某Dota玩家喷lol玩家,我看不下去,喷之。
(1)团战。LOL这点上非常高,大多数英雄爆发高,CD短,(这句话不错)团战中要求第 一时间将技能丢到对的英雄身上即可(放你娘的屁,你家诺克萨直接丢大,你家瑞文直接丢大,你家阿卡利直接冲进人堆,你家卡特直接丢大。第一时间丢技能,笑掉大牙);而DOTA的团战经常打得多点开花,(团战当然是多点开花。不然怎么叫团战)这也是团战不好解说的原因(自己水平不够),就算5个英雄甩技能力求秒杀,由于推推,梅肯等道具存 在,(我不信dota5个人秒一个秒不掉,有跳刀的存在,通常5个秒1个,那个人反应不过来直接进祭坛好吗)一个英雄的死亡不会像LOL那么快(废话,如果dota法师有法伤加成,物理技能也有物理加成,有穿甲,有法穿,没有bkb,你能活的长,你牛逼)。简言之,DOTA团战死一两个英雄的时候,LOL团战已经结束了(bkb最短也有5秒。不散收割的情况下,lol里团战最多30秒。dota团战也就最多45秒,区别很大吗?时间上的长短就好比dota带了安***(BKB),而lol没有。)。这导致DOTA的一场团战中关键的英雄要做出至 少三到四个选择(lol里没有什么关键英雄,人人都是关键,琴女的大招可以改变战局,一个闪现导致的阵型变化可以改变战局,adc一个走位失误就会断送一场团战,一段位移说不定就躲掉了敌人最关键的大招。由于lol里没有bkb的存在,选择虽然和dota里的选择差不多,但是选错的结局就是输,容错率低于dota),这也是YYF这样团战冷静,能忍得住不放技能的选手厉害的原因。(忍住不放技能就厉害?他那是大的时机好,不是忍住不放技能,乃义务)结果就是,DOTA的团战更具技术含量,也更有战争感,不是秒射的感觉, 而是有来有回。(lol秒射?你懂什么是poke?你懂什么是边打边退,牵扯和迂回,等待对方走位失误反扑?你懂什么是机器人?没来没回?请把lol团战放慢10倍仔细观看)
(2)地图大小和TP机制。为什么把这两点放在DPS里说,就是刚才讲的宏观,DOTA地图大,单位时间内双方英雄能够打在对方英雄上的DPS就少,TP时间短,也间接的使宏观DPS下降。结果就是,DOTA中的牵扯,迂回,声 东击西,埋伏与反埋伏,包围与反包围等等战术层面的东西可以更多存在。(地图小支援会更快。埋伏会更容易,牵扯和迂回几乎场场lol团战都存在,别告诉我大地图包围和反包围更多,bait是lol最基础的策略)
(3)极限操作。DOTA中技能cd相对较长,伤害型技能一个英雄很少有三个,而LOL加上召唤师技能甚至能到5个,CD又相对短。这使得LOL很难有极限操作的空间,LOL也有极限反杀,但远远少于DOTA,而且DOTA中的极限操作几乎是前中后期都可以存在的。(伤害技能多,不代表极限操作少,很简单的道理,一个技能打到你身上你就死了。可是你一直都没死,说明你一直在极限操作中。懂?每个adc那都是在刀尖上跳舞的勇士,那些短手的法师何尝不是每时每刻都在极限操作,极限反杀不少,只是你不懂,所以觉得不够极限)
(1)LOL是草丛机制,DOTA是树林机制,LOL中草丛 中的人看的到外面,而DOTA中树林遮蔽下,双方都看不到。这使得DOTA中视野的控制更加重要,另外遭遇战也会更多,(请问您知道lol眼是没有数量限制的吗?你知道眼是75块一个吗?你知道sightstone这个装备吗?一个眼可以保护一路免遭gank3分钟。你说重不重要。这就是为何辅助拼了命也要买真眼,因为那很可能造成一次成功的gank)也提供了更多的极限操作机会。(前面提过极限操作的问题) LOL经常对方残血英雄只要躲进草丛,你就不太敢追了,因为对面能看到你,你看不到对方
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