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【军武游戏】FPS+RPG网游的尴尬?
日04时58分来源:
曾几何时,军武君写了一篇针对《全境封锁》的诉苦泪文章,并且提出了一个FPS+RPG的一个尴尬的问题。然后又粉丝给了军武菌这样的留言。
既然有人诚心诚意的问了,那么今天军武菌就大发慈悲的告诉你,为什么FPS+RPG没有很好的融合、甚至说在本作中成为了互相尴尬存在。只是这种讲述游戏题材、类型的文章没人看,所以不太敢引申出去。就怕引申出去了大家也看不懂(要详细解释清楚真的不容易),变成……
抛开“汤姆·克兰西”这个金字招牌本身比较偏硬核风格不适合MMORPG的原因;今天军武菌从“全境封锁”以及其他游戏的角度去解释和介绍一下“RPG”和“FPS”这两个游戏类型之间剪不断理还乱的关系以及为何MMOFPS和MMORPG的结合的效果会如此差强人意。
单机时代的甜蜜尝试
两种游戏形式的融合
真要说起来的话,FPS/TPS游戏和RPG的融合其实并不是现在的发明。之前有已经有了这类游戏的尝试。其主要针对的就是早期FPS游戏在剧情方面的苍白无力,这一点从“荣誉勋章”开始改变、并且在2007年的《使命召唤4:现代战争》得到全面改观。
其实很早的时候,FPS/TPS游戏就已经开始了和RPG的“尝试性接触”,比如《无主之地》。这款欧美动漫画风游戏其实就是“FPS+RPG”的典型代表。
不只是《无主之地》,有玩家告诉军武菌,在此之前就已经有这样的先例(当然那个游戏严格来说不算射击游戏),这个游戏就是“合金装备”系列。当然是不是这样军武菌也不好做评价,因为军武菌几乎没有任何接触主机的历史(这两年才接触了PS4和XBOX)。所以这点如果有熟悉的玩家还请留言~
当然除此以外《细胞分裂6:黑名单》等游戏中也有RPG的成分在内,而本作的评分也非常高。这里面RPG游戏所特有的“直线剧情故事”带来的装备解锁和提升给游戏体验带来了非常多的提升。
当然例子不止于此;起码在单机时代,当玩家们提到“FPS+RPG”的时候,玩家们都是抱以期待和肯定的,而游戏的品质和体验也确实对得起玩家们的期待以及肯定。
在单机时代,这两种游戏都有着自己极为鲜明的有点和缺陷。射击游戏代入感强、节奏明快而且有非常爽快;但是在游戏深度、剧情以及耐玩性上面一直有着自己的劣势。
RPG游戏的游戏时间往往较长、有各种成长机制,耐玩性极好。但是同时也有一个游戏节奏慢、有时候还会有节奏拖沓的问题。
在单机游戏的时代,FPS和RPG游戏的融合、也就是带有RPG元素的FPG、TPS或者是潜入类游戏算得上是这两类游戏的完美融合。许多大家喜欢的射击类游戏多少都融入了RPG的成分。比较典型的就是《辐射4》,这点我想大家应该不会有什么异议吧……
网络时代:早期FPS的崛起和转变
2002年以后,当FPS游戏也进入网络时代以后,FPS游戏、尤其是MMOFPS就直接和“电子竞技”有了直接的联系。不管是《穿越火线》、《反恐精英OL》还是其他游戏都是如此。而此时FPS游戏最被人诟病的地方就是在于“剧情”。
因为当时的FPS游戏的软肋和通病。不管是“战地1942”和“战地2”;还是《反恐精英》、又或者是早起的“雷神之锤”等游戏都是如此。当然也有游戏例外。不过那些也基本都是单机游戏。(比如《半条命2》)
这样的事情在对于FPS来说,单机时代早就发生过了并且有了很好的解决方法,那么照搬单机时代的成功解决方法就成了首选方法,更何况在单机时代这种组合已经被认为是“最佳组合”了。
于是FPS+MMORPG的尝试就是这么开始的,首当其冲的第一个游戏就是2014年Bungie工作室与动视暴雪团队开发的科幻题材FPS游戏《命运》。
根据目前流出的新闻和情报看,在游戏刚刚发布的一段时间内,游戏在刚刚上线确实活得了成功。不过在之后似乎也逐渐开始销声匿迹,军武菌在写这篇文章前也特意去查了一下,据悉续作《命运2》有消息将会在2017年上线,也不知道这是不是算是一次新的尝试。
除此以外,MMOFPS/TPS+MMORPG的尝试其实并不仅仅只有《命运》。曾经的《无主之地》有一度传出要开发《无主之地OL》、去年军武菌推荐过的《火瀑》、军武菌自己最爱的《全境封锁》以及在国内最大的游戏展ChinaJoy上面腾讯亮相的《火源计划》本质上都是“射击+RPG”的模式。
但是遗憾的是,除了还未发布的《火源计划》外,其他几款游戏的表现似乎都不尽如人意:盛大的《无主之地OL》的官网似乎永远定格在了2015年的9月1日(也就是第一次测试停服不到一周)。
而《火瀑》的情况也好不到哪里去。这个军武游戏曾经推荐过的游戏早就已经国服停服了。
而《全境封锁》在早期的辉煌过后如果不是最近1.5版本的“向死求生”的发布,也几乎是一款“死”了的游戏。
原因:难以言状的尴尬境地
为何在单机上面FPS+RPG会如此富有生命力,但是在网络游戏上面却显得如此“水土不服”?军武菌以《全境封锁》为例子在军武菌看来原因有好几个。首先就是MMORPG本身和一个性质和射击类游戏严重不符。
MMORPG除了故事就是各种装备;拿《魔兽世界》和《最终幻想14》来说。在主线任务完成以后,玩家实际上就是不停地在副本提升装备的实力、在提升的同时等待着游戏新的主线(资料片)的出现。带来新的主线和副本,重新开始这种轮回。
这可以说是MMORPG的一个典型成功模式。因为这些装备的掉落和强化都需要时间去每天或者每周去刷一次,刷了以后还不一定出的来、出来以后还要“附魔”、“插石头”强化等等而且就算不是强化派,一些好看的装备的“幻化”所带来的外貌变化的吸引力也是吸引MMORPG玩家的一个重要的游戏点。
但是FPS游戏、尤其是现代背景的FPS游戏并不适合这样的情况。首先军事游戏玩家在装备方面往往很有军事游戏玩家的“务实”特点:好用就好——只要这武器好用、用的顺手、没到不能用的地步、你外形再好、品质在好的***摆在我面前说不定我都懒得看一眼!
其次MMOFPS虽然也是“血条世界”、但是还是基本尊重了“打到头几乎必死”以及“胜负就在一念间”这样的现实的客观真实。而当敌人的“血条”变成了MMORPG那种要好几个人打大半天的请就已经有些不合适了;而且敌人还是人的情况,这点给玩家的感觉就特别不科学;更不要说把MMORPG的“武器品质”放在这样的游戏里,某种程度来说更是一个噩梦。
举个例子:你拿着一把Victor.45 ACP的冲锋***在不到10米的距离瞄着一个敌人,你朝这个敌人的头打出了一梭子子弹并且几乎全部命中,但是敌人却只损失了一些“护甲”。这时候你会怎么看……
如果其他FPS游戏因为是和外星人以及机器较量这样的科幻题材使得“武器品质”和“血条护甲”的设定强行不违和的话,那么在“汤姆·克兰西”这个招牌上面出和现实有那么大违和感的内容本身就很难让军事题材玩家以及“汤姆·克兰西”系列粉丝接受。
另外当主线剧情难以供给给玩家的时候,重复刷枯燥的高难度副本带来的“打工感”对于军事玩家的折磨足以让这些玩家“弃坑”;而对于那些MMORPG 玩家来说,这战斗核心又是典型的射击游戏的“突突突”的游戏,对这种“简单”的游戏MMORPG玩家又并不认可。这并不仅仅是《全境封锁》的问题,更是几乎所有MMOFPS·RPG游戏的通病。
解决方法:恐怕得一揽子
但先得明白这是射击游戏!
既然情况已经这样,那么有没有别的方法呢?在军武菌看来还是有的。比如在如今,全境1-30级的主世界(包括暗区)已经“基本没救”的情况下,出现一个类似“生存”这样的地区、增加副本的装备与武器掉落率来冲淡“打工感”是第一步。
其次对于“血条”的设定并不是说不能有,但是“一个弹夹糊脸上还不死”这样过于不真实的情况起码不要出现。取而代之的可以是大批量的敌人涌过来也许会好些。因为对于任何FPS和TPS游戏来说,PVE情况下被近距离围观都会极大增加难度(也不会有人骂你不真实)。
还有就是如果可以的话,参照“杀手6”过一段时间就在一些地点刷出特定的“世界BOSS”、通过击杀“世界BOSS”来获取相应的奖励等等都是手段总之有一条。
一切的前提是:首先你的明白,MMOFPS+RPG的游戏其实说的是一款“带有大量RPG元素,并且有着重要作用的FPG/TPS”游戏,忽视或者淡化了这点,那么这款游戏势必将陷入尴尬的境地!
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