请问个位大大,英雄联盟攻击速度计算 法系 用攻击速度...

Q21:您好,我们知道Riot打算让刺客型英雄能;A:我个人认为物理伤害型刺客的问题比较大,所以在;Spellsword的出现是为了弥补法师英雄在技;Q22:这只是一个单纯的小问题,在S3中会不会出;A:谢谢您的建议!我去给我老大反应一下,呵呵;Q23:请问一下S3开始后是否会公布有无英雄的重;A:谢谢你的提问!为了让英雄联盟更加有趣,更加公;我们的英雄设计
Q21:您好,我们知道Riot打算让刺客型英雄能够在S3发挥更多用处,在测试服的更新中便能看到。但目前为止我所见好像是以物理伤害型刺客为主要对象,那有没有什么方案是对于法伤型刺客像是卡萨丁或黛安娜有帮助或变动的呢?还是在新的攻击系天赋中的「Spellsword」便是其方案之一呢?
A:我个人认为物理伤害型刺客的问题比较大,所以在S3有很多针对他们的改动。卡萨丁和黛安娜的问题不大,其实我觉得他们现在的平衡还不错,应该不会有大改。但是由于物理型刺客的能力提高了,法系刺客的能力也会略微上升,水涨船高嘛~
Spellsword的出现是为了弥补法师英雄在技能全部冷却时的输出空档,当然,卡萨丁和黛安娜从中受益匪浅。
Q22:这只是一个单纯的小问题,在S3中会不会出好像凤凰艾妮维亚的元素?我觉得有五只元素玩一场会非常有趣喔!
A:谢谢您的建议!我去给我老大反应一下,呵呵。
Q23:请问一下S3开始后是否会公布有无英雄的重制的消息呢?
再来在S3期间是否有机会推出能够代表我们中国的英雄呢
A:谢谢你的提问!为了让英雄联盟更加有趣,更加公平,更加具有经济性,我们一直在努力平衡众多英雄的能力。如果某英雄的问题非常严重,我们会考虑重制的。
我们的英雄设计团队成员来自于世界各地(比如我啊?),我们希望我们设计的英雄能够在全球范围内受到大家的喜爱,所以在选择英雄原型的时候,我们会比较注重这个英雄在世界范围内的认知度。
比如我们认为悟空就是一个非常能够代表中国,并且被全世界玩家所喜爱的角色。我们也在努力发掘更多代表中国,并被世界玩家所认可的英雄原型,我们会继续做下去的。
Q24:关于下路AD
内容:现在比赛总是会看到固定几只AD出现,EX:Ezreal,Graves,Corki,可是像MissFortune,Draven,Urgot出现率却远低于上面提到的那几只,对此是否有改变的方案呢?
A:谢谢你的提问!S3中会加入很多新装备,我们认为下路的格局能够发生变化。但是我们相信这个变化不会是由新的三个最强的ADC代替过去最强的ADC,而是每个ADC都能够给团队带来不同的功效。我们希望在不同的团队配置,不同的战术体系下,玩家能够选择“最合适”的ADC,而不是“最强”的ADC。
1.S3的版本主要强化哪些类型的英雄?
2.哪些类型的英雄会因为这些变动而变得弱势呢?
3.对于大部分法师来说游戏后期会明显感觉到弱势(尤其是缺乏控场技能的法师).你们会做哪些更动来弥补这方面的缺陷?
4.有些英雄只要出了一件核心装备就可以主宰战场.有些英雄会因为太吃装而绑定了符文/天赋/装备而显得弱势(例如Karma).对此你们会不会nerf/buff这些英雄呢?
A:谢谢你的提问!
1.S2中比较弱势的英雄会被加强。比如非常依赖技能的物理系英雄,如泰隆,斯巴达。
2.我们会努力让每个英雄处于一个相对平衡的位置。
3.法师会增加一些道具,如果法师需要控场技能,他们可以通过物品来弥补。
4.不怎么吃装备的英雄通常有其相应的弱点;非常依赖装备的英雄往往能够将装备的作用发挥得更好,我觉得各有千秋。如果有些英雄非常依赖装备,并且无法很好的发挥装备的作用,我们应该会增强他们。
Q26:关于约德尔族
内容:请问是否能更关心约德尔族的角色,我当初是被英雄联盟的故事吸引而加入的,我第一只购买的角色是Poppy,因为她给我一种不向命运低头、很强悍的感觉。而约德尔族的设定,我觉得是LOL的特色,也是我加入英雄联盟的原因之一。但在大型比赛上却很少出现约德尔族,最常看见的只有Lulu与更改过故事成约德尔族的Amumu,英勇的Poppy及小法师Veigar等,很少出现在战场上,令人感到遗憾。
A:谢谢你的提问!我们会继续平衡约德尔族的英雄的,因为大家都很喜欢他们。目前他们上场率确实比较低,我们正在分析原因,有可能是他们的打法不适合S2,也有可能是他们确实比较弱。我们相信S3会有所改进。
Q27:关于旧英雄方面
内容:现在LOL推出都有一断很出的时间了,英雄也愈来愈多,旧英雄不免会失色,有些英雄可以在其他方面补救一下,但有的就真的只有愈来愈弱势,甚至失去存在空间,例如Sivir(希维尔),Karma(卡玛)等等,这些真的愈来愈冷门,基本上都不太会再看见她们,而且在玩法方面都不太有特点,在成长方面也有点问题,例如Sivir(希维尔)等级即使比别人高,但她在ADC方面普攻都是比别人低,所以小的对这方面有点兴趣。
A:谢谢你的提问!我们也觉得某些英雄有些弱,空间比较狭小,对于这类英雄,我们有专门的英雄重制组在帮助他们。
每个英雄都有自己与众不同,不可取代的地方,Sivir就是一个非常有特点的英雄,她的攻击力虽然不是非常高,但是她的推线能力应该是全游戏中最好的,所以她能够给一个队伍带来更多的玩法和策略,也能够为游戏带来深度,我们觉得她还是比较不错的。
Q28:新出的英雄越来越没特色。许多英雄,只有第一天会最多人玩,慢慢的几乎都看不到。除非角色优点、特色,有明显的突出。
不然几乎不会再出现。
比如螳螂。我认为制作者为什么会想制作这种角色。感觉跟狮子的翻版一样。
而且,从角色的操作度上。从荣耀执行官开始。角色越来越偏向需要高技术的角色。
几乎后面出的。上手度月来越难,而导致乏人问津。除非有过人的技术。
不然,几乎不会去碰触。新角色在多。打下来,常出现的都是那些角色。
从鱼人开始,后面一堆角色都被打入冷宫。
也没拿出来修正。几乎都没人再用了。
想要改进。从角色开始改进
A:谢谢你的建议!我其实不认为这是一个问题。
作为一款竞技游戏,我们希望每个玩家都能找到自己喜欢的英雄,并且公平地和其他玩家一较高下。所以我们设计了很多很独特的英雄。尤其是最近一段时间的出的新英雄,都在玩法上有其独特的地方,我们希望这些独特的玩法能够被玩家所喜欢,但是这并不是一件很简单的事情,因为新的独特的玩法需要一段时间去学习和适应,在此之前,新英雄的游戏体验可能不如老英雄。随着新英雄慢慢变老,随着大家玩得越来越多,他们独特的玩法会被大家所发现和习惯。
比如蛇女,在刚上线的几个月都被认为是比较烂的英雄,几乎无人问津;还有盲僧,刚开始出来的时候,我立刻买了,玩了一把,当场就留下了悔恨的眼泪,“我怎么买了个这么烂的英雄啊!QQ”但是几个月之后,蛇女开始成为Banlist上的常客,盲僧也统治了野区.
大家多玩玩新英雄吧,新英雄的学习曲线比较长,但是学会了之后能够发现的空间也非常大,也非常有趣。
Q29:我在网路上曾看到提莫在S3有可能消失,请问这是真得吗?我觉得提摩很可爱,是一个LOL的代表性角色。
A:谢谢你的提问!不会删除提莫的,安啦!这个消息是美服一位比较有娱乐精神的玩家通过拼接Morello的回覆恶搞出来的,呵呵?
Q30:关于蛮王易大师
内容:S2这两只的弱势大家是有目共睹
他们有没有重做的机会
尤其是易大师说真的没有CC想在英熊联盟生存根本不可能...
而蛮王,后期很强没错但还是能反制,相对的前期弱的太夸张
A:谢谢你的提问!蛮王和易大师确实比较弱势。但是我认为他们还没有到需要重做的地步。
他们的困境,更多情况是这一类英雄的困境,后期过于脆,容易被一轮控场+爆发打死,没有输出机会。
为了解决这个问题,我们在S3中加入了很多帮助他们摆脱控场的装备,这样他们即使被控制,也有机会输出。
我觉得他们在新赛季中会得到更多的关爱。
Q31:上路的变化.
继前些阵子jayce宰制上路一段时期而被nerf之后
目前上路主流英雄则变为irelia,jax,singed
其中ire有在压线失利之后,快速回复的能力
而singed则是开启ult之后,不需要很好的装备便兼具了回复跟坦力(甚至在压线期藉由直接开启ult来回复或反压制)
以前常使用的压制型英雄(ex.renekton,riven,pantheon)则是会担心受earlygank失去早期优势,或是后期较为无力
而渐渐的较少出场
上路很容易产生滚雪球的情况,但对上述抗压性极高的英雄似乎常常难以实现(特别是irelia和singed)
不知道riot在S3对目前的上路生态会做什么样的变更?
会削弱或是加强某些英雄吗?
A:谢谢你的提问!S3中,新的天赋系统移除了“降低小兵伤害”的天赋,在这个情况下,原先的比较强势的上路会因为受到更多的小兵伤害而失去一些优势,让上路滚雪球的效应相对减少一些。
如果一个英雄没有太大的问题,我们更倾向于通过一些间接的方式来减轻上路的压力,比如修改前期装备的属性,比如修改天赋,比如改进野区。我个人觉得第三赛季上路的情况会好转。
Q32:现今的左侧会提供,每位英雄的大绝是否CD(显示绿灯与否)。
能否改成像观察者介面时,\英雄的招唤师技能+大绝\一起显示在左侧,表示是否有CD好了。还有CD到什么程度。
而不是只有绿灯-表示CD中或可以使用。
或者我们现在可以按TAB看双方的招唤师技能那个介面再多一格大绝,然后显示我方招唤师CD跟大绝CD到怎么程度。
A:谢谢你的提问!我们也在考虑加强让队友栏,使其更加方便地提供玩家所需要的信息。 装备道具相关:
Q33:关于道具多样性的问题,因为现今道具已有越变越多的趋势,对于非职业玩家及新加入玩家熟悉道具的时间也相对变得比较多,请问是否有计画可以协助非职业玩家对这款游戏在道具上的使用有更好的帮助?如:于游戏画面商店内建议购买装备栏下,增加目前可合成道具栏。
A:我们也发现了随着游戏的内容越来越丰富,玩家的学习曲线越来越高。我们觉得与电脑对战可以一方面解决这些问题;另一方面,我们会推出新的商店、新的推荐装备系统,以及新的游戏介面。这些都对新玩家更加友好(老玩家可能反而不习惯喔),我们觉得新装备带来的困扰可以被新商店的简单和便利抵消。
Q34:关于常用装备的修改以及新装备引入,根据我所得到的消息,在这一季打算要修改大部分的ADC常用装备,像是幻影之舞、狂热双刀此类的装备能力,以及打野跟辅助常用的黄金之心等等都将被修改。请问这些装备在修改以后会有相对应的新装备或是其他额外能力弥补被移除的能力新装备的引入吗?对于召唤峡谷的改变,可能还是输出角色差距最多,尤其是殒落王者之剑,伤害力从游戏前期到后期都相当出色,一但引入是不是会马上让它数值下修呢?
A:我们在加入新装备的时候比较小心,我们有一个非常庞大的平衡团队在平衡这些新的装备,如果我们发现它们过强,就会削弱它;当然,如果太弱,也会加强这些装备。新装备的加入其实是希望每个位置的英雄都能够有更多选择,而不是单纯的增强或者削弱。我们希望大家能够选择「最合适」的装备,而不是「最强大」的装备。
Q35:可不可以在说明一下你们对于装备选「适合」而非选「最强」的理念?以下举例三个装备:有些冷门的OP装(如自然之力)就是因为泛用性不高反而限制了它OP的存在,在我看来它是个选项而非必须。现在有种专武(专武就等于泛用性过低)但非必出的状态,的确是需要改,但没必要移除吧?爱欧尼亚星火也是(不过好像也有代替品),虽然不OP但它是一个可行的选项,很多角色速推也是建立在这件装上。麦瑞德裂血爪也由殒落王者之剑的效果取代,但是有些角色就是吃攻速比较好,是不是反而限制了这类角色呢?
A:自然之力的存在目的是让坦克能够反制高魔法伤害,问题是它提供了一些很强却关联不紧密的属性。比如跑速,到底是为了帮助近战更好接近对面的远程ADC,还是要让自己更坦?比如回血属性,到底是持久战中提高续航能力,还是在爆发伤害比较高的对抗中存活下来?自然之力的属性组合很奇怪,很难让大家觉得它物有所值(虽然它物超所值)。对于某一个特定的角色而言,它的某个属性有可能是多余或者是不必要的。
爱欧尼亚星火的问题也差不多。如果是用来清兵的话,对于需要清兵的角色来说,确实很好用;但它本身的触发方式又非常笨拙,这个特效的触发难以掌握,在很多情况下都不如智慧末刃。所以我们移除了这件装备,增加了能够清兵的新装备作为替代品。
我认为麦瑞德裂血爪一直是个很浪费钱的装备,但这不是它唯一的问题。百分比伤害看起来非常厉害,但是由于伤害的类型是魔法伤害,加上后期的坦克多多少少有些魔防,而且ADC没有魔法穿透,所以魔法伤害对有点魔防的坦克无法造成有效的伤害。麦瑞德裂血爪出装曲线比较陡峭,百分比的特效直到合成的时候才会出现;如果选择其他的路线像是无尽之刃或者幻影之舞,其合成路线上的组件就可以在中前期提高足够的伤害。无尽之刃和幻影之舞本身在后期就不输麦瑞德裂血爪,所以我们觉得麦瑞德裂血爪是一个陷阱装备。我们在S3中加入了麦瑞德裂血爪的替代品:殒落王者之剑,有攻速和百分比伤害。我很喜欢这个装备,我相信大家也会喜欢。
Q36:最近看了很多测试服的新增物品资讯,很多物品的被动都是无可取代的「特别」。请问Riot是不是想以极端化大部分物品的被动特性,来解决英雄出装备过于公式化的问题?
A:我们希望解决英雄出装过于公式化的问题,也希望每个物品都有其独特的功用。我们不想极端化某些装备,但我们把装备设计得有特点,希望大家一看到这些装备,就能简单明白在什么情况使用什么装备。我们也希望大家能够根据对方的装备特色,发现克制其出装的搭配,这样整个游戏体验就会更加动态、丰富、体现智慧,而不是简单的肌肉反应。
Q37:听说S3的先知药剂会变成有时限的物品,而且会有「视野之石」的出现;我想请问,这样是代表未来玩家必须比S2更努力地去争取视野吗?那会不会出现像S2世界冠军赛那样,一直在插眼拆眼,导致节奏变得缓慢冗长呢?又或是造成打野前期突袭难以成功(因为视野之石导致眼睛数量变多),而无法造成优势,以至于拖长整个游戏时间呢?
A:视野战确实是一个很难控制的事情,因为这是大家的选择,我们无法有效控制;所以我们更希望从另外一个角度去解决过多的视野战的问题,那就是明白为什么在S2总决赛中会出现那么多的视野战。我们认为视野战出现的原因是在游戏后期推塔比较困难,打破僵局的因素便全部落在了大龙身上,而打大龙本身就是一件非常危险的事情,所以大家都希望在对方没有视野的空档去抢掉大龙,因此出现了大量围绕大龙的视野战。S3中,我们加入了更多能够对塔进行强攻的装备和天赋,这样领先的队伍可以通过强攻的方式获得胜利,而不是一定要去偷大龙,借此希望能让视野战的出现机率小一些。
Q38:我一直都在关注S3的新道具与新天赋的相关资讯,发现你们大幅提高了伤害输出型英雄的范围伤害能力、续航力、战斗中的存活能力、更好的防御穿透,甚至设计了针对高生命值单位的道具;如此一来坦克型英雄在S3要如何在这些妖魔鬼怪面前生存,以及坦克们在战斗中是否依然不可或缺?现在有些坦克的确是太难以杀死或对团战影响能力太大,但这样改动之后我担心坦克型英雄会沦落到只剩下辅助能走;因为他们的骚扰能力跟清野怪速度都不及正牌的伤害输出者,后者的续航力现在却能跟坦克抗衡。
A:我们实际上没有提高伤害输出型英雄的能力,而是给了他们更多的装备选择的空间(于此同时,坦克也有了更多的装备选择)。看起来好像多了好多装备,但装备栏只有六格,钱就只有那么多,其实没有提高很多的伤害。
不过,我们确实降低了锁子甲和负极斗篷的属性,是因为我们不希望某些英雄在游戏前期由于购买了锁子甲就完全压制了对面的物理系英雄,或者买了负极斗篷就压制了对面的法师;于此同时,由它们合成出来的高级物品依然非常地强力,比如兰顿之兆依旧能提供巨大的防御力。所以我不觉得坦克的坦力会下降。
另外一个比较抽象的一个问题是,攻击装备看起来似乎都比防御装备强,但其实不是。因为大部份玩家都想自己能够拿一个五杀,都喜欢成为主宰战场的那个人,所以大家更加喜欢输出装备,更看重攻击力。但实际上,攻击装备只是看起来、或者感觉上比防御装备强,因为攻击是一个主动的行为,需要使用技能,需要消耗法力,有时候还需要停止移动…简而言之,攻击行为是有成本有风险的;相对而言,防御行为是非常被动的,不需要任何的主动行为,不需要任何的风险,所以防御装备是不需要风险成本便能够发挥作用的装备;因此在设计理念上,攻击装备会比防御装备略强一点点,但是在实际战斗中,它们是平衡的。 有关现有天赋的改变
Q39:想请问目前现有的天赋有一些不是很实用的选项,但是为了更深层的天赋却又不得不投资在上面,对于此状况你们是否有什么计划?
A:谢谢你的提问!现有天赋中不实用的天赋会被更有针对性的天赋所取代。天赋A和天赋B不会有强弱之分,我们希望大家能够选择最合适的天赋,而不是最强的天赋。 三亿文库包含各类专业文献、外语学习资料、行业资料、幼儿教育、小学教育、文学作品欣赏、36英雄联盟第三季改动公告等内容。 
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来源: 作者:佚名 日期: 19:02:00
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来源标题: LOL五大曾经最变态技能:蛮王大招可以冲泉水
LOL的版本每年都在发生翻天覆地的变化,英雄的重做,野区的更新,新系统设定的加入等等。在大大小小的各种补丁中,无数英雄也经历了从辉煌到没落,从非Ban必选到板凳坐穿。很多曾经强大的技能也都不复存在,那么你还记得几个呢?
说起蛮王,让人印象最深的无非就是高攻击开大无敌上去剁别人几刀。蛮王的玩法很极端,但也有暴力的美。因此它的无敌大招也成为了一个招牌,不过现在的大招不比以前,如今在召唤师峡谷中泉水是可以无视蛮王大招直接秒杀他的,但以前可以不是这样。
蛮王曾经的大招可以无视泉水的伤害,依然保持 1 滴血虐泉,砍完人以后,大招时间结束自己才会被击杀。虽然没有什么实质性的用处,但是彰显出了蛮王曾经大招的变态之处。
现在的塞恩玩AP基本上没什么用,而曾经的塞恩AP玩法可是伤害很高的法师定位。不得不说论可玩性,以前的双属性塞恩更有意思。瞪谁谁怀孕的眩晕,护盾超高的AP爆炸伤害。还有那随便给点AD就可吸满血的大招。
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老卡牌的E技能是可以在地图的任意地方出现,并且传送过去。这个技能在1级的时候就可以穿梭整张地图,是不是感觉很夸张?带上一个眼,再让队友带上传送。你的卡牌就可以先传送到敌方隐蔽地点,然后放眼让队友传送过来一起尊草丛等一血了...
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LOL五大曾经最变态技能 蛮王玩法极端却有暴力美 塞恩AP玩法可是伤害很高的法师定位
责编: qianhaimei
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