求 IPOHEN游戏 肥鸟当自强造桥 4—12...

长期被低估致游戏公司扎堆回国IPO--百度百家
长期被低估致游戏公司扎堆回国IPO
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随着A股不断创下新高,已有多家游戏公司放弃了海外上市计划,并纷纷选择在国内IPO。
文/搜狐科技 微文
随着A股不断创下新高,已有多家游戏公司放弃了海外上市计划,并纷纷选择在国内IPO。
据多位资本界人士证实,包括触控、卓越游戏在内的多家未上市公司均已决定奔赴A股上市,九城等多家已在美国资本市场上市的游戏公司正在考虑退市并转向国内资本市场IPO。
宏观:A股创新高美股面临阶段性回调
“暴风影音登陆A股创业板创下了不错的成绩,开盘上涨43.98%之外,还连续创下了几个涨停板。这无疑让国内诸多互联网企业开始思考,是否应该从既定的赴美上市目标,改变思路回归国内资本市场上市。”一位资本界人士表示,3月24日暴风影音上市当天,沪指盘中突破3700点,再创7年新高,创业板亦刷新历史纪录,第二天创业板又再创新高。而在大洋彼岸的资本市场,却是另一番风景。近期美国资本市场似乎在进行阶段性的回调,周三美股大幅下跌,三大股指均跌逾1.4%,纳指遭遇重挫,创日以来最大单日跌幅。
由于门槛较低、无盈利要求等原因,一直以来国内的互联网企业都偏好选择在美国资本市场上市。不过,相对于去年阿里巴巴上市之前美国股市刮的“中国风”,2015年到现在,中国企业赴美上市开始趋冷。1月份没有国内企业赴美上市,2月只有窝窝团一家有望挂牌。
而虽然背靠小米,去年登陆美股市场的迅雷境况也十分糟糕。3月12日,迅雷第四季度财报显示,截至日,迅雷所持有的现金、现金等价物和短期投资总额4.337亿美元,但迅雷的市值近期也一度低于这个数字,股价也一度腰斩。
微观:三大原因导致回归国内
据分析,主要有以下三点原因导致A股市场成为游戏公司IPO的首选:
1、行情好与坏事实上属于阶段性的事物,这其实不是在讲两个资本市场的优劣问题。从市场的成熟度和机制,美国资本市场相对而言确实要比国内更为完善。但是就目前而言,抛开影响A股的许多不明因素来说,国内的互联网公司选择在A股市场上市或许利好层面要更大。
2、游戏公司在商业模式、创新思维上目前来看已经不太符合美国投资者的胃口。美国投资者更追捧是可以改变世界的科技,例如无人驾驶、3D打印、虚拟现实等等,因此游戏公司在估值方面很难提升。
3、与游戏公司在美国上市后长期股价偏低对应的是,在创业板上市的手游公司昆仑万维,目前市值已达到223.19亿人民币,市盈率67.28倍,而在美国上市的盛大、畅游和完美世界分别是17.53美金、13.95亿美金和9.16亿美金,都不及昆仑万维的一半。
但是从财报上看,昆仑万维在业务方面并不如在美国上市的几家老牌游戏公司。2014年上半年,昆仑万维营业收入达到9.68亿元,净利润2.31亿元;上述市值较低的完美世界,收入和净利润分别是18.19亿元和3.62亿元,在体量上远超昆仑,却在市值上仅为昆仑的1/4。这种情况下,游戏公司纷纷启动私有化也是可想而知的。
4、游戏公司选择国内上市也不断出现政策利好。3月24日,国务院下发《关于深化体制机制改革加快实施创新驱动发展战略的若干意见》(以下简称《意见》),其中,特别强调了资本市场对技术创新的支持。《意见》明确,要加快创业板市场改革,规范发展服务小微企业的区域性股权市场;发挥沪深交易所股权质押融资机制作用,支持符合条件的创新创业企业发行公司债券,等等。
来自投资界的消息透露,不仅暴风影音、朗玛信息、二六三网络、启明星辰等游戏公司完成了回归A股之路,更有很多到B轮融资阶段的游戏公司以及海外上市公司都在拆除VIE结构,扎堆回归A股市场。
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算不上佳作,但也不能说差。
讲故事能力提升明显,各条线比较清晰。
画面有进步但是不算给力,外景贴图比较好进步明显,人物面部还是一坨。
战斗算是巨大改观,优缺点分明。普通战斗比5代两作轻松,boss战斗更加有趣。但是操作不便。
主角特殊能力设计配合地图迷宫算是亮点。
符文盘和灵脉增加装备丰富度。
优化不咋地,1.05版本勉强能比较流畅地进行游戏了。
过场动画改2d这个看个人吧,不是动漫迷觉得不算太违和。
bug这玩意,小的还有,大的看脸。
总而言之,主要黑点是画面和优化,其它尚可。
17:47 o 4 个回复 o 5 人关注 o 415 次浏览
魔兽电影讲的是第一次兽人大战。
所以,人类的七国联盟还在。
东部王国人类的主要对手是巨魔,不过那时候巨魔势力已经非常小了。
洛丹伦还坚挺,被遗忘者是一个不存在的名词
达拉然还没有飞,吉尔吉斯倒是修起了高墙。
暴风城英雄谷还没有那5个人的雕像,安杜因洛萨还是活生生的英雄。
矮子应该在搞内部分裂,铜须、黑铁和蛮锤。
暗夜精灵在忙着和高等精灵划清界限,高阶精灵还死性不改的追寻着魔法能量。
牛头人?小侏儒?影响力都太小了,史书没有记载他们都在做些什么。
电影还没有上映呢,而且人家说了,要做大电影,一部是不够的。
所以,在没有上映之前,好好的温习一下魔兽世界的历史,从魔兽争霸1,2,3到魔兽世界,官网有书,不谢。
到时候,你就可以给你的女朋友/妻子/孩子讲背景故事了~
17:46 o 3 个回复 o 4 人关注 o 784 次浏览
大部分人物根据电影内容和海报都能确定。主角杜隆坦和洛萨露脸最多,杜隆坦为深褐色皮肤兽人,胸前带着狼牙项链;洛萨,人类,也没啥好具体描述的,长得是个人类的样子。
18秒的白发背影看不出是谁,但是之前的画面,白发者所在的塔很像达拉然风格,周围的雪山也蛮像冬天的奥特兰克,莫非是安东尼达斯?因为卡德加的白发是在刺杀麦迪文之后。如果是麦迪文的话,此时应该在卡拉赞。
36秒头戴王冠者,应该是莱恩国王,此时兽人已经开始入侵艾泽拉斯。屏幕远处的人穿的有点像卡德加。
之后画面杜隆坦和奥格瑞姆出现,奥格瑞姆提着毁灭之锤,特征很明显。后来二人站在有谷仓的地方,应该已经穿越了黑暗之门,并且那地方那么像西部荒野,已经离暴风城很近了。不过艾尔文森林应该更顺路。
绿色小兽人是萨尔,人家一直都绿着。
之后的大会议厅,国王头顶有雄狮徽章,应该是暴风城,跑进来的人应该是洛萨。他还没去卡拉赞么,每次让先飞副本拉人,就有人装离线。
后面戴着面具的兽人,此时按时间来说,是第一次打开黑暗之门,应该是古尔丹,毕竟大家都说吴彦祖露脸了。背景是闪电,虽然古尔丹是大术士,但也算是萨满出身。只是,为啥没戴兜帽,一会儿穿术士的布甲,一会儿戴萨满的头,是,装备都是你的。
之后出现的绿色类兽人就是迦罗娜了,应该是在暴风城的监狱中。按照老剧情,她和卡德加的确都主张兽人与人类和平相处的,预告片中也有这个意思。
然后,杜隆坦和洛萨会面。但在下不记得小说中是否有这个情节。
质疑兽人是否值得信任的,看不出是谁。
然后大家打架。誓师大会上,穿红袍子的应该是阿隆索斯?法奥。
1分40秒的憔悴兽人,不记得是谁。但是看他的肩甲,那么像奥格瑞姆的板甲。
后面情节杜隆坦背着小萨尔跑路,应该是杜隆坦和德拉卡被暗杀的情节。杜隆坦此时已经在奥特兰克安家,有一次和德拉卡一起去暗访奥格瑞姆,讨论与当时大部落方针政策不符的未来规划,离开奥格瑞姆后遇到影子议会暗杀。
小说很多剧情已经记不清了,越回忆越记不清。但总觉得,电影的时间线和小说对不上。
09:00 o 1 个回复 o 2 人关注 o 806 次浏览
说实话,我反而觉得现在前端从业者明显竞争还不够激烈,薪资水平还是存在虚高。假设有两个同样水平的前/后端工程师,我认为目前前端的工资会更高。如果不是,那做前端的应该还能找到工资更高的职位(因为你目前所在的公司不重视前端岗位,或许是观念问题也或许是重要性低)。
不可否认的是前端的入门门槛的确很低(你可以在知乎上轻易地看到各种「如何在一个月内自学前端找到工作?」、「只会一些简单的 CSS 和 jQuery,如何在短时间内提高自己可以去 BAT 面试?」),社会认同度也并不那么高。这导致很多成绩优秀、或是科班出身基础扎实的毕业生都不愿意做这行(前端非科班出身的比例是很高的,是否科班并非判断一个人的标准,但是从统计上来说,能反映出前端入门之易。圈内也有不少非科班出身的优秀工程师,我就不举例子了。个人是否优秀只和自己有关,和专业无关。)。校招的过程中能够很明显感觉到有不少抱着「大学四年啥都没学会,学的专业好像也不好找工作,听说做网页挺简单的要不就先学下找个工作」这种态度的面试者。
目前的环境下,前端人很多,但是好的太少。供需有缺口,导致各家公司为好的人才都抢破了头,大家也都知道好的前端很难招。而且我们可以看见前端的受重视程度是在逐步提升的,越是要以产品的品质吸引用户维持自身发展的互联网公司,越是重视前端的职位。特别是很多拿到风投的新兴互联网创业公司,给前端开的工资都是相当有竞争力的。很多尚不那么优秀的新人刚入行就能拿超过 10K 的月薪(小城市可能困难些,但是北京上海还是不少的),这个在各行业中我觉得已经算高了。
如果有更优秀的人才涌入这个行业,从下游看,我认为初级开发者可能更不容易拿到目前的薪水了。
22:06 o 1 个回复 o 3 人关注 o 342 次浏览
想要获得更多钻石,可以通过做每日任务,抓宝箱,宠物产生宝石,升级成贵族后增加每日任务数量。
方法一:完成任务领取钻石,一般三个任务,钻石的奖励数量为5个、8个、10个,加上炫飞模式,一共六个任务,总共26个。
方法二:通过抓住长角的宝盒,宝盒里的钻石数量不定,一般为2个、4个、6个,一天大概能够抓住3个宝盒,一天大概可以得到6~18钻石。
方法三:通过宠物的技能领取钻石。月亮级的宠物黄玉灵猫具有在6个小时内产生3颗钻石的技能,一天又可以获得12个钻石,一般可以收取9个钻石。
方法四:还是通过宠物技能,月亮级的宠物蓝颜马仔具有每天可以完成四个任务的技能,第四个任务的奖励为12个钻石,如果有神奇牛牛,就可以有五个任务,还可以加12个钻石。
方法五:通过抽奖,通过588积分进行抽奖,运气好的话可以抽到5~188颗钻石。
方法六:新出的赞好友功能也可以抽奖,抽奖也可以获得钻石。
我建议大家先买上贵族3,然后就可以有更多的钻石了。
13:10 o 5 个回复 o 7 人关注 o 629 次浏览
关于游戏,真的是有太多想说的话。
大航海时代对地理的教育,大家都说了,不赘述。这里只说一下文明(以Civ5为蓝本)。
文明系列,其实是一个包罗万象的百科全书,就如这个游戏的 Help 文件叫做 Civilopedia 一样。
文明,是一个伟大的游戏!
虽然这个游戏门槛非常高,特别是在玩英文原版的时候,当初,我就是用学英语词汇作为玩这个游戏的借口的(此处应该有 233)。到现在,即使我已经能够在国外留学,跟外国人无障碍交谈并被人误认为不是中国人,却仍不能在不靠字典和 wiki 的情况下完全看懂 Civilopedia 里面的伟人、奇迹、古代兵种和技能的介绍。但是我仍然用着 wiki 一点一点的去查那些在与妹纸交流时基本无用的知识。为啥呢?因为这个游戏可以让你真正对历史、地理、政治、文艺产生浓厚的兴趣。对的,文明的含义,就是所有这些的综合体。
在文明里面,有种种可能性:
你可以作为一国之君,穷兵黩武,率性而为。可以用匈奴这种早期拥有压倒性科技优势的文明纵横欧亚大陆。而且仅仅因为电脑 AI 碍眼而直接挥师灭国。但是,在后来,你也许会因为在某一个遥远的地方的电脑领先你一个科技时代而头疼不已。
你也可以醉心发展,狂攀科技树,靠航天阿波罗计划飞向 Alpha Centauri,或者用强大的军事科技,用隐形轰炸机去碾压敌人的毛瑟***兵,踏平全球。
你也可以专攻文化艺术,在家里敲世界奇观,四处挖遗迹,把你的帕特农神庙、圆形剧场、卢浮宫、百老汇全部都堆满小说、绘画、音乐类世界名作,然后举办狂欢节(恩,我是用巴西的),在其他国家开演唱会,进行文化输出。
你也可以搞外交,用间谍操纵城邦的选举,拉拢甚至直接颠覆一个城邦,让城邦成为你的傀儡,在联大上面投你的赞成票,让你控制联大,制裁和禁运你看不惯的任何一个国家。
文明,是第一个让我仔细思考极权、专制和民主之间关系的游戏,是让我能够没日没夜翻字典查wiki了解世界奇观和伟人的游戏,也是让我看见 Lan Ling Xiao Xiao Sheng 之后会心的笑的游戏。
第一次,历史,不是标准***和背后的意义;政治,是你去思考而不是被摆布,文化,是你去发现而不是名词解释。
自说自话了这许多,希望能让那些没有接触过这个游戏的人,能够不被那些生僻的英文单词吓到,能够真正去体会这个游戏的精巧。
22:35 o 2 个回复 o 3 人关注 o 526 次浏览
主要靠视频的推广比较多。
看某一个网页的时候弹出来的广告啊。
微博、朋友圈、QQ群或者开发邀请机制,还有就是线下的展会曝光等等,百度贴吧、百度的SEO、游戏论坛、游戏官网都是推广渠道。
另外现在一些手游在应用市场推广也效果不错!
22:31 o 2 个回复 o 3 人关注 o 918 次浏览
设计理念这种东西听起来比较悬,类似于指导思想一类的东西。
什么是设计理念呢?举个最典型的栗子,我们都知道,暴雪的一个重要的设计理念是
“易于上手,难于精通”
这就是一个非常好的设计理念,这个理念贯穿暴雪的所有游戏设计。
那么作为游戏策划,我们在玩暴雪游戏的时候,就得跟人家学学,在具体的设计上,人家是怎么贯彻这个设计理念的。
就拿魔兽世界来说,建一个小号,做一遍新手村任务,具体的看看每个任务的作用是什么并且记录下来。
第一个任务,教具体的移动
第二个任务,教怎么打怪
第三个任务,教怎么放技能
然后你就知道了,“一次只教玩家一个东西”这就是更具体一些的设计理念了
养成这种分析习惯后,自己再做东西的时候就顺畅多了。
难于精通,就得练一个大号,看看RAID是怎么打的,团队BOSS是怎么设计的。
那么怎么提高自己的设计理念呢?
可惜的是,游戏设计领域的变化实在太快,所以看经典的设计书籍的帮助很有限,但是开卷有益,有空还是可以看一些比较经典的设计理论书籍。
以往家用机游戏的设计理念到了免费游戏时代受到了很大的挑战,很多地方都需要重新定义。
因此一个有野心的策划应该自己尝试总结设计理念,并且不停的在实践中验证你的理念是否合理。
当然能把别人已有的优秀理念执行的好就已经相当了不起了。
然后说说什么叫设计目的
很多新手策划都会有一个困惑,就是写策划案的时候有很多点子,但是不知道哪个好,哪个不好。
这就是因为没有明确设计目的。
就好比说,你给程序提需求的时候,说“我需要一个抽奖系统”
然后程序问你具体的目标,你说随便
我保证程序不打死你,是不是打残不好说。
写策划案也一样。
首先你要知道你设计的这个东西是干嘛用的,设计目标是什么,玩家最终的用户体验是什么样的。
先确保这个设计目的是绝对正确的,然后再用这个设计目的去检验你的设计是否能符合目标。
最能实现设计目标的,就是好的方案,否则方案的取舍就只是一个公说公有理的个人好恶问题了。
如果不明确设计目的就开始讨论具体方案,就是浪费时间。
有时我们会遇到上级提出的要求不够清楚明确的,那就应该先讨论清楚设计目的再动手。
总的说来,策划也是一个“容易上手,难于精通”的行当。
但是我们要相信,只要人的智商没有硬伤,长时间的实践积累总能提高水平。
有好的师傅带,悟性好,运气好碰上好项目,能够加快提高的进程。
21:51 o 2 个回复 o 3 人关注 o 564 次浏览
先要问下你想做神马?具体找什么工作?
网络游戏的前景怎么样?这个问题嘛,个人理解人在无聊、受挫、逃避现实等等情况下一般会选择玩游戏这种行为...
有着庞大网民数量的中国... 那么多网吧黑网吧... 相信网络游戏受众基础还是较多的
腾讯就靠几个游戏和代理,游戏收入占了它之前财报里总收入的64%+的样子我记得
很多页游也收入不菲,比如神仙道,据说一年下来盈利1.5个亿...
现在又是移动互联热潮,手机智能机用户也在迅速崛起,大量的手机游戏也如雨后春笋般涌现出来,也不失为一个机遇...
所以前景嘛,至少目前还是很好的!如果你是毕业生,建议尽快确定职业规划!不要太过迷茫!
21:49 o 1 个回复 o 2 人关注 o 650 次浏览
本人不是游戏策划,但是对这个行业还算有些了解,也正好经历过几次选择,曾经心里也有题主提出来的这些对职业和行业的疑问,这里我就说说我的经历和看法吧。
开发游戏至少需要程序、美术、策划三个工作分工,程序员和美术都是有系统的教育培训体系的,但是游戏策划却没有,目前好像还没看到有游戏策划专业或者有培训机构是培训游戏策划的。
我想作为受过系统培训的程序员,我在就业过程中会有迷茫,作为游戏策划或有心想当游戏策划的朋友,肯定会有更多的迷茫吧。
目前的行业现状如上所述,大部分游戏策划是靠自己摸索或师徒制带人带出来的。要说职业和行业前景的话,我觉得是很有前景的,因为自己参与过也经历过,所以觉得算是一个比较干净纯粹的行业,年轻人只要肯努力人不傻,就可以获得应有的回报。
这里说的回报包括物质回报和精神回报,获得物质回报有部分是要靠运气的,有好想法得有好团队实现,有好团队好产品,还得遇到懂得运营的合作伙伴,游戏推向市场的时候可能还有同期游戏影响(类似电影档期),游戏赚钱了也要老板肯分红,所以赚钱的事情没人可以打包票。
但是精神回报是肯定一分耕耘一分收获的,只要你热爱游戏,工作就不会乏味,只要你理解能力没问题善于思考,时常总结,人又努力,边工作边长经验,个人成长是很快的。
从我的经验告诉我,职业初期应该多重视精神回报,多争取学更多的技术累计更多的经验,物质回报自然会逐步跟上的。
即便你将来不再是游戏策划,甚至不在游戏行业,你曾经的这些经验很多也还是可以沿用的,因为每个行业都需要跟人打交道经验、需要分析问题的经验、如果是做产品,对细节的把握对产品的品味也是通用的,这些就是我们称之为阅历的东西。
从职业发展潜力来说,在我们公司一个刚入职的策划,我们会这么帮他规划他的将来:
1. 测试和熟悉游戏,逐步进入策划的视角看待游戏和游戏数据
2. 上手策划小型系统和跟进系统开发,进一步的掌握数值的运用和开发流程以及团队协作技巧
3. 能策划相互关联的完整系统,到这一步策划能力应该比较全了,就差更多的磨炼和经历实际上线运营的洗礼
4. 经历实际运营的洗礼后清楚游戏策划是怎么回事,游戏里的数据和运营的数据来龙去脉是什么样
5. 跟多的经验积累,包括玩更多的游戏,体验更多的产品,锻炼更成熟的团队协调能力和工作分配能力,进阶成游戏制作人
这个是通常的路线,但是每个人的个性和特长是不一样的,有的人很擅长测试,做事特别细致,也许就会往专业的测试方向发展;有的人对数值特敏感,特别能驾驭数据,那可能会负责更多的数值工作,有的公司是有区分数值策划和系统策划的,我们公司是要求数值和系统都要同一个人做的,不同公司情况不一样;思维活跃、擅长沟通、擅长分析,将来可能就会发展成游戏制作人。
不同公司有不同的职业发展路线,以上罗列的不能代表整个行业的情况,还请更多行业人士补充。
大小公司我都呆过,但不是游戏行业的,但是从自身经历来说,大公司倾向于把人当成螺丝钉,小公司倾向于把人当成万金油。小公司需要做更杂的事情更能锻炼人,也有更发展机会,但是万一遇到一个不靠谱的小公司,你也可能浪费几年青春,啥都没学到,甚至对行业产生延误。大公司可能会有更专业的发展方向,更高的成长空间,但也很可能一直是一颗螺丝钉。
关键在于做什么事、怎么做事以及跟谁做事,刚入职的时候也许不了解,但是得在工作过程中应该逐步了解清楚这三点,问自己现在做的事情是否靠谱,这么做事是否靠谱,跟的人是否靠谱,如果不清楚可以上知乎问。
另外,策划的品味是非常重要的,千万要洁身自好,不要沾染不好的习气,要清楚游戏策划第一前提是做好玩的游戏,第二才是做赚钱的游戏,目前这个行业有大量热钱涌入,有更多的机会,但有些机会是很危险的,不小心就变成了不得不做赚钱游戏的策划了,然后做着做着就觉得理所当然的应该只做赚钱的游戏了。
16:33 o 3 个回复 o 4 人关注 o 1436 次浏览
陈湘宇,乐逗游戏公司CEO,2009年12月和创业伙伴成立深圳市梦域科技有限公司,2010年开始转型做游戏发行商。日晚间,乐逗游戏母公司创梦天地科技有限公司在纳斯达克挂牌上市,上市当天,创梦天地报收15.94美元,以此计算,市值达到6.54亿美元,32岁的创梦天地CEO陈湘宇占有22%的股份,其借此晋升为亿万富翁。
**陈湘宇个人经历**
陈湘宇1982年(一说1985年)出生,毕业后进入华为做技术工作,不久后,互联网移动业务飞速发展,技术出身的他和大多数人一样,也走上了创业的道路。在2005年,他和几个朋友一起合开了“家校通”,这次经历为他进入游戏前的早期积累奠定了一些物质基础,在2007年他把公司卖出去。
2009年12月,陈湘宇和创业伙伴成立深圳市梦域科技有限公司,创业初期,公司团队仅有6名员工,公司最开始是帮一家通信公司做应用商店和游戏业务,还为海外一些手游团队做技术转包业务。
很快陈湘宇发现,做游戏研发的成功不具有可持续性。“今天能成功研发一款游戏,并不代表明天也能成功研发第二款游戏,为什么不建立一个以研发为依托的公司呢?”
于是,公司在2010年开始转型做游戏发行商,2011年2月,创梦天地科技有限公司成立,乐逗游戏是其旗下运营的游戏中心。
日晚间,乐逗游戏母公司创梦天地科技有限公司在纳斯达克挂牌上市,上市当天,创梦天地报收15.94美元,以此计算,市值达到6.54亿美元,32岁的创梦天地CEO陈湘宇占有22%的股份,其借此晋升为亿万富翁。
**乐逗CEO陈湘宇个人成就**
2011年,乐逗CEO陈湘宇以品牌推广加上免费代理的模式从海外开发商手中拿到一批顶尖休闲游戏内容,并通过与手机厂商和电信运营商的预装打开了市场的入口。时至今日,乐逗游戏的月活跃用户数已经过亿。2014年9月初,《财富》(中文版)公布2014年“中国40位40岁以下的商界精英”榜单,今年有超过20位新上榜者,乐逗游戏CEO陈湘宇跻身榜单。
16:41 o 3 个回复 o 4 人关注 o 669 次浏览
美国时间7日上午九点,乐逗游戏母公司创梦天地(iDreamSky)正在美国纳斯达克敲钟。
创梦天地的股票交易代码为“DSKY”,IPO发行价为15美元,高出此前公布的12美元至14美元发行价区间。乐逗也是国内第一个赴美IPO的、主打手游概念的公司。
乐逗游戏拥有百款基于android、iphone、ipad等平台的国外版权高品质智能手机游戏产品,且全部为中文版本。在国内各大平台发布,把这些高品质游戏分享给玩家,并获得了愤怒的小鸟国内发布权,携手联想、华为、酷派等手机厂商内置发布。同时,乐逗游戏获得了由Halfbric开发的全球超人气休闲游戏《水果忍者》的大中华区总代理权,负责正版《水果忍者》在大中华区的发行和运营。
乐逗游戏中心是一款深度结合游戏和社区形式的安卓手游平台客户端,集游戏下载、***、评论、分享、管理等功能于一体,提供一站式游戏下载与交友社区服务。并由专业团队打造的精品内容,每日推荐最新最火免费游戏,为用户提供更新、更安全、更全面的游戏体验。
**乐逗游戏管理层持股比例**
乐逗游戏董事和高管的持股情况如下:公司创始人兼CEO陈湘宇持有2887万股乐逗普通股,持股比例为22.0%,为公司第二大股东。
**腾讯为乐逗第一大股东**
乐逗游戏联合创始人高炼?持有约365万股创梦天地普通股,持股比例为2.8%;Anfernee Song Guan实益持有约365万股乐逗游戏普通股,持股比例为2.8%。
刘二海持有约2689万股乐逗游戏普通股,持股比例为20.4%;王明耀实益持有337.5万股乐逗游戏普通股,持股比例为2.6%。
乐逗游戏董事和高管总共实益持有的普通股总数约为6645万股,总持股比例为50.5%。
截至提交IPO申请文件之日,乐逗游戏主要股东的持股比例如下:Dream Data Services Limited持有约2887万股创梦天地普通股,持股比例为22.0%;
腾讯旗下的THL A19 Limited持有约3504万股乐逗游戏普通股,持股比例为26.6%;LC Fund持有约2689万股乐逗游戏普通股,持股比例为20.4%;
红点创投实益持有约2185万股乐逗游戏普通股,持股比例为16.6%;DT01 Holding International Limited实益持有约731万股乐逗游戏普通股,持股比例为5.6%。
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深圳“80后”企业家陈湘宇日前荣登《财富》年轻商界精英榜。就在上月,他所创立的深圳市企业创梦天地科技有限公司(简称“乐逗游戏”)在美国纳斯达克证券交易所上市。
记者发现,以上一个交易日9月12日的股价计算,该公司总市值达8.63亿美元,这也意味着,1982年出生,坐拥该公司22%的股份的陈湘宇身家已近两亿美元。
“国民手游”最牛推手年仅32
9月初,《财富》(中文版)公布2014年“中国40位40岁以下的商界精英”榜单,今年有超过20位新上榜者,乐逗游戏CEO陈湘宇跻身榜单。
陈湘宇被很多人誉为中国手游行业最牛“推手”。事实上,32岁的陈湘宇在2011年2月才正式成立创梦天地科技有限公司(乐逗游戏母公司)。
他的策略是,首先通过代理风靡全球的海外精品游戏,积累人气和坚实的基础。记者查阅资料发现,乐逗拥有约百款精品版权智能手机游戏产品,其中《水果忍者》、《地铁跑酷》、《极速飞车》等国际手机游戏都通过乐逗发行渠道正式进入中国市场。
不过,作为这些超高人气手游的背后推手,陈湘宇本人却相当低调。有业内人士评价,其公司从正式成立到上市仅仅三年时间,堪称“火箭速度”,而他本人却从来不事声张。
资本市场仍然“火眼金睛”,作为纳斯达克市场上最年轻的中国企业之一,乐逗8月上市后,就成为当月IPO企业中最抢眼“黑马”。记者查阅公开资料发现,创梦天地于8月7日正式挂牌上市,发行价为15美元,其后公司被投资者追捧,9月12日收盘最新股价20.40美元,上涨幅度超过30%,市值高达8.63亿美元。
据悉,今年有五位上榜者先后带领各自的企业完成海外上市,包括乐逗游戏CEO陈湘宇、京东商城CEO刘强东、猎豹移动公司CEO傅盛、聚美优品CEO创始人陈欧、南京途牛科技CEO于敦德。
目前,乐逗游戏已成为国内最大的手游发行平台,总用户量约在4亿左右,月活跃用户超过1亿,用户量及活跃用户量均踞市场第一。
与开发商一起设计游戏
记者昨日从该公司获悉,乐逗游戏与HalfBrick共同开发、腾讯牵手推出全民休闲手游《全民切水果》安卓版,现在已正式登陆微信和手机QQ双平台,48小时内,单渠道下载量突破170万,被业界称为乐逗打造的又一“现象级”产品。
通过“全民切水果”,不难看出作为发行商的乐逗具有与众不同的操作思路。
乐逗游戏CEO陈湘宇的目标是,“重新定义发行商”----公司不是单纯将国外游戏翻译上架或是做简单的添加中国元素,每一款游戏都要拿到源代码,与开发商共同开发。
在陈湘宇看来, 乐逗游戏能够做到全渠道覆盖的“杀手锏”,就是根据渠道特点,深度定制游戏。“中国的移动终端极度碎片化,导致渠道也十分碎片化。因此每个渠道的核心用户群体都不同,针对其用户深度定制产品的意义就凸显出来。”
据悉,HalfBrick是风靡全球的《水果忍者》的开发商。艾瑞数据显示, 2013年休闲益智单款游戏总使用时长已经突破百亿小时级别,第四季度中国Android游戏分发渠道产品榜单休闲益智游戏曝光量排行榜中,《水果忍者》位居第一名。
《全民切水果》则是以经典手游《水果忍者》为蓝本,根据中国用户习惯改进而成。换句话说,专门针对微信、手机QQ用户的游戏行为特点进行的“深度定制”。数据显示,截至2014年二季度末,QQ月活跃账户数达到8.29亿,微信和WeChat(微信海外版)合并月活跃账户数达4.38亿。《全民切水果》与腾讯社交平台属性的高度吻合,玩家年龄也与手机QQ和微信的用户群体基本一致。
“乐逗游戏并不是传统的发行商,而是要重新定义发行平台。”陈湘宇表示,从最开始在中国发行,到今天的在中国制作、中国设计,乐逗游戏已经有4年积累,与传统发行商靠商务驱动不同,乐逗内部一直是技术力量占主导。
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画面感挺真实,游戏可玩性较高,但是必须是人民币玩家才有意思,不然玩不了多久就玩不下去了!
23:24 o 2 个回复 o 3 人关注 o 512 次浏览
算不上佳作,但也不能说差。
讲故事能力提升明显,各条线比较清晰。
画面有进步但是不算给力,外景贴图比较好进步明显,人物面部还是一坨。
战斗算是巨大改观,优缺点分明。普通战斗比5代两作轻松,boss战斗更加有趣。但是操作不便。
主角特殊能力设计配合地图迷宫算是亮点。
符文盘和灵脉增加装备丰富度。
优化不咋地,1.05版本勉强能比较流畅地进行游戏了。
过场动画改2d这个看个人吧,不是动漫迷觉得不算太违和。
bug这玩意,小的还有,大的看脸。
总而言之,主要黑点是画面和优化,其它尚可。
09:00 o 1 个回复 o 2 人关注 o 806 次浏览
说实话,我反而觉得现在前端从业者明显竞争还不够激烈,薪资水平还是存在虚高。假设有两个同样水平的前/后端工程师,我认为目前前端的工资会更高。如果不是,那做前端的应该还能找到工资更高的职位(因为你目前所在的公司不重视前端岗位,或许是观念问题也或许是重要性低)。
不可否认的是前端的入门门槛的确很低(你可以在知乎上轻易地看到各种「如何在一个月内自学前端找到工作?」、「只会一些简单的 CSS 和 jQuery,如何在短时间内提高自己可以去 BAT 面试?」),社会认同度也并不那么高。这导致很多成绩优秀、或是科班出身基础扎实的毕业生都不愿意做这行(前端非科班出身的比例是很高的,是否科班并非判断一个人的标准,但是从统计上来说,能反映出前端入门之易。圈内也有不少非科班出身的优秀工程师,我就不举例子了。个人是否优秀只和自己有关,和专业无关。)。校招的过程中能够很明显感觉到有不少抱着「大学四年啥都没学会,学的专业好像也不好找工作,听说做网页挺简单的要不就先学下找个工作」这种态度的面试者。
目前的环境下,前端人很多,但是好的太少。供需有缺口,导致各家公司为好的人才都抢破了头,大家也都知道好的前端很难招。而且我们可以看见前端的受重视程度是在逐步提升的,越是要以产品的品质吸引用户维持自身发展的互联网公司,越是重视前端的职位。特别是很多拿到风投的新兴互联网创业公司,给前端开的工资都是相当有竞争力的。很多尚不那么优秀的新人刚入行就能拿超过 10K 的月薪(小城市可能困难些,但是北京上海还是不少的),这个在各行业中我觉得已经算高了。
如果有更优秀的人才涌入这个行业,从下游看,我认为初级开发者可能更不容易拿到目前的薪水了。
22:06 o 1 个回复 o 3 人关注 o 342 次浏览
想要获得更多钻石,可以通过做每日任务,抓宝箱,宠物产生宝石,升级成贵族后增加每日任务数量。
方法一:完成任务领取钻石,一般三个任务,钻石的奖励数量为5个、8个、10个,加上炫飞模式,一共六个任务,总共26个。
方法二:通过抓住长角的宝盒,宝盒里的钻石数量不定,一般为2个、4个、6个,一天大概能够抓住3个宝盒,一天大概可以得到6~18钻石。
方法三:通过宠物的技能领取钻石。月亮级的宠物黄玉灵猫具有在6个小时内产生3颗钻石的技能,一天又可以获得12个钻石,一般可以收取9个钻石。
方法四:还是通过宠物技能,月亮级的宠物蓝颜马仔具有每天可以完成四个任务的技能,第四个任务的奖励为12个钻石,如果有神奇牛牛,就可以有五个任务,还可以加12个钻石。
方法五:通过抽奖,通过588积分进行抽奖,运气好的话可以抽到5~188颗钻石。
方法六:新出的赞好友功能也可以抽奖,抽奖也可以获得钻石。
我建议大家先买上贵族3,然后就可以有更多的钻石了。
13:10 o 5 个回复 o 7 人关注 o 629 次浏览
关于游戏,真的是有太多想说的话。
大航海时代对地理的教育,大家都说了,不赘述。这里只说一下文明(以Civ5为蓝本)。
文明系列,其实是一个包罗万象的百科全书,就如这个游戏的 Help 文件叫做 Civilopedia 一样。
文明,是一个伟大的游戏!
虽然这个游戏门槛非常高,特别是在玩英文原版的时候,当初,我就是用学英语词汇作为玩这个游戏的借口的(此处应该有 233)。到现在,即使我已经能够在国外留学,跟外国人无障碍交谈并被人误认为不是中国人,却仍不能在不靠字典和 wiki 的情况下完全看懂 Civilopedia 里面的伟人、奇迹、古代兵种和技能的介绍。但是我仍然用着 wiki 一点一点的去查那些在与妹纸交流时基本无用的知识。为啥呢?因为这个游戏可以让你真正对历史、地理、政治、文艺产生浓厚的兴趣。对的,文明的含义,就是所有这些的综合体。
在文明里面,有种种可能性:
你可以作为一国之君,穷兵黩武,率性而为。可以用匈奴这种早期拥有压倒性科技优势的文明纵横欧亚大陆。而且仅仅因为电脑 AI 碍眼而直接挥师灭国。但是,在后来,你也许会因为在某一个遥远的地方的电脑领先你一个科技时代而头疼不已。
你也可以醉心发展,狂攀科技树,靠航天阿波罗计划飞向 Alpha Centauri,或者用强大的军事科技,用隐形轰炸机去碾压敌人的毛瑟***兵,踏平全球。
你也可以专攻文化艺术,在家里敲世界奇观,四处挖遗迹,把你的帕特农神庙、圆形剧场、卢浮宫、百老汇全部都堆满小说、绘画、音乐类世界名作,然后举办狂欢节(恩,我是用巴西的),在其他国家开演唱会,进行文化输出。
你也可以搞外交,用间谍操纵城邦的选举,拉拢甚至直接颠覆一个城邦,让城邦成为你的傀儡,在联大上面投你的赞成票,让你控制联大,制裁和禁运你看不惯的任何一个国家。
文明,是第一个让我仔细思考极权、专制和民主之间关系的游戏,是让我能够没日没夜翻字典查wiki了解世界奇观和伟人的游戏,也是让我看见 Lan Ling Xiao Xiao Sheng 之后会心的笑的游戏。
第一次,历史,不是标准***和背后的意义;政治,是你去思考而不是被摆布,文化,是你去发现而不是名词解释。
自说自话了这许多,希望能让那些没有接触过这个游戏的人,能够不被那些生僻的英文单词吓到,能够真正去体会这个游戏的精巧。
22:35 o 2 个回复 o 3 人关注 o 526 次浏览
主要靠视频的推广比较多。
看某一个网页的时候弹出来的广告啊。
微博、朋友圈、QQ群或者开发邀请机制,还有就是线下的展会曝光等等,百度贴吧、百度的SEO、游戏论坛、游戏官网都是推广渠道。
另外现在一些手游在应用市场推广也效果不错!
22:31 o 2 个回复 o 3 人关注 o 918 次浏览
设计理念这种东西听起来比较悬,类似于指导思想一类的东西。
什么是设计理念呢?举个最典型的栗子,我们都知道,暴雪的一个重要的设计理念是
“易于上手,难于精通”
这就是一个非常好的设计理念,这个理念贯穿暴雪的所有游戏设计。
那么作为游戏策划,我们在玩暴雪游戏的时候,就得跟人家学学,在具体的设计上,人家是怎么贯彻这个设计理念的。
就拿魔兽世界来说,建一个小号,做一遍新手村任务,具体的看看每个任务的作用是什么并且记录下来。
第一个任务,教具体的移动
第二个任务,教怎么打怪
第三个任务,教怎么放技能
然后你就知道了,“一次只教玩家一个东西”这就是更具体一些的设计理念了
养成这种分析习惯后,自己再做东西的时候就顺畅多了。
难于精通,就得练一个大号,看看RAID是怎么打的,团队BOSS是怎么设计的。
那么怎么提高自己的设计理念呢?
可惜的是,游戏设计领域的变化实在太快,所以看经典的设计书籍的帮助很有限,但是开卷有益,有空还是可以看一些比较经典的设计理论书籍。
以往家用机游戏的设计理念到了免费游戏时代受到了很大的挑战,很多地方都需要重新定义。
因此一个有野心的策划应该自己尝试总结设计理念,并且不停的在实践中验证你的理念是否合理。
当然能把别人已有的优秀理念执行的好就已经相当了不起了。
然后说说什么叫设计目的
很多新手策划都会有一个困惑,就是写策划案的时候有很多点子,但是不知道哪个好,哪个不好。
这就是因为没有明确设计目的。
就好比说,你给程序提需求的时候,说“我需要一个抽奖系统”
然后程序问你具体的目标,你说随便
我保证程序不打死你,是不是打残不好说。
写策划案也一样。
首先你要知道你设计的这个东西是干嘛用的,设计目标是什么,玩家最终的用户体验是什么样的。
先确保这个设计目的是绝对正确的,然后再用这个设计目的去检验你的设计是否能符合目标。
最能实现设计目标的,就是好的方案,否则方案的取舍就只是一个公说公有理的个人好恶问题了。
如果不明确设计目的就开始讨论具体方案,就是浪费时间。
有时我们会遇到上级提出的要求不够清楚明确的,那就应该先讨论清楚设计目的再动手。
总的说来,策划也是一个“容易上手,难于精通”的行当。
但是我们要相信,只要人的智商没有硬伤,长时间的实践积累总能提高水平。
有好的师傅带,悟性好,运气好碰上好项目,能够加快提高的进程。
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本人不是游戏策划,但是对这个行业还算有些了解,也正好经历过几次选择,曾经心里也有题主提出来的这些对职业和行业的疑问,这里我就说说我的经历和看法吧。
开发游戏至少需要程序、美术、策划三个工作分工,程序员和美术都是有系统的教育培训体系的,但是游戏策划却没有,目前好像还没看到有游戏策划专业或者有培训机构是培训游戏策划的。
我想作为受过系统培训的程序员,我在就业过程中会有迷茫,作为游戏策划或有心想当游戏策划的朋友,肯定会有更多的迷茫吧。
目前的行业现状如上所述,大部分游戏策划是靠自己摸索或师徒制带人带出来的。要说职业和行业前景的话,我觉得是很有前景的,因为自己参与过也经历过,所以觉得算是一个比较干净纯粹的行业,年轻人只要肯努力人不傻,就可以获得应有的回报。
这里说的回报包括物质回报和精神回报,获得物质回报有部分是要靠运气的,有好想法得有好团队实现,有好团队好产品,还得遇到懂得运营的合作伙伴,游戏推向市场的时候可能还有同期游戏影响(类似电影档期),游戏赚钱了也要老板肯分红,所以赚钱的事情没人可以打包票。
但是精神回报是肯定一分耕耘一分收获的,只要你热爱游戏,工作就不会乏味,只要你理解能力没问题善于思考,时常总结,人又努力,边工作边长经验,个人成长是很快的。
从我的经验告诉我,职业初期应该多重视精神回报,多争取学更多的技术累计更多的经验,物质回报自然会逐步跟上的。
即便你将来不再是游戏策划,甚至不在游戏行业,你曾经的这些经验很多也还是可以沿用的,因为每个行业都需要跟人打交道经验、需要分析问题的经验、如果是做产品,对细节的把握对产品的品味也是通用的,这些就是我们称之为阅历的东西。
从职业发展潜力来说,在我们公司一个刚入职的策划,我们会这么帮他规划他的将来:
1. 测试和熟悉游戏,逐步进入策划的视角看待游戏和游戏数据
2. 上手策划小型系统和跟进系统开发,进一步的掌握数值的运用和开发流程以及团队协作技巧
3. 能策划相互关联的完整系统,到这一步策划能力应该比较全了,就差更多的磨炼和经历实际上线运营的洗礼
4. 经历实际运营的洗礼后清楚游戏策划是怎么回事,游戏里的数据和运营的数据来龙去脉是什么样
5. 跟多的经验积累,包括玩更多的游戏,体验更多的产品,锻炼更成熟的团队协调能力和工作分配能力,进阶成游戏制作人
这个是通常的路线,但是每个人的个性和特长是不一样的,有的人很擅长测试,做事特别细致,也许就会往专业的测试方向发展;有的人对数值特敏感,特别能驾驭数据,那可能会负责更多的数值工作,有的公司是有区分数值策划和系统策划的,我们公司是要求数值和系统都要同一个人做的,不同公司情况不一样;思维活跃、擅长沟通、擅长分析,将来可能就会发展成游戏制作人。
不同公司有不同的职业发展路线,以上罗列的不能代表整个行业的情况,还请更多行业人士补充。
大小公司我都呆过,但不是游戏行业的,但是从自身经历来说,大公司倾向于把人当成螺丝钉,小公司倾向于把人当成万金油。小公司需要做更杂的事情更能锻炼人,也有更发展机会,但是万一遇到一个不靠谱的小公司,你也可能浪费几年青春,啥都没学到,甚至对行业产生延误。大公司可能会有更专业的发展方向,更高的成长空间,但也很可能一直是一颗螺丝钉。
关键在于做什么事、怎么做事以及跟谁做事,刚入职的时候也许不了解,但是得在工作过程中应该逐步了解清楚这三点,问自己现在做的事情是否靠谱,这么做事是否靠谱,跟的人是否靠谱,如果不清楚可以上知乎问。
另外,策划的品味是非常重要的,千万要洁身自好,不要沾染不好的习气,要清楚游戏策划第一前提是做好玩的游戏,第二才是做赚钱的游戏,目前这个行业有大量热钱涌入,有更多的机会,但有些机会是很危险的,不小心就变成了不得不做赚钱游戏的策划了,然后做着做着就觉得理所当然的应该只做赚钱的游戏了。
16:22 o 2 个回复 o 2 人关注 o 2750 次浏览
深圳“80后”企业家陈湘宇日前荣登《财富》年轻商界精英榜。就在上月,他所创立的深圳市企业创梦天地科技有限公司(简称“乐逗游戏”)在美国纳斯达克证券交易所上市。
记者发现,以上一个交易日9月12日的股价计算,该公司总市值达8.63亿美元,这也意味着,1982年出生,坐拥该公司22%的股份的陈湘宇身家已近两亿美元。
“国民手游”最牛推手年仅32
9月初,《财富》(中文版)公布2014年“中国40位40岁以下的商界精英”榜单,今年有超过20位新上榜者,乐逗游戏CEO陈湘宇跻身榜单。
陈湘宇被很多人誉为中国手游行业最牛“推手”。事实上,32岁的陈湘宇在2011年2月才正式成立创梦天地科技有限公司(乐逗游戏母公司)。
他的策略是,首先通过代理风靡全球的海外精品游戏,积累人气和坚实的基础。记者查阅资料发现,乐逗拥有约百款精品版权智能手机游戏产品,其中《水果忍者》、《地铁跑酷》、《极速飞车》等国际手机游戏都通过乐逗发行渠道正式进入中国市场。
不过,作为这些超高人气手游的背后推手,陈湘宇本人却相当低调。有业内人士评价,其公司从正式成立到上市仅仅三年时间,堪称“火箭速度”,而他本人却从来不事声张。
资本市场仍然“火眼金睛”,作为纳斯达克市场上最年轻的中国企业之一,乐逗8月上市后,就成为当月IPO企业中最抢眼“黑马”。记者查阅公开资料发现,创梦天地于8月7日正式挂牌上市,发行价为15美元,其后公司被投资者追捧,9月12日收盘最新股价20.40美元,上涨幅度超过30%,市值高达8.63亿美元。
据悉,今年有五位上榜者先后带领各自的企业完成海外上市,包括乐逗游戏CEO陈湘宇、京东商城CEO刘强东、猎豹移动公司CEO傅盛、聚美优品CEO创始人陈欧、南京途牛科技CEO于敦德。
目前,乐逗游戏已成为国内最大的手游发行平台,总用户量约在4亿左右,月活跃用户超过1亿,用户量及活跃用户量均踞市场第一。
与开发商一起设计游戏
记者昨日从该公司获悉,乐逗游戏与HalfBrick共同开发、腾讯牵手推出全民休闲手游《全民切水果》安卓版,现在已正式登陆微信和手机QQ双平台,48小时内,单渠道下载量突破170万,被业界称为乐逗打造的又一“现象级”产品。
通过“全民切水果”,不难看出作为发行商的乐逗具有与众不同的操作思路。
乐逗游戏CEO陈湘宇的目标是,“重新定义发行商”----公司不是单纯将国外游戏翻译上架或是做简单的添加中国元素,每一款游戏都要拿到源代码,与开发商共同开发。
在陈湘宇看来, 乐逗游戏能够做到全渠道覆盖的“杀手锏”,就是根据渠道特点,深度定制游戏。“中国的移动终端极度碎片化,导致渠道也十分碎片化。因此每个渠道的核心用户群体都不同,针对其用户深度定制产品的意义就凸显出来。”
据悉,HalfBrick是风靡全球的《水果忍者》的开发商。艾瑞数据显示, 2013年休闲益智单款游戏总使用时长已经突破百亿小时级别,第四季度中国Android游戏分发渠道产品榜单休闲益智游戏曝光量排行榜中,《水果忍者》位居第一名。
《全民切水果》则是以经典手游《水果忍者》为蓝本,根据中国用户习惯改进而成。换句话说,专门针对微信、手机QQ用户的游戏行为特点进行的“深度定制”。数据显示,截至2014年二季度末,QQ月活跃账户数达到8.29亿,微信和WeChat(微信海外版)合并月活跃账户数达4.38亿。《全民切水果》与腾讯社交平台属性的高度吻合,玩家年龄也与手机QQ和微信的用户群体基本一致。
“乐逗游戏并不是传统的发行商,而是要重新定义发行平台。”陈湘宇表示,从最开始在中国发行,到今天的在中国制作、中国设计,乐逗游戏已经有4年积累,与传统发行商靠商务驱动不同,乐逗内部一直是技术力量占主导。
23:48 o 2 个回复 o 3 人关注 o 675 次浏览
我来总结一下:
首先不得不说社会的压力和课堂的无趣占有大部分因素,社会的压力让年轻人迫切想找一些放松的乐子,而对于大学生而言,不爱上课也是典型表现,老师带着ppt进课堂不顾学生的反映,一味照着念,这样学生也不会喜欢上课,进而转移注意力到其他方面!
其次家庭教育也是很重要的一面,如何给孩子树立正确的价值取向和人生观是家长应该思考的问题,或许有些家长自身没有带好样,让孩子从小没有得到正确的教育,导致孩子放松散漫,没有正确的兴趣爱好,当然不是说玩游戏不好,但如果有了正确的爱好,游戏只做业余生活一种也就行了!而大部分因为生活的无聊和爱好缺乏,从而滋生游戏之瘾!
最后我们再来看看游戏的本质,不得不说现在的社会要想干一件大事太难了,而在游戏中实现“梦想”却很容易,从某种程度上说游戏能满足人的虚荣心和成就感,有许多年轻人逃避现实转移到游戏中成就自我的现象也非常之多。 以上是我的愚见,还请大虾再来分析分析!
什么?你现在还在依靠消消乐或斗地主这两款游戏来打发时间?!也太乏味了,来来来,今天我给你推荐十款高颜值高质量的游戏,保证你的空闲时间不会再觉得无聊了,而且还可以顺便提高一下逼格,这都是经过实践后的精华啊~声明一下绝对不是广告啊,要是有广告费...
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