红色警戒3MOD***方法
最先你要把mod放入mod文件夹里,如下图,点击&mod文件夹&
每个mod要放在一个文件夹下,这里文件夹名任意取,随便你取什么名,包括汉字名,最终显示在目录里的仍然是英文字母的原名
每个mod文件夹里应该至少包含& .big 和& .skudef& 两个后缀名的文件,至于那个txt文档只是给玩家看的此mod的更新说明可有可无。
mod文件放到位后,你对着红色警戒3的快捷方式点右键,弹出右键菜单,点&属性&
如下图,在&目标&项目里的最后面加上:&& 空格、数字键盘区的减号、ui。特别提醒:后引号的后面有个空格,再是减号,再加字母ui!
修改好后点&确定&,这时你再点红警3快捷方式会弹出下面窗口:
你依次点:游戏浏览器&mod&点选mod名&载入。即可进入非常有特色的红警3MOD! | | | |
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&>&&>&&>&正文
《红色警戒3》MOD武器修改教程
18:12:30 来源:游侠 作者:bluefrank88 编辑:dsgames568
其实左右武器都被写在RA3 MOD SDK\SageXml\GlobalData中的Weapon.xml中
让我们以编辑日本的海啸坦克为例:
让我们打开Weapon.xml 然手用“查找”查找JapanAntiVehicleVehicleTech1Cannon。这是海啸坦克武器的名字.(别问我为什么,这是EA人员方便编程定义的。顺带提下,中文意思便是“日本反装甲车技术1”同理越高等的单位数字越高,如鬼王就是JapanAntiVehicleVehicleTech3。具体各位可以根据自己需要查找。)
AttackRange:& 不用多讲就是告诉我们武器范围
WeaponSpeed:& 子弹发射的速度。对于镭射武器很有用,导弹效果就不理想
AcceptableAimDelta: 允许武器最大的攻击角度。具体得看单位的定义(如是否炮台型)。如果把这个数值调大会增加武器速度,但是对于炮台但单位,如海啸坦克,估计会导致炮塔不转打边上单位,造成很难看的画面。
ClipSize:& 打击范围, 它可以被用在两种武器上:爆炸武器,弹药武器。你可以发现它是被用作弹药武器的的爆炸效果。 对于其他无弹药限制的单位,你也可以调大数值如果你想这武器用用爆炸效果的话。
AutoReloadsClip:& 告诉我们是否是弹药类武器。 如果是“AUTO”就是无弹药限制。如果是“RETURN_TO_BASE”就说明该单位必须回去装弹药。(美国的飞机是典型的第二种)
Flags: 它是一个过滤器,许多材料可以用它来定义。在我们的例子里Flags=”ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT”表示这个武器需要在开火时看起来是怎么样的。
CanFireWhileMoving: 如字面意思,是否能在移动中开火。‘TRUE’就表示'是'
RequiredAntiMask: 又是一个过滤器,定义在交战中打击什么单位。以海啸坦克为例RequiredAntiMask=”ANTI_WATER ANTI_GROUND ANTI_STRUCTURE”它就定义了武器将会射击任何水上单位和陆地单位以及建筑物。但是它不会打AA即水下单位,因为没有定义。
FiringDuration: 武器开始开火的时间,即武器开火显示的动画多长。
ClipReloadTime: 实际就是开火间隔比率,如果把数值调低将获得更快地开火。但是注意"数值必须大于等于上面的FiringDuration值"
‘&Nuggets&’段程序。 它定义了子弹和弹头武器。这部分对于理解是程序如何工作是很重要的。武器没有杀伤,它只有在发射的子弹有特定的价值。带有弹头的子弹打击目标,这样弹头就是有杀伤了。所以说武器是没有杀伤的,而弹头有。所以海啸坦克的弹头叫做‘JapanAntiVehicleVehicleTech1Warhead’。让我们再次利用查找,找到程序段。 我们能看见‘DamageNugget’小段了没?Damage: 可以设置弹头伤害值。
DamageType:伤害方式,定义是何种伤害,即定义对于何种装甲有效。(不同装甲伤害都不一样)
DeathType: 死亡方式,有很多种方式,玩家可自己琢磨。(如EXPLODE,爆炸)
以上就是再下学习的一些小结,如果翻译上有问题请大家多多包涵。
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游戏制作:EA
游戏发行:EA
游戏平台:PC/Xbox360/PS3
上市时间:
游戏特色:
--游民指数
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我要评分:
最低配置推荐配置系统:Win XP/VISTA/Win7/Win8
CPU:Intel Pentium III/AMD同性能CPU
内存:256MB以上
显卡:nVidia GeForce MX440/ATI同性能显卡
硬盘:10GB以上空间
声卡:Direct Sound 兼容声卡系统:Win XP/VISTA/Win7/Win8
CPU:Intel Pentium 4/AMD同性能CPU
内存:512MB以上
显卡:nVidia 6800GT/ATI Radeon X800
硬盘:10GB以上空间
声卡:Direct Sound 兼容声卡
《红色警戒3》中一支新的超级势力登上了世界舞台,加入了狂暴的第3次世界大战。
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你在秀你那低智商么
谁不全通啊
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100量坦克很爽
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150架直升机所向无敌
[联通网友]
[庆阳网友]
这个游戏有点难
[江苏省苏州市联通网友]
凶残我只能一打一
[上海市铁通网友]
你单挑凶残的试试!还到对方家里建核电厂,电厂没造好,把你自己造进去了
[山东省济南市联通网友]
谁知道百合子的增援代码
[陕西省网友]
求修改器啊
[四川省德阳市联通网友]
直接苏联蹲家把防御造好,基地车一路上隐蔽前进到对面指挥官家那里直接造核电站,有起重机更好,一次造两个核电站,造核电站的目的不在造好用是要让他打爆,应发核辐射,这样多搞几次就行了
[中国网友]
实话说,我通关两次
[广东省韶关市电信网友]
日本的飞行天狗可以不装弹。
[北京市北京首都国际电讯有限公司网友]
升级win10进入游戏黑屏怎么解决
[四川省电信网友]
不回家装弹吗?
[青海省西宁市联通网友]
红警3怎么联机在线等急(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
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《红色警戒3》MOD武器修改教程
发表时间: 18:10:43|
编辑:webadmin
其实左右武器都被写在RA3
SDK\SageXml\GlobalData中的Weapon.xml中 让我们以编辑日本的海啸为例: 让我们打开Weapon.xml 然手用“查找”查找JapanAntiVehicleVehicleTech1Cannon。这是海啸坦克武器的名字.(别问我为什么,这是EA人员方便编程定义的。顺带提下,中文意思便是“日本反装甲车技术1”同理越高等的单位越高,如鬼王就是JapanAntiVehicleVehicleTech3。具体各位可以根据自己需要查找。) AttackRange:& 不用多讲就是告诉我们武器范围 WeaponSpeed:& 子弹发射的。对于镭射武器很有用,导弹效果就不理想 AcceptableAimDelta: 允许武器最大的度。具体得看单位的定义(如是否炮台型)。如果把这个数值调大会增加武器速度,但是对于炮台但单位,如海啸坦克,估计会导致炮塔不转打边上单位,造成很难看的画面。 ClipSize:& 打击范围, 它可以被用在两种武器上:爆炸武器,弹药武器。你可以发现它是被用作弹药武器的的爆炸效果。 对于其他无弹药限制的单位,你也可以调大数值如果你想这武器用用爆炸效果的话。 AutoReloadsClip:& 告诉我们是否是弹药类武器。 如果是“AUTO”就是无弹药限制。如果是“RETURN_TO_BASE”就说明该单位必须回去装弹药。(美国的飞机是典型的第二种) Flags: 它是一个过滤器,许多材料可以用它来定义。在我们的例子里Flags=”ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT”表示这个武器需要在开火时看起来是怎么样的。 CanFireWhileMoving: 如字面意思,是否能在中开火。‘TRUE’就表示'是' RequiredAntiMask: 又是一个过滤器,定义在交战中打击什么单位。以海啸坦克为例RequiredAntiMask=”ANTI_WATER ANTI_GROUND ANTI_STRUCTURE”它就定义了武器将会任何水上单位和陆地单位以及建筑物。但是它不会打AA即水下单位,因为没有定义。
FiringDuration: 武器开始开火的时间,即武器开火显示的多长。 ClipReloadTime: 实际就是开火间隔比率,如果把数值调低将获得更快地开火。但是注意"数值必须大于等于上面的FiringDuration值" ‘&Nuggets&’段程序。 它定义了子弹和弹头武器。这部分对于理解是程序如何工作是很重要的。武器没有杀伤,它只有在发射的子弹有特定的价值。带有弹头的子弹打击目标,这样弹头就是有杀伤了。所以说武器是没有杀伤的,而弹头有。所以海啸坦克的弹头叫做‘JapanAntiVehicleVehicleTech1Warhead’。让我们再次利用查找,找到程序段。 我们能看见‘DamageNugget’小段了没?Damage: 可以设置弹头伤害值。 DamageType:伤害方式,定义是何种伤害,即定义对于何种装甲有效。(不同装甲伤害都不一样) DeathType: 死亡方式,有很多种方式,玩家可自己琢磨。(如EXPLODE,爆炸) 以上就是再下学习的一些小结,如果翻译上有问题请大家多多包涵。 游民星空《》专区
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