九十年代大陆流行歌曲的游戏当时我们叫它野人

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去野人谷纳凉避暑!一个曾经野人生活的地方,河南最梦幻清幽的仙境角落
来源:民生网 15:43:20
摘要:靠着一棵古檀树坐下,只感受鸟语花香就够了。
坐标:河南伏牛山国家地质公园西峡二郎坪乡境内现隶属西峡老君洞景区
关于西峡&野人&的传说,在上个世纪七八十年代吵得很火,虽然事过境迁,但这次来西峡野人谷,依然很&好奇&会不会有奇遇。
?满眼绿色,超级凉爽
车在崎岖的山谷中慢行,两旁的树木已是遮天蔽日!山涯的缝隙中,还能看见蜂箱,***们逆流而上,不停地在溪边花丛中穿梭,车行至半山腰停下,大石上题:野人谷。
我想,毕竟是景区了,在这里和野人有个不期而遇是不大可能了,但还是很兴奋,能在这么炎热的7月来野人呆过的地方纳个凉,也是惬意之事。景区的人说:野人谷很大,要去已开发的景点,至少要2个多小时,像我们这样边走边拍没三四个小时都不行。可是既然是来休闲的,能爬到哪就算哪里了~。
现在暑气正浓,可一踏进野人谷,扑面而来就是峡溪的风,痛快淋漓!越往上行,山越来越陡,一条有1600余米长的旋天栈道,就嵌在悬崖峭壁上。远远的就听到了瀑布的轰鸣声,从天而降,直接撞入深潭之中。野人谷大小瀑布20多处,轻如一帘幽梦,急若虎啸龙吟。潭多为石潭,亿万年瀑布的冲击、打磨,有的像深不见低的水缸。
?野人,曾经存在过
景区的人说:野人曾经存在不是传说,而是事实。上个世纪六七十年代,这一带的原始森林里,总有&野人&出没的踪迹。现在附近70岁以上的人一提起那个时代关于&野人&的话题仍心有余悸。
我们遇见一块茂密的树林,参天大树直刺青天,叫&竞天林&。听说这块林子中,长有迷魂草,迷魂草不能吃喝,不然会犯迷糊。途中休息的时候,我想,脚下是在野人谷的头道幢,如此清幽,树木还这么多!还有不少溶洞,应该是&野人&理想的栖息地啊,或许野人的传说真不是空穴来风。
那有没有野人的目击者?景区的人说:大多都故去了,健在的有一位曾多次看见野人的叫尤富贵。尤老汉今年76岁,当了一辈子村组干部,经常爬山采药,也是那个年代出名的猎人。
老尤的家远离村庄,离着野人谷不远。1966年三月的一个早晨 ,老尤刚起床,就听见野人在南边山上&哈哈&笑。看见一个野人站在山梁的石崖子上,腰很粗,腿很壮,身高大约有一丈,通身是毛,毛色灰红。当时害怕没敢过去,等太阳升起一杆子高的时候,上了南山梁,还发现了野人吃剩下的野猪蹄&
1969年9月,他在野人谷溪边喝水,碰巧遇见了一对正在谈恋爱的野人;70年秋天,老尤在头道幢下边的河滩挖地,干完活想到山上摘柿子吃,没想到让野人捷足先登。其实,很多专家还亲自过来调查,取毛发和粪便,最后结论是:这里的野人,很可能是湖北神农架&野人&种群的北延。72年以后,修盘山公路,经常炮声隆隆,后来又大规模的伐木。从那时起,渐渐地不见了野人踪影&
?野人谷下,偶遇另一座清谷
结束了野人谷的探奇,顺溪而下,就是幽静的太清谷。传说这里是&清肺走廊&,紫荆花开遍了整个峡谷,正想要拍花,恍惚看见了一抹红色。
瀑布之下,一汪深潭之上,是一名红衣女子在翩翩起舞,我好像误入了仙境。梦幻般的太清谷,穿越的汉女,我撩起一捧山泉水让自己清醒一下,无比透凉,漫彻肌肤。靠着一棵古檀树坐下,无需做任何事情,只感受鸟语花香就够了。
(责任编辑:李雪)花7年时间发布一款测试版游戏是种什么体验?
作者 | Ben Porter
译者 | 薛命灯
值得钦佩的独立开发者。
从辞掉上一份工作差不多有 7 时间年了。2011 年,我还是墨尔本一名新鲜出炉的研究生。当时我已经进入了而立之年,那时也是独立游戏的复兴时期。在学习合同结束时,我决定离开学术界,在游戏行业寻求发展。然后,我开始研究一款名为 Moonman 的游戏。几年之后,这款游戏更名为 MoonQuest,并在 Steam 和 itch.io 上发布。
那么,开发一款游戏怎么就用了 7 年的时间?以下是一些重要的提示和技巧,希望它们能够伴你度过一段愉快的时光。
构建自己的引擎
这可能是最重要的部分。如果你拥有一颗好奇的心,并想了解游戏每个部分的原理,那么做到这一步就很容易。你只需要打开代码编辑器,下载基本窗口层,比如 SFML(我们不是野人,现在不是纯手工制作的年代),然后开始编写资源管理器、事件系统、动画系统、物理系统(你最终会抛弃它并使用 Box2D 替代)、场景管理器、GUI 代码、序列化框架、构建工具链、实体组件系统和纹理管理器,等等。在这个阶段,你将拥有游戏的所有功能,但它们还不是游戏。
为了延长开发时间,可以考虑使用一门会在开发过程中引入主要版本更新的编程语言(如 C++ 11)。
坚持构建自己的引擎。当然,你也可以构建自己的工具,比如自定义精灵编辑器,因为现成的精灵编辑器都不能完全满足你的需求。
不清晰的游戏理念
在开发之前,对你正在开发的游戏类型一定不要有清楚的想法。这将延长引擎的开发时间和游戏的设计时间。
例如,假设你想要开发一款游戏,它的游戏场景是无限的,玩家可以一直在一个方向上行走,永远不会到达边缘。这需要强大的技术的支持。几年后,你意识到(从游戏设计的角度来看),不,你实际上并不需要一个无限的世界。于是,你丢弃了之前开发的所有数据结构和算法。那么花了 3 个月开发的那个用在无限网格上的流体系统呢?扔掉它!使用简单的流体单元阵列就可以了!
你的游戏理念并不存在于真空中,如果是,它可能会蒸发掉,因为它没有固定的形状。这对于我们来说是有利的,因为我们可以通过以下方式来延长开发时间:不断监控已经发布的同类游戏,并把自己的游戏改得尽可能不像它们。那些游戏有在描述中提到“沙箱”吗?如果有,那你就将无沙箱作为游戏开发的目标,这样肯定会让你的游戏在市场中脱颖而出。那些游戏都是可改装的吗?如果是,那么你就抛弃任何改装的想法,专注于提供更多独特的内容。最重要的是,要不断改变游戏的想法,跟上市场的变化节奏。
有一天,你发现你的钱用完了。你可以尽快发布游戏,但这违反了你的目标,所以或许你可以进行众筹?
首先预留 3 个月时间进行准备,你需要一个很棒的预告片,并花费大量时间来宣传你的活动。你得到的反馈意见将会非常棒,每个人都会挺你。如果众筹顺利,你现在就可以用这笔钱加快开发速度,并尽快发布游戏!但请等一等!花了 7 年时间开发出来的测试版,说什么也不能再把钱花在加快游戏开发速度上了,而是要开发出更好的游戏。
你可以通过提供像 T 恤这样的实物众筹奖励来累积额外的时间。这取决于你的完美主义的程度,因为你可能决定在当地生产这些 T 恤,这样你就可以进行更多的质量把控。所以,你绝对会这么做!
在博客上宣传游戏
像 TIGsource 这样的论坛是结交朋友、获得鼓励和游戏反馈的好去处。自己开发一款游戏可能是一项很孤单的工作,所以你可能会创建一个开发日志。这是消磨时间的好方法。一定要频繁地发表与你的游戏有关的深度文章,赢得最受欢迎开发日志的奖励(因为那些时间都不是花在游戏开发上),并最终成为最大且最受欢迎的开发日志。这绝对应该成为你的目标。
在游戏发布的前一天,在 Hacker News 上发布回顾性文章可以获得额外的时间调整点数。
自己完成所有的测试
每个产品和功能都需要进行测试,而且你要亲自上阵,在所有可能的条件下、所有可能的平台上进行测试。记住:如果你修改了一个地方,所有其他东西都必须重新测试,因为你的修改可能已经破坏了一些东西。
警告:众筹者和你的朋友可能会为你提供一些获得额外测试人员的可能性。我犯了这个错误,并缩短了我的开发时间,但你绝对不应该这样。
参与编外项目
随着岁月的流逝,日复一日地开发同一个项目难免会感到无聊。为了确保你可以在同一个项目上干得更久,你必须参与其他的编外项目。
现在可以使用无尽的游戏卡,你完全可以花几天时间参与编外游戏。比如一款名为 No Mario's Sky 的游戏?但要小心,你花三天开发出来的蹩脚游戏获得的关注有可能比商业版的正式游戏还要多。
游戏开发涉及到很多不同的学科,你一定要努力掌握它们。我首选的学习方式是参与线社区举办的比赛和活动。如果觉得这样太简单,可以尝试建立自己的社区。或许可以给社区取个名字叫作 Pixel Dailies,等它发展壮大之后就需要 2 位全职版主。我想你一定有空余的时间做这个!
这些只是开发人员可以做的一些用于拖延项目的事情。其他的还包括举行非联盟赛、发布 iOS 游戏、开发无限的星球大战爬行生成器、创建 Twitter 机器人,以及……我想你知道我想说什么了……
https://medium.com/@eigenbom/how-to-take-7-years-to-ship-a-beta-4fcfc2428d88
这门编程语言名叫 Rockstar
前网易游戏引擎架构师蔡能,结合自己二十余年的游戏领域实战经验,手把手带你梳理游戏开发流程,教你从零开始学习游戏开发。
「从 0 开始学游戏开发」专栏共 36 期,从游戏开发最核心知识讲起,配合一款经典游戏的实战练习,帮你可以顺利做出一款属于自己游戏。
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