龙之谷副本怪物前缀分析&最恶心的重生怪
作者:佚名 来源:本站原创 发布时间: 15:18:36
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副本怪物前缀分析
无论困难或是大师难度,玩家会碰到一种有着前缀名称的怪物,这代表它在某一方面有着卓越并突出的贡献(某一属性附加很强)。谋而后动,让我们细细分析下各种前缀名称的怪物的属性加成:
【结实】邪恶的气息笼罩于身体之内,造就其强壮的身体无比坚韧。此类怪物的物理防御有着很大的加成,这也使得物理职业对于这一属性无比痛恨,法师类职业对于这一属性的载歌载舞。对于法师们来说,这种怪物仅仅比普通怪物血多一点而已,毫无难度。
【精神】恶魔的精神入侵了怪物的意识的同时,也改善了他们的精神力。强大的精神力渗透到怪物的血液中,使他们有着强大的魔法攻击与魔法防御。这种怪物,还是交给物理职业好了,浪费蓝始终是可耻的,尤其是后期副本。
【鲁莽】鲁莽的脾气使得怪物有着超于常怪的暴击几率,却也使得他们不太清醒。让玩家告诉他鲁莽再强大也只是莽夫,暴击再高,也要碰到人才行。作为一位高端技术流意识流的代表大师,笔者表示毫无压力。
【破坏】邪恶意识的入侵让他们有了更可怕的破坏欲望,残忍的眼神,沸腾的血液,他们渴望着所有东西破碎的那一瞬间,当然包括玩家碎裂……他们有着恐怖的物理攻击力,对付这类怪物玩家得小心了,被敲一下可不是脑着玩的。
【神速】作为一类能够掌控风的力量的怪物,他们靠着轻盈的步伐靠近玩家,用闪电般的攻击给予玩家打击。强大的移动速度和攻击速度使得玩家们疲于奔命以躲闪它的追击,个人推荐碰到神速类怪物先予以击杀,不怕贼偷,就怕贼惦记,谁愿意一个高移动、高攻击的小偷死死地盯着你呢?
【重生】作为副本里出现几率最高的一种类型,重生怪物不是各类想象中的能够复活,但它有着同样让人头疼的强大生命恢复。它们的生命恢复速度很快,对付它们不能打一会换个目标继续攻击,否则你会发现一个红血怪物回满生命战在你面前,趁它病要它命……
PS:知道重生的什么怪最恶心吗?会散架的骷髅。
【横冲直闯】黑暗慢慢侵蚀着他们的思想,是得他们暴怒异常,而又无可奈何,愤怒只能发泄在看到的每一个目标身上。他们有着相较于其他怪物更高的硬直属性,这使得他们对玩家们的威胁更大,小心应对乃良策。
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3将包括海量种类的怪物。这些怪物会以更智能的方式行动且各具特色。游戏中还会出现更多&迷你头目&遭遇战以增进游戏体验,比如千斤怪,它算不上Boss,但却独一无二。而&特色&指的是:比如骷髅刀盾手会使用盾牌格挡来保护骷髅弓箭手;食尸鬼会沿着峭壁爬上来攻击玩家;而荒诞怪则会从体内爆出一大群八目鳗。我们在今后还能看到怪物们更多独具特色的攻击方式和行为。 怪物攻击玩家的规则主要是依靠距离进行判断,同时高级BOSS的某些技能会直接移动到较远的玩家身边进行攻击。
在设计怪物的同时,暴雪也没有忘记为角色设计相对应的技能。
Bashiok:怪物的设计。当一步步深入到游戏中时,我们希望玩家用我们想不到的办法去杀死怪物,同时我们也会为玩家设计特定的工具来击败这些怪物。因此怪物与各职业的设计有着直接的关系。这也是一项循序渐进的工程;我们会说&不如设计一种怪物,当你遭遇它们时会被它们缠绕定在原地。&接着我们会意识到这对依靠近战攻击的野蛮人来说就不合理了,所以我们就会给野蛮人加上能够破除这种定身效果的技能。这些都会使得玩家创造出更多样更具可玩性的角色:另一方面,我们不希望走过头&&比如《魔兽世界》的很多机制都极依赖于操作,而我们希望把制作成更偏重于攻击的战斗游戏。
在2009年10月的一次采访中,Leonard Boyarsky 更详细地介绍了设计怪物的工序。
Leonard Boyarsky:怪物方面的很多设计都是从游戏需要的角度出发的。因此我们团队里的,做艺术的,做设计的,做效果的等等,聚到一起,然后组成一个攻坚团,蒸发脑力,然后将我们所需的游戏内容&绞&出来。比如,我们想设计一个远程怪物,我们就知道应该是一个能够对其他怪物施放增益法术的家伙,接着我们就要考虑如何为这家伙编织一点身世呢?我们如何做出有意思的角色或有趣的怪物?接着大多数情况下,做艺术这方面的同事就会给这些怪物赋以个性和&气质&,最后我们就会加入进来并合作完成这些典故。
我们在处理这方面的工作时,会考虑这是否需要引入典故,还是自然发生的,然后我们就会针对不同的方面来设置背景。有时候,我们是这么想的,你玩到了这个场景,然后从典故背景来看你会遇上这个那个怪物,但实际上就游戏性方面来看,我们没必要为这些怪物做强制性要求。可以这样说:&你在这里就会碰上羊头人,或啥啥啥的&,接着玩家就会去虐杀它们,这是都很开放的,角色所能企及的东西可以是多种多样的。
战斗提示
当你把鼠标移动到怪物身上, 你可以看到怪物的名字,名字下面是怪物的生命条。上面显示的是剩余生命的百分比。怪物的名字颜色表明了该怪物的类型。白色表示普通怪物,紫色表示小头目,金色表示高级头目。其中头目级怪物的名字较大,下方多了一排文字说明,且无论鼠标在哪,始终出现在屏幕上方正中央。
同时游戏的设置部分会有相当丰富的控制功能来显示怪物的血量,为你的战斗过程提供便利。
稀有及头目型怪物(金色字体)
冠军级别怪物(蓝色字体)
普通怪物(白色字体)
当鼠标在目标身上显示为小的匕首图案时,表示可以攻击。同时怪物身上会出现红圈,这点主要是用来告诉你哪个是你当前所攻击的目标。关于选取怪物后的红色边框设置是否合理,曾经引发了多次激烈的探讨,但截至目前还没有做出任何更改。
怪物分类
暗黑3中怪物的分类方式尚不明了。在早期的截图和游戏视频,以及目前进行的测试当中,我们看到野兽、不死生物和恶魔三种类型。暗黑2的分类系统是否会在暗黑3中再次使用尚不得而知。我们为了组织起来方便,试探性地喜欢将怪物分成恶魔/不死/野兽这些明显的分类。但它们可能还会有其他的类型。
根据功能进行分类
暗黑设计团队按照功能对怪物进行分类,按照它们的AI程度分成若干类型。设计的目的是根据合作程度将不同类型的怪物分组。你将会在游戏中的不同区域遭遇相同类型的怪物。
群聚类怪物:脆弱,近战。
瞬间轰杀一大群怪物是很有趣的。这些怪物的功能就是&血库&,让玩家虐杀以获取血球进行补给。这种怪物无法构成威胁。
远程类怪物:快速抛射物,弹道,直接伤害。
除了Boss之外最危险的怪物类型,因为它们可以同时对你进行攻击。与近战类型的敌人不同。远程类型的怪物可能会有闪避动作。AI方面它们也比群聚类怪物要高。
头目类怪物:复活,增益效果,怪物制造者。
这些较高等的怪物能施放法术,或与其他群聚类怪物和较少数的远程怪物分享能力。它们有复活能力,可施放增益法术并能产生怪物。它们的数量相对其他怪物要少,但却是需要优先击杀的目标。
精英类怪物:顽强,攻击力强。
设计出它们是给玩家提出的挑战,让玩家思考战术。它们的攻击很高,生命值也很高。它们比头目类的怪物更可怕,更危险。
范围伤害类怪物:近距,直线,放射状,锥形区域。
区域封锁类型的角色。改变&游戏的距离&。 怪物可以在地面上放火,让玩家不得不移开。这就增进了游戏的多样性。近距,直线,放射状,锥形区域这些术语是指法术施放出来呈现的形状,这样就让玩家不得不去躲避,以不一般的方式进行游戏。
削弱类怪物:减益效果,减速,吸取。
它们跟头目类怪物相似,但它们能让群聚类怪物和远程类怪物更具威胁性。
更多更具特色性的怪物
打盹的怪物,会发出警告的怪物,共享生命的怪物,会排除装置的怪物,会偷窃的怪物。 还有很多具有超酷能力的怪物。Jay Wilson故意没有详细解释,并表示说他希望玩家能以此为话题进行有趣的讨论。
抗性和免疫
暴雪不打算给暗黑3里的怪物添加过多的免疫效果。怪物可以具有较高的抗性让玩家不拘泥于某些技能。但具有免疫性的怪物会对某些特定的角色造成极大的不便。
Jay Wilson:我们不打算引入完全免疫或类似的东西;我们会考虑保留对某种单个元素的免疫。由于我们的技能系统的关系,我们培养出来的角色肯定要用上各类技能来对付怪物。因此偶尔使用不常用的技能也会很有趣的。我们认为这能提高游戏性,玩家也需要随机应变。这种随机应变并不是说玩家看到自己的职业没希望了就去寻求多人游戏带来的便利 -- 这是我们希望避免的。
BOSS
根据我们在BlizzCon08和09的演示视频中看到的,暗黑3中的boss与暗黑2相差无几。Super Unique 的boss会在固定的地点刷出,边上带着很多冠军随从和随机boss(带有随机属性)。我们在WWI08游戏视频中看到了攻城兽,它的体积非常庞大,甚至可以撕碎玩家的身体。
boss 类怪物的名字为紫色,名字下面的小字会对它进行简单的介绍,例如测试中存在祭坛守护者等等。
骷髅王将是我们面对的第一个BOSS,也曾经存在于暗黑破坏神1的第三层中。它有独特的名字和属性,同时在它的名字下面有一行小字进行了特别说明&Mad King of Tristram&。它可以不断召唤出骷髅随从攻击玩家,还会瞬间移动到玩家身旁进行旋风式的攻击。
这些首领级别的怪物常常出现在游戏中的固定地点,就像前作的金色怪物一样。他们在小地图上会有明显的图标标记,
它们会为所有人提供极好的回报,在游戏中的特定地点供玩家反复获取战利品和经验。同时第一次击杀还将获得额外的优秀奖励,例如第一次击杀骷髅王必掉稀有物品。
小地图的骷髅标志表明了骷髅王的位置
特殊词缀属性
除了传统意义的boss外,游戏中还有一种被成为冠军级怪物的类型,它们与暗黑2里的很相似,会小群地出现,比boss类型的怪物要弱,但比普通怪物要强壮许多。它们的名字显示为蓝色,你必须全部击杀后才可以获得掉落。
特殊怪物提供巨大的挑战和独特的战斗体验,相比中的普通怪物而言,它们通常巨大强壮的多,很难被杀死。它们至少拥有一种特殊词缀,可能是削弱对手防御力的诅咒,也可能是瞬间移动或恐惧。2012年3月我们就此问题询问了开发组,并且得到了比较准确的答复:
问:游戏中稀有(rare)/冠军(champion)级怪物最多几个修饰词?
答:普通 1 个;噩梦 2 个;地狱 3 个;炼狱 4 个!
假设在噩梦难度,你也许会看到一个瞬移+击退属性的怪物。而在炼狱,一个同时具备下面四种词缀的怪物将会是多么可怕......关于修饰词的种类和属性,下面这些属性曾经或现在存在于游戏当中,但今后游戏中也许会发生变化。未来我们会持续更新这部分资料(以下属性可以出现在稀有及冠军怪物上):
Teleporter(传送):传送者属性的怪物在暗黑2和暗黑3中都能遇到。传送者赋予怪物可以传送到附近一个目标的能力。它会被用在令人讨厌的近战怪物上来藉此靠近远程的友军,或者用在远程怪物上,使它们来远离近战职业的进攻。
Knockback(击退):顾名思义,击退允许怪物每一击把玩家推回一小段距离,无论是远程攻击还是肉搏。在最初的效果后,玩家会被应用&减速&的不良效果。击退能够打断引导中的法术。
Nightmarish(恐惧):此词缀在beta的Patch 14中被引进。恐惧怪物可以在攻击玩家时有一定几率释放恐惧,并且无论是近战还是远程攻击都可以触发。这种&恐惧&的不良效果会使玩家在3秒内不受控制地向随机方向逃跑。当被施加恐惧时,玩家的头顶上方会出现一个骷髅头标志。
Frozen(冰冻):拥有冰冻的修饰的怪物会召唤能生长并最终爆炸的冰球,引起冰冻伤害并被应用一种寒冷和冰冻的不良效果。召唤出的冰球数量取决于游戏中玩家的数目。一位玩家单独遇敌时会出现6个冰球,每增加一位玩家会额外增加一个冰球。
Arcane Enchanted(奥术强化):拥有奥术强化的怪物会给予额外的奥术伤害并且有能力召唤会施展旋转奥术光波的魔球。这对于没有准备的玩家来说是致命的,因为魔球有较高的伤害且难以避开。
Desecrator(亵渎者):这种词缀可以在大教堂花园的看守者麦基利处找到。拥有亵渎者词缀的怪物有能力在玩家的脚下召唤腐败的小水潭。站在这种水潭中会给玩家造成持续伤害。同时角色会显示Debuff图标。
Electrified(充能的):此种怪物和暗黑2里面拥有闪电强化的类似。带有充能的词缀的怪物会额外造成闪电伤害,并且在它被定身时会释放在地面上随机方向移动的闪电火花。当这种怪物死后会在原地生成一个电球,在短时间内继续造成伤害。
Entangler(纠缠的):这种词缀可以在位于玷污的墓穴Dataminer 处发现。拥有纠缠属性怪物会在玩家身上释放一种不能移动的不良效果。
Fast (快速的):此种怪物与暗黑2中的有十分快速的修饰的怪物在性质上有类似之处。受这种词缀影响的怪物会提升攻击速度,施法速度和移动速度。
Jailer(狱卒/牢笼):这种词缀的首次发现是在一个先前beta难以达到的地区。带有狱卒词缀的怪物会把玩家定住在一个橙色的小圆圈里。玩家仍然可以攻击,只要在攻击范围内就行。像类似&冲撞&的技能是可以使用的,当然,橙色的牢笼也会跟着你&冲撞&出去。
Illusionist(幻术师):这个词缀被认为已经在Patch6中移除了,因为玩家过度farm可怜的母亲来获取经验奖励。可是,此词缀已确定还会出现在将来的游戏里。每次当拥有幻术师词缀强化的怪物被攻击时都会有几率产生额外的自身镜像。
Molten(熔火):类似于暗黑2里面的火焰强化,有熔火词缀的怪物会造成额外的火焰伤害。此外,他们会留下岩浆池的拖尾,造成持续伤害。这种怪物在被击杀后会留下一个定时炸弹,三秒钟后爆炸,造成大量的火焰伤害。这种爆炸可以被格挡。
Mortar(迫击炮):此词缀在beta的Patch5中被引用进来。拥有迫击炮修饰的怪物会抛射几个火球,它们在落地后会造成溅射伤害。怪物只会在面对玩家的时候开火,而且炮弹有个最小范围,这就允许了玩家可以走弧线来规避伤害。
Plagued(折磨的):拥有折磨的怪物会在地上留下一滩绿色带有毒性的粘稠物围绕它们,持续9秒。当玩家站在粘稠物上的时候,他们会受到一个可叠加的DOT(Damage Over Time,随时间造成伤害)。
Waller(筑墙工):此修饰存在于一个先前在beta里难以接近的地区。拥有筑墙工词缀的怪物会在怪物和玩家间召唤土墙,或者有时释放土墙在玩家身后以防止玩家逃跑。土墙会在几秒之后崩塌,并且远程的攻击是穿透不了土墙的。
Vortex(漩涡):此修饰首次出现于2010暴雪嘉年华的暗黑3演示中。在beta的Patch 14客户端中被发现仍然存在于一个之前难以靠近的地区。漩涡允许怪物可以强行地把玩家拉到怪物面前。它会给远程职业造成致命威胁,并且会打断引导型法术,即使在近战范围内。这种怪物不需要视野,而且释放漩涡时没有最大距离限制。可是拥有漩涡能力的仆从不会释放此术。
行为/AI
在暗黑破坏神3中,怪物们会更加狡猾,它们的行为也会五花八门。开发团队希望玩家能更有头脑地去进行游戏,他们希望玩家能使用各类战术去对付怪物,而不是看到怪物就冲过去穷追猛砍。有些生物的攻击相当强劲,是应当避免的;有些则擅长团队作战;有些受到威胁就会逃跑,等等。
死亡
暗黑3团队一直强调暗黑系列游戏中的怪物是有生有死的。生物是不会活太久的,因此它们的生命演绎是比不上它们的出场或死亡秀的。死亡系统是一个主要的特效系统,每个怪物的死亡效果都是不同的,并且同一种怪物被不同的方式打死后,所表现出来的效果也是完全不同的。有的会产生小的怪物,有的会释放冰冻效果,还有的会在地面形成燃烧的火焰,并且怪物死亡后的尸体依然会受到角色攻击的影响,这是游戏中很酷的一部分。曾经在BlizzCast中,Julian Love 为我们讲解了这个系统在游戏中的作用。
Julian Love:好的。对我来说有一样东西很重要,也是我们真正了解的,在暗黑中怪物生来就是要死的。你不会有很多时间表现他们的个性,你也不会有很多时间把怪物做的多么有意义。你所要做的就是杀掉怪物。所以我所热衷于完成的效果之一就是让怪物拥有尽可能多的死法。这就是我们的目标,想想看,我们为每个怪物设计了35种被打倒的方法。但是最初的思想是暗黑2的一次延伸。在暗黑2中你攻击怪物以后他们会表现出来受到了你的多少伤害。然后我们说,那就把这个发扬光大吧。当你用附加火焰的剑攻击他们的时候,怪物会被灼伤。我们还增加了怪物被暴击的效果以及被打飞到屏幕外面的想法。这就是本质上的想法。
致命一击导致的死亡
怪物受到致命一击死亡时会有特殊的死亡动画,效果比较血腥。这种情况下怪物通常会爆炸,在地上留下一摊尸块。这些动画会根据所受伤害类型的不同带上各自的特效--受火焰伤害的话会在尸体碎块上绵延着火焰,闪电伤害的话则会冒出火花,而受到物理致命一击的话则会飚出大滩鲜血,这通常会让战斗场景变得异常有震撼力,就如同屠杀盛宴一般。
配件系统 Component System
这个术语指的是暗黑2中同类型怪物的不同外观表现。配件系统指的是暗黑2里的同种类怪物可以有不同的外观呈现方式。骷髅可以拿着不同类型的武器和盾牌,穿戴不同类型的护甲,这样一来,这些邪恶军团的成员也有各自的特点了。这种外观的分别并不单单只是外表,不同的外观也意味着不同的战斗能力。这种模式也运用到了暗黑3之中,但相关的细节尚未透露,开发团队曾提到将计划使用图像修改和模板变换来实现怪物外观多样性表现。
普通怪物种类
这些boss类型的单位还没有正式的分类名称,所以暂且叫他们 Super Uniques。
Siegebreaker Assault Beast (攻城突击兽)
&来自地狱的攻城机器&。攻城突击兽是出现在WWI 2008试玩视频里的大型&迷你boss&。可以明显地看出,为了游戏性,暴雪会把这种暗黑3里的小boss也推向一个全新的境界。我们还不知道这是不是随机的遭遇战,这个大块头出现在骷髅高地(Leoric Highlands)。
Thousand Pounder (千斤怪)
一群 Dark Cultists 通过献祭自身集体召唤 Thousand Pounder。他身形巨大,手持双槌。并且有 2 段模式。在两段模式时会变得更加狂暴,攻击方法也有所不同。 我们还在概念图里看到过它,看上去比普通类型的boss要强大,也就是 Super Unique。
相比前作而言,开发团队在本作中大大提高了剧情任务的数量和质量。有些怪物首领需要触发剧情才能召唤,如玩家的角色到达预言之室可以触发一个事件:一群黑暗教徒(Dark Cultist)将召唤千斤怪(Thousand Pounder);我们将看到这些教徒被恶魔的形态吞噬,随着一声巨响,千斤怪(Thousand Pounder)闪亮登场。
Leoric(李奥瑞克)
骷髅王在暗黑3里回归了,这回依然耍着骷髅召唤的老伎俩。玩家将看到他端坐在王座上,需要用任务物品来唤醒他。李奥瑞克挥舞着巨大的战锤并指挥着不死大军。他是一个任务boss,同时也是试玩版中玩家要面对的最终boss。
普通怪物种类
在下面你能找到游戏中所有已知怪物种类的清单,它包括有各种怪物的特性。随着更多消息的放出清单还会日益更新。
每个怪物种类都有各自的怪物族群,如黑暗教徒(Dark Cultist)种类包括有黑暗召唤者(Dark Summoner)和黑暗化身(Dark Vessel)。不同的种类拥有截然不同的属性,如生命值、抗性等级和特殊能力等。此外,在游戏各个不同场景几乎都能找到所有的怪物种类,高级场景的怪物装备更好,更容易拿下你的英雄。
正如人们预料的那样,暗黑破坏神3拥有许多不同种类的、邪恶的恶魔、僵尸和怪兽等。许多怪物种类是前作就有的,另外一些则是相关怪物的升级版;多节行者(Gnarled Walker)就是个很好的例子,它是从荆棘巨人(Thorned Hulk)升级而来的。当然,游戏还迎来了许多新的怪物如沙丘长尾蜥(Dune Thresher)。
Dark Vessel (黑暗信徒)
这些人类法师会呆立在其他类型的黑暗怪物之间。他们在人类形态时是无害的,一旦他们将恶魔召唤到体内时就会变得异常危险,他们会变成祭祀怪。黑暗化身跟黑暗信徒有点相像,但前者会倚靠在弯头拐杖上,转化为祭祀怪之前都是呆立不动的;后者则会施放各类法术和恶魔召唤术的法师类敌人。
Dune Thresher ( 沙丘长尾蜥 )长尾蜥多出没于卡迪安北部。它们身形集合了鳄鱼和鲨鱼的特征,并生活在沙之海洋中,因此对迷失在沙漠中的人来说是极大的威胁。在两只巨大壮硕的前腿之前还附有一对巨大的利爪,可进行跳跃-撕咬攻击。它们的速度也非常快,这样危险性就更大了。
Fallen Shaman (堕落萨满)
堕落一族重返游戏,其形态都是我们所熟悉的。它们仍是那种体小,怯懦,小鬼般的恶魔。在暗黑3中,它们的外表和攻击策略都被改进了。它们的力量也因酋长类单位的加入而变强。而堕落者萨满和监督者甚至能够组建起一支凶残的恶魔军力。
Gnarled Walker (多节行者)
目前看到的这种怪物被称为森林之怒,但在概念图里它们被叫做扭木行者,很可能是该类怪物的总称。扭木行者不仅仅是活动的巨树,它们还是恶魔化的魔树。在概念图中它们看起来像是物体,疯狂的植物,而不像是个体的存在。它们没有面庞,也不是双足的树木。实际上它们是恶魔之树,没有灵魂没有意识,受着黑暗魔法的操纵。
Khazra Warrior (羊头人战士)
目前所见的山羊人步兵跟暗黑2里的羊人很像。它们常以中等规模群聚在一起四处转悠,双手挥舞着巨型长柄武器,尽管挥舞的速度很快,但常常落空。暗黑3里的山羊人的移动速度和挥舞速度都很快,但攻击间隔较长。它们死亡时发出的叫声较之暗黑2做了优化。由于死亡时会发出这种诱人且有趣的叫声,使得它们成为玩家最爱杀死的怪物。到了暗黑3它们终于有了自己的背景故事了。
Scavenger (食腐者)
食腐者从暗黑1中归来,然后又继承了暗黑2中跳跃兽的一些特质。它们看起来更像是野兽而不是恶魔,外形像是毛茸茸的獾狗一般。食腐者的跳跃攻击方式很野蛮,对于不经意的来犯者它们通常都是群起而攻之。
Skeleton Shieldman (骷髅刀盾手)
骷髅刀盾手手持巨大闪光的圆盾,这就是它们名字的由来。它们还佩带着剑,只不过不会经常挥舞它们。骷髅刀盾手的主要作用是防御,而这种类型的骷髅兵常常会挡在骷髅弓箭手和骷髅召唤师之前。它们是格挡能手,能轻易地将来自正面的攻击格挡抵消,但它们转身动作缓慢。因此玩家可以从侧面有效地对它们发动攻击,或是干脆撇下它们不管。
The Unburied (聚尸怪)
这些身背尖刺的巨大生物是暗黑3里目前体型最大的不死生物。它们行动缓慢,攻击强劲,很像暗黑2第二幕里的大槌兵。目前只在Blizzcon 2008试玩中出现过这种噬尸怪,看起来并不是很恶心。进行中的任务
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新人冰灵必看 龙之谷冰灵叠冰基础知识入门
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作者:夕月
编辑:断羽征帆
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新人冰灵必看,龙之谷冰灵叠冰基础知识入门,冰灵输出方法技巧攻略。
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叠冰基础入门
(冰盾极其看人品结冰,所以不计入结冰技能中)
Tip1:结冰时间=结冰技能结冰时间&(1-怪物水属性抗性+其他技能减水抗)
Tip2:释放暴风雪因为站桩超级严重,发现严重的危机可以通过脱离异常坐标的方式来中断技能释放。
Tip3:霜冻EX只有中心区域可以结冰。比霜冻等级高的减水抗技能可导致霜冻的冰碎掉或者霜冻结不上冰。
这里,先教大家常规的冰灵的叠冰基础&&全程1层冰。
一直以来是否能全程冰都是判断一个冰灵是不是水冰的关键。那么什么是全程冰呢?全程冰,即是能够保证怪物身上一直有结冰的效果。说起来容易,做起来不太容易。首先各个结冰技能的CD与结冰时间相比都是很长的,所以我们只能通过不同技能的组合使结冰时间与结冰技能CD达到最大化从而达到全程冰。
保证全程冰懒人一般都是听碎冰的声音。比如先释放了一个技能使怪物结冰,接下来听到或看到怪物身上的冰碎掉了再释放下一个技能,这样不会导致自己乱放叠冰技能。
不过这个方法需要足够的细心去听碎冰的声音和看结冰的效果,在副本中各种华丽的技能特效和音效让这个方法有时不太适用(虽然碎冰的声音与其他技能音效相比很大)。
还有一种便是通过看技能的CD时间来释放下一个结冰技能。以基本冰河、冰柱喷射、霜冻来达成全程1层冰(暴风雪与冰尖柱另外讨论)。估计有些小伙伴不知道如何让技能CD显示出来。先打开游戏设置(如图14)找到显示技能的冷却时间,勾上就可以了。
首先释放冰柱喷射,因为它的技能CD最长,并且释放后的冰球会向前滚动约5秒,如果释放位置较好,便可以达到13秒的结冰时间。当冰柱释放结冰时间结束时,冰柱释放CD为21秒。所以在冰柱释放显示CD为21秒时释放冰河。8秒后冰河的结冰时间结束,此时冰柱释放的CD为13秒,冰河CD为16秒。
所以在冰柱释放显示CD为13秒时释放霜冻。5秒后霜冻结冰时间结束,此时冰柱释放CD为8秒,冰河CD为11秒,霜冻CD为13秒。这时虽然结冰时间小于技能CD时间,会产生断冰的情况。
但是别忘了冰灵是可以减10%水抗的,并且冰灵必带的冰河DEBUFF持续时间增加20%板子便发挥出了作用。这会让结冰时间增加。请养成不先放一个减水抗技能就不释放冰河、释放冰柱喷射再放一个减水抗技能的习惯。
剩下的3个结冰技能。冰尖柱属于CD好了就释放,用来提供平时全程1层冰中偶尔的结冰效果。寒冰障碍EX可选择主动释放提供2.5秒的结冰效果并且增加自己的水属性攻击,也可以在硬抗技能时开启,用来吸收伤害。
暴风雪作为冰灵40级终极技能拥有魔法师最美技能的称号,并且结冰时间长、伤害高、CD最长。暴风雪一般作为爆发时的叠冰技能。
同时暴风雪对其他职业来说就是一个爆发的信号!这是长期以来的习惯吧,输出职业看见冰灵释放暴风雪时便会把自己所有的技能全部扔出去,所以在释放暴风雪时一定要确保怪物身上有1~3层冰的效果。
不过暴风雪也是结冰范围最大的技能,所以平时刷每日时遇见满屏幕的怪物可以用暴风雪进行大范围内的结冰。还有就是火鸟,请CD好了就放,因为火鸟有减火抗的效果,所以这能让炼金、烈的输出更高。
叠冰机进阶向&&爆发型叠冰
不同的爆发型叠冰
爆发型叠冰即为一次性提供3-4层结冰效果达到极致的增伤从而迅速解决怪物。
双飞时:了解与你组队的DPS职业主要的输出技能。比如女王的主力输出就是重力开关,月主的主力输出就是半月和水月,炼金圣士的主力输出就是岩浆墙、波流和冰大等等。
冰灵在和他们组队时就必须让他们的主力输出技能吃到至少2层冰的BUFF。比如女王放开关时就再放一个叠冰技能(别放冰尖柱,有些强迫症女王放开关前必须放一个冰尖柱否则就不舒服斯基)。月主跳起来就意味着要放水月了,这时就可多叠一层冰。
了解其他职业的主力输出技能和输出流程有助于冰灵更好的叠冰,使刷副本的效率更高。
4人本:
&&刺客/***/弓箭/舞者系列在开始输出之前,通常只有1~2个减抗/加攻技能(输出前奏较短)
那冰灵就得在他们开始输出前尽量叠好2+层冰:冰柱喷射&一个减水抗技能&冰河&冰尖柱&暴风雪/霜冻
&&法师/战士/牧师/萌骑/呐喊者系列在输出前,有相对繁琐的BUFF技能(输出前奏较长)
那冰灵可以优先减抗并考虑结冰续航力:一个减水抗技能&暴风雪&一个减水抗技能&冰柱喷射&冰河/霜冻。
Ps:和***或者呐喊者组队时,他们都习惯先放减抗技能,所以可以在他们释放第一个减抗技能时开始叠冰,延长结冰时间。
8人本:
冰柱喷射&一个减水抗技能&冰河&冰尖柱&暴风雪/霜冻。
Ps:因为4层冰与3层冰相比只是多了10%伤害加成,所以可以选择性的叠到4层冰。
机智的叠冰机&&破无敌技巧
《龙之谷》新出的火山巢穴中BOSS每下一条血便会出现无敌,产生全屏技能。这时,BOSS会暂时处于静止状态无法被攻击(酝酿全屏攻击),冰灵需要保证BOSS在即将换血时释放一个结冰时间较长的结冰技能,用结冰来刷新攻击判定。
正因为BOSS会处于短暂的静止状态,所以如果有结冰的话是一个极其好的输出时间(如图16)。这便是换血冰破无敌。
注意,要在BOSS即将换血条时释放,因为此时BOSS不是无敌的,当BOSS进入无敌状态时再释放结冰技能是无法命中的。
所以在火山巢穴中冰灵讲究的不是全程冰,而是要进行换血冰。在BOSS进行换血的时候保证自己手上有冰河可以释放(冰柱喷射不太方便命中)。比如火山第一关BOSS的血条还差一点点就从4X到3X时释放冰河,输出职业跟上迅速打下4X。
BOSS释放全屏时间枷锁,摇开后走到BOSS身边释放霜冻,队友也会把黑色的图腾打破了,进入所有的技能甩上去!输出够就直接推掉BOSS啦。
如果发现自己所有的结冰技能都处于CD中,可是试试不断的开关冰盾。据说这样做的话冰盾的结冰几率会上升,但是冰盾的结冰时间很短,要注意。
在火山第三关,BOSS开始数水晶时是最好的输出时间。在数水晶之前要保证BOSS身上有冰,因为此时BOSS会开启无敌屏障,但是有冰块在的话是可以攻击BOSS的。基本BOSS会30秒出现一次无敌屏障开始数水晶,所以冰灵需要掌握好时机。
如果BOSS已经进入队伍输出可以推掉的血量时,不要虚,叠冰技能甩起来!前提是队友有拼的念头。同理,第四关鳄鱼也是,如果队伍可以直接把鳄鱼剩下的血量推掉话,可以不用管跑镜子,直接开始叠冰输出。
对于火山的终极BOSS&&凤凰(明明是火鸡!)。吸人出火圈,这时所有人会被吸到中间处于倒地状态,随机出现火眼,留下一个人在中间输出其他人全部跑开。这时,机智的冰灵会在吸人时狂按空格键触发浮空调整,这样被吸到中间时人物是站立的,然后立刻放一个结冰技能就跑。
火鸡每下一条血都会出现拿着盾牌的鳄鱼,此时要在鳄鱼身后蓝色的部分躲避火鸡的喷火。
结束后推荐走几步就释放冰柱喷射,这样可以第一时间叠上冰。
不过,当你抱到3个土豪队友的大腿,可以保证BOSS开场就秒的话参照上面的爆发型叠冰法。
更加机智的冰灵&&减水抗模式科普
在目前的《龙之谷》中减水抗分为了:单纯的减水抗、减全属性抗性、诅咒系减全属性抗性、技能龙玉减水抗、FB模式的三个技能。
单纯的减水抗便是只有减少水属性抗性的效果代表技能:炼金系的冰天雪地满级减30%,冰灵系的冰刃、冰雾、冰刺、冰风减10%,工程系的寒冰塔30%、MM冰塔30%。单纯的减水抗技能遵循高等级覆盖低等级效果,同等级的情况下,后释放的将覆盖先释放的。不过冰塔的减水抗是极其霸道的,无视等级覆盖其他减水抗技能的效果。但是MM冰塔的减水抗效果是可以和所有减水抗技能叠加的。
减全属性抗性:炼金圣士的酒精,工程系的化学手榴弹。这2个是可以叠加的。
诅咒系减全属性抗性是呐喊者的特色。呐喊者的灵魂之纸、狼、灵魂之门的每一hit命中时都会产生诅咒效果减少5%属性抗性,最高叠加到15%减全属性抗性。
海盗技能龙玉可减少5%水属性抗性,可佩戴2颗。
开启FB后,冰河、冰尖、冰柱喷射拥有了10%减水抗效果,并且可以叠加。
不同类型的减水抗效果可以叠加(除了单纯的减水抗技能)。理论上极限减水抗为150%(机械的冰塔30%、MM冰塔30%、酒精20%、化学手榴弹15%、诅咒15%、技能龙玉5%、FB冰河、FB冰尖、FB冰柱喷射)。
二、输出新秀&&寒冰爆裂冰灵
寒冰爆裂模式(俗称FB模式,如图17左),开启后(如图17右)冰河、冰尖柱、冰柱喷射取消结冰效果,增加冻伤效果,增加技能伤害。
FB模式只是自己单刷副本时才会考虑开启,组队时请开启冰盾叠冰。
FB模式小科普:
1、FB模式开启时,会打碎身边一定范围内的冰块,并使得冰尖柱、冰河、冰柱喷射改变形态,失去冰冻效果,提升伤害,并拥有10%减抗。FB的碎冰是有范围的,超出这个范围的冰块就不会被打碎。
2、如果先释放冰柱喷射,然后开启FB,冰柱喷射不会改变形态,拥有冻结能力,技能面板不会提高。此时开启FB虽然会获得30%水攻击,但是伤害不会改变,因为《龙之谷》中的发射体技能是计算发射时的人物面板属性。
同理,如果开启FB后释放喷射,关闭FB,依然是FB喷射,不会结冰,面板变高,关闭FB后也不会因为掉了30%水攻击而伤害降低,此时还可以给FB冰柱喷射使用冰河等技能叠冰。
3、和神圣大地下的十字、神风,ST下刀刃一样,FB模式下的冰河、冰尖、冰柱喷射是不吃技能板子的增伤加成的。
4、FB无法与元素盾同时使用,开启FB时自动关闭元素盾。
冰灵输出技能一览
既然是输出冰灵,那么大家一起来了解下冰灵的输出技能面板吧:
Ps:冰刺取消了EX伤害递减,所以实际面板为2565%。冰柱喷射1hit伤害为141%,实战中根据怪物体型不同可造成%的伤害。
浅谈FB模式下冰灵的输出顺序
FB模式提供的水攻击加成到了一个恐怖的地步:65被动增加20%、寒冰障碍主动打破30%、FB模式30%。在无龙玉称号等的加持下就能达到80%水攻击加成,这让冰灵的输出能力有了一定的保证。但是失去了冰河、冰柱喷射、冰尖柱的叠冰效果。冰灵在FB模式下就只有暴风雪、霜冻和寒冰障碍。
之前其他职业都是想着如何在冰灵提供的多层冰的时间将伤害最大化,现在开启FB模式的冰灵需要思考如果在暴风雪和霜冻的结冰时间伤害最大化(寒冰障碍要主动引爆获得更多的水攻加成)。
为了研究如何在FB模式下伤害最大化,拿着自己纯堆血防无视面板的冰灵去单刷黑龙P1食人魔。过程是极其虐心的&&
在有暴风雪时先用开启寒冰障碍并主动打破获得额外的水攻加成再用暴风雪进行叠冰,然后用霜冻叠第二层冰。接下来就是5秒的2层冰的抢输出时间了。释放冰柱喷射,因为冰柱喷射为持续型多hit数技能,所以保证大部分hit吃到减水抗加成和结冰加成即可。请别忘记FB模式的冰河。
冰柱喷射和冰尖的减水抗可以相互叠加并且可以和一个常规冰系技能的减水抗叠加。现在就应该释放冰风(闪现右键)减抗,释放冰尖柱。此时已经达到30%减水抗并且还有2层冰的效果,所以释放冰灵单hit面板最高的技能&&冰河。
冰河释放完毕便是40%减水抗,还剩下了点2层冰的时间,可以将冰刃、冰刺、冰雾放出来了。冰雾虽然伤害较高,但是释放时间较长并且不可打断,在没有冰盾的超级盔甲加成时释放时较容易被打断,所以释放冰雾时要把握好时机。
如果点了寒冰飞沙的话尽量用在一套技能的末尾,因为它有清除减水抗的效果。
以上是分析,实战技能释放顺序可为:
寒冰障碍主动打破&暴风雪&霜冻&冰柱喷射&冰风&冰尖&冰河&冰刺/冰刃/冰雾&寒冰飞沙
坚持让冰河和冰刺喷射吃到最多的减水抗与结冰增伤的加成。选择恰当方向释放冰柱喷射,让怪物尽可能吃到很多hit数。
输出冰灵就不推荐配装什么的了,新手不适合玩输出冰,穷人不适合玩输出冰。而那些有一定经济实力的人早已知道输出冰应该如何配装了。
输出冰的加点可参照上面我发的自用加点。
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