任天堂 问题分析GBC的镜面问题(玩过GBC或者拥...

GBA的屏幕那么暗,连GBC都不如,完全是不合格的,任天堂怎么好意思推出?_百度知道任天堂「成熟技?的水平思考」是否还适应现今的情况?
任天堂的游戏硬件哲学。硬件只是游戏的载体,越便宜越好。甚至可以不惜使用过期甚至将要淘汰的技术。这样的做法适应现如今的情况吗?& 「成熟技?的水平思考」是?井?平提出?的??。在?? Game&Watch ?,正逢 SHARP 以及 CASIO ?了???子?算?的市?,?行激烈的?格?,?致日本??半??以及液晶?示器的生????剩。?井?平?是?廉?但是成熟的?子?算?技??用在??型??器的研?上,不?降低生?成本,同?也保?了?品的?定性。& ??生??造方式,他?之?「成熟技?的水平思考」。& ?此,?井?平曾?加?明:「在?品???期,研究者??想利用最先?的技???造最棒的商品。但我以?,想要研?出??的商品,使用最先?的技?,?商品而言不是加分而是扣分。利用已??展成熟,甚至接近淘汰的技??行水平思考,?它?用到完全不同的?域上,反而容易?造出??商品。」而任天堂近年?的???品也?其有相同的理念...via
谢邀,首先指出一下,横所说的并不是『成熟技术的水平思考』,而是『枯萎技术的水平思考』 。两者有很大区别,比如iphone和wii remote plus用的陀螺仪就属于成熟技术,是现役技术。而wii初期用的那种体感属于“枯萎技术”,也就是淘汰技术。横井军平的爱情测量仪横井军平的爱情测量仪我们再来深究一下,为什么要叫枯萎技术的“水平思考”呢,我举个更明显的例子,这句话是横还在开发玩具的时代提出来的,当时横发明了一种玩具叫“爱情测量仪”,只要两个人把手都放在如图所示的圆球上,就能测出他们的爱情度,原理是利用导电来测试他们手心有没有出汗。这种技术本来是用在测谎仪上的,但当时已经被测谎工具淘汰,横将这种“其他领域”的淘汰技术,思考用在玩具上,就是所谓的“枯萎技术的水平思考”。天才吗?横井的确是,早年他的玩具都带有这样的特质。然而这样的游戏规则有极大的玩具背景,并不适合于电子游戏。g&w以卡西欧电子计算器为基础“水平思考”。但是fc可就不是了,fc占领市场靠的是什么?它的游戏的确精彩,但是支撑这精彩游戏的是超越时代的强大机能!gb占领市场靠什么?靠的是优秀的便携性和续航力,换句话说是比同期的gg和lynx之流的大块头电老虎掌机更懂得取舍,两者与我刚才举的例子大相径庭。电子游戏本来就是一个想象力可以无穷扩展的门类,它并不需要特别奇葩的硬件设计,反过来说,奇葩的硬件设计反而不利用普遍的创意发挥,容易被硬件绑住,为什么手柄都要有十字键的ABXY,摇杆,肩键。因为这些设计被证明是最具标准化,最能够让制作人自由发挥创意的操作形式。FC机器人GB的口袋相机任天堂在电子游戏时代之后,也在主机上制作过许多杂七杂八的外设,FC上比较出名的就有机器人,光线***等等,在GB上做了打印机,照相机等。这些外设绝对是Low-Tech的代表,拿来当Geek的玩具尚可,但想要有普遍的影响力还是洗洗睡吧!这种设计只能用单一游戏来专门“服务”于外设的,本来对于电子游戏就是本末倒置的,玩家更觉得自己像在玩玩具。在这之后,任天堂唯一再次以“枯萎技术”再思考的,就是Wii了。Wii能大红大紫,就在于它同样也采用了一种标准化输入方式,只是打造成了更适于体感的形状。可谓是任天堂取得的最佳平衡点。至于3DS的3D,虽然是破烂技术,但老实说,任天堂自己也觉得跟玩法没什么关系,所以出了个2DS。而WiiU这种平板两屏,更是连创意都开始落后!这两者都完全与“枯萎技术的水平思考”的真意相违被。在这个前提下,又没有主机性能指标上的支持,又缺乏系统和网络开发的技术。任天堂的优势仅存软件(软件开发水平倒是一直没有下降,虽然在技术上也跟不上时代)。到了这个讨论层面,总结一下吧。一、如今的游戏业与这种玩具业开发理念完全无关,二、任天堂自己也并没有一直遵循这一理念,也没有这样的天才让他们去遵循,连横井都会犯VB这种错误,何况别人?
我推荐 老师的*** 建议大家都看看。横井老师这句话看似非常精辟,其实有两大陷阱。1 技术必须与市场需求挂钩,如果技术已经落后于需求,那技术再成熟,思考再多,也是白费。横井最后的两个产品,VB和WS,就是典型的反面例子。WS堪称一台完美的游戏机,无论操作性,耗电,性能均衡性,都没有破绽,唯一的问题就是----落后市场需求太多。GBC能流行于1998年那是纯粹的特殊情况,WS在游戏业开始剧烈技术革新的情况下还搞这么“成熟”的技术就是找死。更悲剧的是VB,如果以3D显示为目标,那时成熟的技术根本就没达到可用的最低限度,无论是显示模块还是数据部分,要想真正投入使用都需要冒风险采用尚未成熟的技术,任天堂没有这个能力,于是VB注定是任天堂历史上最失败的产品。我说得直白一点,用80年代的成熟技术,或许能在90年代的市场上取得成功,然而80年代的成熟技术不可能在21世纪取得成功,你至少要有90年代的水平才有参加竞争的资格。2 成熟的技术是针对谁而言?是你自己还是整个行业?要知道任天堂的硬件开发能力在业界基本是倒数的,与“技术的SONY”完全是云泥之别。在竞争中,你所采用的成熟技术很可能会比对手的成熟技术落后一代乃至无数代!最典型的就是32位大战,PS基本有N64八成的机能,价格还不到40000日元,而N64要整合CDROM的话,价格会达到55000日元,是原定价格的2倍,与3DO的实际定价相同!N64为了占领市场,冒险依赖外部采用自己不熟悉的技术,而这种水平的技术对SONY来说早已成熟,可以极大降低竞争成本。楚人有涉江者,其剑自舟中坠于水,遽契其舟曰:是吾剑之所从坠。舟止,从其所契者入水求之。舟已行矣,而剑不行,求剑若此,不亦惑乎?图片来自
谢邀。这句话翻译成“基于淘汰技术来进行发散思维”比较合适。先答题:我觉得对任天堂来说,仍然适合,而且永远适合。再理由:第一,不少朋友把这句话的重点放在了是否使用淘汰技术上,我觉得其实重点应该在后半部分的“发散思维”或者“平行思考”上。说白了,就是用任何可能的方式来娱乐玩家,而不限于追求最先进的技术,用今天的热门词汇来说,就是破坏式创新(虽然严格说来稍有点差别)。任天堂一直都在进行发散思维,不说别的,就说手柄的造型,任天堂一直都在变,有几家游戏机厂商能做到这样的变化?人们需要车***球和声色刺激之外的游戏。第二,为什么要使用淘汰技术?因为淘汰技术往往成本低,这样就能赚钱。此外,淘汰技术往往被人们广泛研究,要做实验或者搞组合创新,也很容易。所以,尽量不采用最尖端的技术,而使用熟透了甚至已经“枯萎”的技术来做创新,对公司和玩家都是负责。第三,游戏行业是很残酷的。它不像手机、电脑这类产业,整体的波动不大。任何金融危机,风吹草动,最先遭遇重大打击的必然是娱乐业,而娱乐业中首当其冲的就是游戏行业。更要命的是,任天堂是一家纯种游戏公司,不搞金融,也不搞房地产,没有硬件、家电,也没有软件的家底。如果任天堂放弃发散思维和游戏性这样的核心竞争力和卖点,则无法和竞争者抗争,也无法生存。竞争者或许还有后路可退,任天堂没啥后路可退,只能不断如履薄冰地创新,并降低成本。一些题外话:FC 的机能与同时代的 Coleco Adam、Sega SG-1000 相比并不算强大。VB 的故事很曲折,有其特殊历史原因,它说明不了什么问题。淘汰技术的定义一直在变化,因为现在新技术出来的时间越来越快了。比如说,电阻式触摸屏,就是成熟到接近淘汰的技术。硬盘也便宜到了白菜价,成熟到接近淘汰,不用太久,就会逐渐被 SSD 取代。“基于淘汰技术来进行发散思维”这句话是有上下文的,并不是任天堂的官方指导思想----虽然很多时候任天堂都是这样做的,也只能这样做。绝对的创新,天马行空,破坏式,颠覆式,是有的,但并不是常态。iPhone 5S 出来之后,很多评论家也觉得苹果的创新步伐放缓,或者创意散失。如果天天都破坏,颠覆,创新成了常态,也就不是创新了。发散思维也是如此。
不知道知乎上介不介意洛阳铲啊,孟德尔和沈阳两位前辈的回答都非常到位,但是我以为思考角度还可以转化一下。横井军平在任天堂的活跃时期正是任天堂从中小企业走向游戏业龙头的时期,在FC事业上横井军平的建树就有限了,到了VB更是折戟遗恨,从此离开任天堂。但是横井军平为什么离开呢,并不完全是为了承担VB失败的责任,而是横井军平的思路与身为游戏业巨头的任天堂已经不相符合了。横井军平去世后,***在整理横井军平的遗物时发现了一叠被血污浸透的讲稿,讲稿名为“中小企业发展的出路—在不断创造中谋求生存”我觉得,从这个讲稿的题目上我们可以获得许多启发。所谓从枯萎技术上展开平行思考,正是最适合中小企业的创新路线,因为中小企业的实力有限,要钱没多少,要技术也没多少,怎么办?甘心做大企业的陪跑或者代工么?不甘心的话,横井军平先生这个“立足于枯萎技术的平行思考”的方针永远不会过时。前面的各位回答太局限于任天堂本身与这个方针的关系了。事实上,WII和WIIU的一胜一败也能部分说明问题WII产生于任天堂N64,NGC接连两代的失败和PSP严重威胁掌机市场的背景下,这个时候的任天堂可以说是先重新摆正位置,自己已经不是游戏机业界的霸主了,相反是弱势的一方,所以WII可以说是任天堂回到弱者求生层面开发出来的产品,与横井军平先生的思想高度契合。而WIIU诞生于任天堂WII和NDS空前成功之后,任天堂寄希望于WIIU能同时得到轻度与核心两大市场,这是重新回到了巨头视角的布局,这种布局就应该拼技术和资本了,结果老任还拿横井先生这种思想设定WIIU的机能,就不伦不类了。而且WIIU本身对平行思考做的也不成功,GAMEPAD过大,续航有限,也没有在大多数游戏中实现新颖的游戏体验,通过广告视频可以看出任天堂本来的预期是GAMEPAD可以和***托组合,形成一个瞄准镜功能,以此吸引FPS玩家,但任天堂没有做好。顺便提一句,从小霸王为代表的兼容机到俄罗斯方块机,到美国著名的TIGER掌机,都说明了落后水平的游戏机仍然有一定的市场,作为中小企业是可以以此立足的。
几乎可以说这不是理论,而是描述了一个客观事实 ---- 技术的发展速度始终快过人们需求的速度,去看看现在iOS和Android上最赚钱的游戏是否用到了硬件的顶级技术,你就了了。
时代的更迭会检验理论是否依然符合时宜。日本电视游戏业兴起不久时,PC对于多数人仍然是奢侈品,智能手机更是无可预见的天方夜谭。电视游戏产业无需担心和其他平台共享市场,硬件厂商竞争激烈并最终形成现如今 索尼、微软、任天堂三足鼎立的局面----任天堂凭借横井军平【枯萎技术的水平思考】理论保证了硬件价格的亲民,又凭借自身对于休闲类游戏的专精和硬件游戏玩法的创新吸引了全世界几乎所有年龄段的轻度游戏玩家。任天堂几乎成为主机霸主,软硬件销量都傲视群雄。但故事不会永远那么美好,智能手机的兴起对于电视游戏业的冲击,任天堂首当其冲。对枯萎技术的固守让Wii U性能匮乏,面向核心玩家的大制作高画质游戏不会选择它;智能手机廉价甚至免费的软件价格又让任氏自家的休闲游戏没有出路。手机相对于游戏主机【生活必需品】的本质区别更是严重影响了任天堂硬件的销量。当娱乐方式越来越多的今天任氏游戏的玩法不再具有吸引力,当硬件技术的突飞猛进让任氏主机的价格再也没有竞争力,任天堂也将再也吃不到【枯萎技术水平思考】理论的甜头。眼下,任天堂又一次下调了WII U的销量预期随后股价大跌,这即是明证。
首先我认为认为是适应的这两年硬件发展速度太快 主机性能从以前的超越同时期主流配置电脑 到现在已经跟不上了游戏机的本质又决定了不能三年一换代 所以SM两家的主机都向通用化和集成化发展一方面降低价格 一方面降低开发难度从这个角度讲 SM两家都已经不再追求性能的极致任天堂本来硬件研发实力就不如上两家 资金也略差硬件想赶超两家也比较困难 所以从wii开始就走差异化路线这条路线这几年有wii和nds的大成功 wiiU的不温不火 总体来说今后这一个世代 大火是不会 但是也死不了 能保持住现在的位置就是胜利
剑走偏锋,创新值得肯定但是记住,领先一步是英雄,领先两步就是烈士。
我觉得重点不是枯萎技术,而是水平思考,也就是思考某个技术究竟应该怎么被利用。苹果当年把xerox研发的图形界面用在个人电脑上也是同样的道理,不同点只是图形界面技术在当时不是枯萎技术,但挖掘某个技术更合适的具体应用方式的思路是一样的。
如果没有独特性,不秉承自身的基因,什么火就做什么,那么即使赚了钱活到了最后,也已经不是原来那个品牌了。另,没玩过3ds游戏的人就别批评3ds游戏到满嘴跑火车了,搞笑么?
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  任天堂GBC/GB游戏全集珍藏版
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没截图吗?
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还没给模拟器 啊
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知道电驴上给出的合集大小有多少吗?
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这几百M算啥啊
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这几百M算啥啊
codecn 发表于
& & 又换头像啦~
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以后专门换邪恶的头像:36;
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回复&&青ZERO
以后专门换邪恶的头像
codecn 发表于
& & 用才头像不?
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我比较郁闷的是头像不是改成功了么,怎么又变回来了…………
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我比较郁闷的是头像不是改成功了么,怎么又变回来了…………
codecn 发表于
& & 论坛霸权
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& & 我赶紧去围观
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漫游者(动漫&游戏)

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