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仙剑奇侠传一歌曲介绍 动人旋律带你重温经典剧情
01:04:37来源:网络&投稿编辑:娱乐圈小组
《六月的雨》是由薛永嘉作词、作曲、演唱的一首歌曲,创作于2001年,收录在2004年的专辑《六月de雨 完全歌集》中。同年,《六月的雨》被选为当时开拍的电视剧《仙剑奇侠传》的插曲,由男主角胡歌重新演唱,作为剧中女主角赵灵儿的主题曲。《一直很安静》是中国台湾流行音乐女歌手阿桑演唱的一首歌曲,由方文山作词,蔡如岳作曲,是2005年播出的神话悲情剧《仙剑奇侠传》的插曲,同时收录在阿桑日发行的个人专辑《寂寞在唱歌》中。2012年毛宁发行的专辑《十二种毛宁》中再次诠释了这首歌;该歌曲歌颂对象是《仙剑奇侠传》电视剧中的女主角林月如。《一直很安静》是中国台湾流行音乐女歌手阿桑演唱的一首歌曲,由方文山作词,蔡如岳作曲,是2005年播出的神话悲情剧《仙剑奇侠传》的插曲,同时收录在阿桑日发行的个人专辑《寂寞在唱歌》中。一场雨 把我困在这里你冷漠的表情 会让我伤心六月的雨 就是无情的你伴随着点点滴滴 痛击我心里Oh~我不相信 你不是故意的却为何把我丢弃在风雨里Oh~我不忍心 也不想背叛你惟有默默等你 回心转意我没有放弃 也不会离你而去哪怕要分开 我依然等你我全心全意 等你的消息总会有一天 你会相信我 我爱你一场雨 想念你在我的心中都不可比拟你走后 什么都 已经消失在风雨里一场雨 想念你 我爱你 我爱你杀破狼----JS(片头曲)《杀破狼》是JS演唱的一首歌曲,是电视剧《仙剑奇侠传》的片头曲。这首歌曲由陈忠义作词、作曲,收录在2005年发行的《仙剑奇侠传电视剧原声带》中。《杀破狼》由陈忠义作词、作曲。歌曲的创作灵感来自电影《末代武士》。词曲作者陈忠义看了日本电影《末代武士》之后,被剧中的武士精神所感动,于是写下了《杀破狼》这首歌。这首歌曲的歌词描写的是一个幕府时代的武士,他为战争而生,在征战杀伐中却忽然惊觉武士生涯的漂泊和孤独。《杀破狼》是一首好听的歌曲,JS用轻声的低吟成功诠释了这首歌曲。辗转蛰伏的曲风将《仙剑奇侠传》中。
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Unity3D游戏开发之仿仙剑奇侠传一2D游戏 (一)
& & & & 今天要和大家分享的是基于Unity3D开发2D游戏,博主一直钟爱于国产武侠RPG,这个我在开始写Unity3D游戏开发系列文章的时候就已经说过了,所以我们今天要做的就是利用Unity3D来实现在2D游戏中人物的走动控制。下面就请大家跟随我的一起来见证Unity3D强大的魅力吧。首先我们创建一个项目,创建新场景,我们首先创建一个Plane并将其命名为MainMap,然后我们在项目中添加一个Resources文件夹,将事先准备好的地图文件Map0复制到这个目录下,然后我们将这个图片拖拽到MainMap上,我们将MainMap的旋转参数Rotatiion设置为90,180,0,使其与摄像机垂直,然后将摄像机的Projection投影属性设置为 orthographic正交模式,这时我们就能够在屏幕中看到经典的余杭镇场景了。如果我们需要对场景进行进一步的优化的话,可以通过调整摄像机的投影面积大小和距离来实现。参数设置可以参考这里:
& & & &接下来,我们再次创建一个Plane将其命名为Player,这就是我们今天要出场的角色李逍遥啦,和准备地图类似,我们将李逍遥的贴图直接拖拽到Player上。刚开始角色会比较大,和画面不协调,我们可以通过调整Scale参数来缩放我们的角色,调整到合适的范围。这里我们直接使用了一张完整的地图,在实际的游戏开发中,一个场景地图可能是由很多瓦片构成的,所谓瓦片,就是指被分割成若干个可以拼接起来的图片。我们知道,仙剑奇侠传作为一款经典的单机游戏,除了剧情以外,就是那些经典、动听的音乐啦,在Unity3D中实现音乐播放是很简单的事情,我们选定MainMap,为主场景添加一个AudioSource组件,并将背景音乐拖拽到AudioSource的AudioClip属性框中,选中Loop使其循环,接下来我们点击运行,运行效果如下图:
& & & &接下类,就是今天的重头戏啦,我们今天的主要任务是通过Unity3D的2D帧动画绘制来实现人物的动画和控制,所以接下来我们在项目目录下增加一个Script文件下,新建一个叫做Person的脚本,该脚本封装了我们对人物角色的控制和帧动画的绘制方法。首先我们来准备一组素材:
& & & & & &从名称的命名上,我们就可以看出这是角色在上下左右四个方向上的连续动画图片。下面,我们在Resources目录下创建下面的目录结构,并将上面的图片分别放在对应的文件夹下,我们在脚本中会引用下面的资源:
& & & & &下面开始编写脚本:
using UnityE
using System.C
public class Person : MonoBehaviour {
//定义角色对象
private GameObject mH
//定义人物向上动画数组
private Object[] UpA
//定义人物向下动画数组
private Object[] DownA
//定义人物向左动画数组
private Object[] LeftA
//定义人物向右动画数组
private Object[] RightA
//当前帧索引
private int mFrameI
//当前时间
private float mTotalT
//定义每秒帧数为10
private float mFPS=10;
//定义当前人物动画
private Object[] NowA
private Object[] LastA
//定义角色行动速度
private float mSpeed=5;
//角色当前状态
private PersonState mState=PersonState.S
//定义角色状态枚举
private enum PersonState
void OnGUI()
GUI.Label(new Rect(10,10,180,40),&李逍遥位置:&+mHero.transform.position.ToString());
void Start ()
//获取人物
mHero=GameObject.Find(&Player&);
//获取动画数组
UpAnim=Resources.LoadAll(&UpAnim&);
DownAnim=Resources.LoadAll(&DownAnim&);
LeftAnim=Resources.LoadAll(&LeftAnim&);
RightAnim=Resources.LoadAll(&RightAnim&);
//定义默认动画
NowAnim=UpA
LastAnim=NowA
void FixedUpdate()
if(Input.GetKey(KeyCode.A))
SetAnimation(LeftAnim);
this.mState=PersonState.W
mHero.transform.Translate(Vector3.right*Time.deltaTime*mSpeed);
if(Input.GetKey(KeyCode.D))
SetAnimation(RightAnim);
this.mState=PersonState.W
mHero.transform.Translate(Vector3.right*Time.deltaTime*(-mSpeed));
if(Input.GetKey(KeyCode.W))
SetAnimation(UpAnim);
this.mState=PersonState.W
mHero.transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*(-mSpeed));
if(Input.GetKey(KeyCode.S))
SetAnimation(DownAnim);
this.mState=PersonState.W
mHero.transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*mSpeed);
Vector3 mHeroPos=mHero.transform.
DrawTexture(NowAnim);
void Update ()
//松开键位时
if(Input.GetKeyUp(KeyCode.A) || Input.GetKeyUp(KeyCode.D)
|| Input.GetKeyUp(KeyCode.S) || Input.GetKeyUp(KeyCode.W))
this.mState=PersonState.S
void DrawTexture(Object[] mAnim)
//如果角色当前状态为站立,则显示帧动画中的第一帧
if(mState==PersonState.Stand)
mHero.renderer.material.mainTexture=(Texture)mAnim[0];
//否则绘制帧动画
mTotalTime+=Time.deltaT
if(mTotalTime&=1.0/mFPS)
mFrameIndex++;
mTotalTime=0;
if(mFrameIndex&=mAnim.Length)
mFrameIndex=0;
mHero.renderer.material.mainTexture=(Texture)mAnim[mFrameIndex];
void SetAnimation(Object[] mAnim)
NowAnim=mA
if(!LastAnim.Equals(NowAnim))
this.mFrameIndex=0;
LastAnim=NowA
& & & & &在上面的这部分脚本中,我们在Start()方法中加载了我们预先设定好的资源,然后在FixedUpdate()方法判断用户行为,并根据用户按下的键来确定要绘制的帧动画,我们假定每秒的帧数为10,则每帧显示的时间为0.1秒,如果从上一次刷新到现在的时间超过或者等于这个时间,则表示我们需要更新帧画面了。而当帧画面的索引和该帧动画数组内元素个数相等的时候,则意味着开始循环绘制这组帧动画。我们在上面定义了一个人物状态的枚举类型,这里只是简单的定义了两种类型,即Stand和Walk类型,当用户按下控制键时此类型的值为Walk,当用户松开控制键时此类型的值为Stand,和上一篇文章不同,这里调用的是&FixedUpdate()方法,而不是Update()方法,原因是Update()f方法更新的时间我们无法控制,而FixedUpdate()方法的时间则可以通过Edit-&Project Setting-&time-&Fixed Timestep来指定,具体的大家可以自己阅读代码,这里就不多说了,剩下的事情就是把脚本绑定到Player上,我们运行一下:
& & & & &就目前这个解决方案而言,存在以下几个问题:
& & & & &1、人物范围控制,换句话说就是如何保证人物不会从这些房屋、篱笆上直接穿过去
& & & & &2、人物向下移动时,会钻到地底下
& & & & &3、摄像机如何跟随人物实现平移
& & & & &4、小地图的实现
& & & & & 5、场景地图范围控制
& & & & & 针对以上问题,伴随着博主学习Unity3D的深入,我们将在后面的文章中一一为大家解决,请大家关注我的博客,谢谢!
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