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【转自游戏王吧】【杂谈】关于卡组强度与卡组魂的一...
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原帖作者:_雏莲
此为最近看到的一篇杂谈,经常有人在争论Fun是什么?也是说引用这篇文章,来让大家思考下,到底什么算Fun,到底Fun和卡组强度之间应该保持怎样一种关系。
以下为原文:
& && & 虽然标题说是杂谈,初衷也确实只是想要抒情一下。实际写出来后发现是些更偏向于初心者向的东西...对于老玩家来说大概都是些老生常谈的论调吧?
& && &这样的文算是第一次写,发出来之前各种没底气。个人水平有限,或许观点有不到位的地方,需要改动跟补充的内容大概也还有不少吧。希望大家看完之后谈谈看法跟意见w,万分感谢。
我们在评价一副卡组时,总是很习惯先将其归类。
有一种分类是很常见的:这副卡组是竞技向,抑或娱乐(fun)向?
& && & 娱乐卡组(fun deck)的名字中之所以带有“fun”这一字眼,大概带有“在决斗中让参与游戏的双方乃至观众都能够感到愉快,带着享受的心情进行决斗”这一意味吧。
& && &&&然而“愉快”这种东西其实是十分主观的。
& && &&&一副投入半数以上坑物的坑beat说不定会让它的对手感到烦躁,但其使用者或许正是享受这种将对手的展开一一打断的掌控感。一副以控制权夺取为主题的植物***说不定会让它的对手感到自己的尊严被侮辱,但其使用者或许正是一位以掠夺与嘲讽为乐趣的绅(hen)士(tai)。
& && & 所以fun deck中的fun更多是针对其使用者而言。
& && & 为了达成自己想出的奇妙的combo/让自己最喜爱的卡片有活跃的机会,会放弃卡组部分的安定性以及强度,优先根据自己的喜好来构筑卡组。
& && &&&下文中关于fun deck的描述也将沿用这一不甚严谨的个人定义(唔嗯
& && &&&构筑fun deck的目的大致可以分为两类:
1.为了自己喜欢的卡片/某个有趣的combo然后用它去取胜
大部分的fun都是基于这一理由组起来的。
2.为了达成某一特定局面
& && & 比如说为了重现动画中青眼白龙与黑魔导对峙的局面,用棱镜侠等将黑魔导与青眼白龙堆入墓地,大薰风骑士翠玉拖出黑魔导,回忆的秋千叫出青眼白龙,然后用强转将青眼白龙送给对手。
& && &&&这类fun被称为捏他卡组。
& && &&&由于对捏他卡组来说胜负原本就不是值得看重的事物,也无从谈起强度如何如何。故本文对捏他卡组不作讨论。
& && & 将重点阐述第一类,也就是以“投入自己喜欢的卡片,并且期待用它们来*取得胜利*”为初衷构筑的fun deck。在你确认了“想要用卡组取胜”这一目标时,卡组最低限度已经脱离了捏他卡组的范畴。
& && & 然而在一些以“娱乐”为名的卡组交流帖中,我们有时可以见到类似于下面这样难以直视的卡表。
1 黑魔导女孩
3 青眼白龙
1 真红眼黑龙
1 龙之支配者
1 紫翠玉龙
1 神圣精灵
1 恶魔的召唤
1 人造人索加
1 被封印的艾克佐迪亚
1 被封印者的左手
1 被封印者的右手
1 被封印者的左脚
1 被封印者的右脚
1 注射天使莉莉
1 魔导战士 破坏者
1 混沌战士-开辟的使者-
1 死者苏生
2 强欲而谦虚之壶
1 手牌抹杀
1 光之护封剑
1 回忆的秋千
1 古之规则
1 贤者的宝石
1 黑?魔?导
1 毁灭的爆裂疾风弹
1 融合解除
1 光之封札剑
1 圣防护罩-镜面之力
1 神之宣告
1 星光大道
& && & 构筑者显然对游戏王的动画怀有一定的热情,所以乐于选择在动画中活跃的卡片加入到卡组中。这些卡片之间几乎没有相性,很大一部分卡片缺乏泛用性,由于配置的极其不合理也使得它们大部分在决斗中无法顺利地被使用,这些种种的理由都足以证明这只是一个战斗力为负数的卡堆。由于组卡思路从根本上就是错误的,所以没有修改的意义。
&&&即使是fun卡组,也要带有目的性
& &&&“这样的卡组要怎么赢呢?”
& && &在组卡时,对上面这个问题心中没有一个确切的***的话,这样的卡组就是不及格的。
*目的性*是卡组构筑的一个关键点。如果不知道一张卡在卡组中能够发挥怎样的作用,以及它所能发挥的作用*远远抵不上*使用它所需要的(手札 场地 墓地等)条件/需要支付的代价,那么这张卡就没有投入的意义。
----“这是我的*魂卡*,就算它用处不大也没关系,我要把它放进卡组里!”
为了让自己的魂卡在决斗中活跃,放弃投入它的上位互换卡,牺牲卡组的部分强度来组卡是大部分fun卡组都有的特性。
但是将喜欢的卡片*放进合适的卡组*,跟将喜欢的卡片*堆在一起*是完全不同的两个概念。
如果只是喜欢将魂卡齐聚一堂的话,将他们集中塞进同一本卡簿大概是更为妥当的做法。
----“卡片既然被设计出来,就一定有能够发挥它的用处的地方。”
↑这句话是正确的,前提是你将这些卡片放在了合适的地方。
比如说兼有效果伤害+攻击妨碍效果的魔法筒,本身作为攻击反应型的通常陷阱盖在场上有在对方攻击前就被除去的风险,即使成功使用也无法取得血差以外的任何优势,无法打断对方展开的进程,对于大部分卡组来说都是不需要的。但在本身的组卡理念便是以卡差换取血差的burn卡组中是完全可以考虑投入的卡片。
& && & “魂”可以成为很多人构筑fun卡组的理由与动力,但同时也有相当的玩家(大概很大一部分是新人吧…?)会存在着----魂卡组原本就是为了娱乐这一目的组出来的,强度什么的就先不管了,自己组得高兴就好----这一“魂与强度对立论”的观念。
& && &&&左右一场决斗胜负的因素,比较常见的是分为三部分:卡组强度 操作水平 幸运值
& && &&&如果是进行match的话,还需要加上针对难度 换side灵活性等等。
& && &&&在双方都不使用魔术手法的前提下,卡组的卡片顺序是在洗牌后就已经决定好的,玩家无法左右。
& && &&&操作水平也只有对卡组进行更多次的使用才能期待得到提高。
& && & 至于卡组强度,影响它的因素也可以粗略分为两部分:系统本身固有的强度
& && &&&卡组的具体配置
& && &&&大多数fun deck的系统强度相对竞技卡组来说往往是处于弱势的,这也是很多新手玩家认为魂与强度不可兼得的原因。但这一点对于胜负的影响并非绝对的。fun deck本身可能会因为容易被针对等原因让它难以在竞技环境中频繁取得上位战绩,但在战术达成后也可能获得相当优势或者一定的压制力←当然如果连这点都做不到的话,这样的fun还是拆了重组的好。
& && &&&是故:
&&&魂不能成为你弱化自己的卡组的理由
当一个人想要为自己的魂卡/魂combo构筑卡组时,他必定会考虑到如何让这张卡/这个combo能够顺利地被使用,而不是任由它在抽到之后卡在手里直到决斗结束。
这大概是句废话…
所以即使选定了构筑中心,在组卡前首先要考虑的问题是:
1.如何在条件尽量简单/代价尽量少的前提下保证战术的实现。
& && & 这也是上面那个极端的反面教材之所以会被评价为卡堆的原因之一。
& && & 卡组可以很明显看出使用者的趣味取向,也很有“魂”的味道。但是这些魂几乎是无法使用的,因为要让他们出场需要较为严苛的条件、消耗较多的卡片换来不成正比的结果以及对手的通力配合。
& && & 较为合理的做法,以血魔D举例。
& && & 血魔D本身带有单方面针对对手的技抽效果,以及怪物吸收的怪兽除去效果,单从效果上看相当优秀,有特化的价值。其出场需要解放自己场上三体怪物,为了迅速增加自己场上可供解放的怪兽,我们可能会考虑使用可以批量产生token的替罪羊 幻铳士等,以减少血魔D的出场难度以及消耗。
这里就引出了fun deck构筑时需要注意的问题二:
2.清楚你的魂能够发挥怎样的作用,而不是无目的地将它放在不相干的卡组中。
& && & 需要说明的是,将魂加入卡组≠构筑特化卡组。
& && & 如果你的魂卡本身就具有一定的泛用性,在不影响卡组本身结构的前提下直接挂一两张是完全没问题的(极端的例子,假如说你的魂是黑洞,那么就不要大意地在所有的卡组里都塞一张吧OTL)。
& && &但是有些卡组即使本身系统可以支持你的魂顺利出场,也不一定适合投入你的魂卡。
比如在投入了死皇帝之陵墓的上级灵魂怪兽特化卡组中挂1张黑魔导,如果仅仅是基于“反正黑魔导用死皇陵就能出,下一张又不会怎么样”的理由而投入的话,那么反过来说,黑魔导在这里就是完全可以舍去的存在。
假如魂卡的顺利登场除了“让它露脸”本身以外无法给你带来任何好处,那么它对于卡组还是没有任何意义的。
& && &无论是在设计出来时已经被赋予了一定的关联性的系列卡组,还是大量投入即使不和其他卡配合单卡本身就有足够威力的接近【均卡】的卡组,每一张卡的投入都是为卡组的中心服务的。许多新手在尝试构筑一个自己不熟悉的系列卡组时,十分喜欢“将这个系列的每一种卡片都加一点进去”。不可否认每一张卡片只要被放进了卡组里,都能够期待发挥作用,但是这张卡片的作用跟你组卡的目的相符合吗?在将卡片放进卡组前,需要先认真想过这个问题。
以电流侠举例。拥有强爆发力的【融合门hero】在零度+闪光+电流侠追击的简单combo达成后可以造成致死级别的伤害输出,并且被电流叫回的怪兽可以在自己的主要阶段2进行叠放/利用融合之门进行融合,增加残血的对手绝境翻盘的难度。电流侠的投入是有意义的。
但是在通召点较紧、对下级高打点的怪物筛选严格、投入大量干扰系卡片带有一定meta性质的【hero beat】中并不需要电流侠。不可否认在使用HB时由于奇迹融合的存在自己的除外区或许会存在着可以被电流侠叫回的英雄,甚至你还可以说我在野战时可能会遇上main次元裂缝/大宇宙的meta型卡组,所以在HB中投入1枚电流侠的话*说不定能够用上*。
但是,抱持着“万一用上了怎么办呢,果然还是下一张吧”的想法而不加节制地放入与卡组的打法无明显关联、优先度低、难以出场、使用成功后也无法为自己带来很大优势的卡片,会增加卡组的事故率,拖低卡组的强度。这样的做法是不可取的。
& && &同理,如果你的魂卡们之间无明显相性,那么就请不要将它们放进同一个卡组里。
本帖最后由 Soulgain 于
13:50 编辑
& && &3.根据你的魂卡的特性,选择一个明确而相对集中的构筑方向
& && &为了能够更详细地进行阐述,请允许我在这里用我自己的魂《熔岩魔神》来举例子w
炎属性/8星/恶魔族 ATK 3000/DEF 2500
这张卡不能通常召唤。可以把对方场上存在的2只怪兽解放,从手卡往对方场上特殊召唤。每次自己的准备阶段,自己受到1000分伤害。把这张卡特殊召唤的回合,自己不能通常召唤。
& && & 我们在选择构筑方向时,整个思考的过程可以是这样的:
①把对方场上存在的2只怪兽解放 --- 问答无用的怪兽除去
②从手卡往对方场上特殊召唤 --- 控制权相关
③每次自己的准备阶段,自己受到1000分伤害 --- 持续burn
在本身前场除去能力足够的卡组、【倒计时】【连锁burn】等不需要依赖怪兽的攻击取胜的卡组中投入(或者side)1-2张,用以解决一些拥有除去耐性的难缠怪物(比如喜闻乐见的《流天类星龙》,更极端的例子有《毒蛇神 维诺米纳迦》)
在对方场上特殊召唤后利用强制转移、敌人控制器等将控制权夺回可以达到怪兽除去+3000伤害输出。恶魔族可以对应傀儡虫,利用敌控、傀儡虫回合结束会将怪兽归还的特性可以投入反目之从者,组出向熔岩魔神、拷问巨人特化的beat burn卡组【反目巨像】。
利用熔岩魔神的原持有者是自己这一点可以投入《所有者的刻印》《洗脑解除》将其控制权永久夺还,并大量投入拥有相似的召唤手续的《火山女王》、同样可以在对方场上特殊召唤的《拷问巨人》等,可以组出拥有恐怖的怪兽除去能力的【洗脑解除】。
熔岩魔神的特殊召唤可以诱发《黑色花园》的效果,在自己场上主动生成token。这些token可以作为星数优秀的同调素材,可以用以发动黑色花园的苏生效果,可以作为血魔D、大气圈神鸟等怪兽的特殊召唤cost。甚至可以在投入了《下克上首饰》《暴走斗君》的特化卡组中成为强大的战斗力。
其攻击力高达3000,在送给对方后利用消战者等怪兽的自杀式攻击可以满足《地狱暴风》的发动条件。
将熔岩魔神送给对手后利用各种自闭型的卡片进行攻击lock,期待熔岩魔神的burn负效果能够持续地给对手造成效果伤害,或者迫使对手提早消耗自己的卡片解掉他场上那只每回合都会反咬他一口的熔岩魔神。
& && &从上述发散性地联想到的一大堆思路中挑出其中一个,就可以将其作为骨架进行构筑。
& && &要注意你所想到的一连串思路由于都是从同一张或者同一系列的卡片所发散出去的,所以相互之间很可能有相互重叠、似乎可以相互糅合的地方。但即使如此,这些系统也并不一定非常适合塞进同一个卡组里。
& && & 比如尝试在投入了熔岩魔神、火山女王作为解场点+token主动生成手段的【花园下克上】里并入洗脑解除系统。期待在除去对方怪兽+自己制造token的同时也能夺回夺回熔岩夫妇,似乎是一个不错的想法。但是在不考虑其他外挂的前提下【花园下克上】需要大量的滤抽.检索来保证key的上手,并入脑解系统的话势必要牺牲这些卡片一部分的位置,并且增加卡组的事故率。而且【花园下克上】本身凭借黑色花园+下克上首饰/暴走斗君+熔岩夫妇的combo就能达到怪兽除去+输出的目的了,不需要脑解系统也能顺利运转,夫妇也并不像单纯的【洗脑解除】那样需要等到脑解部件上手才能使用,在夫妇消耗殆尽后,之后重复上手的脑解部件将会十分尴尬。
& && & 但两个思路之间仍然是有一定相性的,将两者糅合是否利大于弊,就需要自己去权衡了。
4.不能光是以神起手、顺风局、无打断为前提去构筑卡组
& && & 于是在经过仔细的思考之后,你认为自己获得了一个绝妙的思路。你兴奋地将脑中所想的combo在纸上一一列出,乐此不疲地计算着这些连续技的伤害输出并且想象自己的对手在面对他们时可能会露出的目瞪口呆的表情。你终于找到了一个明确的构筑方向,并且决定让整副卡组都为此而服务。
& && & 这是一个良好的开端。
& && & 但请不要忽视在实战时你的对手对此可能会作出的反应,除了目瞪口呆以外,更大的可能是不慌不忙地用一张神警打断你的整个战术链。
& && & 你所想出的combo一旦达成或许真的拥有很强的破坏力。比如在你的想象中,可以利用《混沌幻影》复制《暗黑创世神》的效果,叫出墓地的《堕天使苏泊比亚》然后利用苏泊比亚再叫出《堕天使 杰拉特》,杰拉特的效果清空对方的前场,对混沌幻影拍出一张《禁忌的圣杯》,全军突击后就能够将对手毫发无伤的LP一发清零。
& && & 这是理想状态下你的战术所能到达的程度。
& && &&&但在实战时,你千辛万苦抽上手的混沌幻影极有可能因为对方的一张《效果遮蒙士》而无法动弹,只能毫无抵抗地将其留在场上,OTK等等的也无从谈起了。
& && & 很多人在试图向别人解释自己的组卡思路时会习惯讲述理想状态下combo达成将如何如何,或者着重说明OTK的各种手段。 但对于如何保证它的达成率的说明往往会几句话带过。其实后者才是更能够赋予这个卡组更高的实战意义的部分。
& && & 上文已经提过,抱着“或许可以发挥作用也说不定”的想法而将原本应该投入更多的key卡与其他不相干的卡片一起,每种只放一点点的做法,固然是不可取。
& && & 也有单纯将所有key卡都最大数量投入,并且将剩余的位置都留给滤抽,无视对方的坑以及可能会有的对策卡----这样的做法。像是【永生炮】等等战术一旦达成就能确定胜利的卡组经常会出现类似的极限滤抽的构筑。这样战术所需要的条件确实不难凑齐,只是能否顺利使用又是另一回事。
所以我们要开始考虑下面的这个问题了:
5.如何提高卡组的实战意义?
& && &虽然直接在上面那部分讲也可以不过感觉再单独分出来大概可以看得更鲜明一些唔嗯。
& && &当你有了一个确切的构筑方向、一个核心战术之后,重要的就不是思考这个已经确定了的中心可以投入什么卡片,而是该去想除此以外的卡位能够放什么。
①以自己所处环境的主流.流行卡组作为假想敌
& && & 环境的变迁会对所有卡组的配置都造成影响。
& && & 以最近的91表为例,甲虫装机的黄蜂豆娘受到规制之后,很多卡组开始重新在main投入更多的攻击反应坑以及原本对甲虫无法发挥作用的奈落 雷王。《次元裂缝》《大宇宙》等次元系的卡片对包括【海皇水精鳞】【暗黑界】等现环境常见的卡组将造成重大的妨害作用,在与卡组主系统冲突不大时无疑可以作为side优先投入的卡片之一。这些变化不仅仅发生在我们在上位网看到的竞技卡组们身上,种种的fun卡组也将或多或少地重新调整坑与meta卡的配置。因为无论对于什么卡组来说,流行的卡组永远是遇见的机会非常大的对手,以他们作为假想敌将有更大的几率得到想象中的收益。
& && & 但在构筑side以及选择main对主流对策、怪兽.魔陷除去、反击陷阱等卡片时,请保证自己选择的卡片具有一定的广泛适用性。
& && &&&有时我们会在一些求改帖的side或者main中看到《物质龙》甚至《融合禁止地区》。原因是“我们学校好多人玩削血,跳一张物质龙就能?死他们。”“我同学总是用元素英雄跟我打,所以我就想让他没法融合召唤。”
& && & 像这样对应面过分单一的对策卡实在是不推荐投入,这些卡片只在对应特定的、甚至这些特定还是不常见的卡组时才能发挥有限的作用。在大环境中如果side《物质龙》期待可以用于对付【药物副作用】卡组,倒不如多side几张旋风圣杯来得实在。当然这是对于大环境来说,如果你所身处的小环境中削血真的非常泛滥,《物质龙》《虹之生命》等还是有side的价值的。也就是说,一张side物的价值也并非一成不变。环境随时影响着卡组的配置。以《牲祭封印之假面》举例,在过去【帝】卡组十分流行时它会对其造成严重妨碍,也能够妨碍上个环境的主流【圣刻】、在公认大会有一定出镜率的【遗式圣刻】的运转,所以偶尔能够见到它在side露脸。当然91后它的side价值又重新下跌。
②想象对手可以如何对策自己的卡组,并且要考虑自己遇上了这样的对策时可以如何应对
我们有时候会喜欢对fun deck发表这样的意见。
----目测你这副碰见大天使肿头龙虚无魔人什么的就要跪了。
----随便一张技抽就能艹翻你233
----不怕对面有裂缝跟大宇宙吗。
----居然还在玩自闭削血,对面出只花龙你就什么都没有了。
& && & 虽然这些发言确实颇有些故意找茬的味道,但不可否认这也同时点出了许多fun的共性,系统本身并非缺乏强度或者可行性,只是总有一两个软肋,只要被抓住了就难受得要命。而能够抓住这些软肋的又往往是出镜率不低的“常见物”。
& && & 所以在组卡时除了考虑对主流以及当地环境常见卡组的对策以外,还要考虑“对策之对策”,亦即自己遭到针对或者碰见了相性极恶的对手时可以采取的应对措施。
& && &&&这些卡片同样要注意选择应对面更广的种类,一名【海皇水精鳞】的使用者或许会惧怕他的对手使用《次元之裂缝》,但他往往更倾向于在main或者side投入更多的旋风来除去这些次元系卡片,而不是side应对面单一的《王宫的铁壁》。
③为卡组选择合适的辅助系统
& && & 你可以将自己的魂卡在卡组中置于主角的位置,但它一定不会是唯一登场的角色。
& && & 当你确定了卡组的方向甚至已经将主题相关的框架组好了之后,剩余的卡位将会留给能够让你的卡组运转更流畅、应变性更高的辅助系统。
& && & 听起来感觉很厉害,实际上我们大部分都听说过这样的名词。
※滤抽、堆墓、检索、回收系统
& && &&&让你能够迅速地减少卡组的枚数,将所需的key卡抽上手或者放在你所能看到的地方(墓地 除外区等)。
& && &&&似乎没有过多说明的必要OTL
※万金油型的强力单卡、小系统
& && & 前者如混沌、暗黑武装龙,只要卡组能够满足他们的出场条件,就是不下白不下的强大战力。如可以轻易特招出场、种族属性与打点都十分优秀、可以支持R4的光子斩击者,优秀的meta卡、下级战力雷王等等,只要与卡组无太大冲突都是可以考虑投入的泛用卡。
& && &后者如2导游1三眼,可以做到一卡R3+卡组压缩+墓地暗属性堆积。以及更多。无法列举完全。
& && &虽然这些卡片因为本身就十分强力而且几乎可以放进任何的卡组中,所以往往会遭到禁限卡表的规制就是。
& && &在【均卡】【废二】【全怪】等等不依靠固定的combo来应战以及获胜的卡组中将会投入大量的这些系统与单卡,这赋予了这些卡组极高的灵活性,它们的使用者将拥有丰富的选择去应对各种局面。同时也对使用者的操作能力有较高的要求。
如果你的卡组基本架构并不十分庞大,那么可以选择嵌入一个或者数个这些小系统,它们不仅可以增加决斗的趣味性与多变性,并且能够迫使你的对手更早地消耗他所储备的坑以及续航手段去应付你的这些外挂物,这样你理想中的那个致死级别的combo或者魂卡在使用时被集火的几率就相对下降了。
& && & 换个角度想,如果你的魂卡本身就具有一定的通用性,或者你想要使出的combo所占的卡位确实不多,那么可以反过来考虑将其作为外挂嵌入其他本身强度足够高的卡组中。
& && & 比如尝试在【hero beat】中嵌入【洗脑解除】的小系统。两者的主系统都并不庞大,且都具有一定的meta性质,在能够先攻跳出复数真紫炎控场的【真六武众】未遭到任何规制、最为流行的环境取得过上位战绩。虽然牺牲了HB本身可以投入更多坑的位置,脑解系统卡通召的特性也跟有一定的冲突,事故率比起一般的HB会更高一些,需要自己斟酌是否要采用。
6.不要妄想自己的卡组能够*面面俱到*
跟将combo理想化的卡组配置相比,这大概是另一个的极端了。
& && & 用回上文提过的【永生炮】的例子,无打断的状态下【永生炮】OTK只需要2卡,所以部分思维过度理想化的玩家会只投入1组永生侠的融合素材,然后将两张key以外的卡位全部留给滤抽。“反正就是猛抽卡,然后开门跟连锁素材打一波,永生侠中了***就直接投。”←抱着这样半吊子的心态去决斗。
& && &做事较为稳妥的玩家或许会选择side2-3张次元裂缝作为手坑对策,投入一定数量的风作为技抽对策,投入《死灵之颜》在融合素材万一被《D.D.乌鸦》等叼走时发挥除外回收的作用。甚至只是将【永生炮】的系统作为【融合门hero】的外挂。这些都是合理的、适度的做法。
但是,希望自己的卡组“能够应对一切突发状况”的玩家在组卡时或许会出现这样的状况:
只有一组素材又怕***又怕乌鸦好麻烦
保险起见下两组吧
凡骨这么多《马骨的对价》不下白不下
墓地会有多出来的凡骨英雄呢,《奇迹融合》下一两张也可以的样子
旋风可以炸掉技抽但是一排龙祖大天使肿头龙在嘲笑我啊QAQ
我需要圣杯
融合之门只有三张,如果只上手一张被风吹掉了怎么办
下一张《拟似空间》吧?
对手会不会…side了《虹之生命》?
神宣魔宫要有。唔需不需要《禁止令》呢…
糟糕卡组六十几张了!好厚!(打滚
& && & 这就是典型的“想太多”会造成的结果。虽然你几乎不会遇见一个将所有会让你的卡组动弹不得的要素塞进同一个卡组里的对手,但是在设定假想敌的时候,却很容易会将所有让你头痛的卡片都考虑进去。虽然你希望自己的卡组有办法应对所有的这些情况,但这是不可能的。
& && & 而且因为惧怕被针对而在main投入“应对各种情况”的过多的对策卡,将会拖慢卡组的运转速度,而且无法立即使用的卡片将会增多,事故率提高。
& && &还有一种情况就是“太贪心”。为了提高卡组的灵活性,将太多有相性的小系统都塞进去,到最后发现卡组过厚时将难以取舍,而且很可能令卡组主题分散、杂乱无章。
& && &为了避免发生这样的情况,对自己的卡组进行正确的定位是有必要的。
& && &比如可以定位为慢速beat的【猎鹰bounce】,遵循一般beat down卡组坑坑打的运作方式,稳打稳扎拉开卡差。下级怪兽们拥有优秀的打点,会投入相当数量的坑,猎鹰的回收效果可以让一些发动后留场的魔法陷阱能够反复使用,配合《爆炎穿击》& &《安全地带》等可以让卡组获得相当不错的怪兽除去能力。
& && & 清楚了【猎鹰bounce】大致的特点,就会知道想要将它调整成“兼有高爆发性与重坑”的卡组几乎是不可能的。
每一类型的卡组都有它自己的特性,有些思路的大方向相似,使得它们有较高的兼容性可以放在一起组合出崭新的卡组来。但有些则是难以共存的,这时候需要我们去进行取舍,还是那句话,比起勉强将彼此间缺乏相性的卡片放一起就只是为了满足自己所谓的“卡组魂”,倒不如将它们塞进同一本卡簿里看看就好。
& && &当然还有一种方法,如果你所选择的辅助系统可以分别使用,但只是辅助系统之间无法配合(甚至互相妨碍)的话,可以考虑换装型的构筑。
& && &继续以【洗脑解除】举例子(作者の私心)。
& && &以【洗脑解除】作为构筑骨架的话,可以最大限度地投入《强欲而谦虚之壶》《卡片汽车?D》以及适量的《一时休战》作为加速检索.抽卡的手段,由于脑解combo需要对方的主动展开后才能使用,为了自己能够在对方展开后维持战线(或者存活…)可以选择投入《特拉戈迪亚》《消战者》等,也可以考虑投入留场能力较强下级打手的《入魔雷神鸟》,甚至与《火山女王》同为6星的【帝】系列(邪帝的优先度较高)期待可以叫出额外的M7等优秀的R6怪兽。这便是偏向均向的【洗脑解除】其中一个构筑方向,如果想要增加meta要素甚至可以直接main《次元之裂缝》等。
& && &而报复社会倾向更重的【技抽洗脑解除】可以作为其换装形态。此时需要舍去技抽后无法发挥作用的雷神鸟
帝 特拉戈迪亚等卡片,考虑换入部分在技抽环境下仍能活跃的雷王
光斩等,卡位允许的话甚至可以考虑鸟人-魔法攻击士-狼人的R3小系统,技抽中的酸雾石人绝对不是一个容易对付的对手。
(☆这也是一部分fun卡组用以补足强度可以尝试的方法----增加卡组的meta要素)
&&&使用魂卡组进行决斗时请注意摆正心态
& && & 这一段的内容同时也作为结语好了。
& && & 相信除了捏他卡组以外,你构筑任何一副卡组的目标之一都是期待用它取得胜利。
& && & 但是使用fun卡组时遇上了主流,或者相性极恶的对手然后惨败是常有的事情。
& && & 也有不少玩家是抱着“碰见主流就投了吧”的心态去使用现环境中战斗力十分贫弱的fun deck的。
& && & 导致在决斗中落败的因素会有很多,玩家无法掌控运气,操作水平以及卡组强度的差距有时也确实是难以逾越的鸿沟。与卡组系统的强度上原本就占有优势的主流卡组对战,心里有个疙瘩也确实是难免。
& && & 这时候有不少的决斗者可能会将其归咎为“因为我使用的是现环境强度较低的fun”“因为我的卡组太魂”等等。
& && & 这些退却与怯弱,这些失败,跟卡组“是否有魂”是完全无关的。
& && &绝佳的起手有可能被先攻使用手控的对手拆得七零八落。前场小新后场二电奈落神警手中捏着奇迹融合这样一个稳固的局势也有可能被对方突然跳出的一只巨神兵彻底打乱。
只要决斗还在继续,那么下一秒就是充满未知的。
& && &实在想不出漂亮的句子来收尾,就到这里为止好了。
我倒是这样认为呢
FUN DECK之所以叫FUN DECK只是因为有人用它打出一个让参与游戏的双方乃至观众都能够感到愉快的决斗
如果是??的?,牌?就不是唯一?定性的因素了
你拿?你??的FUN DECK和你??的?技牌打,或?你就不?得愉快了,因此也不算是FUN了吧?
我?人是?得FUN DECK真的要?你FUN起?,??是要找?手的
你的?手必?是?同你?FUN的看法,??合作,????得有趣
有??大前提,你的DECK才?是FUN DECK吧?
所以我才??意老是被小E推
魂卡可以让你心里有个寄托,但是魂被干掉了你心里肯定会不舒服,所以可以有魂卡,但是要以决斗为主,不要魂卡一死你也死,那就得不偿失了
本帖最后由 北宫弱羽 于
11:50 编辑
感谢SG搬运
这篇文章给了我很大帮助
基本来说,我很不擅长给别人教学(当然技术有限也是)
而正边就有个不怎么听人的家伙是在分不清fun和胡来的区别
希望这篇文章能稍微教会一下吧……
挖坟嫌疑,下次注意
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