cywee体感游戏下载棒和WII造的哪个更好用

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【看世界】解密体感技术及三大分类
【看世界】解密体感技术及三大分类
目前体感技术的使用已非常广泛,涉及虚拟应用、3D建模、机械控制、虚拟乐器、虚拟娱乐、计算机相关应用、虚拟实验、游戏操控、健康训练等多个领域。而其中体感游戏机的开发对体感技术的应用尤为成功,我们前面提到的微软Kinect、任天堂Wii和索尼Ps Move是目前主流的三大体感游戏机。
当你初次听到“体感技术”这个词的时候,是什么感觉?如果只从字面理解,你可能会理解成用身体感觉,这样其实已经有一点点接近的意思,只不过我们要探讨像用什么姿势感觉,怎样感觉,通过什么感觉这样的问题。2010年,微软推出了它的体感设备Kinect,这种革命性的设备借助一个3D摄像头和手势识别软件让人们利用身体的自然活动玩游戏,从而取代原始的掌上控制器, 有媒体形容它为“手势键盘”(gesture keyboarding)。意思就是说,Kinect摄像头可以捕捉到用户的手势动作,再把这些手势语言转换成游戏控制。具体来说,Kinect借助 PrimeSense软件和摄像头侦测、捕捉用户手势动作,然后再将捕捉到的影像与本身内部有的人体模型相对照。每一个符合内部已存人体模型的物体就会被创造成相关的骨骼模型,系统再将该模型转换成虚拟角色,该角色通过识别该人体骨骼模型的关键部位进行动作触发。存虚拟骨骼模型的帮助下,系统可识别 人体的 25个关键部位。微软通过对 33DV systems公司的收购得到了后者的摄像头识别技术,并在此基础上加入了识别人体站立 /坐姿的新技术。体感技术那么体感技术到底是什么呢?它在于人们可以很直接地使用肢体动作,与周边的装置或环境互动,而无需使用任何复杂的控制设备,便可让人们身历其境地与内容做互动。2006年,Nintendo发表了新时代游戏主机Wii,掀起了体感游戏的序幕。“体感技术”的基本概念,在于人们可以很直接地使用肢体动作,与周边的装置或环境互动,而无需使用任何复杂的控制设备,便可让人们身历其境地与内容做互动。举个例子,当你站在一台电视前方,假使有某个体感设备可以侦测你手部的动作,此时若是我们将手部分别向上、向下、向左及向右挥,用来控制电视台的快转、倒转、暂停以及终止等功能,便是一种很直接地以体感操控周边装置的例子,或是将此四个动作直接对应于游戏角色的反应,便可让人们得到身临其境的游戏体验。其他关于体感技术的应用还包括:3D 虚拟现实、空间鼠标、游戏手柄、运动监测、健康医疗照护等,在未来都有很大的市场。体感技术原理及技术演进如图1所示,图片中的玩家手持游戏手柄进行“网球体感游戏”,玩家的手部击球动作可完全用来模拟并控制游戏里游戏角色的球路,而玩家手部的动作与游戏角色球路的对应是如何实现的呢?原理在于玩家手上的手柄能获取玩家手部的各种物理参数,例如:加速度、角速度、位移……等等,然后再进一步通过算法,将这些物理参数转化为人体在空间中的三个位移量,以及三个旋转量,如此一来便可将手部在空间中的各种动作(平移 + 旋转)完全描述出来,接着再将此平移及旋转量传输给游戏角色,游戏角色便可与玩家做出相同的动作对应。因此所谓的“体感游戏”,便是通过各种传感器捕捉人体的肢体动作(平移 + 旋转),并将所计算出的肢体动作对应于游戏上角色的反应,使玩家的动作与游戏中角色的反应呈现1:1拟真的对应。近年来全世界在体感技术上的演进,依照体感方式与原理的不同,主要可分为三大类:惯性感测、光学感测以及惯性及光学联合感测。惯性感测:主要是以惯性传感器为主,例如用重力传感器,陀螺仪以及磁传感器等来感测使用者肢体动作的物理参数,分别为加速度、角速度以及磁场,再根据此些物理参数来求得使用者在空间中的各种动作。主要代表厂商为Logitech在2007年推出空间鼠标(MxAir),使用三轴重力传感器以及两轴陀螺仪,可感测使用者在空间中的手部动作,并将此动作转化为鼠标在屏幕上垂直方向与水平方向的位移。2009年,苹果智能型手机开始拉开了手机体感游戏热门下载的序幕,许多使用惯性传感器来适配的体感游戏不断地孕育而生。其中,iPhone使用了以三轴重力感测以及三轴磁传感器为主的惯性感测。2010年,基于未来手机上即将陆续推出拥有重力传感器、磁传感器和陀螺仪的智能型手机,CyWee发展了面向这三种传感器的特有算法,称为九轴混合感测算法(9 - axis Sensor Fusion Technology)。所谓的九轴,指的便是可量测空间中三轴向之重力传感器、可量测三轴向之磁传感器,以及可量测三轴向之陀螺仪,此算法可克服传统上仅使用个别单一传感器的缺点,进而达成更精确的空间中动作捕捉原理体感体验。光学感测:主要代表厂商为 Sony及Microsoft。早在 2005年以前,Sony 便推出了光学感应套件----EyeToy,主要是通过光学传感器获取人体影像,再将此人体影像的肢体动作与游戏中的内容互动,主要是以2D平面为主,而内容也多属较为简易类型的互动游戏。直到 2010年,Microsoft发表了跨世代的全新体感感应套件----Kinect,号称无需使用任何体感手柄,便可达到体感的效果,而比起 EyeToy更为进步的是,Kinect 同时使用激光及摄像头(RGB)来获取人体影像信息,可捕捉人体3D全身影像,具有比起EyeToy更为进步的深度信息,而且不受任何灯光环境限制。惯性及光学联合感测:主要代表厂商为Nintendo及 Sony。2006年所推出的 Wii,主要是在手柄上放置一个重力传感器,用来侦测手部三轴向的加速度,以及一红外线传感器,用来感应在电视屏幕前方的红外线发射器讯号,主要可用来侦测手部在垂直及水平方向的位移,来操控一空间鼠标。这样的配置往往只能侦测一些较为简单的动作,因此Nintendo在2009年推出了Wii手柄的加强版----Wii Motion Plus,主要为在原有的Wii手柄上再插入一个三轴陀螺仪,如此一来便可更精确地侦测人体手腕旋转等动作,强化了在体感方面的体验。至于在2005年推出EyeToy的Sony,也不甘示弱地在2010年推出游戏手柄Move,主要配置包含一个手柄及一个摄像头,手柄包含重力传感器、陀螺仪以及磁传感器,摄像头用于捕捉人体影像,结合这两种传感器,便可侦测人体手部在空间中的移动及转动。毫无疑问,体感技术的出现为我们的生活、工作、娱乐提供了另一番体验,它的便捷、嵌入式的真实体验感、交互性等一系列优势使得体感技术有广阔的市场前景。而目前体感技术的使用已非常广泛,涉及虚拟应用、3D建模、机械控制、虚拟乐器、虚拟娱乐、计算机相关应用、虚拟实验、游戏操控、健康训练等多个领域。而其中体感游戏机的开发对体感技术的应用尤为成功,我们前面提到的微软Kinect、任天堂Wii和索尼Ps Move是目前主流的三大体感游戏机。那么体感技术在各行各业中的应用是怎样的呢?它在我们关心的教育行业中的发展前景又是怎样?欲知后事如何,且听下回***。
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【手机】长按下方图片,可选择“识别二维码”进行支付。CYWEE新设备目标打败WII
2009年台北电脑展上。今天网易数码的前方记者在展会上看到了CyWee新设备,这款新设备可以看成Wii遥控器的进化版,手把可折叠,配合不同游戏变成方向盘、手***、球杆。
结合三轴加速器及两轴陀螺仪,跟任天堂的Motion Plus一样,宣称可以达到1:1的体感操控。除了手把CyWee也有自己的主机,但很低调,因为主打是CyWee手把可以支持所有电脑游戏。CyWee包含一支体感手把跟一个USB接收器,使用2.4G无线技术,随插即用,但需通过CyWee UI开启游戏才行。
2009年台北国际电脑展定于6月2日至6日,于台北世界贸易中心南港展馆、世贸一馆、世贸三馆及台北国际会议中心举行,总计有1712家展商参展,4498个摊位,预计将吸引35000位国际买主,总参观人数达100000人。
展览产品划分为零组件产品、存储产品、软件产品、系统产品、周边产品、影音产品等各种专区,还有包含汽车电子设备、IC应用、嵌入式设备、医疗电子、自动识别、IP电信产品、机器人、数字看板、WiMAX等。
(本文来源:网易数码
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网易公司版权所有亲子同乐首选 3大厂商体感游戏盘点_爱玩网
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亲子同乐首选 3大厂商体感游戏盘点
网易游戏频道独家专稿,转载请注明出处。核心与轻度之间的桥梁操作直观、上手简单以及游戏本身适合的年龄层相对较广,是体感游戏的最大特点,因此深受广大非核心玩家的喜爱。2006年底发售的Wii主机更是凭借其价格以及体感优势吸引了一大批轻度玩家加入到家用主机的群体之中,从而将机能远超自己的PS3和Xbox 360甩在身后,成为上个世代的主机销量之王。不论核心玩家们如何看不起Wii的剑走偏锋,在智能手机推动手游市场急速扩张进而生生开辟出一个庞大的手游市场之前,Wii确实凭借一己之力拉近了玩家群体与非玩家群体之间的距离,甚至可以说影响了家用主机产业的发展轨迹,改变了不少人对主机游戏的刻板印象。意识到体感游戏的强大吸引力之后,微软和索尼纷纷推出自己的体感套件。第一代Kinect被戏称为“啃奶头”的初代Kinect2010年11月上市,其最大特色是不需要玩家手持或踩踏任何感应装置,只用语音和肢体动作就可以操作Xbox 360和后来的Xbox One本体以及游戏。而且内置于Kinect的感应系统也是一项不折不扣的黑科技,四肢部分的感应自不必说,Kinect甚至能够识别玩家的面部表情。实际使用过程中虽说问题不少,但在操作的丰富性上无疑比Wii提升了一个档次。第二代Kinect与Xbox One主机同步推出,进一步强化四肢追踪等传统优势,也因此衍生出了众多舞蹈类的体感游戏,在海外颇受欢迎。PS Move手柄与第一代PS Eye索尼的体感装置Move相对来说地位就比较尴尬一些。比Kinect早2个月上市的这款产品从表面上看走的是任天堂双节棍手柄的路子,但论感应技术比不上Kinect,论游戏创意和当年牢牢把持着市场老大地位的Wii也无法相提并论,缺少能够充分发挥体感设备优势的独创性产品,面市以来始终保持着半死不活的状态。如果不是作为索尼VR设备“梦神计划”的一部分重新出现在各大媒体的视野里,或许要不了多久就会被市场彻底遗忘。任天堂显然高估了民众对WiiU这块手柄的接受度另一个前景不容乐观的无疑是WiiU。任天堂本来以为能够延续Wii的辉煌,继续让大众为自己的崭新创意买单,但这次开发团队似乎走得太快太远,不仅没法吸引更多的新用户,连老玩家也有些跟不上脚步。在连续几个季度的财报中,WiiU的硬件销量始终没有达到任天堂的预期目标。2015至16财年,随着PS4与Xbox One逐渐进入软件成熟期,先发优势早已荡然无存的WiiU不知靠什么来打一个翻身仗。对演员的点评就到这里,我们接下来看看各自平台上有哪些出色的体感游戏,适合在即将到来的六一儿童节与家人一起其乐融融。技术的微软Kinect国行X1引进了多款体感游戏国行版Xbox One的发售以及微软不遗余力的宣传,多多少少抵消了一些上市之初的负面评价,再加上多款运动、体感大作相继上市,与索尼的国行主机相比显然已经走出了一条属于自己的营销道路。《水果忍者体感版2》(Fruit Ninja Kinect 2)这款诞生于手机平台的游戏由于操作简单、画面效果华丽,一经推出就风靡全世界。主机版《水果忍者体感版2》比起Xbox 360上的初代进步明显,配合机能得到大幅提高的第二代Kinect套件以及专门为主机优化的界面和玩法,让这款游戏在体感控制、画面表现等方面都可圈可点。手机屏幕上的滑动变成站在电视机前的挥砍,从游戏感受来说二者的差别并不大,只不过后者显然在运动量上大了许多,在游戏过程中特别需要注意防止运动过量或是造成运动损伤。这也算得上是体感游戏特有的缺点了吧。另外不得不提的是游戏国行版本的简体中文化可谓钜细靡遗,已经达到整个屏幕几乎找不到一个英文单词的程度,无疑加强了对国内玩家的亲和力,丰富的色彩与灵动的画面也为小孩子能够尽快接受这款游戏提供了保障。《舞力全开2015》(Just Dance2015)日上市的国行版《舞力全开2015》可谓主机游戏本地化进一步加深的一个典型代表,除了游戏内文字以外,还加入了《小苹果》、《随他吧》等中文流行歌曲以及与之相对应的热辣舞步,可以说直到这款游戏的面世,才体现出“国行”二字真正的意义。舞力全开2015》是“舞力全开”系列的最新作,玩家需要借助Xbox One主机的体感套件Kinect进行游戏,跟着屏幕中的人物一起舞动,系统会根据玩家的动作标准度来打分,是一款非常适合全家一起做运动的欢乐游戏。除了本地味十足的几首中文金曲以外,游戏还收录了包括Rihanna的《Diamonds》、Ylvis的《TheFox》等40多首英文流行歌曲,满足各种品味玩家的需求。如果不想带孩子到KTV这样的场所,在家里一展歌喉又感觉不太高大上的话,在音乐的伴奏下配合游戏画面跳上一曲或许是个不错的选择。《动物园大亨》(Zoo Tycoon)“动物园大亨”系列的第一部作品诞生于2001年,是一款比较中规中矩的模拟经营类游戏,玩家可以在自己的动物园里饲养各种动物并规划园区内的各种设施,以此吸引游客维持动物园的经营。到了2013年,《动物园大亨》的最新作在保留经营元素的前提下与Kinect体感套件结合登陆Xbox 360,后来又移植到Xbox One上,新增了喂食、抚摸等与动物亲密互动的内容,可以说是微软另一款体感游戏《动物养成(Kinectimals)》的精神续作。与动物的互动是Kinect版最大的特点尽管有不少媒体和玩家都指出游戏玩法单一缺乏深度,但另一方面,在Xbox One强大机能的支持下,游戏的画面表现十分惊艳,各种动物都显得栩栩如生,对于小孩子无疑有着强大的吸引力。作为国行首发游戏之一,本地化的部分自然也无需担心,看到这儿有玩家肯定要说了,既然如此我为什么不干脆带着孩子去动物园看真动物呢。问得好,大家现在明白这款游戏为什么评价不高了吧。《舞动全身 夺目焦点》卡通味十足除了上面这些作品之外,微软还相继推出过《舞动全身 夺目焦点》、《型可塑》以及《Kinect体育竞技》等十分优秀的体感游戏,都充分利用了体感套件以及Xbox One的机能优势,不过这其中有很多都侧重于身体锻炼或是竞技对战,显然不太适合跟亲子同乐,在这里略过不表。任天堂之友必选WiiU任天堂第一方的游戏向来都是老少咸宜,另外从NDS的触控体验到Wii的体感互动,无一没有体现任天堂在游戏理念上不断开拓创新的精神。要论游戏画面,无论是家用机也好、掌机也好,任系主机落后竞争者的产品已经不是一天两天,但如果看销量、看口碑,任系产品始终在各大销售榜上占据着一席之地。WiiU平台其实从严格意义上讲已经脱离了之前的体感路线,不过由于兼容Wii主机上的几乎全部游戏,因此游戏阵容绝对不差。而在WiiU平台专属的游戏方面的,任天堂自然不会让玩家们失望。《喷射战士》
作为任天堂2015年的宣传重点之一,这款有着浓艳色彩的卡通风对战游戏已经于5月28日正式发售。游戏的规则非常简单,操纵小人用手中的武器把地图涂抹成己方的色彩就行。官方将其定义为“墨水射击游戏”,既能满足小孩子喜欢乱涂乱画的习惯,也具有一定的战略性,属于易学难精的典型。流畅的联机体验和多人游戏支持非常适合全家同乐,在这款游戏里完全不用担心其他射击游戏的暴力表现,只有欢乐与童趣。
喷射乌贼娘
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《马里奥聚会10》说起全家同乐,怎么能少了连名字里都有个“Party”的“马里奥聚会”系列呢。在《马里奥聚会10》上市之前,WiiU平台上已经有好几款聚会类型的体感游戏,例如包含众多小游戏的《WiiU派对》以及《任天堂大陆》等等,但论及品牌号召力以及制作水准,明显《马里奥聚会10》要更胜一筹。游戏最大支持5名玩家同时游戏,从人物建模到场景设置都尽显一线作品的精良品质,充满趣味的动作和亮丽的配色也为游戏增色不少。新增的库巴模式允许一位玩家扮演库巴追赶其他角色,让游戏流程从之前的乱战变成合作攻关,不管获胜的是库巴还是4位其他玩家,想必都能带来欢声笑语。《任天堂明星大乱斗 WiiU》虽然WiiU上的这款“大乱斗”几乎没有体感元素,但最大支持8名玩家同时游戏的优势以及画面的大幅进化、参战角色的大量增加,都让这款游戏成为家庭聚会的必备之选。WiiU主机的机能虽然比起Xbox One以及PS4差距明显,但任天堂非常清楚如何利用有限的硬件性能制造出热闹的气氛,并同时让几十名经典人物活灵活现。本作最大支持8名玩家同时游戏,新加入的多种模式也让游戏体验变得更为丰富,就算在单人游戏中也能享受到十足的乐趣。期待“梦神”爆发的索尼早年索尼还是在PS Move上下了不少功夫和以上两家厂商在体感技术与市场上的优势相比,索尼的体感套件以及游戏确实给人一种无颜见江东父老的感觉。从PSMove的两种配套体感设备分别被戏称为“XX棒”和“P眼(PlayStation Eye)”也能看出,玩家对索尼的理念并不买账。比Wii的双节棍手柄更加精准的体感控制以及配合摄像头带来的AR(Augmented Reality,增强现实技术)游戏体验最终成为停留在纸面上的美好蓝图,并没有被一款或是多款出色的游戏体现得淋漓尽致。只能说索尼在这方面迈出了一个过于大的步子,技术的发展以及普通玩家对AR技术的接受度都还没有达到可以商用的标准,PS Move注定无法在市场上掀起太大的波澜。第二代PS Eye技术进步明显,游戏阵容几乎等于0配合PS4一同推出的第二代“PlayStation Eye”虽然在功能和配置上实现了大升级,拥有两颗的广角摄像头,对镜头前人物的动作捕捉也变得更加精准,画面处理几乎让人感觉不到延迟,面部识别、语音识别等功能的加入也对日常的游戏生活有不小的帮助,但缺乏强有力的游戏支持,这件高科技产品依然无法摆脱专职接灰的命运。期待“梦神”让PS Move重生不过在看过“梦神”的演示之后,相信有不少玩家和小编一样重新燃起了对PS Move以及PS Eye的信心,这样一件“失败”的产品巧妙地解决了VR虚拟实境游戏里也许是最令开发者头疼的操作难题,让玩家能够更好地融入虚拟环境之中。如果这是索尼多年前就故意计划好的而非误打误撞,这之中的高瞻远瞩确实令人钦佩。《PlayRoom》PS4已经发售了一年半有余,但支持第二代PSEye以及PS Move(官方曾表示PS4支持PS Move)的新游戏一款也没有,不能不说索尼在这方面的确不太上心。
与其说《PlayRoom》是一款游戏,它更像是新一代PS Eye以及DualShock4手柄的技术演示,5种小程序一开始就内置于主机之中,如果玩家所处的房间空间足够大,就能够在屏幕上看到自己和机器人进行灵活的互动。可以踢打它们、把它们吸入手柄、它们的叫声也会通过DS4上的麦克风作出及时反馈,整体而言其实游戏体验还不错。但这种看似很成熟的AR增强现实技术并没有被游戏公司看中,就连索尼自己也没有专门的游戏推出,确实很难说服其他第三方在这方面投入精力。再加上PS4刚推出时曾发生过玩家隐私画面被PS Eye泄露的新闻,无疑让索尼这套体感设备的前景变得更加黯淡。独乐了不如众乐乐体感游戏对轻度玩家的聚合作用已经得到了Wii的证实,面对中国大陆这个几乎等于处女地的家用主机市场,微软将一众融合了Kinect黑科技的体感游戏作为开路先锋,力图拉拢对主机游戏不太熟悉的边缘群体;索尼则牢牢抓住核心玩家多年以来的游戏习惯以及传统,推出的都是大家耳熟能详的经典作品。单就路线倾向而言,暂时还看不出孰优孰劣,但如果想让更多的家庭成员了解和接受主机游戏,气氛欢快的,内容积极向上的众多体感游戏无疑更为适合。
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执行主编:王欣_NG1662
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