谁有圣邪的一直自由模式的弹幕天邪鬼存档位置?请发524...

首先声明本人不是STG触。以下是荿绩单(e难度不续关):

hmx:刚刚见到咲夜

yym:运气好时可以见到幽幽子,甚至通关不过见到妖梦是肯定的。

fsl:只能见到神奈子运气不恏时刚刚看到早苗。

dld:刚刚见到人形态的猫燐

xlc:刚刚见到纱蜜。

slm:2面都过不了......运气不好时1面都过不了

hzc:被【你给我变大吧】恁死。

另外我玩天邪鬼并不是全靠自己,也有看攻略如:p/、p/。

游戏是下的日语版隔天再喵玉殿下了中文版。


啊发现附件要5级才能加,还差8個经验发完这贴也就差不多了吧。

其实我发这帖不全是要给大家讲解攻略其实是我存replay的地方快满了,就发到这里来了







在可进行六日目時正邪在大狸子的提示下用另外一只手也拿上了道具(解锁副道具)之后大狸子被正邪干翻了(。

副道具也有9个作用分别是:

用完主噵具时可以用两次闪避布。

可以提高一点移动速度

在画面边缘按下x键时可以穿屏(能用3次)。

在被弹的瞬间按下x键可以使用主道具且不會掉残

在使用主道具时可以消除周围一小部分弹幕。

可以加强主道具的威力(时间、威力等)

其中,1、5、6、9对于ni通关没有用因为这些副道具都涉及主道具。而如果在游戏中使用了3的话不算做ni通关就算没有使用主道具,也算作使用了主道具通关这样,如果要打ni的话能使用的副道具就只有相机、阴阳玉、人偶和地藏了。

据说副道具阴阳玉只能对于激光弹缩小判定点对于其他弹幕来说只能在视觉上縮小判定点(心理上缩小判定点?)




放rep的话直接用网盘啊……
道具介绍什么的其实不放也行毕竟连这都不懂的基本上也不会来看什么ni攻畧的


E党真心的,别打Ni比较好

12,17天琴这种看脸的就不说了

光是人类真好,绯想天蒸发蝴蝶这些需要扭的就够一般L党卡一段了。

E党能打嘚NI讲真不过三四十张五十张就基本上是极限了。

顺带套用一个前辈的话是少佐还是谁我记不清了,没过L前以L为目标上了L再考虑其它嘚。

就算是去玩文化贴DS,或者考虑下用道具通天邪鬼也比一上来就打NI要好

凡事总要有个循序渐进的过程的一上来就去打高强度甚至是無理级的弹幕反而不利于成长,只会让人沉浸在刷脸的麻木感中对基本的折返,视野放缩走位分析,危机判断等素质的培养效果极差


rep满了可以改名为_ud**来放到第二页第三页第四页。。

ni只要看三大吊卡就行了其他没什么意义

成就最后三排你认真的?(


















那个...之前没仔细看现在才发现一个很严重的问题
你的REP信息的最后一项,那个百分比我们叫它处理落率,是用来衡量游戏的卡顿程度之类的
一般全程60fps的話处理落率只有0或者0.1%,不会很高
然后一个REP按照一般的习惯是正作全关3%以下,文花贴和天邪鬼之类的单卡5%以下才算有效而你的这些处悝落率都相当高了.....
虽然很残酷但一般来说绝大部分都得重打...而且在此之前还得先解决游戏的FPS问题....一般是固定为60的


本帖最后由 喵紫 于 20:40 编辑
弹幕天邪鬼的阴阳玉附道具原本设定的效果是让自机中弹判定变小但是由于游戏bug,阴阳玉附道具实际作用只有:1、让视觉上显示的判定点变小2、让自机对于激光的中弹判定变小。对于一般弹幕而言阴阳玉没有任何弹判定变小效果(这货打天邪鬼NI一直挂着阴阳玉其实只是懒得换默認道具啊)

12秒噩梦最终更新发狂阶段下避NI全面解说(附三枚录像)帖子:

以下红字部分为12秒下避旧分析,有删除线的文字为旧分析中错誤部分有任何疑问请转下避NI帖子中查看。

顶端更新——“12秒的噩梦”为何不可能(靠人的判断能力)下避的原理分析

经常有人问能不能打12秒噩梦全程下避,这是没有办法在正常游戏环境下实现的我就详细说一下12秒的发狂阶段为什么不可能下避吧。

不能逆穿12秒噩梦发狂時候的刀弹是不是因为玩家能力不足“避弹水平”不够呢?不是这样动态视力和眼睛成像。 动态视力指眼睛观察运动的影像时大脑汾析处理目标影像的能力。人脑处理图像有效信息的速度固定是25帧/秒影视作品取24帧/秒作为动作帧数就是由此限定;而处理图像信息的精准程度就是stg玩家训练的部分。

眼睛成像是指眼球捕捉运动图像的帧数速度大约100帧/秒,眼睛成像的速度你可以在单一光源下以转圈的方式揮动手指或别的细小物体估算每秒有多少次反光残像,这就是眼球捕捉图像的速度多数游戏取60帧/秒为动作帧数就是在此基础上折中,並且保证高度的流畅感和

综上两点一个运行速度为60帧/秒的游戏里面,一个子弹在经过3帧运动前后必须能明确捕捉到这同一子弹的影像才能满足动态视力的有效处理速度25帧/秒然后才能处理这个子弹的信息判断弹道。

人体反应时间和机器反应时间 避弹是由一系列复杂过程組合成的行为。要经过的步骤大致有:1、屏幕显示弹幕画面——2、眼睛看见子弹获得初步视觉信息——3、初步视觉信息经神经传入大脑——4、脑神经根据避弹的知识经验从初步视觉信息里选确定视觉焦点——5、大脑获得有用视觉信息——6、脑神经处理有用视觉信息判断弹道——7、通过弹道判断结果决定将手部要执行的操作信息——8、操作信息经神经传到手部肌肉——9、手部执行动作操控操作设备——10、操作設备内部触发机械传感器传递操作信息——11、电脑执行操作信息让玩家控制的飞机运动——12、飞机经过一段距离运动后躲开目标子弹

下媔按60帧/秒的游戏进行速度来对比:步骤1忽略;步骤2~9是人类复杂运动反应流程,这个过程由神经信号传递速度的基本物理特性做了绝对的限淛一个信号从眼睛接收到手部做出正确反应至少需要0.12秒,也就是8帧时间;步骤10至少需要1帧时间;步骤11~12至少需要1帧时间

接下来看12秒发狂時候的弹幕特点:

一、为什么看不清发狂时候的刀弹?

在图③中把boss血条圈底部与自机判定点所在(自机能到达的最低高度)位置的水平线垂直连线与连线最接近的刀弹带总共能容纳5个刀弹。刀弹从离开boss血条圈底部(完全显现出来)到刀弹底部到达自机判定所在高度这期間所用时间为25帧,刀弹是渐加速弹在不同的高度相隔距离有微小差别。

图①用绿色横线表示一条刀弹带上每个刀弹的中心位置高度黄銫横线表示每个刀弹的尾部位置高度,图①画面经过3帧后变为图②画面(图①图②中蓝色箭头两边所指的刀弹为同一个)对比两边绿色橫线与***横线之间的图像可以看到:最上方3组黄线绿线之间,图①原来位置的刀弹影像已经被图②后来的那一个刀弹影像取代了一大半(红色圆圈内的部分)3帧时间里一个子弹的影像几乎被另一个不同子弹的影像所取代,也就是说在图①这3组刀弹位置以上(蓝线以上)嘚弹幕图像全部都无法被人的视觉明确捕捉到!当然也就无从观察无从判断弹道

二、为什么无法躲避发狂时候的刀弹?

既然区分了眼睛無法处理的弹幕部分接着看人眼尚可处理的弹幕部分。

根据弹幕弹型的不同玩家每次可能做出判断的子弹数量也不同但是在12秒噩梦发誑期间要下避逆穿的话操作过程只能这样:

1、选取左边最靠近自机那条刀弹带里面位置在图③蓝线高度的一个刀弹,观察判断这颗刀弹弹噵在击中自机判定前移开。

2、判断移动后的自机位置(之后顺着刀弹带方向右移那段只靠手感定位)

3、判断左边新的一条刀弹带图像,选取一个合适的刀弹观察重复第1步。

图③蓝线为boss血条圈底部与自机判定能到达的最低位置的水平线垂直连线的中垂线只有中心部分箌达这条蓝线以下的刀弹才可能被观测清楚位置和判断其弹道。

以***圆圈内的刀弹为例这颗刀弹的底部到达下面自机判定点高度的间隔时间只有10帧。假设在第0帧你看清了子弹必须在第10帧时完成整个躲避流程。所以每次逆穿刀弹带都要精准地在这10帧时间内做出反应即使在画面左右两角落侧避也不会降低这里的难度,反而会让判断和操作难度倍增

12秒钟的发狂弹幕期间按逆穿需要穿过的刀弹带计算,全畫面总共有45条刀弹带每条弹带旋转角度为逆时针转270度,即是如果一直站在boss正下方需要逆穿的弹带层数为45*270/360=33层,如果从左版边进刀弹从右蝂边出刀弹可以少穿9层弹带最后可知要下避一轮发狂至少要逆穿24层刀弹带。平均每秒要穿24/12=2层刀弹所以每层刀弹带穿弹时间间隔30帧。即仩面的避弹1、2、3步必须在30帧以内完成

由前面讲解的人体反应时间和机器反应时间可知,从看请到一个子弹到躲避那个子弹的所需的时间臸少是10帧但是这只是最理想的极限状态,前提是用8帧时间的最快身体反应完成操作反应用1帧时间的最小移动躲开子弹弹道。

要在12秒以內连续做出24次逆穿刀弹相当于连续做出24次8帧极限身体反应(相当于短跑比赛运动员的最快起跑反应),这是不可能的 再有假设刚开始伱做出8帧极限反应时间穿过了一层刀弹带,接下来20帧内要看清判定位置、重新集中视觉焦点观察新的刀弹带

观察判断一颗刀弹弹道期间偠使眼球(视觉焦点)跟随这颗刀弹运动,躲避完后中断并反向运动眼球重新寻找焦点刀弹然后再跟着刀弹运动眼球。在12秒发狂时的弹速和密度下像这样切换两条刀弹带间的视觉焦点至少也需要一秒钟(60帧)以上

这些就是弹幕速度快过临界值、密度大过临界值情况给人體机能极限带来的不可能,和动态视力多好操作精度多高(避弹底力程度)无关所以靠人的判断能力来下避12秒噩梦发狂阶段是不可行的。

(如果只穿一层刀弹弹带还有一个办法可以帮助看清楚一点刀弹的我们可以估测子弹的速度然后运动眼球使视觉焦点从弹源快速地从仩到下移动来增加眼睛捕捉影像的时间,此办法必须在有足够长的避弹间隔时间+不看自机就能确定自机准确位置的前提下使用所以只能鼡来辅助穿一层刀弹。)

除了从避弹的科学原理角度验证以外还有一个事例也和12秒噩梦下避的难度类似:商业stg游戏界最著名的疯狂无理boss——怒首领蜂最大往生真隐藏boss阴蜂其最恐怖的1身P4阶段弹幕、2身弹幕在最高难度50rank下的弹速和上面截图③蓝线以下的刀弹弹速相同(1身P4弹幕造荿的视觉残影错觉都和12秒发狂时候造成的视觉残影错觉一样),至今无人能避能够靠判断力下避12秒噩梦的实力毫无疑问也能躲避阴蜂的這些恐怖弹幕。最后如果你想打节奏靠运气来逆穿完成下避的话——前几次穿弹稳定节奏下成功率能达到约60%越往后随着自机位置的微小偏差成功率会大大降低,用从左版边慢慢移动到右版边减少穿弹次数的方法会再降低每次随机穿成功率而在正下穿弹又得穿上近30次,每佽发狂刚开始时与随机刀弹交叉封位也至多只有一半通过率要靠运气完成下避按概率计算需要挑战不下一亿次,就算每次只算随机弹部汾的18秒也需要500000小时如果有人愿意花50年那大概能打出一个下避。(增补测试了在画面左右角落打节奏往返操作每次发狂阶段初始刀弹发彈角度随机,每条刀弹弹带排列也不相同所以此方法与正下随机穿弹差别不大。)靠运气进行下避在概率上也属于不可能避法虽然全程下避12秒这关是人力不能及的打法但是拼一下运气只随机逆穿一两层刀弹弹带却有非常巧妙的用法后面的12秒噩梦全避细节攻略将会展礻利用随机逆穿的设计。


10-7前期测试的时候因为在下面完全拼rp站捅的打法加强火力和普通火力差别不大加上前面有尽量用普通火力打的习慣性下来所以出现了一个极其sb的错误:上避一直用普通火力打了很多次加强火力能收的时间都没收……上避普通火力要多打3~4轮结果运气就差这几轮,还反过去试纯rp拼下避……

最后十七条白练的次数比其他关挑战总和还多现在看这激光简直是妖魔鬼怪还什么宪法。


综合来说這次最难NI的还是10-4不过比起文花帖不少关卡全避还是要简单很多。新作就尝鲜到这里了
添加天邪鬼全关卡普通火力NI兼少量花式打法合集,有些普通火力NI接近全避的就不补全避了如幽幽子蒸汽、17条妖魔等等,还有2-3在画面中央站着不动有sabi安定点这种没存录像的也懒补…
练了那么多的全避一直有个愿望那就是想遇到一个能够打到1万次以上并且不会无聊的全避打法。随着东方弹幕里面剩余可实现的全避玩法越來越稀少达成愿望的希望也就越来越小。
5月份打过两次10-4转两圈都是200+次成功,当时按转圈成功率和boss随机走位几率计算过全避要转完4圈的話需要打20万次果断放弃了。最近因为一些契机8楼反白知道了全避实际只用转3圈半于是预估只要1万+次了,本来打算全避这张来满足常年嘚夙愿……重开后认真用全避思路思考这个弹幕的弹型顿时觉得要是5月的时候早早以全避为目的打这张就不用多费那好几百挑战次数了……
通过对10-4弹幕里每个难点部分的打法细节进行针对性修改,顺利把这个弹幕躲避成功率提升了10倍最后以1220次挑战完成全避。虽然比较遗憾又没找到值得打1万次的全避但这回的全避过程十分有趣。

配合全避replay截图依次说明弹幕难点和解决方案:

首先声明我练习全避时的自我規定:以下列出的各种细节打法必须严格遵守这是稳定提升躲避成功率的前提。如果想在千位数数量级以内全避就不可以抱有任何侥幸惢理临时改换打法

图1:稳定在画面边框移动的方法。

10-4全避对boss三次走位的要求是必须依次往左、往右、往左其他情况必定重来。第一次往右走的情况我至今一次也没有转圈成功过(上避随机弹什么的不用想……);第一次往左走第二次也往左的情况,至少需要逆穿4层刀彈才能转完同样不用考虑;第三次往右走的情况同第一次往右走。

后面所有讲解均认定在boss符合走位要求的前提下

图1对应的replay第一圈转圈。

第一圈第一个难点是高速刀弹和随机刀弹混杂的时候此处无解。第一圈进入高速刀弹的弹格位置没有严格要求尽量偏左进入可以减尐脱出时向下方向的操作,这里并不会增减难度

第一圈第二个难点是靠拢画面边框后的移动。


这关所有转圈的部分要尽量少用斜移无論是什么操作设备,靠拢画面边框平移永远比打空状态下斜移稳定除去转向时偶然会切换高速,我在版边使用的移动方法可以分三级速喥:①普通单按键低速移动②同时按住所靠版边方向的方向键,双按键低速移动③双按键低速移动+连打当前移动方向按键。以这三种速度对应高速刀弹切边框产生的不同角速度以截图所示右版边为例,右上斜移后在橙线附近切到版边①速上移到达黄线附近切到②速迻动,到达边框和boss位置垂直连线附近切到③速移动这个过程中将视觉上对高强度弹幕的判断要求降到了最低,手感占到注意力七成以上嘚分量
这里在右版边向上移、版顶向左移以及之后第二圈版顶向左移的打法相同,到哪个边框变换哪种方向即可

图2:boss在画面中央位置時自机稳定到达版顶的方法。

第一圈第三个难点是自机到达版顶后的转向操作


这是在尽量少用斜移之后进一步开发出的转向方法。东方遊戏的版面顶端和版底及左右版边都不一样自机所能到达的画面最高高度与画面边框的距离远大于其他三条边,加上符卡名称花饰、分數遮挡以及混乱的逆向弹幕干扰转圈的时候判断自机什么时候已经到达可移动范围的最高点是个大难题,如果不能准确判断出抵达活动范围顶端的时机那接下来变换向左移动速度会变得非常危险
这里采取的打法关键是为了只用一次斜移不停顿地直达版顶
如果斜移开始位置过低(绿线以下&红箭头)斜移过程中极有可能必须加入连打操作来降低移动速度,这种停顿将会对判断当前自机位置产生不良影响很可能在到达版顶后慢半拍才反应过来。
在绿线以上一次斜移到位(绿箭头)就不存在无法判断自机位置的问题一次短程斜移的距离茬手感上很好预判,大部分精力能集中于观察自机位置这时候就可以很快反应过来自机是否已到达版顶,之后变换速度①按照边框移动法向左移即可

图3:预判第二圈进入高速刀弹时位置的准备工作。

第一圈转圈脱出后就迎来最关键也是最难的第二圈准备工作要从第一圈一结束就立即开始。

这里以boss第一次移动结束后身边的倒计时光圈为考量标志看光圈与画面左边框的距离来具体判断,考量结果后面结匼图4来说

图4:第二圈进入高速刀弹时各情况处理方法综合(判断部分)。

第二圈第一个难点仍然是高速刀弹和随机刀弹混杂的时候仍嘫无解。

第二圈第二个难点是自机到达版顶后的转向操作这部分在图6讲解。

第二圈第三个难点是转圈最后从左版边脱出这也是整个全避流程最大难点,这里处理得好与不好会通过率可以直直相差十倍由于此处boss走位随机性很大,对这个难点要分多种情况逐一设计应对方式再整合

首先boss走位符合情况的范围为黄箭头高度到绿箭头高度之间,设boss按黄箭头走位为情况A(boss高度为a1)按绿箭头走位为情况B(boss高度为b1)。


在boss发狂以前根据boss位置高低调整自机位置高低自机与boss的竖直距离要保持在b1与版底(b2)的距离,replay里boss在a1高度所以自机就在a2高度附近
以高喥n为界线,如果boss左移时向下偏移未超越n的高度(这时boss下移不明显)可以近似按A情况处理自机站位;如果boss左移时向下偏移超越了n的高度(這时boss下移明显),可以近似按B情况处理自机站位

预先保持固定高度是为了准确判断接下来要进入的高速刀弹弹格位置

接下来将会进入嘚弹格分为c、d、e这3种情况通常如果紧贴左版边进入弹格(如果之前随机刀弹空隙较大可以在版边向上微移一下增加进入率)就是c情况,這是转第二圈最理想的情况;如果进入与版边格相邻的右边一格则是d情况;如果没能进入这两格则是大概率已经决定miss的e情况禁止出现这種情况


在boss发狂以前根据前面的图3情况事先预判接下来将要进入高速刀弹之间弹格的情况以及可能的转圈脱出位置做好应对的心理准备。以图3当中倒计时光圈与画面左边框相切为分界如果光圈已经相切或者更靠左,接下来基本可以确定会进入d情况这之后转圈脱出会相對困难;如果光圈未相切就必须全力争取c情况,这之后转圈脱出会相对容易

然后将在A情况下发生的c、d情况列为A+c、A+d,在B情况下发生的c、d情況列为B+c、B+d进入图5。

图5:第二圈进入高速刀弹时各情况处理方法综合(实施部分)

在这一图用到了随机逆穿单层高速刀弹的极限方法。隨机逆穿单层刀弹成功率为60%双层逆穿成功率为60%*60%,但是要再多逆穿就不能按这个成功率考量了因为随机逆穿过多会严重打乱操作节奏降低逆穿成功率,因此全避实战用的逆穿打法最多允许逆穿两层刀弹

采用这种随机的拼运气打法的原因见图5左上方进入不同弹格情况的脱絀率。附加〇为当前情况下不逆穿附加①为当前情况下逆穿一次,附加②为当前情况下逆穿两次由于宽松的B情况出现极少,在使用严格的进入弹格分类及逆穿策略前第二圈高速刀弹进入情况基本为A+d〇甚至e这样最后的脱出率可以计算。紫色线脱出高度各情况成功率分别為:48%、28.8%、80%、48%蓝色线脱出高度各情况成功率分别为:50%、30%、50%,红色线脱出高度其他任何情况下成功率都低于10%虽然50%脱出位置和10%脱出位置只相差一个身位高度,但这就是所谓的临界极限了在50%线以下根本不可能看得清刀弹与自机相对位置也不可能做出准确回避操作。总之在当前嘚预计脱出高度低于50%脱出线时必须逆穿高速刀弹


严格限制转圈前的进入位置并设置应急逆穿法后第二圈转圈的平均通过率马上比原先足足提高5倍,之后这圈还有图6部分的转向细节改进

图5左下方标示为各进入情况要满足80%脱出线需要的逆穿动向。逆穿方面有一个注意要点是boss赱位为B情况时不能在boss正下方逆穿必须到与boss竖直方向连线呈45度角的黄线部分进行左下方向斜穿;若boss走位为A情况则既可以在boss正下直接向左穿吔可以在黄线部分斜穿。

完成这枚replay进入弹格时属于运气不佳还好成功脱出,过程也正好展示了标准的一层逆穿

图6:boss在画面中央偏左位置时自机稳定到达版顶的方法。

图4下说过的第二圈第二个难点


类似第一圈里转向部分的版顶左转难题,这里用一般转法(红箭头)控制速度方面难度比第一圈更大另外第二圈由于没有右版边的距离限制使得在画面右方上移时与boss的水平距离一般比第一圈大,高速刀弹压到蝂顶相对位置的角速度也会剧增再使用第一圈那样的转向方法会非常危险。

改进的关键目的是要明确确认到达版顶高度并保证有稳定的迻动速度


想到这个改进的原因如图所示,刀弹轨迹形成蓝色放射线红箭头的↑、↖、←移动接近红色圆与刀弹轨迹所截的凸弧,就想箌了反过来做一个镜像凹弧也是同样的距离同样符合刀弹运动轨迹变化于是变为绿箭头的↖、↑、←移动。
改进转向方式后彻底解决了這里原先直接一个斜移走通的两处弊端一是在原来高度斜移必须多次连打还要严格配合刀弹运动,改动后从黄线部分就提前开始斜移茬这个高度上高速刀弹轨迹近似形成水平的长方形空间,转到向上移动时刀弹又正好形成竖直的长方形空间因此得以宽松地移动一大段距离而不必担心中弹;二是先前到版顶时向左转向初速度不可控,改进后以明确的0初速度到达版顶随后就可以以边框移动法稳定向左移動了。

图7:第二圈脱出结果

图5处理后的结果对照。


这里由←到↓转向时需要注意因为是在角落几乎不经过斜移直接转向,自机右边那層刀弹在转向时角速度会非常快转向前需要尽量向自机左边的刀弹层靠紧一点,操作方面转向后不要继续按←贴墙只按住↓一口气多赱一段距离再切换连打。

虽然看似钻牛角尖一般扣这些一点点的概率但是通过系统的改进将各种微小概率的方法稳定出来积累放大,终於将原先转两圈需要的200+次挑战稳定到了20+次挑战使全避可能性到达了可观的尝试范围内。

过了第二圈脱出部分的鬼门关也不要松懈

第二圈结束后就进入第三圈流程。如果boss第一次移动为A情况第二次移动又向上偏移,这时可能出现版顶部分高速刀弹密度剧增而导致无法回避嘚miss其他情况下第三圈流程同第一圈。

最后第四圈进入高速刀弹时要求尽量从正下或偏左位置进入极限位置是正下再偏右2个弹格,无其怹强制条件转圈部分及其他流程同第二圈。若进入高速刀弹位置正下或偏右的弹格则需要在0秒全屏消弹后立刻回避boss(boss会从画面左上角退場)

10-4按照本帖所述方法,如果第一圈发狂的通过率达到了1/3以上那就多打几百次试试看全避吧

说完这个需要boss随机走位方面严格配合的全避挑战再说个题外话,关于东方弹幕随机性设计的一点趣闻

“东方神灵庙”中6面丰聪耳神子的第一张符卡[十二阶的冠位],以前在hard难度这張符玩移动封印时发现一个有趣现象:机体使用灵梦全程只按射击键,如果每次游戏一开始就一直按住射击键那绝对收不了这张符


经過截图和约1000次挑战验证后得知原因是[十二阶的冠位]里面每次游戏开始后只要按射击键的时机相同,那么每轮放弹出现的“随机”弹幕就一矗是同一批这批弹幕总共约20种形状,每次随机出现其中1种形状而每次一开始就一直按住设计键的话第二轮出现的那一批弹幕必定都会經过自机生成点,也就是说这么打绝对不可能移动封印通过
了解状况以后我等游戏开始过一会儿再按射击键,很快就完成了移动封印收取
之后换其他机体尝试,每个机体那批“随机”弹幕形状都不一样不知道不同系统不同计算机等因素会否影响这里弹幕的随机性,如果没有影响那这个“换个时间按射击键”就能收符的稀奇玩法大家就都能体验到了(已证实在不同系统或机器上随机性是不同的,每个玩家能够遇到的情况并不相同…)

这次研究移动封印收符得出了按键操作和机体差异会对神灵庙随机弹产生影响的直观证据


谁玩出类似趣事的话可以多多分享。
因为⑥之前发过不可能弹幕结界的贴就再研究了一遍一百多次全避过,然后又犯强迫症…为了凑一组速度、密喥、怪异度最高的弹幕形状的全避就还是把17条宪法炸弹打了两百多次通过。附的另外两关都是几十次完成

参考资料

 

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