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魔兽世界5.0职业改动 5.0全职业改动汇总介绍
发布时间: 9:48:11
关键词>>5.0
摘要:魔兽世界5.0职业改动,5.0全职业天赋改动技能改动,昨日分析了治疗职业的一些改动之后之后,今日为玩家们带来5.0职业改动分析。
战神:你的冲锋不再缠绕目标,而是击倒并使目标昏迷3秒。
激怒恢复:现在持续15秒,从10秒上调。
复苏之风:你不再因为昏迷而恢复生命值,但随机触发使你的生命值提高10%的效果,从3%上调。
胜利迫近:重新设计,取代乘胜追击:立即攻击目标,并治疗你10%的生命值。如果使用后在20秒内杀死目标,那么你将恢复20%的生命值,30秒冷却。
残废:被移除。
惊愕怒吼(新):使20码内的所有被减速的敌人被缠绕5秒,50秒冷却。
瓦解怒吼:不再消耗怒气。
剑刃风暴:现在是8码范围,不再消耗怒气。伤害降低至75%武器伤害,从150%下调。
震荡波:不再消耗怒气。
群体法术反射(新):你的法术反射额外提供一次保护,并保护20码内的小队和团队成员一次,持续5秒。
保卫(新):取代援护:高速跑向一个小队或团队成员,移除你身上的所有移动限制效果,拦截对他们的下一次近战或远程攻击,并使他们受到的伤害降低20%,持续6秒,30秒冷却。
警戒(新):关注一个小队或团队成员,将他们受到伤害的30%转移给你,持续12秒。在此期间,你的嘲讽没有冷却时间,并且对目标的攻击可以令你激怒,持续6秒,2分钟冷却。
致命平静:激活时使你的英勇打击和顺劈斩的伤害提高50%。
浴血奋战:现在有1分钟冷却时间,从2分钟下调。
风暴之锤:现在需要近战武器,造成50%的武器伤害,从100%下调。
职业通用技能
激动:英勇打击爆击后使你下一个英勇打击必定爆击。必爆的英勇打击不能再次触发激动效果。
撕裂:被移除。
英勇投掷:现在造成50%的武器伤害,从100%下调。
斩杀:现在消耗30点怒气,不再消耗额外的怒气。
拳击:不再消耗怒气,冷却时间提高至15秒,从10秒上调。
旋风斩:现在保持6秒冷却,无论命中多少目标。伤害降低至35%武器伤害,从68%下调。
压制:现在造成125%武器伤害,从118%上调。
缴械:不再消耗怒气。
狂暴姿态:重新设计,现在使旋风斩和顺劈斩的伤害提高20%。
狂暴之怒:现在持续6秒,从10秒下调。
法术反射:不再消耗怒气。
援护:现在只在离目标10码以内时才吸收下一次攻击。
战旗:现在有3分钟冷却。
老兵:现在用双手武器造成的伤害提高20%,从15%上调。
猛击:现在是瞬发法术,造成135%的武器伤害,从178%下调。
鲜血与雷鸣:现在施加重伤效果,而不是传染撕裂。
血之饥渴:现在由重伤触发,而不是撕裂。
巨人打击:除了原有效果以外,现在提供4%物理易伤的debuff。伤害降低至110%武器伤害,从150%下调。
致死打击:现在造成110%武器伤害,从150%下调。
野蛮打击:现在造成175%的副手武器伤害,从95%上调。
嗜血:现在立即恢复1%生命值,而不是下三次攻击恢复0.5%。
鲁莽怒火:现在使你的主手武器伤害提高30%,副手武器伤害提高40%。
不羁之怒:每点精通使伤害额外提高1.4%,从5.6%下调。
复仇:现在反击目标和额外两个敌人。
鲜血与雷鸣:现在施加重伤效果,而不是传染撕裂。
剑盾猛攻:不再触发毁灭打击,但有60%的几率触发复仇。
毁灭打击:现在造成75%的武器伤害,从151%下调。
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魔兽世界7.0版本内容汇总
最新职业改动
TGBUS Corporation, All Rights Reserved5.0天赋的重大选择&混合职业究竟该何去何从
前一阵子鬼蟹大大在制作人茶水间发表了一篇「职业所扮演的角色」,大致上内容在说明《潘达利亚的迷雾》资料片的职业天赋设计走向,当中他也提到了5个「可能方案」,但最后他还是持保留态度,但我们依然可以从他老人家所提到线索来推估5.0的职业设计蓝图...
复合职是天赋设计的诟病
虽然官网在2月时大动作地全面更新了,不过前一阵子鬼蟹在官网的设计师茶水间里也明白地透露,目前暴雪在设计5.0职业天赋时还是遇到了一个大瓶颈:那就是复合性伤害职业的天赋存废。
没错!复合职本身是魔兽世界职业中最有趣的系统,但它带来的潜在问题终于也到了暴雪不得不面对的时候了。过去无印时期的职业设计中,虽然每个职业皆有三个天赋,但是最终在40人副本时,每个职业都有他被既定的定位。例如战士永远是坦克,牧师永远是补职,萨满与圣骑更是当时最没特色的复合职:他们通常只能当补职,只有德鲁伊因为熊坦与恢复系的设计较为优秀,而保留了真正的「复合职」的定义(这点暴雪在很早以前就承认过德鲁伊是他们设计中最完整的天赋)。
如今,每逢大型资料片改版,职业的定位与设计也会再度浮出台面,而问题也都是同样的:那就是在《燃烧的远征》时期所崛起的复合职伤害天赋,究竟如何与其他纯输出职业在伤害表现中做出明显的区别,但又不能有所差距过多。鬼蟹在文中提到了几个方案,然而,每一个方案都极具争议性,包含:
鬼蟹的重点回应
让所有天赋在任何情况下伤害量都相近
这个方案的挑战在于「任何情况」这个词上。我们能将所有的伤害制造天赋对于训练假人所制造的伤害量调整到相近的数字,而就目前而言的确实是这样。不过实际的战斗中我们的目标可不是训练假人。我认为如果你用哪种天赋在战斗中的表现都一样的话,便失去了一些实验与理论推算的乐趣。
每个职业都有擅长的领域,而每种天赋将对应不同的状况
类似的设计概念已经存在于游戏中,但我们试着不要做得太过头。如果你只喜欢法师的其中一种天赋,或是非常不喜欢转换天赋,那么你可能会无法接受这个方式。而且我们也不希望将首领战斗的模式局限在固定比例的范围vs.单目标战斗、跑位vs定点战斗和爆发vs持久战等等。
你会为了特定的效果性技能而转换天赋
如同方案一所述,并不是每个玩家都希望转换天赋。假设当前版本的团队副本中没有任何一场战斗能让战士的能力充分发挥,那么战士们可能会感觉自己像拖油瓶,但是要确保每个首领的战斗都能让各种天赋有所发挥却是件相当累人的工作。
不论是PvP或PvE,都有一个最适合的天赋
这是《魔兽世界》最原始的模式(无印时期),我们了解有些玩家能够接受这个模式回归。如果你对于将PvP和PvE天赋分支这种较简单(也比较容易平衡)的设计没什么意见的话,第四个方案便不会让你感到惊艳。
别设计复合型伤害职业
这个想法用设计的角度来看是非常优秀的,因为他解决了「纯伤害职业的伤害量,应该要比复合职业高多少才能弥补他所缺乏的泛用性」这个问题。但是仔细思考后,便会发现其实优秀的设计通常不是最实用的
至于鬼蟹本人怎么下结论呢?他最后写道:
我知道才怪勒!毫无疑问地,基本上我认为以上的模式都不是最好的模式。所有的模式都各有利弊,或许有玩家们能提出让上述五种模式变得更好的修改建议,甚至能创造出全新的模式。就像我所说的,我们还没决定要采用哪个方式。如果我们能得到针对各方案的充足建议,我们可能就会想出更好的方法。
5个方案,5种变化?
让我们仔细审视第一个方案,的确,让全天赋在任何情况下伤害量都相近,这样似乎太过理想,鬼蟹自己也承认如果真的在「任何情况」下大家都表现一样,那么就没有意思了。事实上,就算设计团队真的有本事办到,那么等于挖了大坑给那群设计团队副本的战斗的设计师了,因为他们马上就会陷入「不管设计什么样的战斗模式,所有职业的伤害表现都是一样,那简直比木桩王还无聊」的思考黑洞了。
方案二虽然不错,但这样反而会扼杀了某些天赋的表现,这也正是《燃烧的远征》与《巫妖王之怒》版本的写照。例如法师曾经在3.0初期以火系横行天下,然而中期与后期却又与秘法系相继轮替,以至于在某个时期不是完全没火法,就是完全没秘法。这样的情况跟当初兽王猎与生存猎的情况相当类似。我们也可以说,第二个方案冲击最大的,正是纯输出天赋的职业群,也就是贼、猎、法、术、死骑(4.0前的死骑3系都可以输出,也可以担任坦克,4.0后死骑正式区分为坦克与输出的复合天赋)。
方案三的理念基本上与方案二一样,也就是针对某种情况玩家必须自行转换天赋,然而这样的设计主轴冲击到的就不只是纯输出职业了,对于复合职来说这样的设计反而更是麻烦。如果身为复合职的自己(如德鲁伊),团队碰到某个BOSS需要鸟德才能过关,但玩家自己却不擅长他系的天赋战斗,反而更令玩家无所适从。
第四个方案正是《巫妖王之怒》所采用,且《浩劫与重生》也沿用的路线,基本上并没造成太大的反弹,你在竞技场或战场看到的法师八成都是冰法(火法大概只有两成),而战士更是九成是武器战。这个方案虽然没办法解决复合职造成的问题,但是也是暴雪最认同的设计,就算在5.0继续看到这样的状况也不奇怪。然而,在天赋系统2.0的变革下,某些重要的天赋技能是必须让玩家3选1做抉择的,这也很有可能打破复合职在PvP上的限制。
最后一个就不太可能了,如果真的把复合天赋通通拔掉,玩家大概会暴动吧!XD 实在没有太多的讨论空间。
结论:不期不待,不受伤害
就整体的状况来看,看来方案二和方案四还是5.0最有可能的设计方向。面对全新的复合职出现:武僧,暴雪势必要在全职业25系伤害天赋中找到一个最完美的、也是最能让大众玩家接受的伤害平衡点,切莫再出现死骑压迫众生的悲剧。
不论是哪个方案也好,亦或是天赋系统2.0的变革也罢,表面上看起来依然有着潜在的缺点,想要平衡25个伤害天赋的表现,本来就有点超出预期了。因此,我们也只能期待最终《潘达利亚的迷雾》上市后,不要看到武僧真的能一个打十个就好了。
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