国家对网游实施局域网限制网游8月一号是农历还是?

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网游8月1日起实施实名制 不得强制用户对战
五、文化部下阶段的工作安排《办法》将于日起施行。结合《办法》的施行,下阶段,文化部将重点做好两项工作。一是着力抓好《办法》的宣传工作。《办法》的各项措施能否取得实效,与《办法》的宣传密不可分。为此,文化部将通过宣传、培训和活动等方式,扩大宣传范围、加大宣传力度,让社会各界特别是网络游戏企业和网络游戏用户广为熟知,并贯彻执行。这项工作的开展需要在座各位媒体记者的热切关注和大力支持。希望大家充分发挥各自的媒体优势,深入报道,进一步扩大宣传。二是切实做好《办法》的贯彻实施工作。下一步,文化部将通过出台贯彻《网络游戏管理暂行办法》的相关文件、组织文化行政管理人员学习、举办网络游戏经营单位负责人培训等方式,进一步细化《办法》相关的管理措施,强化各级文化行政部门及文化市场综合执法机构的执法能力,提升网络游戏经营单位的法制水平,切实做好《办法》的贯彻实施工作。文化部将以《网络游戏管理暂行办法》出台、实施为契机,进一步规范网络游戏市场秩序、促进网络游戏市场健康发展。各网络游戏经营单位应当严格遵守《办法》规定的最低要求,在规范自身经营行为的基础上提升产品的文化内涵和服务的质量品质。各级文化行政部门及文化市场综合执法机构应当按照《办法》,严肃执法,严厉打击各类违规经营活动,为广大人民群众特别是未成年人提供健康、绿色的网络文化环境。记者提问:下面是记者提问时间,请各位记者在提问时报一下所在媒体单位的名称。记者:第20条的“网民虚拟货币交易服务企业应当遵守以下规定,第一款是不得为未成年人提供相应服务”。我想知道如何认定用户是未成年人或者成年人,是不是正如21条所说的运营企业应当要求用户使用有效***,如果这个不是强制性的手段,那么如何去判断他本人是成年人还是未成年人?谢谢。文化部文化市场司网络文化处处长刘强:对于你的问题,根据现在网络游戏的管理过程中遇到的问题,文件21条规定:网络游戏企业应当要求网络游戏用户使用有效***进行实名注册,并要求企业保存用户的注册信息。实名注册是《办法》提出的非常关键的一个制度安排。实名注册是按照中央和整个互联网发展的要求,加大管理力度的一个措施。这要求网络游戏运营企业在用户信息注册时,设置一个针对实名注册的系统和环节。此外,《办法》对于未成年人保护和实名注册管理的运营要求有相应制度上的保障。谢谢。记者:对于进口网络游戏,是否需要拿到文化部的审批,对于国产网络游戏,如果拿到了其他部门的审批是否还需要再到文化部进行审批?刘强:在制定《办法》过程中,充分征求和吸收各相关政府部门、业界以及消费者、专家等方面的意见。因此,《办法》是严格按照国务院“三定”方案和中编办35号文件规定的范围制定的。在制定条文的过程中,按照国务院412号令和国务院“三定”方案和中编办35号文的规定,进行了严密的条文制定;对于进口网络游戏,文化部依法进行内容审查。同时,在第10条中,严格区分网络游戏的行业管理和网络游戏出版物管理这样一个界限。办法规定,“经有关部门前置审批的网络游戏出版物,国务院文化行政部门不再进行重复审批,允许其上网。”关于网络游戏出版物的定义范围,请记者同志详细参照国务院出版管理条例的明确规定。 关于你提到的是不是经过有关部门审批的国产网络游戏出版物,文化部就不再审批了。对于不属于出版物的国产网络游戏,文化部将进行备案管理。因此,想强调两个观点:第一,网络游戏不是出版物;第二,网络游戏的行业管理存在着出版环节,出版环节由有关部门进行管理。 记者:22条规定的对终止运营的网络游戏对用户的保护政策。请问,因为后面有处罚条例,用户有什么途径直接对终止网络游戏进行投诉或者更有效的方式对他们的权益进行维护?谢谢。刘强:未成年人保护是《办法》中着重优先的条款,也是我们制定《办法》的基本准则,也就是未成年人保护优先。那么,对于未成年人网络游戏所引发的社会问题,社会比较关注、家长非常关心,我们管理部门也是非常重视。因此,在《办法》的制定过程中,我们本着保护优先的原则,对于网络游戏,特别是针对未成年人提供的网络游戏制定了一个特别的条款。在特别条款当中规定了几个事项:一是要根据游戏的内容、功能和适用人群做两个方面工作;二是要有用户指引和警示说明,内容不得含有诱发未成年人模仿违反社会功德的行为和犯罪行为内容,内容应该是健康的。由于有些游戏是专门针对未成年人提供的服务,我们就要规定采取技术措施,比如进行实名注册,限制游戏的功能和时间等。关于游戏的时间我们下一步准备出台细化的政策,对针对未成年人提供的网络游戏有时间性的限制,预防未成年人沉迷网络游戏。具体时间表,会在网络游戏管理办法的贯彻实施细则文件中予以明确和规定。 记者:请问第16条提到的“应该按照国家规定对未成年人接触不适宜的游戏以及限制未成年人的游戏时间”,这个不适应和时间是怎么界定?刘强:未成年人保护是《办法》中着重优先的条款,也是我们制定《办法》的基本准则,也就是未成年人保护优先。那么,对于未成年人网络游戏所引发的社会问题,社会比较关注、家长非常关心,我们管理部门也是非常重视。因此,在《办法》的制定过程中,我们本着保护优先的原则,对于网络游戏,特别是针对未成年人提供的网络游戏制定了一个特别的条款。在特别条款当中规定了几个事项:一是要根据游戏的内容、功能和适用人群做两个方面工作;二是要有用户指引和警示说明,内容不得含有诱发未成年人模仿违反社会功德的行为和犯罪行为内容,内容应该是健康的。由于有些游戏是专门针对未成年人提供的服务,我们就要规定采取技术措施,比如进行实名注册,限制游戏的功能和时间等。关于游戏的时间我们下一步准备出台细化的政策,对针对未成年人提供的网络游戏有时间性的限制,预防未成年人沉迷网络游戏。具体时间表,会在网络游戏管理办法的贯彻实施细则文件中予以明确和规定。记者:请问,这次关于进口游戏的规定跟以往区别或变化吗?刘强:这次文化部对进口网络游戏的一些规定是在文化部以往的制度管理基础上的一个法规层级上的固化,内容没有太大的变化,要求也是跟以前一致的,我们只是在程序方面做出了更具体的一些规定,要求报审的进口网络游戏产品须符合下列要求:一,不得开放用户注册或通过客户端软件直接注册登录服务器;二,如需要进行技术测试,须采取限额发放激活码的方式,且活跃用户数不得超过两万;三,不得以向用户收费或通过商业合作、广告等方式开展经营。上述三个条件如有违反,文化部将不予受理该款进口网络游戏的申报,并按相关规定处理。这样一些具体程序我们将会在贯彻实施细则中予以具体的规定,原则上没有任何变化。记者:现在的《办法》中有没有针对SNS游戏的管理规定,如果没有,文化部下一步是否会出台相关规定? 刘强:关于SNS游戏,根据《办法》第二条中网络游戏的定义,已经将其纳入。《办法》所称的网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务,其表现形式主要包括以客户端、网页浏览器及其他终端形式运行的各种网络游戏。按照这样一个定义,SNS只要通过信息网络进行传播、和娱乐,都包含在我们网络游戏管理暂行办法所调整的范围。 记者:请问关于网游选择代言人方面有没有什么规定,有的代言人可能就涉及到比较低俗的状况,文化部对此有没有什么规定或者有什么法律规范?刘强:关于你的这个问题,实际上是涉及到《办法》中所规定的内容条款和规定。第一,针对网络游戏推广和宣传中存在的一些热点问题,文化部在办法第十八条作出了明确的规定。第十八条第二款指出“网络游戏的推广和宣传不得含有本办法第九条的禁止内容”,也就是说,不得含有本办法第九条“十不准”的禁止内容。第二,要求企业建立自审制度,明确专门部门、配备专门人员负责网络游戏内容和经营行为的自查和管理,保障游戏内容和经营行为的合法性。至于说具体的推广行为如何判定,各个企业和我们文化市场综合执法机构和文化行政部门会根据本《办法》第九条予以确认和管理。
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网游8月1日起实施实名制 不得强制用户对战
网游8月1日起实施实名制 不得强制用户对战
五、文化部下阶段的工作安排
《办法》将于日起施行。结合《办法》的施行,下阶段,文化部将重点做好两项工作。一是着力抓好《办法》的宣传工作。《办法》的各项措施能否取得实效,与《办法》的宣传密不可分。
为此,文化部将通过宣传、培训和活动等方式,扩大宣传范围、加大宣传力度,让社会各界特别是网络游戏企业和网络游戏用户广为熟知,并贯彻执行。这项工作的开展需要在座各位媒体记者的热切关注和大力支持。希望大家充分发挥各自的媒体优势,深入报道,进一步扩大宣传。二是切实做好《办法》的贯彻实施工作。
下一步,文化部将通过出台贯彻《网络游戏管理暂行办法》的相关文件、组织文化行政管理人员学习、举办网络游戏经营单位负责人培训等方式,进一步细化《办法》相关的管理措施,强化各级文化行政部门及文化市场综合执法机构的执法能力,提升网络游戏经营单位的法制水平,切实做好《办法》的贯彻实施工作。文化部将以《网络游戏管理暂行办法》出台、实施为契机,进一步规范网络游戏市场秩序、促进网络游戏市场健康发展。各网络游戏经营单位应当严格遵守《办法》规定的最低要求,在规范自身经营行为的基础上提升产品的文化内涵和服务的质量品质。各级文化行政部门及文化市场综合执法机构应当按照《办法》,严肃执法,严厉打击各类违规经营活动,为广大人民群众特别是未成年人提供健康、绿色的网络文化环境。
记者提问:
下面是记者提问时间,请各位记者在提问时报一下所在媒体单位的名称。
记者:第20条的&网民虚拟货币交易服务企业应当遵守以下规定,第一款是不得为未成年人提供相应服务&。我想知道如何认定用户是未成年人或者成年人,是不是正如21条所说的运营企业应当要求用户使用有效***,如果这个不是强制性的手段,那么如何去判断他本人是成年人还是未成年人?谢谢。
文化部文化市场司网络文化处处长刘强:对于你的问题,根据现在网络游戏的管理过程中遇到的问题,文件21条规定:网络游戏企业应当要求网络游戏用户使用有效***进行实名注册,并要求企业保存用户的注册信息。实名注册是《办法》提出的非常关键的一个制度安排。实名注册是按照中央和整个互联网发展的要求,加大管理力度的一个措施。这要求网络游戏运营企业在用户信息注册时,设置一个针对实名注册的系统和环节。此外,《办法》对于未成年人保护和实名注册管理的运营要求有相应制度上的保障。谢谢。
记者:对于进口网络游戏,是否需要拿到文化部的审批,对于国产网络游戏,如果拿到了其他部门的审批是否还需要再到文化部进行审批?
刘强:在制定《办法》过程中,充分征求和吸收各相关政府部门、业界以及消费者、专家等方面的意见。因此,《办法》是严格按照国务院&三定&方案和中编办35号文件规定的范围制定的。在制定条文的过程中,按照国务院412号令和国务院&三定&方案和中编办35号文的规定,进行了严密的条文制定;对于进口网络游戏,文化部依法进行内容审查。同时,在第10条中,严格区分网络游戏的行业管理和网络游戏出版物管理这样一个界限。办法规定,&经有关部门前置审批的网络游戏出版物,国务院文化行政部门不再进行重复审批,允许其上网。&关于网络游戏出版物的定义范围,请记者同志详细参照国务院出版管理条例的明确规定。 关于你提到的是不是经过有关部门审批的国产网络游戏出版物,文化部就不再审批了。对于不属于出版物的国产网络游戏,文化部将进行备案管理。因此,想强调两个观点:第一,网络游戏不是出版物;第二,网络游戏的行业管理存在着出版环节,出版环节由有关部门进行管理。
记者:22条规定的对终止运营的网络游戏对用户的保护政策。请问,因为后面有处罚条例,用户有什么途径直接对终止网络游戏进行投诉或者更有效的方式对他们的权益进行维护?谢谢。
刘强:未成年人保护是《办法》中着重优先的条款,也是我们制定《办法》的基本准则,也就是未成年人保护优先。那么,对于未成年人网络游戏所引发的社会问题,社会比较关注、家长非常关心,我们管理部门也是非常重视。因此,在《办法》的制定过程中,我们本着保护优先的原则,对于网络游戏,特别是针对未成年人提供的网络游戏制定了一个特别的条款。
在特别条款当中规定了几个事项:一是要根据游戏的内容、功能和适用人群做两个方面工作;二是要有用户指引和警示说明,内容不得含有诱发未成年人模仿违反社会功德的行为和犯罪行为内容,内容应该是健康的。由于有些游戏是专门针对未成年人提供的服务,我们就要规定采取技术措施,比如进行实名注册,限制游戏的功能和时间等。关于游戏的时间我们下一步准备出台细化的政策,对针对未成年人提供的网络游戏有时间性的限制,预防未成年人沉迷网络游戏。具体时间表,会在网络游戏管理办法的贯彻实施细则文件中予以明确和规定。
记者:请问第16条提到的&应该按照国家规定对未成年人接触不适宜的游戏以及限制未成年人的游戏时间&,这个不适应和时间是怎么界定?
刘强:未成年人保护是《办法》中着重优先的条款,也是我们制定《办法》的基本准则,也就是未成年人保护优先。那么,对于未成年人网络游戏所引发的社会问题,社会比较关注、家长非常关心,我们管理部门也是非常重视。因此,在《办法》的制定过程中,我们本着保护优先的原则,对于网络游戏,特别是针对未成年人提供的网络游戏制定了一个特别的条款。在特别条款当中规定了几个事项:一是要根据游戏的内容、功能和适用人群做两个方面工作;二是要有用户指引和警示说明,内容不得含有诱发未成年人模仿违反社会功德的行为和犯罪行为内容,内容应该是健康的。由于有些游戏是专门针对未成年人提供的服务,我们就要规定采取技术措施,比如进行实名注册,限制游戏的功能和时间等。关于游戏的时间我们下一步准备出台细化的政策,对针对未成年人提供的网络游戏有时间性的限制,预防未成年人沉迷网络游戏。具体时间表,会在网络游戏管理办法的贯彻实施细则文件中予以明确和规定。
记者:请问,这次关于进口游戏的规定跟以往区别或变化吗?
刘强:这次文化部对进口网络游戏的一些规定是在文化部以往的制度管理基础上的一个法规层级上的固化,内容没有太大的变化,要求也是跟以前一致的,我们只是在程序方面做出了更具体的一些规定,要求报审的进口网络游戏产品须符合下列要求:一,不得开放用户注册或通过客户端软件直接注册登录服务器;二,如需要进行技术测试,须采取限额发放激活码的方式,且活跃用户数不得超过两万;三,不得以向用户收费或通过商业合作、广告等方式开展经营。上述三个条件如有违反,文化部将不予受理该款进口网络游戏的申报,并按相关规定处理。这样一些具体程序我们将会在贯彻实施细则中予以具体的规定,原则上没有任何变化。
记者:现在的《办法》中有没有针对SNS游戏的管理规定,如果没有,文化部下一步是否会出台相关规定?
刘强:关于SNS游戏,根据《办法》第二条中网络游戏的定义,已经将其纳入。《办法》所称的网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务,其表现形式主要包括以客户端、网页浏览器及其他终端形式运行的各种网络游戏。按照这样一个定义,SNS只要通过信息网络进行传播、和娱乐,都包含在我们网络游戏管理暂行办法所调整的范围。
记者:请问关于网游选择代言人方面有没有什么规定,有的代言人可能就涉及到比较低俗的状况,文化部对此有没有什么规定或者有什么法律规范?
刘强:关于你的这个问题,实际上是涉及到《办法》中所规定的内容条款和规定。第一,针对网络游戏推广和宣传中存在的一些热点问题,文化部在办法第十八条作出了明确的规定。第十八条第二款指出&网络游戏的推广和宣传不得含有本办法第九条的禁止内容&,也就是说,不得含有本办法第九条&十不准&的禁止内容。第二,要求企业建立自审制度,明确专门部门、配备专门人员负责网络游戏内容和经营行为的自查和管理,保障游戏内容和经营行为的合法性。至于说具体的推广行为如何判定,各个企业和我们文化市场综合执法机构和文化行政部门会根据本《办法》第九条予以确认和管理。
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国家体育总局:电子竞技与网游的三大差别天极网游戏频道 09:18
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  电子竞技在中国现在有着非常迅猛的发展,民间资本已经成为中国电竞的坚实后盾,那么还缺少来自政府的鼎力支持。尽管游戏在中国一时还摆脱不了被质疑的地位,但是体育总局已经开始关注到电子竞技,借助体育改革创新,电子竞技在中国或许能够走出一条全新的路子。毕竟,互联网化的电子竞技能天然与信息化无缝结合,而这正是体育总局深化改革的重要方向。本文是记者对体育总局信息中心电子竞技项目部负责人的采访实录,谈到了和电子竞技的区别,谈到了如何推广和普及电子竞技的问题。
  如何看待电子竞技?有哪些分类?
  负责人:电子竞技就其本质来说就是以现代电子技术和电子设备作为运动器械,在信息技术营造的虚拟环境中,采用统一的竞赛规则,在有限时间内进行的人与人之间的对抗,既是智力运动,同时也正成为身心合一的运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、抗压能力、团队精神,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其超越自我、全面发展和实现理想。
  随着电子信息设备的不断更新发展,电竞方式也发生了变化,除了基于展开的传统电竞以外,现在还发展出了基于移动电子设备的移动电竞,和体感模拟运动的休闲电竞包括基于盒子的TV电竞等。可以预见,随着信息技术特别是电子设备的飞速发展,新型的电子竞技项目将不断涌现。
  如何区分网络游戏和电子竞技?
  负责人:主要从三个方面来区分,第一,基本属性不同,网络游戏是娱乐游戏,电子竞技属于体育运动项目,网络游戏主要是在虚拟的世界中以追求感受为目的的模拟和,电子竞技则是在信息技术营造的虚拟环境中,有组织进行的人与人之间的智力和体力的对抗;
  第二,电子竞技有明确统一的比赛规则,最大特点是严格的时间和回合限制,而网游缺乏明确统一的比赛规则,没有时间和回合的限制,容易使人沉迷;
  第三,电子竞技比赛是运动员之间秉着公正公平的体育精神的竞赛,通过人与人之间的智力和体力对抗,决出胜负,而网络游戏主要是人机之间或人与人之间的交流互动,不一定需要人与人的对抗来评判结果,这也是电子竞技有别于网络游戏的主要不同。
  记者:电子竞技为何能纳入到体育范畴之中?
  负责人:早在2003年,电子竞技就被国家体育总局正式确定为第99个体育运动项目,目前的“序列编号”是78号。整体来看,电子竞技与传统体育项目既有契合之处,也有其自身特有的属性。
  电子竞技运动有两个基本特征:电子和竞技。“电子”是指其方式和手段,任何一项体育运动都需要相应的器材和场地,电子竞技就是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育项目中的器材和场地,也是电子竞技与传统体育运动的不同之处。“竞技”指的是体育的本质特性,即对抗。作为一个体育项目,对抗是最基本的特征。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同核心一定是对抗、比赛。
  体育信息中心作为电子竞技的主管部门,在推动电子竞技规范化管理方面有哪些举措?
  负责人:电子竞技是一个新兴运动项目,它的发展刚刚起步,配套的政策、制度相对不够完善,管理上还存在不规范之处。体育信息中心作为中国电子竞技运动的主管单位,要推动其健康规范发展,就必须要不断更新理念,开展基础理论研究,逐步建立理论体系,按照体育运动项目的规律去规范管理。尽快完善组织机构建设,在加强制度建设、积极办赛参赛、加强国际交流、加强宣传和舆论引导、加强电子竞技运动基地建设、积极支持和培育电子竞技运动产业等方面,下大力气做好各项工作。
  目前中心对电子竞技赛事体系构建和主导的赛事活动有什么考虑?
  负责人:优秀的赛事是任何一个体育项目良性发展的重要因素之一。10年来,国家体育总局与各地方体育局以及各有关部门共同努力,创办了一些国内(如:由华奥电竞承办的全国电子竞技大赛,简称:NEST;由NEOTV承办的全国电子竞技公开赛,简称:NESO)和国际赛事(义乌国际电子竞技邀请赛,简称:IET)等,为我国电子竞技运动的普及与发展提供基础保障。今后我们将从电竞项目特点出发,结合我国电竞发展实际,采取项目发布制度,引导规范赛事。同时,将依托主办或主导的赛事,积极探索对电竞职业运动员和职业俱乐部进行注册管理及积分、等级评定的方式和途径,并逐步开展电竞裁判员的培训和等级评定等工作。
  就赛事体系来说,当前主要是培育竞赛环境,打造不同类型赛事,推动职业和草根、全国和地方、国内和国际赛事共同发展。通过积极创办国内、国际电子竞技赛事,同时推广中国民族电子竞技赛事品牌,提高我国在世界电子竞技行业的地位和影响力;组织运动员参加各类国内比赛,提高运动员技战术水平;组织举办更多国际赛事,以加强与国外运动员的交流,增加国际大赛参赛经验,提高我国电子竞技运动的综合水平。
  目前我国体育正处于全面深化改革时期,其中一个重要方面就是让社会力量更多地参与进来,在这方面有中心有什么考虑和举措?
  负责人:由于电子竞技运动产生于信息化时代,具有鲜明的社会化、职业化、市场化特征。因此,我们必须紧紧依靠社会各方面力量共同推动电竞运动的发展。在构建赛事体系方面,我们正与腾讯、完美世界(微博)、起凡等知名公司以及相关体育文化企业洽商,准备合作举办综合类或单项电竞赛事,并积极探索举办高校电竞赛事;在科研方面,我们在腾讯公司的赞助支持下,准备委托华奥电竞以课题的方式组织国内体育高校和有关方面开展电竞理论研究;在推动移动电竞、休闲电竞发展方面,大唐电信、小葱公司等相关企业也表现出非常积极的态度。可以说,由于电竞运动自身具有的包容性,相对于传统体育项目来说,其吸纳社会力量共同参与、共同发展的潜力巨大,我们也期待社会各方面人士都能加入到这一行列中来。
  对电子竞技运动产业发展前景有什么样的预期和规划?
  负责人:在很多国家,电子竞技运动产业成为广大人民喜闻乐见的新兴产业。其产业链很长,涉及的行业和门类较多,特别是相关从业人员众多、爱好者粘合度和带动力强。韩国的电竞产业就非常发达,电竞产业一度成为与汽车、钢铁并列的三大支柱产业,一年的产值曾高达40亿美元。相比而言,我国的电竞产业虽然还在萌芽期,但其发展空间和前景应该十分广阔。
  将来希望通过举办丰富多样的赛事、博览会、嘉年华等活动来进行电竞相关产业、产品展示,充分整合现有的产业链来强化战略合作,不断引入产业资本和优秀人才,形成深入人心遍及身边的品牌赛事体系,推动职业俱乐部和运动员的建设和培育。
  电子竞技运动的普及与发展具有什么样的意义?
  负责人:就电子竞技内涵来说,其追求卓越、超越自我的精神与传统体育项目的精神是一致的。随着互联网的普及,信息技术的飞速发展,孕育诞生了许多新的运动项目、运动方式,电子竞技正是其重要体现,特别是其概念和内涵的不断发展,对丰富和发展体育运动项目、拓展体育精神有其独特作用。电子竞技满足了人们多元化的体育健身需求,特别是在引导青少年全面健康发展方面发挥着重要作用。我们希望通过推动电竞运动规范健康发展,不断丰富和拓展电竞文化,传递电竞正能量。特别是在“互联网+”时代,我们对电竞运动的发展充满期待,更充满信心。
(作者:网络责任编辑:戴颜艳)
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