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延迟就是追求一个软。炮手的上限现在美服的是已经统计出来,举例11命中的苗英国的精准60多级到上限,装填80多级到上限,所以上面的苗数值多少无所谓,存在一个加软的说法,就是转了国籍不转了,一直升级到60~80再转成精或装重炮手,具体多少自己衡量因为会影响兵的数目;目的是增加修理和修补。
主意!!!!以上是基于你对于国服给予同美服一样的数据的信任。反正我就不认为国服会跟美服差不多,不然怎么赚飘子?
个人认为英国炮手最好是精准12,装填11,炮手不需要延迟转
所谓延迟转就是到了转职的时候不转然后到120级后再转的方法。。英国要延迟我只能告诉你。。那会是废兵。。英国搞个双11或者1012的就好了。。最多前者打一针(官方叫水兵能力提升)120后满技术熟练后都一样了。。差别不大。。。应为现在的兵能力都有上限的。。双11打针后和精英兵一个鸟样。。
英国炮手延迟是为了均衡命中和装填
因为正转不管命中还是装填都会超本职缺副属性,比如转装,装填就高得一塌糊涂,命中却严重不足~不打针一般不超过1700命中值,转命中装填又很低
延迟炮手是转了轻炮手后一直到65-80级一次转完的连发,由于12级已经转了炮手,24?级又转了轻炮手,所有恢复和修理值都降完了,不存在加软一说
加软的炮手是12级不转炮手,那样才不扣辅助属性
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大海战2中美国炮手有2种,精准炮手和装填炮手,顾名思义精准炮手打出的炮弹非常的聚集,最后可以成为传说中的板砖
装填炮手可以减少装填时间,但由于游戏的平衡关系,炮手的精准度和装填时间是有上限值的,但说美国一般的专职都是精准-装填-精准,或者是精准-精准-装填,都可以达到装填速度和精准度的上限!
大海战中的炮手分为 轻炮装填手 重炮装填手和巨炮装填手
可能还有个中跑装填手我忘了好长时间没玩了
他们的区别在于加成的方向不一样 越高级 升级越先进的炮手 他们能够用到的这三个属性 加成相比那些同级别 但是没有升职过的水兵来说 会大大增加这三项属性的能力
炮手用到的三项能力为 命中 装填 和这两个能力下面的那个
就这 能升职就升职 而且要尽早才好
装填炮手的作用就是装填弹药快,因为有些炮的装填速度是比较慢的,有了这个以后装填就会变的比较快,不过我还是推荐LZ使用精准,可以打出砖块
式中,过热率(OverheatRatio)是轮机过热率和舰船过热率的乘积,你可以在购买新船时看到它的过热率,轮机过热率是购买轮机时马力后面的那个百分数。
例如使用BB5轮机的狮2:
重要一点,你可以忽略小数点后2位以后的数值,那么在上面的例子里,过热率只是0.33,另外你也要把后续计算得出的结果取整。
E.附加水兵能力的过热速度
感谢那些(坦白的说只是那几个)对我在这里写的这些感兴趣的人,他们花费的时间最终帮我下决心把公式贴在这里。
对于我要说明的东西,俄罗斯服务器的SoloAD发现了一个非常简单的表达式,比我的幂运算表达式简单,感谢他。
为了计算附加水兵能力的过热速度,我们只要把轮机能力转换成过热率就可以。
此主题相关图片如下:未标题-d.jpg
N_engineers的和运算只是表示计算每个船上轮机兵的实际能力并求和,就象前面的很多公式中提到的那样。。。
N表示船上的轮机兵个数。
仍然,你必须把你的计算结果取整,并且只能使用小数点后2位(OHR_ship* OHR_engine)。
那么过热速度可用下式计算:
此主题相关图片如下:未标题-e.jpg
大和(好像应该是和2——译者)带“正常”水兵,新兵/技术/熟练全满。
水兵(新兵,熟练,技术,最大兵员数,显示的轮机能力,实际能力/1000)
我希望你已经明白了,你可以自己做一个小工具来计算,EXCEL是个不错的选择。
超速公式带出了另一个关于多个轮机兵的有趣结论,过热速度显然不想过热时间那样是线性的。
一个轮机发挥了100%的能力(不出意料),加上第二个轮机——两个轮机只发挥了他们能力的71%——确切的说是1/sqrt(2)=70.71…..%。
加上第五个:44.72%等等…
辅助位全装上不同等级的轮机兵可能会降低过热速度,如果一个2000能力的轮机让你超速到34节,另一个200能力的轮机加上后,平均能力只有()*0.7.7=1556,比只有一个好轮机的能力还差,说明过热速度可能会降低一些。
如果你有几个实际能力值一样(一样的等级、基本能力,兵员数也差不多)的轮机,我们用另一个办法求出这个数值。
看看是不是有人能看出我下面的数字表示的意思:
好了,一些解释会帮助我们猜测:
你的第一个轮机兵发挥了100%的能力,如果你家一个轮机,他们同时发挥了71%的能力或者说是(71%*能力*2)=(142%能力),现在你可看到不同,假设你第一个轮机仍然发挥了100%能力——第二个只发挥了(142%-100%)=42%的能力,所以:
那么第5个轮机只发挥了他的能力的1/4——只对速度而言。