想找个会做网络游戏工作室室的人一起做游戏有,本...

腾讯马化腾、今日头条张一鸣

今日头条的slogan“你关心的 才是头条”,看来真的被打脸了!

百度的兴起,伴随着一帮赚得盆满钵满的广告代理;

腾讯的兴起,伴随着一帮赚得盆满钵满的游戏商;

阿里的兴起,伴随着一帮赚得盆满钵满的电商公司;

头条的兴起,有多少公司跟着头条赚到大钱的?

基于头条的定位是什么:资讯?有点吧!;自媒体吗?氛围很足;广告分发商吗?嗯,似乎味道更足!

今日头条依靠强劲的算法推荐机制,不靠大厂支援,一跃成为互联网独角兽,雍容华贵,泰然自若,但是细分来看,今日头条有什么具体的产品吗?抖音视频、快手视频吗?好像都是用户自己的产品,今日头条系只是作为平台方。若说是没有,这么大的一个IP,怎么解释!

近日,今日头条系与腾讯的摩擦不断升级。从之前的朋友圈互呛,发展到后来的舆论公关,最后到最近两天直接升级到法院诉讼流程。腾讯有点无关痛痒的状告今日头条“索赔一元钱,公开道歉”,再到今日头条对于腾讯的控告不正当的商业垄断竞争,要求腾讯索赔9000万元人民币,并公开道歉。

不管两个大厂如果斗智斗法,吃瓜的群众是一脸懵逼状!有说今日头条有理的,也有为腾讯站队的,还有二者都怼的。纷纷扰扰,有点趣头。比“板凳、花生瓜子,看大戏”强多了,都能插上嘴,而且还都有理有据,合理合规。

不过理性来看,今日头条确实做得有点过了。只从两点来看:游戏与舆论。

文章的真实性,相信有读者也看到过了,文章没有具体的出处。新华社网站没有该篇文章,,另外值得一点,新华社与新华网,虽然只有一字之差,但是职能还是有很大区别的。

再者,这篇文章,篡改标题,且文中的网游与腾讯游戏只是一个例子,这比夸张修辞还恐怖。

再者从这篇内容来看,虽然思路有点乱,且在六一儿童节之前火爆推送,强调游戏对于少年儿童的危害,直接指向腾讯。少年儿童对于腾讯的收益贡献,也许很多,但是这一条指向性的推文,直接助推的是网友对于游戏这个产业的质疑。

***打出头鸟,崩的就是腾讯。

今日头条的炮火直接对准了腾讯,遭殃的是游戏这个行业,顺带把今日头条自己也自残一次,真狠!网易在背后摸着小心脏瑟瑟发抖“还好有腾讯挡***”。

腾讯:哇开心,隔壁啊易又被我们给代表了。

网易:哇开心,出头鸟由隔壁啊讯做了。)

都知道游戏是一块大蛋糕,看腾讯与网易的营收入就可以看出。头条系在一切稳定之后也开始了布局游戏产业,还在轰轰烈烈的地下发展中。事件升级中,不断的“打脸头条事件”被挖出。

前文提到过,今日头条是一个算法驱动产业,同样广告商之中不乏很多的游戏广告(这个游戏广告应该打个引号的,太多的虚假广告了,我看到过一次《问道》手游的页面,左下角赫然显示其他游戏,我很肯定这不是光宇的游戏,截图找不到了,有段时间了)、商业广告等。

但最重要的是今日头条也在做自己的游戏布局。有业内人士爆料,今日头条也有自己的手游团队了,至少是个工作室,这不就是贼喊捉贼吗?要说做游戏不是为了赚钱,拉一个小鬼过来问,信吗?拿游戏来怼腾讯,虽然腾讯在游戏上被网友喷的口水快能种庄稼了,但是这种锅,你认为腾讯会背吗?业务上确实腾讯有优势,但是也不能像个逗比一样胡乱怼哈!

至于是什么原因让今日头条下狠心碰瓷腾讯,或许只有内部人员知道了。

不对,目前今日头条的公关负责人来自360,这难道是“仇人见面分外眼红”的节奏吗?

这节奏很容易失控啊,杂技玩不好,就彻底陷入人民战争的汪洋大海了,不过,这公关应该能顶住,毕竟360!

?今日头条利用舆论碰瓷腾讯

这点就要涉及到今日头条的分发机制了,算法推荐!

如果说人工智能算法到目前来说依旧是不完善的,肯定有人存疑。但是你又是否想过这样一个问题,标签化的机制,算法机制,都是建立在代码执行的操作界面的,按照程序员的意愿去执行特定的命令,数据库很大,很难做到面面俱到。导致的一些问题就是很多高价值的内容得不到传播,很多的口水文章抓住算法的机制反而越传越广,这在媒体行业应该深有感触。

再者,推荐机制。标签一旦形成,算法会远远不断推荐给你的都是同一个标签化的内容,或许你会不在意,觉得无所谓。试想一下传销的“洗脑”过程,不断强化某一个知识类的重复出现度,事件长了,比如对一个人的判断产生影响,具体没有案例没有数据,但这肯定是一个问题。

用户这么多,推荐要怎么做,是一个很难的问题。有点跟博客RSS订阅有点雷同了。一个机器,一个手动,道理都是一样的。

且不论这些推荐机制,该推荐内容的真实性还有待考量,前文所提到的部分虚假游戏广告商。算法机制下的广告可以出现虚假,至于内容自不必多说,肯定也有失真、夸张的报道。或许你会发现,或许没有,即使你发现,投诉举报流程的冗长,你也懒得去做。

今日头条与腾讯的竞争多元化,新闻客户端、短视频等。今日头条的行为(审核不严忽略,压根不相信审核不严)不仅越过了企业竞争的道德底线,还动摇媒体属性的价值观(重点还是自媒体)。

如果回到文章开始,问“今日头条一家什么样的企业”,新闻客户端还是比较真实的,客观来看。

但是作为新闻客户端,有点“公器私用”之嫌,与行业对手的竞争关系,利用平台的方便之处,炮制竞争对手,这是对媒体公权力的滥用,对于媒体人来说,即使没有高声,依然不会认可这种行为。

同时,今日头条假新闻事件提醒了“吃瓜群众”,看待事物要从一个全面的分析来看,别人的观点只是别人的观点,个人的独立思考也必须具备,尤其是身处互联网行业之外的人群。

舆论竞争的发起,还是出在一个信息不对称的变量环境中,利用“吃瓜客”熟悉的一个点,不断放大这种影响,对于自己所违背违反的只字不提,这叫做舆论声压。玩得好,舆论靠向谁,玩砸了,呵呵一笑道歉完事,这就是互联网的生态。

(最后了说点题外的,关于游戏。都说是要取缔游戏,其实这也是一个社会问题。

孩子为什么玩游戏,有趣、无趣、没事干!那么家长、学校、老师给出过什么措施吗?只强调孩子不玩游戏,没有正确的规范引导,你家孩子回去乖乖学习吗?未必吧!

如果只是单纯的禁止游戏,这个好办,但是后续也会产生更多的问题。说到底还是没有相关的引导程序,也不绝对,问题太复杂。 )

综上,今日头条对于腾讯的诉诸,有点过了,游戏打脸不说,利用舆论声讨腾讯,这往政治上说就有点违纪了,往小了说这有违公平公正原则,自己首先都不遵守,何谈别人去呢!

以身作则,今日头条得先把自己的麻烦处理干净,不是吗?

本文来源:一点资讯,作者:冰郎号,转载请注明来源。

叶子猪手游通-温馨提示:

扫一扫以下《问道》二维码根据自己的手机(安卓版、IOS版),下载对应的!赶紧邀请小伙伴,一起畅玩游戏!

[编辑:叶子猪小秘书]

初入NBE游戏工作室论坛,内心十分高兴,因为之前一直就想找个可以交流的圈子,毕竟在网上赚钱,个人的思维和能力都有局限性。其实,做游戏工作室是件挺孤单的事,即使是兼职的。这行不需要跟那么多人面对面打交道、说话,如果能有一群同道中人,一起交流分享,即便是语音,打字,也会很有意思的,不是吗?

在这里特别感谢自己的大学同学:他在我自己本职工作陷入瓶颈,感觉没有奔头的时候带给了我新的希望,让我跟着他做起了游戏工作室兼职赚钱的副业(因为自己工作是轮班的性质,休息时间还是挺多的,适合兼职在网上找些赚钱的项目做)。

2013年通过同学介绍,接触到按键精灵脚本,当时的DNF按键精灵辅助50元一个月,感觉还是挺稳定的,8台电脑反复的挂DNF第一房间,这个时候我发现:几台电脑开着机,人即便不在电脑旁也可以赚钱,真的是特别的神奇,网络太强大了,这是我以前想不到的。

DNF挂机赚钱运作稳定之后,自己在淘宝,甚至去按键学院寻找靠谱的作者,让人帮忙写脚本,自己也学着写脚本,想着除了挂机还可以开淘宝卖脚本,当时的思路还是挺受同学认可的,只是认识的按键作者能力有限,加上自己对于这种软件编程一窍不通,没有坚持学下来。后来,DNF游戏币疯涨,市场供过于求,官方开始大规模打压辅助,封号随之而来,最终,DNF第一房间按键辅助挂机赚钱的项目也就彻底黄了。

DNF黄了之后,腾讯接下来就出了斗战神和剑灵,我们依然坚持自己的想法,在游戏中寻找利润点,再通过按键的方式写出来。最终,我们的思路还是没有成功,一方面由于同学是全职,我兼职,人总是要活在现实的生活上,要生存,DNF辅助和谐后,同学一直没收入,就打包电脑卖掉,重新找了份工作,没有他一起坚持作战,我也渐渐失去了信心,开始迷茫;

还有一个最重要的原因:可能还是我们的想法太简单,真正牛的按键脚本作者,不是随随便便就找得到的,淘宝上那些按键写手,很多都承接其他办公业务,甚至从未涉猎过游戏业务,要找到牛的游戏作者,谈何容易,按键学院里面也是如此。更何况,还得有资本和实力,不然人家凭什么就按你的想法帮你写脚本?不是吗?(现在才知道,圈子没找对!)

再后来,就是自己一个人作战了。同学放弃游戏工作室以后,我也一直在思考,觉得自己做了这么久,依然是个门外汉,除了辅助这块有些了解,其余的懂得并不多,除了辅助挂机,肯定还有别的模式,还是要坚持,不能放弃。只是当时的坚持非常盲目,人知道要往前走,但不知道怎么走,甚至有点走得像只无头苍蝇,跟过所谓的带队,买过简单游的绿色脚本挂英雄联盟,利润都低得可怜,还买过市场上鱼龙混杂的辅助,感觉辅助这一块真的是灰色地带,属于投机性质,各种坑,来得快也去得快。

到了今天,我想说:我还是会坚持,会坚持寻找一条踏实的路,不再想着投机,也不再幻想几台机器,开个辅助,就可以躺着赚钱。人总会找到属于自己的一条路的,浏览NBE论坛的时候,看到诸位前辈们,都坚持了好多年,有10年的,8年的等等,我才坚持3年,还是兼职的,更加不能轻易放弃了,因为人生,没有什么事情随随便便就能成功的!

走过的弯路,入过的坑?都是成长路上的风景!

原标题:即使是条狗,也会有梦想

  2017年的夏天,创业3年的我迎来了人生中的一次巨大失败,资金耗尽无力为继,将账上仅剩的几万块给兄弟们发了当月最后一轮工资我和合伙人决定关门大吉。那天夜里清算完结,合伙人跟我说,他准备去卖面包了永远不再做游戏,说完走出房门。我背对着已经退租但招牌尚未拆除的办公室,问了自己一句“你呢,你还记得自己的梦想么”?

细数自己已经做了十年的游戏,但“做游戏”这件事依然并不容易。刚毕业那年,我向往成为一名游戏设计师,甚至跟刚认识的女朋友畅谈人生梦想时我都会说,将来我要成为宫本茂那样的人。女友侧目问我:“没听说过,哪家公司的老总?”

我最早知道宫本茂这个名字是在一本叫做《电子游戏软件》的杂志上看到的,那年我上高中。在此之前其实已经沉迷游戏很多年,对超级玛丽、塞尔达更是喜欢的不要不要的,所以才逐渐将宫本大叔的职业作为自己奋斗的目标。大学毕业后的一年其实让我非常迷茫,就业的压力让人很难沉着的选择自己的职业方向。看着身边的同学一个个收到offer自己也越来越焦虑起来,最后接受了中石化品牌下一家“润滑油”公司市场部的一个职位。对于有些社交恐惧的我来说,市场工作真是一件难以投入的事情,穿梭在全国各地,与大大小小的各种经理们把酒言欢几乎就是煎熬,这样日子一晃就是一整年。那天我作为总部的油品专家孤身一人派驻在福州出差,周末无所事事坐在市区里的一辆公交车上瞎逛,我也不知车要开往哪里,看着窗外花花绿绿的广告牌内心一片迷茫。

NAMCO,是NAMCO,那是NAMCO的一处大型街机厅!!我干枯的情绪就像是被一个火星点燃了一样,整整一年我几乎与游戏没有任何交集,没有去过街机厅,没有玩过游戏机,没人跟我聊过本月新作,甚至没在网吧打过CS。这简直是难以想象的一年,虽然收人和职位都在不断提高,但梦想仿佛被从我的脊髓中抽去了一样,我要让这样的生活持续下去么?不,不行,我要做游戏,无论如何!那次出差回到总部我向公司递交了辞呈,我要去追寻我的梦想。

之后的两年我其实并没有加入任何一家游戏公司。在十多年前,想成为一名游戏设计师并不是一件简单的事情,我甚至不知道国内有几家游戏公司,偶有几家听说过名字,但….他们在哪,写好的简历也不知往哪里投送,好容易找到地址投送出去的几份简历也石沉大海,残酷的现实犹如高墙一般拦在我和梦想之间。

此时,意想不到的是《电子游戏软件》杂志社向我伸来橄榄枝。我是《电软》的老读者,从中学开始几乎每一期都会买,大学在校期间闲着没事还会写几篇稿件投给他们。《电软》想在上海组建一个新的工作室,希望我能加入,主要负责《电玩新势力》这本杂志的制作。成为游戏杂志的编辑虽然不是开发游戏,但也是制作游戏相关的内容,这对我来说也是一件极有吸引力的工作,我欣然接受。

《电玩新势力》是国内第一本游戏视频杂志,主要是向国内玩家介绍最新的国外游戏,栏目的风格与现在的《游戏研究社》有些许相似,还有一些类似斗鱼云通关的内容,但是以实体杂志+光盘的形式发行。电软的总部在北京,上海的工作室拥有比较大发挥空间,除了前几期栏目是与北京总部联合制作之外,后续的每一期的栏目都放权给上海工作室独立完成不再干预上海工作室的选题。这两年的游戏杂志编撰工作让我充分释放在游戏上压抑的热情,无拘无束自由挥洒,同时也给我积累了海量的游戏经验,为我将来成为一名游戏设计师奠定了扎实的基础。此时,我觉得我的“游戏梦”几乎已经实现的了一半。

《电软》在游戏纸媒界的领导地位,让它没有充分的意识到网络时代对纸媒的冲击,缓慢的转型让他渐渐落后于时代。两年之后,《电软》将上海的这个工作室转让给了一个UBI离职创业的前辈,他引入投资以这个工作室为基础组建了一家网络游戏开发公司。我当时虽然已经隶属于这家游戏开发公司,但我的工作内容却依然是游戏杂志的编撰,这是由《电软》的转让协议决定的,新公司每月依然要产出一本《电玩新势力》期刊维持这个品牌。

纸媒的制作比游戏开发拥有更严格的“日期限制”,在每月的截稿期限到来时,无论如何都必须完成,下游的制版、印刷、发行、上架都要精确到天,没有延期的可能。每个月杂志都会在连续多日的通宵后勉强截稿,之后会有一个大约三四天的休息时间。那天正好我在休息,隔壁的游戏开发小组忙的不可开交。老板问我能否帮他们设计一些游戏内容,比如界面啊,游戏流程什么的。我很愿意做一些新的尝试,就试着做了一些,老板看了之后跟我说,以后杂志交给其他人做吧,你转过来做游戏策划吧。我就这么不经意的成为了做游戏的人,梦想,第一次离我这么近!!

成为一名游戏设计师之后,前前后后经历了好些个项目,最早从承接SEGA的外包开始,陆续积累了一些开发经验。但单纯的外包执行仅仅是在累积开发技术,作为游戏设计师完全无法灌注自己的想法,还好不久就迎来了改变。2006年公司决定开始研发自己的原创游戏 —— 一款恶搞风格的第三人称射击游戏,也是国内第一款射击类网络游戏,玩家操作纸片折成的角色互相射击,这款游戏名叫《纸客帝国》。而我也第一次挂上了主策划的头衔,完成了人生中第一款像样的游戏作品。在次年的ChinaJoy上居然斩获了“最具创意游戏奖”,我第一次有了梦想成真的感觉!

有了这次成功的经历,公司和我都信心大增,也凭借着《纸客》这款游戏吸引到了一些海外投资者的关注。海外资本在国内不能独资设立游戏发行公司,唯一的途径就是在国内寻找合适的公司投资它组建中外合资公司以此打入中国市场。SKT在众多的新兴公司中相中了《纸客帝国》的开发商,大笔一挥投资3千万美元!有了这笔投资公司开始考虑开发一款更具规模、更具市场领导力的产品 —— 《一舞成名》。采用当时最新的虚幻3引擎打造,从UBI、SEGA、square请来各种有大型游戏经验的技术人员,公司再次委派我作为此产品的主策划,我感受到了前所未有的压力,这种压力甚至驱散了游戏开发本身的乐趣。

这款产品的预算很高,几乎可以实现设计师的所有想法,对质量的最求也不是之前的作品所能达到的。就拿动作捕捉这一环节来说,一般水准的舞蹈演员已经满足不了项目的质量要求,邀请了当时上海最火的方俊舞蹈团队参与捕捉。但一轮捕捉做下来,发现他们的舞蹈风格并不适应游戏所针对的“非主流”群体,于是推掉重来,那还有谁合适?

“你们看那个韩国人rain怎么样,我看他不错,能不能找来做捕捉”,老板指着屏幕上动力十足的rain的录像说。

“惊了,这个不行,有钱也不行,他根本就没有能够满足游戏开发的档期。”

最后还是联系了rain所在经纪公司JYP,他们虽然没能让rain来参加游戏的动作捕捉但还是把rain的舞蹈老师派了过来。高质量的游戏品质在当时形成了不小的话题,在刚刚落成的“上海金融中心”召开的产品发布会更是将此产品的期待值推上了顶峰,甚至NVIDIA官网也将其首页推荐以此展现最新一代的图形技术。当年出道不久的“敖厂长”还专门做了一期视频,拍着胸脯发誓这款游戏绝~对不是中国人开发的,即使有中国人参与也就是“端端茶倒倒水”。(年轻气盛的我还去微博找他评理,结果被他发动粉丝给活活喷了回来,第一次感受到了水军的力量。)

产品历时3年开发完成,即将进入上线测试的时间。三千万美元说起来好听,但其实并没有足额到账,后续的一些资金因为SKT的业务调整转投了其他方向,用于此游戏开发的实际资金大约只有1千万美金,所剩的资金已经不足以支持产品的发行(一般来说一款游戏产品的发行费和开发费至少是1比1)。在迫不得已的情形下,开始寻求与其他发行商合作,但过高的费用令国内很多发行商望而却步,与几个资金充裕的厂商的合作则进入了漫长的谈判。不久之后遇到了团队核心成员的大规模流失,进行中的谈判也因此受到了巨大影响。最终这款承载了众望的产品憋死在临门一脚……自此之后,国内端游的高速时代渐渐结束,新兴的移动游戏时***始展现不凡的发展势头。

对我来说,一舞成名的这几年是一次极大的提升,但同时也有很多遗憾,我觉得作为一名游戏设计师,我离游戏的玩法越来越远了。更多的关注需要在技术表现、社交传播、市场热点、媒体合作、人力分配,为了项目的安全,在玩法的创造上变得非常保守。国内的端游市场那时也日趋保守,但在新兴的手游平台上却诞生了很多新鲜有趣的游戏。

就在2010的春天,我和四五个朋友计划利用业余时间做一款自己觉得有趣的手机游戏。这几个朋友,虽然在各大项目中担任主程主美,但平时的工作中很少能够创造自己喜欢的东西,而是需要尽可能的满足市场的风向和老板的要求。这一款业余游戏的制作过程,却可以让我们随心所欲的自如挥洒。这些朋友均不在一起工作,也不住在附近,多数的时间只能晚上开个QQ语音协同工作,周末时则会聚在咖啡厅里讨论有趣的想法。就这样大约持续了四五个月,游戏终于初步成型,就把它放在苹果商店供人免费下载,起了个好记的名字《爱丽丝快跑》。

开始的一周里,下载数量只有个位数,对我们来说还是有些失落。但我们本就是玩票的心态,依然对这个游戏保持更新,就这样有持续更新了两三个月,下载的数量每天可以有100多人,这对我们来说算是不小的鼓励。那年的国庆节伙伴们都各自休假去了,一天早上我还没睡醒,突然接到一个***:“快看AppStore的排行榜!”我还迷迷糊糊一头雾水,打开苹果商店的免费排行一看,啊,《爱丽丝快跑》居然排进了前十。再此之后的一周里,这款游戏以每天1名的速度超前挺近,终于在10月10日这一天登顶了中国区苹果商店免费排行的第一名。真是想都不敢想的一幕,几个伙伴筹划这款游戏时,并没有调查过手机用户的玩家喜好,仅仅是策划美术程序各施所长协同创造,以满足自己设计欲望为第一出发点,幻想着能有1万人玩到我们的游戏,就已经非常满足。而在排行榜第一的位置呆一天,就已收获10万的下载。在上榜后的那个几周里前后总共收获了100多万的下载,在之后的1个月里又迎来的第二个100万。

这两百多万数字上的认同,完全超出了我的想象,甚至有些不真实,真的有这么多人在世界各地玩着我的游戏么,我们这么几个人业余时间做的游戏?一天傍晚,我在家门口的公交站等车,忽然听到身边有一阵熟悉的音乐响起。循声望去,看到站台上一个女孩正在手机上认真的玩着《爱丽丝快跑》,这时,我才真正把那200万的数字与真实的玩家联系在了一起,这个幸福的场景让我终身难忘。

虽然爱丽丝快跑收获了巨大的成功,但开发小组的各个成员依然在各自的工作岗位上继续画着图标、做着韩国网游本地化、编写着一页又一页的PPT。

(后来《爱丽丝快跑》的程序员离职招募人员去做了《爱丽丝快跑2》此文并不展开了。)

手机游戏的狂潮一波一波的席卷着中国市场,创造着各种暴富神话,各种热钱如雨点一般砸向手游研发。2012年底,大约是这波热钱的尾声,一个投资基金愿意投我一笔钱,让我做自己想做的游戏。“想做什么就做什么”这应该是一个游戏设计师做梦都会笑醒的承诺,就像在商场里把一张银行卡塞个一个妹子,告诉她“随便刷”。我和合伙人组建了一个10人团队,开始了自认为“想怎么做就怎么做”的梦幻体验。

创业的前几个月是最令人兴奋的时间,每天都能想出新的点子来充实核心玩法,一起创业的程序同学也异常兴奋的与我一起在玩法上进行探索打磨,终日不倦。但这种日子并没有持续太久,游戏版本初具规模之后就要寻求与发行商合作。

“你这个游戏的7留能到多少啊?”

“你的坑够深么,ARPU能做到多少?”

“你们怎么没有公会啊,别人都有啊,考虑加一个么?”

一个一个问的我无言以对。

之后的时间里,我渐渐自我封印了游戏创造的想法,开始更多的关注游戏数据的调整,在加入一些新的有趣玩法时变得十分犹豫。

“玩家有了这个,会不会影响ARPU值啊……”

“那个游戏加了爬塔玩法,对留存和付费都有比较好的拉动,是不是也加一个”

一切以满足发行商的数值目标为核心,如果达不到目标,已经签订的合同将给与发行商极大的权利,我们将一分钱也拿不回来,公司就会面临生存危机。一年的闭门开发,一年的运营介入,半年的线上调整,整个游戏已经和他原来的模样相去甚远,但总算达到了合同中所有的数据要求,完成了运营所需的所有系统模块。然而资本终究是逐利的,他不会跟你谈什么感情。两年半的时间,市场也发生了巨大的变化,用户获得成本也高到了难以想象的地步。发行商跟我说,“我现在一个用户的获得成本是30块,你们这个游戏测试下来现在的LTV勉强也就是25块多吧,推广是不会做了,放着看看吧。”这几乎就是判了游戏的死刑,开发者将产品签给发行商的唯一目的就是希望可以获得推广,发行权签了出去,但没有获得推广就不会有收入,没有收入开发者就只能关门。

苦撑了半年之后,还是决定解散团队……

回望自己的游戏生涯,从单纯的爱好出发最后成为一名开发者,大大小做了十来个游戏,有的靠它拿了奖,有的靠它融了资。走到最后,市场上什么类型的游戏火,就着手朝这个方向立项,什么付费模式来钱快,就借鉴过来赶紧也蹭一波。玩家渐渐退变成了表格上每天不断变化的数据,基于乐趣的初衷渐渐让位于基于数据的目标。回头望望自己那成为“宫本茂”的梦想,反而觉得有些好笑。

清算完结,合伙人离开,我收拾好东西,关上灯,走出门,好友Solin打来***:“还想做游戏么,做纯粹的游戏,来NEXT吧!”

做纯粹的游戏,那是一种什么样的体验?回想起站台上那个认真玩我游戏的女孩,感受着自己当时的幸福,这个场景再次鼓舞着我—— “我想做纯粹的游戏,那依然是我的梦想!”

加入NEXT之后,我看到好多个小组都在筹备着自己游戏,有的先锋前卫,有的经典复古,每个产品在气质上都完全不同,带有鲜明的创作者个人风格。我一边在构思着自己的游戏想法,一边在寻找愿意和我一起创作新产品的伙伴。

就在这个过程中,我在公司内的BigBangDay(产品试玩会)上玩到了一款“黑乎乎”的游戏Demo。玩法和画面一样简洁,点击屏幕控制一根绳子在一个隧道中一直朝下坠落,荡来荡去躲避危险前往终点。虽然玩法还有些粗糙,但纯粹鲜明的风格给我留下了十分深刻的印象,如果我能加入他们是否能让这个游戏变得更加有趣?

2018年春节过后,我打听到这个代号“绳绳”的项目只有1个人在维持,缺少队友项目几乎要停摆。“这样一个有趣的想法如果就这样结束太可惜了,我加入进去一起完成它吧”,居然不止我一个产生了这个想法,没过多久就凑齐了4个小伙伴:

来自《王者荣耀》主机版的程序员,也是创意的发起者——alimoe,刚从纽约大学毕业回国的美少女研究生——Lily,曾经的快乐男声入围选手,重度宠物爱好者——magnus,当然还有我。

开工后不久,我们就为“主角”的造型伤透了脑筋,Demo中黑乎乎的绳子应该用一个什么有趣的形象来表达?面条、橡皮糖、线团围脖,前后设想了二十来种方案,在反复尝试之后发现都不能完美的同时表达“一段绳子两个端点”这一核心主题。

重度宠物爱好者magnus家里养了好几只猫,他希望能用一根绳子拴住两只来进行游戏。但犬系美少女Lily对于汪星人却情有独钟,希望至少能把一半的名额留给她最喜欢的二哈。就在这么不经意间两只纠缠在一起的喵汪形象瞬间跃然纸上,甚至它俩都有了王土土和小哈哈的名字。不对称的两个端点还衍生出了狗吃骨头猫吃鱼的“船新玩法”,让原本普通的行走变得即有乐趣又不乏挑战。

(前后两版的猫狗造型)

小猫小狗会有梦想么,除了骨头和小鱼干它们平时还在追求些什么?

我趴在地上,试图从它们的视角来看待这个世界。一切突然变的很不一般,平时看上去低矮的桌椅板凳都变的巨大无比,桌上的杂物仿佛随时可能坠落砸在我的头上,平时看来安全祥和的周遭,忽然有些危机四伏的感觉。王土土和小哈哈它们是不是也会有这种类似的想法,在这样的感受下它们是否还有探索未知世界的梦想和勇气?

在此之后,我们决定用巨大化的场景和敌人来描绘游戏世界,向玩家展示一个小猫小狗眼中观察到的世界。这也将是玩家在游戏中看到的:庞大的餐叉与餐盘,巨型的蜜蜂,甚至路边的垃圾桶它们也会把他其当作难缠的大Boss。加班晚归的主人,在它们看来犹如被黑社会绑架,平静的世界对来们来说充满了艰险与挑战,而它俩探索这个世界的勇气,则来自于对主人的依恋,梦想着可以扫平天下救回主人。正如堂吉诃德挑战“巨龙”的勇气来自于他身为骑士的荣誉。

难得有机会在这样的环境下创作游戏,可以完全不考虑市场风向,不讨好老板的喜好,不为了收入指标挂耳挠腮。就在我写完这篇文章之时,《欧呜欧(OwO)》已经上架苹果商店并荣获“预约推荐”,虽然尚未与玩家见面,但已获得了苹果编辑的特别青睐,这让我重新找回了创作纯粹游戏的快乐。也盼望着游戏正式发布的那一天,有更多的玩家体验到我们的游戏,感受到我的设计。

参考资料

 

随机推荐