0x92d0, 0xcab5, 0xa950, 0xb4a0, 0xbaa4, 0xad50,,return lm == 0xf?0:,return m + 1;,0xd4a0, 0xda50, 0xa0, 0xabb7, 0x25d0,,,return 0;,private var num_info:Array =,private var cyear:N...
方式一:继承EventDispatcher类 package { import flash.display.S import flash.events.E import flash.events.EventD
* @author 橡树小屋
*/ public class estends extends Sprite {
function estends() {
var dispatcher:extendsDispatcher = new extendsDispatcher();
dispatcher.addEventListener(extendsDispatcher.ACTION, actionH);
dispatcher.doSome();
var dispatcher1:EventDispatcher = new EventDispatcher();
dispatcher1.addEventListener("secDispatcher", actionH);
dispatcher1.dispatchEvent(new Event("secDispatcher"));
dispatcher.addEventListener("thurdDispatcher", actionH);
dispatcher.dispatchEvent(new Event("thurdDispatcher"));
private function actionH(e:Event):void {
} } }import flash.events.Eimport flash.events.EventDclass extendsDispatcher extends EventDispatcher { public static var ACTION:String = "action"; public function doSome():void {
dispatchEvent(new Event(extendsDispatcher.ACTION)); }} 只要继承EventDispatcher类,方式三:实现IEventDispatcher接口 package { import flash.display.S import flash.events.E
* @author 橡树小屋
*/ public class implement extends Sprite {
public function implement() {
var impObj:implete = new implete();
impObj.addEventListener(implete.ACTION, actionH);
impObj.dispatchEvent(new Event(implete.ACTION));
private function actionH(e:Event):void {
} } }import flash.events.Eimport flash.events.EventDimport flash.events.IEventDclass implete implements IEventDispatcher { public var _dispatcher:EventD public static const ACTION:String = "action";
public function implete() {
_dispatcher = new EventDispatcher(); } //实现5个方法 public function addEventListener(type:String,listener:Function,useCapture:Boolean=false,priority:int=0,useWeakReference:Boolean=true):void {
_dispatcher.addEventListener(type, listener, useCapture, priority, useWeakReference);
} public function dispatchEvent(evt:Event):Boolean {
return _dispatcher.dispatchEvent(evt); } public function hasEventListener(type:String):Boolean {
return _dispatcher.hasEventListener(type); } public function removeEventListener(type:String, listener:Function, useCapture:Boolean = false):void {
_dispatcher.removeEventListener(type,listener,useCapture); } public function willTrigger(type:String):Boolean {
return _dispatcher.willTrigger(type); }} 当类本身要继承其他类,就可以直接用EventDispatcher类的方法发送事件,方式二:复合EventDispatcher对象 package {
* @author 橡树小屋
*/ import flash.display.S import flash.events.E
public class compont extends Sprite {
public function compont() {
var dis:compont1 = new compont1();
dis.getEventDispatch().addEventListener(compont1.ACTION, show);
dis.doSome();
private function show(e:Event):void {
} } }import flash.events.Eimport flash.events.EventDclass compont1 { private var _dispatcher:EventD public static var ACTION:String = "action"; public function compont1() {
_dispatcher = new EventDispatcher(); } public function getEventDispatch():EventDispatcher {
return _ } public function doSome():void {
_dispatcher.dispatchEvent(new Event(compont1.ACTION)); }} 所谓的复合,这里只说一下自定义类发送事件的3中方式,因为EventDispatcher本身就是个事件发送类,用EventDispatcher发送事件反而会更简单,无法继承EventDispatcher类的时候,其实就是用EventDispatcher发送事件而已,我们讨论的自定义发送事件...
Flash ActionScript 3.0 动画高级教程 (高清PDF中文版下载)...
Int     带符号整形 Uint    不带符号整形 Boolean  true/false ------------------------------- MovieClip  影片 TextField  文本字段 SimpleButton 按钮 Date   
时间 4.事件的处理 4.1 声明事件处理函数 function 事件处理函数名(事件:事件类别):函数返回值 例如: function eventResponse(eventObject:EventType):void { //事件处理代码 } 4.2 添加事件与事件处理函数的对应关系 事件发生源.addEventListener(事件类别.事件,事件处理函数名); 例如: eventSource.addEventListener(EventType.EVENT_NAME,eventResponse); 5.对象的实例化 5.1 基本类:Number(包括Int/Uint) 、String、Boolean、XML 例如: val MyNum:Number =10.5; val MyStri:String = "My String"; val MyBol:Boolean = val employee:XML= Jack Jons
5.2 数据类,6.2.1 非结构化的.as文件 使用: a.
   [Flex MXML] b.
include 语句
[ActionScript] 6.2.2 类结构化的.as文件 使用: import namespace.类名
导入该类 import namespace.*
导入类包 7. 创建自己的类 7.1 定义包名及类名 package
MyPackage { //包内的类 public class MyClass { public function MyClass() { //构造函数 } } } 7.2 使用 import MyPackage.MyC,1.3 调试信息输出 trace(...); 2.变量/常量的声明: var 变量名:变量类型 = 变量值; 例如: var nMyNum:Number = 15;
//声明一个nMyNum的变量,6.2 可以放在外部的.as文件中,包括带小数的,不带小数的,需要使用new关键字创建 val mydate:Date = new Date(); 6.代码的存放 6.1 可以放在FLASH中的固定图层中,变量值为15 3.数据类型 String
  字符串 Number   任意数据类型,1.语法规则 1.1 每一行以“;”作为结束符,1.2 注释以"\\"开头...
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我是极限刷图流- -目前我的加点是这样的:  。元素系*雷光珠(目前的名字叫什么 - - 光电鳗= =?)1级-为了出下位雷宝宝,和以前一样  。召唤系*GBL 10级-做前置*强化 满-总的来说,宝宝强化了总是好事= = *鞭子 5级-要做前置也没办法呀= =偶尔抽下人抽下怪抽下建筑也不错*小火龙 2级-纯粹手滑,谁叫它在原本火宝宝的位置呀T
T *雷宝宝 11级-这个特别解释一下,雷宝宝的攻
自己找找 我看的眼花
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(act.5相关 万年雪山的地图贴图
sprite_map_act6_astraythief.NPK (act.6相关 诺斯马尔的地图贴图
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遗迹和牛掉的45级比较多
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无头和老鼠暴率太低
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