为什么我不喜欢玩目前最好玩的武侠网游游?

国产网游现状分析 中国为什么做不好武侠游戏? - 多玩新游戏频道
国产网游现状分析 中国为什么做不好武侠游戏?
[文章分类: 15:47:11 发表来源:多玩整编作者:综合]
  国产游戏发展了十几年,在网游时代无论是技术还是资本,都可以算获得了极大的成功。但偏偏起家的游戏,自从网游时***始就从来没有做好过。
  中国人并不是做不好武侠,而是做不好武侠
  不必点名,到目前为止几乎每款游戏都有其可诟病之处。把这归咎于&众口难调&并不客观&&中国有数以十万计的玩家在到处寻找武侠游戏,却长期得不到满足。
  从玩家的声音来看,问题有很多,比如&武侠洁癖&型玩家不满游戏中类魔法的设计,比如剧情对白型玩家不满游戏内容的文化浅薄,又比如战斗爱好者对目前国产游戏的技能系统和打击感大都满腹牢骚&&总而言之,即便玩家愿意付出精力、时间和费用,却不免还是对游戏产生不愉快的感觉。
  这似乎是所有国产游戏都存在的问题,但在武侠游戏这个特定的类型里,问题却尤其突出,为什么呢?
  无论东西方,没有任何一个类型的游戏像武侠这样具体而有明确的前期期待,也没有任何一个类型的游戏像武侠这样让玩家有深度参与设计的冲动。
  如果一名武侠游戏玩家开始因为一个特点,一个名称,甚至只是官网上的一句话开始期待一款武侠游戏,他会试图把自己全部的武侠需求都投射到这款游戏上,而最后当玩到这款游戏时,理想与现实的差距就会让他忍不住骂街。这样的故事在最近十年里都在不断地轮番上演,主角从80后过渡到90后,故事情节却都是一样的。
  是什么导致了国内玩家对武侠游戏的需求长期得不到满足?
  这种落差基于两个现实:一、国产游戏中没有足够多的武侠游戏去令人期待;二、无论玩家期待什么,都注定要落空的。
  几乎所有的游戏开发商都是充满野心的,都希望在资源充足的情况下做一款尽可能全面的大作。游戏开放商在产品上不断增加系统和内容,宁可粗放也要多。这很糟糕,就像生产饮料一样,面对众口难调的处理办法应该是尽量推出多种口味,而不是把所有的口味都汇集在一种饮料里然后推出超大瓶装&&那一定是最难喝的。但现在几乎全国的游戏开发商都在做加法&&不得不说,这是此前的成功游戏没带好头,《》是做加法的,《》是做加法的,连《魔兽世界》和《暗黑破坏神》都在不断做加法,把自己的系统弄得越来越复杂。
  不断做加法,对武侠游戏来说简直是个噩梦
  武侠游戏是一个玩家诉求太过于明确的游戏,这样的游戏如果不精致,是很难讨好玩家的心思的。但是要精致,就意味着要把开发的注意力和资源都集中在一到两个核心玩点上,不能再多了,而其他的系统和设计,都要往后靠。这意味着,武侠游戏的开发者需要给自己做减法,需要主动舍弃那些市面上已经成熟的诸多系统,潜心打磨自己的特色&&是的,这听上去像是一种修行。
  &武侠&两个字已经有许多明确的界限,武侠游戏的开发必须在这些界限内做出自己的特色来,如果无视界限,随意在世界观或者技能、数值上为所欲为,那就和那些打着&武侠&旗号骗取玩家一次登录的山寨游戏没有什么区别了。难堪&武侠&两个字!
  守着界限已经很难,还要做出精品来,对于游戏开发者而言是难度更大的挑战。好比命题作文比胡诌瞎侃难写,而严格限定格律的古诗词比命题作文难写。国产游戏中守着界限却无甚作为的武侠庸作,并不是没有。这种游戏同样不是玩家所需求的。
十大人气新闻& 我只想问问,现在还有人看网游类的武侠小说吗 ...
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想看网游改编的武侠,不想看人玩武侠网游。借几个人气武侠网游的设定来写武侠小说就好,例如写剑三、天刀的故事,甚至剑灵、天谕都行,但金系的同人太多就没意思了,主要是一个新的世界设定更容易发挥。----
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有,网游之独步武侠,超神机械师都在看
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终极地狱这大坑
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问题是没人写了啊~
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同求&&&后喜欢上&&&网游武侠&&&--正在使用龙空iOS App作者续写了。强推。
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作者续写了。强推。可以
&谢谢告知--
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本帖最后由 道德的木下 于
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现在跟武侠沾点边的文都tm先天境后天境 恶心的要死
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跟6楼刚刚相反
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跟6楼刚刚相反
真正进入一个武侠世界成为普通人,跟坐在电脑前(用游戏仓)控制角色,猪脚的心态上完全不一样。
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真正进入一个武侠世界成为普通人,跟坐在电脑前(用游戏仓)控制角色,猪脚的心态上完全不一样。
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我想看真正的“网游文”,而不是某个专门给主角创建一个杀人不犯法的世界的“网游”玄幻文。说真的,并不看好目前起点的网游文
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国产网游现状分析 中国为什么做不好武侠游戏?
[文章分类: 15:47:11 发表来源:多玩整编作者:综合]
  怎么在界限中做出精品来?继续做减法。
  综上所述,要做一款好武侠,就要心无旁骛的做好减法
  如果是一个以世界观和故事为主要特色的武侠游戏,就应该主动地弱化战斗,把游戏世界的社交和经济都与故事剧情挂钩。仔细揣摩和优化每一句对白,把玩家的行为纳入到故事进程中,定期推出游戏世界故事的进展,并确保每个玩家都能领会到。如果是一个以武打为特色的武侠游戏,可以弱化故事剧情,降低升级难度,强调PVP中的招式对抗而不是数值。如果是一个以画面特效为特色的武侠游戏,那么降低各种技能特效的使用门槛,极尽刀光剑影之所能,增加人物角色的面数与精细度,并尽量开设更多的地图分散玩家,不在游戏内提倡群体战斗&&这些主动放弃的解决方案,国内真的没有几个开发团队敢于执行。
  这其中不得不提到像素软件的刀剑系列。自2002年至今刀剑系列已经推出了六款游戏,虽然并没有火爆到&普世&的程度。但难能可贵的是在国内游戏圈大趋势变换过好几次方向之后,像素仍然坚持刀剑系列一贯的风格。
  硬派单纯,是以《》为例的像素产品的一贯风格
  刀剑的风格是硬派的&短兵相接&,如系列中最新的《刀剑2》,为了优化战斗与技能系统,几乎使用了最少的多边形来构成画面&&这也许令一部分玩家不能接受,但无疑使另一部分强调动作的玩家得到了充分的享受。
  《刀剑2》历史背景宽泛,也算不上架空,几乎除了知道是中国古代没有明显的年代感;《刀剑2》也没有行侠仗义推翻大反派的故事,每一个玩家,通过与NPC及其他玩家的切磋来获得资源、成长和江湖地位;《刀剑2》的画面和角色怪物更不必说,在某些玩家看来那简直可以称之为&怪异&。但《刀剑2》保持了刀剑系列一贯的水准,就是坚持格斗的快感和操作体验。为了突出这种快感,《刀剑2》甚至于放弃了门派系统,只用兵器来区分,甚至加入所有玩家角色都通用的&副手武器&,最大程度的提升玩家通过操作和策略对战斗的决定影响。
  坚持格斗的快感和操作体验,《刀剑2》用格斗诠释武侠
  不得不说这样的设计非常大胆,在&大而全&但令玩家不爽的网游产品还占据主流的市场格局下,有些冒进。但确实值得业内为其喝彩&&正是这种拥有敢于冒险,敢于用自己最核心的优势玩点来挑战市场的武侠精神的游戏开发者,中国才有可能诞生越来越好的武侠游戏。
  所以,中国为什么做不好武侠游戏?因为中国的游戏开发者从来没有经历那种必须放下野心、潜心修炼、一击必胜的修炼。如果游戏开发者自己都谈不上侠风道骨,又怎么相信他能做好武侠游戏呢?
  因为野心,因为技不如人,因为有别的捷径,中国的游戏开发者习惯了那种把所有口味一锅烩,然后大盆大盆地推送到玩家面前。而像素所坚持的,是把一种口味提炼到极致,然后为玩家奉上这种口味的精致点心。虽然刀剑系列只提供了其中一种口味,但应该号召更多的游戏开发商向像素学习,推出更多样的口味的纯正而精致的点心,琳琅满目地让游戏市场丰富起来,最终每一个玩家都能心满意足地找到他所需要的口味。
  这不仅仅是做好武侠游戏的必由之路,也是中国做出影响世界的游戏的必由之路。
十大人气新闻

参考资料

 

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