就为了完成新手任务,男生愿意和女生做朋友做朋友就留下QQ...

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QQ会员的新手课堂高级任务第二个做不过去(试玩战地之王的那个)_百度知道
你是不是用笔记本玩的,我家的笔记本也不行,换台电脑,试试看。
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你是个傻瓜,我玩一次过,呵呵,其实很简单。 。 。 。加油↖(^ω^)↗! ???
那是因为是新手任务,通不通关无所谓
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出门在外也不愁腾讯推“新手课堂”活动 免费延长QQ会员?
发布时间:&&&&&&
来源:pconline &&&&&
12月7日消息,近日腾讯推出了一个“新手课堂 玩游戏拿奖励”的活动,这对于新开通QQ会员的网友而言,是个免费延长QQ会员时间的好途径。新开通QQ会员的网友参加这个活动,不仅可以加深对QQ会员特权的了解,还能免费获得11天的QQ会员延长。心动了吗?心动就一起来体验一下如何免费延长QQ会员吧!
腾讯开展“新手课堂 玩游戏拿奖励”活动
  这个新手课堂一共有三个课程,分为初级课程、中级课程和高级课程。完成这三个阶段的学习后,网友即可获得共11天会员奖励及优秀新人徽章等。
新手课堂活动的奖励
  初级课程共有5个题目,分别是发送涂鸦表情、更换动态头像、设置个性铃音、启动表情漫游和知识小问答。在题目的左侧都有操作视频,指导新开通QQ会员的网友操作。其中需要注意的便是VIP1可以漫游表情的数量上限为100个,而在知识小问答环节也不用慌张,因为在左侧可以找得到***。完成初级课程,即可获得3天会员奖励和“三好学生”荣誉称号。
发送涂鸦表情
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知识小问答
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2013第7期封面报道
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说的太好了,我顶!
Copyright & 2015 www.51yue.net Corporation, All Rights Reserved114网址导航游戏的新手任务的作用是什么,是否一定有必要?新手任务设计需要注意什么?
谢谢邀请,对于游戏,特别是页游,尽量让玩家能轻松的开始享受游戏是很重要的。“新手任务的作用是什么,是否一定有必要?”答:针对新手的各种设计,目的是减少玩家挫折感,保证玩家能顺利了解游戏的主要内容,对游戏产生兴趣。所以针对游戏初期做设计是非常必要的。新手任务只是这些设计的其中之一。话说【新手任务】这个定义不知道是从什么时候开始的。虽然未考证,但猜测是从网游兴起后出现的。特别是游戏免费道具消费的形式出现后,继续推动了游戏前期的设计。每个玩家都很宝贵,尽量让大家都能喜欢并留下来。所以出现了各式各样的引导,由于网络游戏,特别是页游的出现,大家普遍用数据统计的方式来分析寻找什么样的方式能留下最多的玩家。慢慢的将这些有数据支撑的方式形成了一套套方法。比如:自动寻路,引导指针,等……“新手任务设计需要注意什么?”和大家一样,我不喜欢没有头脑的跟着提示点鼠标。但又希望能轻松的玩游戏,享受游戏的乐趣。所以在做游戏时,尽量不采用强迫式引导,多在交互和游戏表现上花心思。好的设计应该像门把一样,谁看了都知道怎么用。在参与游戏开发以前,曾经做过一段时间的网页设计师。那段时间看了《don't make me think》至今受益匪浅,书的链接如下:游戏的类型有很多,很难一概而论需要注意什么。掌握知识,而不是学会某种方法。方法是为了解决特定的问题,而活用知识可以因地制宜的去找到属于自己的方法。我是这么想的。PS:从早上忙到晚,在思绪浑浊时写了这篇帖子。写完时思绪居然清楚了许多:)
新手任务的兴起,大概跟“333”理论的流行有关。所谓的“333”理论是一种关于玩家留存时间节点的形式化归纳,该理论认为,玩家初次登录游戏的关键流失点分别为:3秒,3分,30分钟;这并非是绝对化的时间门槛,而是代表了玩家了解游戏的初始三阶段。当然,你还可以顺着流失曲线往下接着杜撰3小时、3天、30天……等等,但这些属于兴趣的培养以及习惯的养成是另一个话题。这套“233”,额,错了,“333”理论主要内蕴了这样一套有关认知的“歪理邪说”:它描述了人们对于陌生事物,从接触到形成初步认同的过程;大致分为以下阶段:首先,是纯感官上的体验判断,过程极短,不超过”3秒“。作为一个视觉获取占据80%信息来源的物种,人类在第一眼接触事物之后,本能地就会对其迅速作出取舍,所以,我们啪啪啪换台,哗哗哗翻书,一眼扫过整间商铺而目无表情,那些过目即忘的灰灰在与我们相逢的一瞬间便被残忍地抛弃。当我们第一眼对一种风格无感或厌恶的时候,便注定不会停留。其次,由经验出发,对事物进行整体的粗略辨析,过程不会太长,大概”3分钟“。在艰难迈过第一个坎后,终于驻足的我们,需要对眼前的事物形成更深刻一点点的认识,这个认识的形成过程,主要是套用经验模板对其进行标签归类,联想总结,这种分法看似粗暴与非理性,却是最真实的日常,标签帮助我们迅速理解世界,同时我们也通过标签剔除无效的废物。比如人们热衷谈论的:血型、星座、九型人格,就是重要的初印象标签。再次,就是进行更深入的系统化探索,过程挺长,30分钟以上。到这里就是一个全面深入的过程,虽说有着多项评分综合加权,但很多时候也就是在巩固既有的第一和第二印象,加加减减之后,该说再见的再见,能继续的就需要更进一步的吸引。最后,在以上步骤通过之后,就是中长期激励的事了。这是另一个故事,以后再说。这样的一个认知过程,在接受门槛越低、越容易获取的时候,表现得越发明显。当铺天盖地的页游,点点鼠标就能进入,甚至无需注册的时候,要怎样留住那些到此一游的过客,满腹坏水的策划们便思量着从这个邪异的“333”理论出发,在游戏初期放大或减小某些因素,营造一个特殊的环境,来提升玩家对游戏的初始好感,这便发展成了后来的新手引导。基于“333”理论的三个阶段,新手任务的流程应该包含如下标杆:1、强化视觉效果。(直接导致载入游戏和新手引导中出没的姑娘都是相当诱人……2、展现游戏特质。(一开始就给个小紫装真是爱你吗?分明在说,老板,咱器大活好,速来!3、介绍基本功能,帮助理解游戏。(导游及到此一游,也是新手任务过度设计的重灾区。4、形成游戏惯性,养成游戏习惯。(激励以及操作性条件反射……新手引导的初衷,除了更有效率地吸引玩家之外,还要让玩家更平滑地从现实世界过度到游戏世界之中。游戏,是一个主动型的娱乐方式,有别于影音书的接受型体验,可以预设完美的开篇与铺垫,自由型的玩家你完全无法预料下一秒他的行动,为了正确将玩家导向设计者们预期的方向,也为了他们少走弯路,便有了新手引导。但是新手引导的初衷在变,感受度初心的存在感越发薄弱,运营数据化的留存率指标越来越重。对于大部分无聊的玩家而言,只要有指引,他们就能一步步做下去,反正都是杀时间。所以在新手引导的初始时期,有一种新手任务越长,留存越高的假象。而随着耐心和预期的不断拉低,这种半强制的过程,反过来开始逐渐影响玩家体验。新手引导及任务本质是一种限制性的行为,对于设计者和玩家来说一不小心就会变成双向折磨。于玩家而言,本身就是来找乐子的,给这么一引导跟上班和学习有什么区别,还让不让人开心玩耍了,神烦!设计者呢,又会不自觉地盯住那些边边角角,事无巨细,自寻烦恼。这种心态下的新手引导很容易变成一个游戏功能的堆叠展示,效果肯定不能说好。谁在用电器之前,还看说明书的?因此,新手引导就面临了一种两难的尴尬,不说你不懂,说多了你嫌烦,闭嘴吧,到时候你又怪我不早说。简直没法开心设计游戏了!但是,抱怨归抱怨,新手引导还是应该做的,玩家需要设计者关爱,钓鲸鱼需要从细节开始谋划。如果说要在新手任务设计中应注意什么,大概就是:自然,不做,少说教,少强制,在保证核心的情况下,多做减法。
我不是专业人士也不是来正面回答这个问题的..就是作为资深手游玩家有个小例子和大家分享一下。玩得多的话诸位不知道有没有发现,大多数的策略类或者模拟类手游的新手引导任务里,会有这么一个任务:就是开始建造工程以后,一旁的小助手mm会说,“哎呀等不及了快用钻石来加速完成吧~”然后一般人就会随手点加速继续任务,于是就该怎么样怎么样继续玩下去。但是其实我这种老玩家就会发现..不点那个加速一直等过那30秒左右的建造时间也能完成建造,助手mm也一般不拦着你..还是能继续下面的任务。感觉赚了呢!省下了5个钻石!好开心!直到有一天,我和一个在完美手游上班的亲戚扯淡聊天,忽然想起来这么回事,就问了起来,为什么要留这么个后门?是不是厂商傻逼?他抿了口咖啡嘿嘿一笑,说:“并不是,就是让你们这种玩家感觉占到了便宜,然后才会更有玩下去的动力,这才是我们想看到的效果,那几个钻石在我们这里算得了什么?而且,你知不知道为什么那个环节的任务基本都是二十多秒的样子?就是让你们觉得切出去也没必要,不如留在这等等,然后再考美工拼命画出来的助手mm吸引你,让你看个二十秒是不是更有玩下去的欲望了..”听完瞬间觉得其实我们玩家才是傻逼。我就是想说..其实手游页游这种游戏发展了这么久,已经形成了有针对性的一套体系了,对玩家的心理钻研得无孔不入..所以无论这些游戏披着怎样形式的外壳,其内核永远是不变的:充值吧!
对于游戏中的新手任务,我有以下几个观点:1.新手任务的主要作用是引导,而不是任务。2.多给玩家一些参与,而不是机械的根据提示点击按钮。很多游戏新手任务搞完后还是完全不知道该怎么操作。3.循序渐进。不要一次性把所有指引都搞出来,每一个引导要等到玩家确实需要时再出现。4.必须设置为可跳过,并可恢复!这一点很重要,我经常玩一些游戏,一进来就枯燥繁琐的新手任务,还无法跳过,直接删游戏。
关于新手教程的系列分析,以下内容援引自游戏邦编译和推荐的内容:【清晰适度原则,更合理的方式是在体验中自然熟知而不是生硬的教学,或者匹配用户的既有知识轻车熟路】1)Aki Jarvinen(Digital Chocolate)谈游戏指南设置对引玩家入门,保证用户留存率的重要性 (长篇)2)GameUED刊文:游戏设计中的新手引导A,上篇,从产品功能角度分析引导内容 B,中篇,新手教程引导形式 C,下篇,新手引导检查
3)游戏新手教程中的Learning Time和gamer-tax需求
4)游戏新手教程中的误区设置分析 5)长文,Cityville前4级的游戏机制 附属解构:A,长文,CityVille功能设置原理,上篇B,长文,CityVille功能设置原理,下篇 6)长文,Gardens of Time体验指南分析 7)如何将规则的学习变成为游戏乐趣的一个环节
谢邀~这个要具体内容具体分析,就像马里奥、俄罗斯,没有新手任务、没有新手指引,照样可以玩。又例如WOW,我就觉得新手引导做得不好,当我第一次进去,世界太庞大,你根本不知道要做些什么,哪怕有提示你依然觉得很别扭。这个新手任务应该是包括新手指引的吧?我一般会把新手指引和新手任务挂钩在一,前者是让玩家了解这个功能,后者是让玩家参与和熟悉这个功能,在作用上有点差异。我还没入行的时候,就有很多开发者跟我说:在新手指引上,要将玩家当作小孩对待,因为他们很傻逼。(好吧,这句话我保持中立)案例:1、我玩过一些游戏,某些功能如果不是别人告诉我,我根本不知道,这说明引导做得不好。2、某个页游,新手引导(只要点击鼠标就可以了),我点鼠标30分钟还没完,我决定关掉这个游戏。3、连连看这个游戏:我:这么简单的游戏还要教程?别2了!爸:这游戏怎么玩的?我:。。。咳咳,总的来说,是否有必要加入新手任务,主要还是看目的。新手任务设计需要注意什么?先确定游戏的受众群体,针对这个群体设计内容。把握新手教程的目的,不是为了做而做,而是要达到目的。控制节奏,不要太频繁,降低用户的反感。分段式:对于太复杂的功能,不用一次性告诉用户,可以逐步,分时段的完成。第一次式:对于简单又不是很重点的功能,可以在玩家第一次使用这个功能时,才触发针对这个功能的新手任务开放式:当达到一定等级/条件,才触发这个教程。
遇到一个游戏设计方面的问题真是不容易(????)?我就不请自来地回答这个问题吧 游戏的新手任务的作用是什么,是否一定有必要?***是:非常有必要!绝大部分游戏尤其是网游都需要新手任务来做到下边这三件事:1.向玩家展示游戏的有趣玩法现在是个游戏公司求着玩家玩游戏的时代,尤其是我们大天朝,每天都有新的游戏,玩家可以随便选,而游戏公司只能想方设法地展示自己游戏优秀之处以吸引玩家留下来玩自己的游戏。
作为一个玩家,你可以把自己想象成一个高富帅,而众多游戏都是被财大器粗的你吸引住的妹子。为了能够吸引你,她们用尽各种手段给你制造良好的第一影响,展示下自己的童颜巨乳大长腿,暗示一下自己口活好。要知道现在的玩家是十分挑剔的,如果不能在第一时间把游戏的可玩性和特色最大化地展示出来,他们就会认为这个游戏和其他游戏一样的索然无味。所以新手任务肩负了一个重任:充当一个美女,吸引玩家继续玩下去。2.教会玩家玩这个游戏有一类玩家我们称之为小白玩家,他们数量庞大且白得惊人。一些玩法高玩们可能一听就知道怎么玩,可是小白玩家们却完全不会。妈蛋 装备怎么合成啊?妈蛋 为什么我没宠物?妈蛋 你是怎么骑上那只乌龟的?妈蛋 我的赵云没有参加战斗?妈蛋 什么烂游戏
老子不玩了不会玩游戏与小白玩家的智商没有任何关联,他们可能只是缺少类似的游戏经验。所以在游戏初期往往都会有一些装备强化、技能升级、宠物培养之类的任务来帮助这些玩家来快速地学习这些系统的玩法。拿着说明书才能玩游戏的时代十几年前就结束了,现在能够大火的游戏,都是学习成本非常低的游戏,低到一个任务就能教会一个玩法。新手任务也就顺理成章地扮演了一个老师,教会玩家游戏的玩法。3.产出游戏初期所需的装备、宠物、经验等等游戏给人带来的多种良好体验中有一种十分重要的叫做成长感(????)?
记住成长感这三个字,用它来分析游戏好不好玩特别的好用。还记的QQ农场种地的感觉么,种下几个种子,过一段时间就可以收菜卖钱扩农场种新的作物。金钱的增加、农场的扩建、能种植的作物的种类越来越多,这些都是成长,而种地、收菜、收朋友的菜这些都是成长的代价。一般来说,成长的越快、成长的代价越低,带给玩家的感受就越爽。成长得越慢、成长的代价越高,玩家的游戏时间就会越长。成长和成长的代价直接的平衡是件很微妙的事情。为了让玩家先留下来,现在的很多游戏都是先让你爽一爽,你可以去玩下那些37玩或是4399首页强推的页游,不到半小时你就升了四十多级而且换了好几次装备。这就是新手任务所担当地有一个重任:让玩家爽。新手任务就是这么重要,它是一个第一时间能让你爽的美女老师。(????)?有没有逗逼要问我为什么这些事情一定要新手任务来做,不能用其他的方式来做?(/?Д?)/你以为能让玩家爽的美女老师那么好当啊!?妹子在阅读以上内容是请自动把美女老师替换成都教授。游戏类问题欢迎邀请
图片源自Game Designer 图片源自Game Designer 初入游戏时,玩家是个不折不扣的菜鸟(Newbie),除了从把他拉进坑来的哥们兴高采烈得说这游戏怎么样怎么样得到的只言片语以外,对这个游戏的真是体验为零。根据Amy Jo KimJ的The Player's Journey,我们玩游戏一般都要经过这么几个阶段:Onboarding:这个新手阶段让玩家明白这个游戏是干嘛的,以及基础的规则和操作。Habit-Building:这个阶段就看游戏本身是否有吸引力了,玩家在不断摸索中逐渐理解这个游戏,最后成为熟练玩家。Mastery:最后这个阶段玩家已经修成正果,对整个游戏了如指掌。 我认为新手任务的作用就在于Onboarding这个阶段,通过简单易操作的任务给予玩家积极的反馈,帮助玩家建立信心,顺利渡过游戏的“畏惧”期。游戏中失败是很常见的事情,而这样的challenge正是游戏令人激动的地方。不过,在Onboarding阶段,游戏设计应该是”想失败都难“,轻松愉快的渡过新手阶段,让玩家能更深层次得体验游戏带来的乐趣。------------------------------------------------------------------------------------拙见,欢迎指正交流。
所谓新手任务我觉得有几个目的:一是让玩家了解游戏的系统和玩法二是让玩家迅速积累起一定的游戏资本(装备、技能等)三是吸引玩家
1. 新手任务的作用是让这一游戏类型的新手掌握基本玩法,并介绍本款游戏和其他类似游戏在操作和玩法上的不同之处。比如我可能是个深度欧美RPG玩家,神马博德之门辐射老滚生化奇兵通吃,但是从没玩过一款RTS游戏,那么对于星际我就是新手,我首先要知道这种游戏总体上怎么玩,然后是这款游戏具体怎么玩。2. 对大型游戏有必要。不是每个人都广泛涉猎游戏,设计一些教程式的,一步步地带着玩家先玩一两局的任务是很有必要的。但是对于游戏模式非常简单,只有有限的几种操作,小品式的游戏,就没有必要了。3. 需要注意什么?a) 依次介绍基础的界面布局和游戏玩法。常用的功能要介绍全,高级功能要提一下但不要太深,因为对于新手而言过早介绍高级功能也没有意义。可以采用“用到时再介绍”这种方法。b) 要能由用户选择是否跳过,和是否重新演示一次。还是上面说的,一个资深RPG玩家进入WOW之后基本上驾轻就熟,提示他叹号是任务,红色是血条这种毫无意义。要允许用户跳过。但是为了防止部分玩家误操作,应该允许玩家随时重新打开教程。
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