寻仙游戏 这个寻仙是什么类型的游戏问题?

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首先说一下,本人就是从事游戏行业的,刚入行时也产生过类似作者的感叹,后来逐渐了解了怎么回事之后,才知道为什么会这样,以及这样到底对不对。
造成国内游戏行业的现状的因素主要有这么几个----
1)国内用户始终没有养成为版权付费的习惯。早期是因为穷和,互联网兴起后,这种免费和开源的思想,连外国人都受了影响,何况国内本来就没有付费习惯的用户,这个习惯一直维持到了今天,并且今后将继续,很难完全解决;
2)国内版权保护不力。直到最近几年,因为一些行业巨头开始打版权方面的主意,一些影视的版权才得到初步重视,但小说和游戏的版权却还没有得到足够的保护;
3)国内互联网企业为了占领市场推波助澜。互联网行业,很多时候零和游戏和马太效应非常明显,一个细分的领域,往往只有一家市场占有率最高的企业能赚大钱。因此,做互联网的第一要务就是扩大市场占有率,再加上国内用户不付费的习惯,那还有什么比免费更适合扩大占有率呢?而用户一旦习惯了这种免费,这种习惯自然也影响到了游戏行业;
4)国内没有主机游戏。因为长达二十年的主机禁令,使得国内根本没有合法的主机游戏市场。而主机游戏,是所有游戏中,对游戏的细节质量要求最高的。没有这个市场,单靠实际收入不高的PC游戏,国内单机领域很难活,也没法培养人才;
5)国内游戏行业诞生时间太短,人才储备不足。国外游戏行业从六七十年代就诞生了,之前还有桌面游戏等行业作为前身,无论是程序还是设计美术都培养了大量人才可用,而国内游戏行业,往早了算,也顶多就是上世纪末,到现在总共不到20年,而且前十年,还受到各种压制(其实现在也不少),前几年统计从业人数,全国才两万多人(目前应该多了不少)。人才不足,积累过短,这不是只在传统行业存在的,在这些新兴领域其实同样存在,只是差距没那么大而已;
6)国内经济发展太快,可投资途径太少,热钱急速涌入游戏行业。这方面,游戏行业其实和房地产行业同病相怜,都是因为本身的高回报率,而导致那些有了钱,却不知道去哪里投资的有钱人涌入,破坏了原本自然的生态。而游戏行业更可怜的一点是,资本涌入后,其对行业的控制力远大于地产行业----地产方面,设计和施工都需要专业技术,就算是做豆腐渣工程,偷工减料也是要专业的。而且出了问题,因为影响巨大,国家是要追究责任的,这样资本力量再大,也是受限制的。而在游戏行业则不同,首先游戏做的再差,也不会要了人的命,影响很小,政府不会专门去限制,要求必须做出好游戏,甚至因为创意行业特点,想限制也指定不出合理的标准来。其次,游戏的设计,在最表面层面,似乎是谁都可以,这就给了很多实际上并不明白游戏设计的老板们指手画脚的机会,而资本的跟风特性,老板们指手画脚的方式,往往是谁谁谁赚钱了,我们要按这个来,于是游戏同质化严重;
7)国内市场非常庞大,而且还在继续扩大。大家都知道,市场大生意好做,劣质商品也能卖出去,所以当年外国人才那么想进入中国市场。这个理论在游戏领域通用,甚至因为中国之前的游戏荒漠状态,作用更明显。在游戏行业最赚钱的时候,只要是个游戏(网络的),运营起来就能赚钱,根本不用管质量,那个时候运营商一窝蜂去国外买游戏,根本不管好还,之后虽然没那么严重了,但本质来说,也不需要游戏做到精益求精才行,只要过得去,加上烧钱推广,就能赚一笔了----这种情况下,没有几个老板会放着好赚的钱不赚,而去费力做质量----虽然目前游戏行业已经有了红海的趋势,但是老板们往往还是抱着蓝海时代的眼光,这个转变需要时间,同时也将是一个残酷的淘汰过程;
8)国内人的收入水平问题。我记得当年曾问过我的老板,为啥不能做一个平均付费低,但是付费率搞得好游戏,老板的回答让我印象深刻----因为中国的社会经济结构不是橄榄型的,中产收入的人少,穷的穷,有钱的有钱,穷的不愿意付钱,那就只能去赚有钱人的钱,而没法考虑中产那些低度付费者。可以说,游戏中的付费结构,一定程度上反应了社会的收入结构。而既然现在社会不是橄榄而是金字塔结构,塔底又不付费,那针对塔顶用户的游戏,自然就不会考虑跟塔底的平衡问题,更多考虑是让塔顶的用户爽了之后付钱;
9)国内从业者的经济保障不足。国外游戏行业,平均收入按美元是3到10万美元的被动区间(年收入),而国内,从业者大部分连同值的RMB都够呛,这种情况下,从业者肯定更注重赚钱活下去而非好玩。尤其国外还有保障,哪怕不赚钱也能活着继续做,国内……再加上房子车之类的压力,所以国内的从业者压力更大,更浮躁,这点在中国的保障跟上去之前,肯定是没法改变的;
10)国内缺少亚文化圈子。游戏大部分带有奇幻科幻色彩,国外有很多类似的圈子,所以那些植根于这些圈子的游戏出来后,玩家会认真的去里面做扮演来感受这种文化。而国内没有圈子,玩家就会更注重纯粹的好玩与否和得失,而这方面是很难提升的。这导致国内游戏往往不注重游戏中背景细节的渲染。虽然近几年国内这种亚文化圈子也在产生,但想达到国外的程度,还需要时间;
11)国内丛林法则作用更明显,更浮躁。这两点,正是导致国内玩家更喜欢简单直接,对PVP热诚远高于国外玩家的原因(简单来说,国内玩家更好斗,这点玩魔兽台服美服的玩家应该有清晰认识)。这点必须由社会发展慢慢消除----实际上,早期的国内游戏,像欧美那样做的复杂,探索更多的不少,但这么做的出一个死一个,最后大家只能接受现实了,这不是不做,而是做了得不到认可的问题;
12)国内互联网行业收费能力不足,很多领域都是在游戏行业身上吸血。国内互联网行业三大营收支柱广告、游戏、电商。电商随着马老板的NC,看起来很厉害,可实际很多时候利润率并不足,而且很多网站和平台在电商方面也赚不了钱,加上电商还有一些传统行业的风险,所以电商支持不了非电商的领域。而互联网广告虽然发展了不少年了,但始终没有传统广告值钱,尤其是那些中小网站和平台,靠广告赚不了多少钱,远没有书里写的那么爽。所以,那些没法做电商的互联网行业和中小网站,都是靠着给游戏行业提供用户来活着的,前几年网页游戏的爆发,正式这种模式的效果,但是,提供用户流量,自然是要花钱的,而且还连续涨价,这些沉重的代价,最后全部得靠游戏的营收能力来背负,这样一来,自然国内游戏就要更注重付费,而相对忽视玩法和平衡方面----简单来说,就是玩家在游戏里,把之前在其他互联网上免费得到的东西,都一次性付费了,自然就显得很多;
实际上,如果抛开其他因素,单看游戏行业的从业者,在美术和程序领域,国内基本已经追上国外的水平了,策划领域相对差点,但其实差距也没有那么大,如果抛开资本老板市场这些宏观因素,值考虑人的因素,其实我们差的就是这么几点----
1)程序上在最底层的技术上还是不行。虽然论正常的实现技术,我们已经不比国外差,但在底层技术,尤其是引擎层面的代码水平上,我们还是不行。别的不说,国内游戏公司,用的引擎,要么是买的,要么就是直接用开源引擎(加点自己的修改说是自制引擎),这个方面没有别的办法,只能靠程序们默默努力了;
2)美术动作方面整合能力不足。目前单论原画或者动画、模型等方面,国内美术其实都不比国外的差,但一旦整合起来,就不是那么回事了,我经常看到原画特漂亮,一做成3D模型丑的一塌糊涂的情况。这实际上不是没有人才,而是一般的公司,很难把美术方面的所有人才都凑齐,结果按照木桶原理,这些优秀的美术,很可能因为某一个地方的人较差,结果总体上只能表现出一个较差的水平来(当然,工期紧赶工,使最需要消耗时间的美术没法好好画,表现出最佳水平也是原因);
3)动画师水平不行。这个的根子是动画产业。2D方面,我们的动画明显不如日本,而3D,限于特效很多受制于程序,我们也不如美国,虽然构成动画的各个元件,因为代工,我们已经基本上不比他们差了,可一整合起来,动画水平就差了一截。这自然不仅影响动画产业,也影响到了游戏的动画表现,越是追求表现力的动画,在这方面越吃亏;
4)总体结构设计水平不足。这个我就不说策划了,因为国外有些公司是没有专职的策划,而是分为制作人、脚本师等不同的工种,不过总体来说还是做策划设计的工作。这方面的不足,其实是对游戏影响最大,同时也是最小的。因为这个东西是画龙点睛。从单个游戏角度讲,当然是点睛重要,但如果上升到整个产业,画龙的部分却更重要----如果龙画的都很好,那一个个点睛,早晚有破壁而飞的,但如果一个个龙都画的不咋地,眼睛画的再好,也顶多是卡通画而已;
实际上,与程序、美术的工作不同,策划的工作水平,很多时候不是取决于自身,而是取决于团队,两个不同的策划,一个在高水平团队,一个在中等水平团队,提出一样的方案,结果高水平团队里程序和美术都很轻松搞定,结果方案100%实现,另一个团队,程序和美术都实现了85%(看起来已经不少了),但实际一算,方案是实现了多少?72.25%,连3/4都不到,这么一来,很自然就会觉得,是出方案的人差的最多,但实际上,原始方案二者都是一样的,但实现出来……
所以,很多时候,策划从事的,更多不是创意,而是整合的工作,设法去整合团队的实力,让水平一般的发挥出120%的实力,水平差的,尽量不做他做起来最差的事情,这样取长补短之下,才能做到1+1&2,这个能力,才是国内策划真正欠缺的(其实国外的也不一定好多少,问题在于,人家其他两项上不差,所以这个问题就不那么明显)。
此外,因为国外的设计很多同时兼着程序和美术的工作,又有设计的自主权,这样就不存在沟通和整合问题,完全是自己做,但国内因为人员培养方面的欠缺,策划的代码能力普遍一般,而程序和美术往往又缺少对游戏整体的把控能力,结果就需要更多的沟通和整合成本。
实际上,越是大项目,越是需要沟通和整合的成本,因为参与的人多,想法千差万别。越容易出问题;
5)团队事权不清。这个问题其实很多公司都存在,那就是游戏做成什么样到底谁来决定,像书中写的那样主角一言而决是不可能的,哪怕是正确的意见,光是说服其他人同意就不容易了,而很多时候,游戏里很多东西,是没有对错可分的,更多要求的是风格的一致,这个时候,团队意见不一就很严重了,加上中国国内,团队中总有权力因素的影响,老板也喜欢指手画脚,再加上商务运营,基本上谁都想说两句,这样一来,先不管大家的意见对不对,出来的东西总是一个大杂烩,很难一脉相承。最后出来的东西,往往也就没有什么犀利的特点,而往往符合中国“中庸”的传统(其实国外也有这个问题,只是他们的上司下属之间,事权更清晰,而且因为国外行业比较规范,其他人员的插手的权力受到限制,更多还是制作团队内部协调,相对来说更容易);
6)制作时间问题。与国外相比,国内的项目总是制作很快,很多老板甚至以三两个月出一款游戏为荣,这个快速,自然是建立在压榨员工,以及不顾质量和BUG的基础上的,而设计方面,你也很难让人三两个月出一个新颖成熟的设计(国外的暴雪,泰坦项目开了7年,一直没出,最近干脆取消了,再比比国内)。原本当其他人员水平不足时,可以靠投入更多时间去弥补,但偏偏国内缺的就是时间,所以……
其实,总结一下,国内游戏行业的问题,跟其他行业和国外的差距一般无二----
1)在大部分的环节上,其实我们不比国外差,起码差的有限;
2)但在基础底层上,在制造行业,则是加工精度,材料强度这些基础上,我们不如人家,甚至连追赶的意愿都很小(因为这方面投入大,产出慢,在还有广大市场可开发时不合算);
3)在高端整体技术的整合上,我们不如人家。这一方面是因为其他环节多少有些差距,使得到了整合的时候,这些小差距就相乘起来,变成了一个大差距,一方面是因为国内在整体设计方面积累还少,更多还是靠个人的天才闪光,而非系统的制度和方法支持与指导,同时也有事权不一之类的外部因素影响;
4)团队沟通方面,我们不如人家。国内的企业文化目前还不成熟,很多时候公司里老板的权力是无限的,听谁的更多看位置高低,而缺少明确的事权划分,而国外企业文化比较久远,这方面,尤其是大公司,会有很清楚的规定,并不是上司权力无限,这样起码在上下沟通方面,会更加省事;
5)行业指导思想不行。目前国内行业的指导发展思想,跟多还是国外几年前甚至几十年前的思想,当然这也跟环境有关,但如果赶上急功近利的思想,那很难出好产品也是正常的;
置于有的人说的,国内游戏不行,其实是因为政府不管,这个就真是笑话了,如果是传统的资金或者人力密集型行业,政府支持的确很有用,可创意行业,政府管的越多,基本上行业整体越差,就拿同属创意行业的电影和动画行业来说吧,这两个都是政府管的比较多的,怎么样呢?----
1、电影行业,有政府监管,还有专门的国产品保护月,可国内的票房,基本都被好莱坞大片占光了,一年就能出一个两个让人记得住的国产片(有些导演虽然很能拿奖,可那电影,真心让人懒得去电影院里看);
2、动画行业。有专门的政府投资和政策,各种鼓励,结果政府投资和产业园大部分被哪去搞地产了,剩下的钱用来给电视台回扣,最总连一成不到,被用到了动画上,画的都是半兽人。最后政府甚至禁止电视台播放国外动画,然后国内就各种抄袭,而动画电影基本只看好莱坞的
……虽然最近两年也有点起色,但更多却是在网络动画这种政府监管不是很严的地方,而且,更多还是以吐槽之类的风格为主,这种风格更多依靠的是思路而非实际的动画技术,一旦到了整整拼技术实力和整体实力的时候,就立即歇菜了。
从这个角度说,虽然魁拔和龙之谷之类的动画水平很一般,但考虑到国内动画的整体水平,以及他们的追求,也确实是值得支持了。
对比之下,游戏产业虽然不能说多好,但起码在市场占有率方面,国产品超过半数(最差的时候也在三四成之间),而且还有大量出口国外,而产品质量方面,虽然的确很多不如国外,但也不能说没有好的,而且除了单机和主机这两个因为外部因素被国内游戏行业基本放弃的领域,其他游戏上,国内外的差距其实并没有电影和动画产业那么明显----如果说坑钱问题,国内游戏坑钱,现在国外游戏就不坑钱吗?连EA这种老牌公司出的产品,都开始玩免费了。
而这些,其实是在十年之内,社会和政府各种压制的情况下,纯靠野蛮生长产生的,其实我们也没法要求更多了。置于坑钱问题,其实天下乌鸦一般黑;
好了,就不说产业结构这些问题了,这个是版署需要关心的事情。其实,作者的书,除了前面说的关于女主性格构成描写方面的问题,其他问题还不明显,但总的来说,在事业线方面,已经有些端倪了----
1)不能有效把与女主等其他人员的情节,有机地和事业线发展结合起来,导致有一种看两部书的感觉;
2)目前主角公司的主力,其实已经在游戏之外了,基本上把国内BAT三巨头的东西,尤其是百度的东西,再加上360的东西全搬走了,这样的确理论上能形成一个帝国,但问题在于,这么下去还和游戏有关吗?有点跑题了吧!而且,如果真是实际发展的话,这种完全不沾边的行业布局,基本就是找死,就算是故事,给这些零散业务找个核心也有必要吧,不然真就是想到哪写到哪了;
3)先考虑游戏外这些东西,本质来说,不管作者怎么写,这些东西,在游戏行业看来,就是平台,用来获取用户的平台,但目前来说,作者写的这些平台,恰恰是用户粘度较差的,百度虽然有着和企鹅接近的用户数量,却收入差的非常多,本质就是因为搜索引擎用户粘度太差,起不到导流的作用,而360的安全助手的确好一些,但其社交性也差企业一筹,用户粘性也较差,而企鹅之所以能干什么什么行,尤其是游戏行业,本质就是因为其平台用户粘度高,可替代性差,社交性强,有很强的口碑推广能力(面书也有这种特点,所以他们也很赚钱)。所以,作者应该搞出一个用户粘性好的平台来,不然凭那些之前写的搜索和广告联盟,虽然也能作为游戏平台导流用,但肯定没有企鹅或者面书的作用强(这是事实证明的),如果不想抢企鹅生意,那干脆高面书好了,一直到现在,国内都没法通面书,而国内的开心之类的社交网站,比面书的水平差远了,作者如果能搞出一个高水平的,不但作为与现实不同的有趣设计,而且还能搞到国外去(那个时候国外面书还没兴起),比单纯混国内有意思的多。而且,社交网站也是游戏推广最优质的平台类型啊!
4)作者对游戏行业缺少深度了解,开始写的时候虽然还行,但是到了后面,恐怕就会因为资料不足,逐渐写不出有意思和不一样的东西了,建议多查一下资料;
5)人家写电影动画或者小说的,能一本书里写几十甚至上百的作品,每个作品光写故事情节、演员(声优)、上市后的评论反响,就能混过去几十万字,但你写游戏,是没法这么写的,因为玩家对游戏的故事没那么关心,所以故事不能像写电影那样混字数;因为游戏基本制作成员变动不大,也没啥美女啥的,也没法用写这方面的东西混字数。至于反响,虽然不是不能写,但这又不像电影那样有很多影评人,能混的也少。所以,作者必须开发出,专门适合写游戏的内容,不然后面是写不了多少的
那么,写一个游戏的开发和上市,能写什么东西呢?
1、立项原因。这个可以奇葩,但是应该写不了太多字;
2、人员构成。电影上光是选演员再加上**互动能混不少字,可游戏行业基本不可能,因为不会反复换制作人员,加上游戏人大多是抠脚大汉,也没啥可**的,就算作者偶尔弄个配音模特、解说或者相关产业的演员啥的过来,也比不了人家电影小说,总的来说写不了太多;
3、故事。游戏的故事虽然也有有深度的,但普遍来说,比起小说电影差的多,尤其是你写出来会很奇怪,因为游戏的故事往往要不是多线的,要不是非常脚本化的,如果是日系ACG还能写点东西(拿玩意本来就是小说),如果是射击或者对战游戏,那真的没多少情节可写了(尤其是,借鉴的内容往往不如小说或者电影,因为情节不是游戏的重点,所以写的没有电影和小说好);
4、制作过程。游戏行业的内幕比较好了解,制作过程中,经常发生BUG变成玩法或者相反的事情,说好玩的确很好玩,但如果写多了也没意思,所以,这个作者可以写,但量要控制;
5、技术升级。这个最容易些,同时也是电影和动画小说里不多的,而游戏行业,基本每个项目都会技术升级,这个可以用专业术语混字数,但多少,就请自行琢磨吧!
6、宣传。这个和电影什么的差不多;
7、发行和评价。这个可以有,但不一定多;
8、发行后的BUG和修复。这个电影小说里根本不会有;
9、运营过程中的各种挑战和商战。这个其实是很多的,但能不能写好,就看作者的水平了;
基本上问题就说到这里了,其实在事业线上,作者写的还是不错的,虽然真正游戏占得比例比较小,但也可以理解,问题还是处在女主角方面。
下面,说一下我这个从业者对游戏行业的看法当做参考吧!
其实,刨除其他东西,一个好游戏,要具有三个条件----
1)代入感。包括优秀的故事情节和美术这些,其实都是代入感问题;
2)好玩。这种好玩,是剥离了代入感这些表皮后的可玩性,以易学难精为最高境界,不过,电脑游戏里,玩法的变化目前为止还是有限的,这个是最难的部分;
3)收费能力。如果不把游戏做成产品的话,是不需要考虑这个的,但如果是产品,那就离不开他。这个东西,更多是依靠对消费心理的研究,以及设置的而一些长线消费系统,这个是国内游戏研究的比较深的东西;
国内游戏,与国外游戏最大的差距,其实不是在2和3上,而是在1,代入感上----代入感是细节,需要更多的时间、人力和钱来支持实现,但这些是国内比较稀缺的,而且,过于精美的画面,还会造成程序的压力,这也是国内游戏普遍代入感差的原因;当然,还有一个原因就在于,就算努力去做代入感,因为国内玩家本质不喜欢虚拟扮演,而更注重玩的过程和挑战与荣誉,所以花大力气做代入感有些得不偿失。
所以,国内游戏业,更多时候,重视2和3.在紧追国外玩法,保证不落伍的前提下,提高3里的收费能力。实际上,单论收费能力的研究,国内游戏人已经超过国外了----虽然这是一些复杂因素造成的,不值得骄傲。而在玩法方面,基本上只要国内能允许,国外游戏的玩法,国内也都能看到。
实际上,最近十来年出的游戏里,除了魔兽世界这个异类,在代入感和可玩性上都做到一个比较高的水平外,其他游戏,无论国内外,都更多在可玩性上下功夫----愤怒小鸟很漂亮吗?可人家好玩?data当初干脆用的是魔兽3的模型,相当简陋,minecraft更是一个一个盒子组成的,置于智龙迷城和COC之类,就更不用说了。
所以,从这点来说,作者那个绝色江山,作为真正的从业者,我实在不知道该说些什么,基本上初入行的策划都会有类似的想法,但真正实现了的,没几个,实现了的,也没有成功的,所以国内游戏业有一个说法----学魔兽世界必死,反而是学传奇那种简单粗暴的游戏的,活了不少,你可以不屑,但这是国内玩家自己的选择,我们能说什么呢?
实际上,那种作者构想里,纯粹的大型MMORPG游戏,实现起来,即使现在最尖端的技术,也是很难实现的,无论是那高清晰的画质,还是复杂可变的情节,都不是那么容易实现的,尤其是复杂的AI技术,这些都不容易,别说国内没有,国外也没有,要实现这些东西,真的就得靠幻想技术和黑科技了(当然,如果使用大型服务器,还是可以的,但一方面,运营成本大,一方面,玩家的电脑不一定能支持,就算机器支持,复杂AI带来的流量压力,也不是那么容易就消除的);
坐骑、宝宝、SVIP、时装、通神、强力、称号、灵宝、符纸、仙剑、战魂、法宝、四孔、八卦灵石、职业心法、仙魔心法、龙骧-凤麟-天元石-猎魂
没有几万块钱人民币,别来玩寻仙。来了就得挨虐。
新人欢迎积分1 阅读权限50积分1220精华0UID帖子金钱1444 威望0
Lv.5, 积分 1220, 距离下一级还需 1280 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
看了3段&&看不下去了 太长
新人欢迎积分0 阅读权限80积分10124精华0UID帖子金钱55965 威望1
Lv.8, 积分 10124, 距离下一级还需 9876 积分
UID帖子威望1 多玩草244 草
好多字!!!
&此楼是les 鉴定完毕&
新人欢迎积分0 阅读权限50积分1733精华0UID帖子金钱1659 威望0
Lv.5, 积分 1733, 距离下一级还需 767 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
的确& & 有些东西说得太对了& &&&!!!
新人欢迎积分1 阅读权限90积分13378精华0UID帖子金钱58227 威望17
UID帖子威望17 多玩草9870 草
好多字& && &
新人欢迎积分0 阅读权限40积分547精华0UID帖子金钱1329 威望0
Lv.4, 积分 547, 距离下一级还需 453 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
那么多字看个J B
新人欢迎积分1 阅读权限70积分7497精华0UID帖子金钱25173 威望0
Lv.7, 积分 7497, 距离下一级还需 2503 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
好长&&说了这么多 脑残策划不会管的 就像你说的只要能赚钱就好 管你死活
走我的路 让别人没路走
新人欢迎积分0 阅读权限90积分34744精华0UID帖子金钱66672 威望1
Lv.9, 积分 34744, 距离下一级还需 256 积分
UID帖子威望1 多玩草110 草
好长啊,看不下去了
奇门御剑荡乾坤,掌电控火似乘风,天君妙音度幽冥,金刚罗刹怒刑天.........我寻我仙,自寻自道
新人欢迎积分0 阅读权限90积分22531精华0UID帖子金钱8392 威望14
纯洁的爱恋
Lv.9, 积分 22531, 距离下一级还需 12469 积分
UID帖子威望14 多玩草236 草
字,相当的多啊
新人欢迎积分0 阅读权限90积分31898精华1UID帖子金钱117230 威望1
寻仙若只如初见
Lv.9, 积分 31898, 距离下一级还需 3102 积分
UID帖子威望1 多玩草1055 草
什么字体?
新人欢迎积分0 阅读权限70积分5480精华0UID帖子金钱8539 威望3
Lv.7, 积分 5480, 距离下一级还需 4520 积分
UID帖子威望3 多玩草50 草
哇。这是论文吗
凉城凉人心TEL
新人欢迎积分0 阅读权限60积分3972精华0UID帖子金钱20317 威望0
Lv.6, 积分 3972, 距离下一级还需 1028 积分
UID帖子威望0 多玩草195 草
太专业,以至于自己也没有办法解决
新人欢迎积分1 阅读权限40积分653精华0UID帖子金钱760 威望0
Lv.4, 积分 653, 距离下一级还需 347 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
转了那么多,印象最深的是这句
“为啥不能做一个平均付费低,但是付费率搞得好游戏,老板的回答让我印象深刻----因为中国的社会经济结构不是橄榄型的,中产收入的人少,穷的穷,有钱的有钱,穷的不愿意付钱,那就只能去赚有钱人的钱,而没法考虑中产那些低度付费者。可以说,游戏中的付费结构,一定程度上反应了社会的收入结构。而既然现在社会不是橄榄而是金字塔结构,塔底又不付费,那针对塔顶用户的游戏,自然就不会考虑跟塔底的平衡问题,更多考虑是让塔顶的用户爽了之后付钱”
想想猎魂和4k炫彩,没什么可纠结的了
天黑迷过路
新人欢迎积分0 阅读权限80积分11907精华0UID帖子金钱3755 威望1
神女天下微笑很美
Lv.8, 积分 11907, 距离下一级还需 8093 积分
UID帖子威望1 多玩草156 草
其实这个问题的***并没有你说的那么麻烦,站在腾讯像素他们的想法来说他们现在只顾更新赚钱的更新,很少更新免费的更新。所以这就是寻仙现在玩家流失严重的原因。
绝情-慕容小樱
新人欢迎积分1 阅读权限50积分2035精华0UID帖子金钱11675 威望0
Lv.5, 积分 2035, 距离下一级还需 465 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
没看完,态度!
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