简介/钢铁雄心4
这是一款以第二次世界大战为舞台开发的战略类单机游戏产品,让玩家统领一国之军进行战斗,游戏中拥有远超前作的大量细致、庞大的数据。&玩家在《钢铁雄心&III》里可从150多个国家中选一,在1936年-1948年之间的13年里用富国强兵或出色的外交策略使国家生存下去。而钢铁雄心3也和前作相同,“根据史实资料打造”为游戏的价值所在。
-时间跨度为年
-多个剧情设定的初始时间,默认不能任意选择初始时间,但可以通过修改游戏文件的方式选择初始时间。
-游戏不会涉及、古拉格、战俘营、大屠杀、种族清洗、和无限制战略空袭等敏感内容。
-电脑玩家更智能。
-学习曲线更平缓。
游戏特点/钢铁雄心4
考虑到之王和欧陆风云系列所取得的巨大成功,我觉得我们会遇到一大波新面孔,那些估计没有玩之前的钢铁雄心的新玩家。所以,在我们讨论什么是让钢铁雄心如此高贵冷艳之前,我们得先看看钢铁雄心是怎样也能下里巴人的。
钢铁雄心系列就是在期间控制一个国家通过不断的选择(其实是一路宣战)引导你的国家走向胜利的这么一个游戏。而这完全取决于你,作为玩家,把那艘国家大船----你的超级武器开向何方。钢铁雄心4,作为一个战争游戏,需要高超的战略层面和严谨的军事计划来保障你的胜利不会煮熟了又飞走了。你所采取的每一个步骤都会影响局面的平衡,并永远的改变政治与意识形态的全球格局,
大战略游戏钢铁雄心系列跟它的其他亲兄弟一样,都是一个在开放沙盒里面玩的大战略游戏。二战背景意味着更多的焦点会放在备战上面,包括你的工业产出,军事政策,和装备更新。但是在钢铁雄心4中,你要处理一个更大层面的问题和更高级别的计划,所以它已经不是原来那个老版的战争游戏了。输掉了几个不是太重要的战斗对整个大局完全没有影响。你必须关注战争全局,并且在多个方面采纳必要的决定来赢得胜利,这才是我们碉堡的战争计划----生产线,科技进步,保护战略资源,以及让你的装甲洪流踏平欧洲大陆。
与P社游戏的比较钢铁雄心跟其他P社游戏与众不同的就是它所包括的时间段很短,就是那段二战,并且它的焦点就放在怎么准备和怎么样把别人灭了。这就意味着你优先考虑的东西基本不会怎么改变,你的国家战略不会随着你换了一个国家玩就变得显著不同。你可以挑任何一个国家玩,可以站在风暴的边缘看海到结束,也可以积极的加入突突突的中心,当然还可以做墙头草风吹倒(意呆中***)。
钢铁雄心已经把所有的历史细节都打包好给各位玩家了,当然某一些成就就要比在那些跨越上百年的游戏中实现更加难了。
然后,就算HOI是一个战个痛快的游戏,你作为玩家在钢铁雄心4中扮演的角色也和EU4中类似----你是作为一个国家形成其独特历史和命运的主体思想,这一点通常通过事件和决议来实现。游戏将聚焦于选择,在战争中,在科研主方向中,国家理念中,战略目标中。你可以挑任意一个国家并且决定它在二战中到底有多少存在感。基于你的个人特色和历史上大国的强和虚,你可以玩出不同的风格。比如说,作为小胡子,你巴不得突突突个痛快,但是作为大妈和山姆大叔,你更希望是防御姿态并且主战场会是巨舰大炮的对轰。你也可以玩一个在流亡之后继续坚持不懈反抗斗争的小国,或者在战争中趁机恢复合法领土的投机者。没人说一定要赢得二战,怎么赢是你自己说了算。
开发目标/钢铁雄心4
我们的目标和十字军之王和欧陆风云4差不多----在保持一样的配方一样的味道的前提下,让更多人能够上手这个游戏,通过我们改进了的界面。我们也希望整出一些新玩意来保证跟之前的游戏有些不同。
计划和操作HOI3可以有两种玩法:一种是丧心病狂的疯狂微操流,一种是毫无压力的无脑委任流。我们打算整一个战役计划系统,你能更好地指挥大方向而又不会被铺天盖地的微操压垮。我们希望能给你空出时间来多看看大局。在我的意见看来,这更加爽了,因为这样才像我在指挥一个大战役而不是控制几个师在两个省份之间突突突。对于微操狂人来说,你可以做一个超级详细的战役计划并且对它们进行实时更新,这就像原来的旧派操纵一样了,但是系统会奖励一个成功的长计划(不懂,难道是一个计划执行以后不改成功了有奖励?),所以还是学着点把!不用指望再有一个超大的“委任”按钮了,我们希望一切都是好玩的。
如果这个东西不好玩我们会重新设计或者拿掉它。少轨迹,多逻辑历史游戏的一个最大问题就是我们知道会发生什么,特别是在这样一个什么都记载好了的二战时期。那个年代的领导人们没有水晶球,也不能在论坛的新手答疑区在线等。这是我们,在不丢失时代感和真实的前提下需要好好处理的一个问题。很多东西是逐渐变化并且通过事件不断在活跃的,这样才能给出一个更加理性的历史逻辑,让玩家能够尝试一下不同的途径而不是老老实实地跟着的路子。
装备系统/钢铁雄心4
兵器装备对游戏其他的部分影响深远
生产在为不同单位增添各自特色的同时,我们也希望构建一个更有趣的生产模式,即使人有理由不单单使用最先进的科技。为此,我们设计了全新的生产方式。比起之前一个师一个师的生产,本作每个车辆单位都独自通过生产线被生产出来。一条生产线运转的时间越久则生产效率越高。假若你改换生产更新的坦克,则变得稍慢。是一辆崭新的虎式更能推动战局呢,还是二十辆四式战车?选择权在你手中。而升级你的部队装备意味著新式装备送上前线,而旧式装备回到储备,或是送到其他战区,或是给盟友作支援。
这意味著一个师是由不同的装备和操作他们的兵员所构成的。师大部分的能力数据来自於装备,因此一个装甲师不装备坦克就有违初衷了。至於具体的师装备构成,则取决於你如何设计师。从下来看,我们从营一级来考虑一个师里你需要装备什?,但师本身仍然是能在地图上单独指挥运动的最小实体。举例来说,为一个师增加一个炮兵营你需要为其增添一些人手和生产几门加农炮,然后这个营才能正常作战。之后的日志我们会详细讨论这个问题。科技新的科技突破带来新的装备选择。我们希望解锁装备的过程是清晰可见而且是可预知的。装甲科技围绕著不同底盘解锁。每个底盘附带4个子科技,每项则解锁一个分支。举例来说,当你解锁了三号战车,你就可以研究它的TD衍生型,三号突击炮。把三号坦克的炮台替换为一门固定炮塔,就成了三号突击炮。这样的不同衍生可以在同一条底盘的生产线里来来回回来回来回切换而不受太多惩罚。所以当***战车主导战场时,你可以把你三号的生产线转为生产三号突击炮。大多数国家确实如此生产他们的衍生型,而我们确实希望作出这样的效果。历史上,三号突击炮实际上是德意志在二战期间生产最多的装甲单位。
另一方面,一些可自订的装备衍生型也可通过战争中习来的经验解锁。未来我们也会进一步探讨这个。生产线在钢铁雄心三中抽象的装备选择方式中,我们能作出一些十分有趣的效果,同时也确实呈现了当时的决策者所需要面临的问题。我们仍希望能让这些系统能更简单地被新玩家接受的同时,显得十分有带入感。你会看到“10辆重坦被击毁!”,而不是之前那样仅仅损失了师力量的百分比。引入生产线的同时,又不会增加不必要的微操需求,大家都有得乐。
陆军变革/钢铁雄心4
陆军学说为了钢铁雄心4能够更加好玩,工作室努力学习钢铁雄心2里面的学说向科技而不是钢3里面的学说装备混合科技。对于一个国家来说,总共有四条相互独立的陆军学说科技线。每一条科技线又有一个或多个相互独立的选择来使得你的陆军学说和子学说更加独特。因为我们还在alpha测试版本中,所以我也不能确定地说发行的时候到底有哪些科技项在科技树里面。随着我们进一步的开发和测试,这些科技是很可能改变的。不过我可以稍微说说这些科技线和科技选择背后的一些一般性思想,这样你们就会明白我们到底在干嘛了。
机动作战学说
这条路线主要聚焦于机动单位,而且是的预置路线。装甲和机械化/摩托化单位会收益颇多。这条路线同样可以在你打算发动一次进攻的时候减少所必须的准备时间(前敌组织?)。这条路线在一些早期奖励帮助下,可以比较提前成型。第一条分支让你选择装甲或是摩托化/机械化步兵作为你的研究重点。尽管摩托化步兵在战斗中不是特别给力,但是它更加便宜而且可以大规模生产,因此它可以作为德国的一个备选方案,或者能够给一些工业不是那么给力的小国用。第二个分支在于,你是选择向历史上的德国一样,为了追求最大人力而采取一种防御姿态,亦或是继续追求攻击性的陆军学说。哦对,咱也知道闪电战不是一个陆军学说,但是当年德国人把新的军事思想和新的发明鼓捣出来整一起的时候人们都叫它闪电战,所以咱也这么叫了。
火力优先学说
这是老美的预置路线。这条路线主要是为了服务那些又大又精又贵的土豪师,并在友方空军夺取制空权的情况下十分给力。第一个分叉出现在你是选择给一个师更多的支援单位,还是增强每一个单独的支援旅的战斗能力。第二个分支让你选择是采用空地一体战的姿势(增加战斗中的空军支援效率),还是火力压制(让你把主要精力放在你的陆军主体上)的姿势把对手撸出翔。
大型作战计划学说
这条路线可能会被认为是最传统的学说路线了,并且是英、法、意、日的预置路线。这条路线能够给你更多的作战计划奖励,并且能够提升你的步兵和炮兵能力。这个学说在进攻时候会显得有点虚,但是会给予更多的防御奖励。分支出现在你是选择提升更多的进攻潜力和比较平稳地全兵种进化的进攻路线,还是大部分重点放在步兵上面并且可以更早成型的渗透路线。
这是专门给和中国定制的。很明显,这条路线主要就是,超级吓人的人力修正,加强的陆军士气,和逆天的补员速度。早期的科技能够带来一些防御上的奖励,以及可以增强步兵和民兵的战斗力。路线分支的第一个选择在,你是继续追求无节操的人力碾压风格,还是采用历史上苏联的大纵深战略,一种能够充分利用现代化战争工具并且能够全面地强化炮兵、装甲和机动单位的学说。你大概注意到了,科技树上的规模化动员(人力碾压)的科技线比其他的科技线都要短。这是因为这个人海战术,大家都愿意把它当做一个应急措施,而不是真的一个陆军学说。因此,当境遇改善的时候,我们鼓励国家们把这个科技线扔一边去。师的设计在钢铁雄心中,你有很多时间都花在你的师上面,同时你也能够个性化的去设计它们----你不仅仅是在用的你的师,你更是在用步兵/TD/火炮来组合师并以此来获得胜利。在钢三中,你能混合2至5个不同种类的旅来建立一个师。当然,前提是你有5旅科技,另外不同兵种合成加成是在TFH里才有的。总的来说钢三里没有限制你能做什么而不能做什么。这就是说玩家可以用自己积累的二战知识以及游戏机制来根据情况来调整自己师的配置。可是蛋疼的是,如果你要改变你一批师的编成,你就要把新造好的旅一个一个先部署到地图上,然后再一个一个把它们放进师里,嗯,你的鼠标已经在娇喘了是不是?所以,在钢四中,我们将保留个性化设计师的元素,但是同时,直接把师组合为最佳配置会变得更难,而改变师的配置会变得更容易。新元素中,最关键的一点就是:在钢四中,你不用再设计每个师了,而是你设计出你想要的师的模版,之后再按着模版来建造你的师。如果你想改变一批已经建好的师的模版,你会被告知要升级全部的该批师会有多少人力和装备将被消耗(或退还),然后你所有的师就会自己升级啦~但前提是你有足够的装备而且将被升级的师没有缺少补给或在战斗中。一个师的模版是由旅组成的,而旅又是由连组成的,这一部分将被表现在一个6列5行的表格中,每个纵列都代表着一个旅,每个格子则代表着一个连----有一个例外是最左边的纵列,那里面的每个支援单位所占的格数是不一样的。支援单位是不同的因为它们会提供一些有用的能力,例如一项升级的侦查技能,或者是对你前线部队的直射/曲射火力支援。如果你能建造一种师,一开始你只能按照该种师的历史/基本配置建造,但到后来,你也可以利用你获得的陆战经验点数(Land&Combat&Experience)来个性化设计你的师。你的经验点数可以用来替换连队,也可以用来解锁新的连队和旅,但你不能从一开始就将你的师设计为最佳配置。另外,即使在和平时期,你也是可以得到少量的陆战经验点数的,但获得经验点数的主要途径还是战斗。得到经验的多少取决于你在战斗中投入的单位的数量,单位数量越多,获得经验值则越快。这样一来小的国家就不会比大国获得的经验少了,因为经验获得量并不是由战斗数量决定的,并且大国在推倒小国的时候也不会获得很多经验。某些科技将能使你在组合某几种单位的时候获得兵种合成加成,你解锁了这些科技以后,你也许只想享受这些科技为你带来的更强的师,但有时候,或许你却想把那些师降级并再次利用那些被淘汰的装备来配备更多的和升级科技前拥有相近的战斗能力的师。师设计界面也会给你该师地形适应能力的总览,在这个例子中,履带车在沙漠中会有移动加成,但在跨河时会有减成(即使它配备了工程兵)因为它是重型车辆。你可以为一个类型的师(例如步兵师)设计多个模版,例如,你可以设计一个专用来在前线作战的步兵师的模版,然后再设计一个专为用来攻坚用的步兵师的模版。你可以复制或分离模版,你想怎样做都可以,但前提是你必须单独购买每一种模版的升级,不然每种师就只有很少的组合了。
空军变革/钢铁雄心4
战略区域在早一些的钢铁雄心游戏中,所有的空中单位都只是一些“翅膀图标”,一团没有特定数量(不过一般都是100架)的飞机,这些飞机在你的指令下可以去某些地区执行任务或者进攻某一特定省份。在钢铁雄心4中,我们不再使用这些抽象的“翅膀”了,每一架飞机都是独立的装备个体。当然我们不是给每一架飞机下达命令,取而代之的是给基地下达命令,派出一定数量的飞机在特定的战略区域执行任务。当我们设计新的图像系统时,我们常会借助像上图一样的视觉辅助。红线标志着战斗机发动以后展开攻击时的路线,而蓝线记录着它们返回的路线。每一架战斗机所采用的路线可能是不同的,这样并非所有的任务路线图都是一样的,这样看起来很不错哦。当然,我们没法在地图上展示每一场实时狗斗。屏幕上的飞机代表着某一区域中正在执行任务的飞机的平均数量,因此如果在这个区域有战斗机战斗你会看见一个狗斗图标的出现,而在战斗中处于劣势的战斗机就会被击毁。
这里还有一张空军图,虽然还是alpha版本的。关于空军任务,HOI4的地图被分为了一块块我们称之为战略地区的区域。这些是空军任务的主要目标。为了给你们一个概念,我可以告诉你们法国本土被分为了两个战略地区。你可以给任何在飞行航程之内的空军基地,派出你爱多少就多少的飞机,设置任务的优先级别,然后大可拍拍屁股不去管它让飞机飞个痛快,直到你打算改变你的命令或者查看任务进度。战略地区内的空军力量平衡可以影响该地区的制空权指数。当制空权指数倾斜的时候它会影响虚弱方执行任务的次数,同时也会对该地区地面单位的行动产生负面效应。真实任务(比如轰炸),排除掉天气和敌方制空的因素,一般会每天进行两次,一次白天一次黑夜。飞机会遵从玩家的优先级设定,或者是合理地分成两半进行出击,如果玩家没有设置优先度的话。当一架飞机起飞时,它有一定几率被敌方防御战机发现,这个几率受天气、白天\黑夜、雷达覆盖率、敌方制空权这些因素影响。如果被发现,敌军的防御机会拦截它。敌方战机会优先攻击轰炸机,但是僚机有一定机会咬住这些敌方拦截机。空战结束后,剩下的飞机会继续执行空军任务。任务产生的破坏不仅受参加任务的飞机的影响,同时也会受到一个中断惩罚的数值的影响,这个数值基于在任务路途中被击毁或被击伤的轰炸机的相对数量来决定。其他变化我们还有其他的变化:1、&与之前我们设置堆叠惩罚不同的是,空战限制在1v1或2v1。飞机的总数依然有巨大作用,但能够在同一时间攻击敌机的飞机只有那么多。我们觉得这样更加贴近历史2、取消了截击机和多用途空中单位的概念。取而代之的是战斗机和重型战斗机,后者搭载双引擎,更快更重但机动性也更差。历史上并没有很多飞机能够出色完成特定任务,因此玩家必须决定飞机科研的研究方向。通常来说,重战克轰炸机,但也容易被战斗机打穿。战斗机也能克轰炸机,但是因为他们火力轻,因此需要花更多的时间击落轰炸机。3、飞机速度影响目标选择了,更快的飞机挑选战斗目标的优先性更高。因此,当拦截轰炸机的时候,火力和速度成为了战斗机最重要的属性。4、机动性是一个新的属性。当两架飞机遭遇的时候,高机动的战斗机能够更充分地输出它的对空攻击力量。5、覆盖率相对来说是一个概念而不是一个数值。它基于飞机的最大航程和目的地-空军基地之间距离的壁纸。如果一架飞机只是仅仅够到目的地,那么它的覆盖率会非常差。(关于这个Coverage我觉得有一点争议,最初认为是掩护率,但是下文有提到飞机被敌军检测到的几率,因此这里我觉得这个Coverage指的是轰炸机的火力覆盖率)6、尽管单架飞机不会涨经验,但是通过战斗\任务我们能够获得Aces。Aces可以分配给空战单位来增加它们的效率,不过这是以的事了。总体来说,我们希望空军的新变化使其成为一个“计划与生产”的模块而不是一个微操狂魔的盛宴。它的宗旨是让你的战略轰炸机能够畅通无阻地把别人家炸平之前,先通过一系列空中战役把对方的空军拆了。当然,你也能猜到,航母也得大改,不过那又是另一个故事了。
生产系统/钢铁雄心4
在钢铁雄心4中,所有的军事装备都将通过生产线生产出来,因此,各位玩家如果想高效地咚咚咚咚生产处一大堆东西,不好好了解生产线的机制是不可以滴~但是在谈生产线之前,我们首先得来看看钢铁雄心4里面的工业(IC)系统发生了什么改变。民用工业-用于生产消费品,建造基础设施和其他建筑。船坞-用于建造舰船军用工业-用于生产各式各样的军用设备,比如,,。这种不同类型的工业区分使得我们能够使得各个国家的工业力量更加平衡(说白了你丫就是要黑校长!译者注)(毕竟造驴包和香奈儿香水的工厂还是没办法造出战列舰和航妈)。并且,当实施战略轰炸时,玩家们能够更加机智地选择最重要的轰炸点。好了,让我们回到正事上面吧。工厂不再依靠三大件活命了,对的,就是能源金属和稀有原料。在以前,为了使得工厂能够正常运转,玩家们通常就不得不四处圈地搜刮不同的资源,这一点我觉得一点也不好玩。而且,无论缺了哪一样原料你的工厂都会遭受同样的惩罚(你的IC会缩水),而且如果你缺了稀有资源就造不出民兵,这不是坑爹么。我们把所有用于工业生产的输入原料简化为“原材料”一种。原材料会成为你的工业能力无限制增长的瓶颈。但这并不是我们生产系统改进的全部。装备同样要消耗一定的战略资源,如果没有战略资源那么生产将耗费更长的时间。战略资源并不是储存在某一类池子里面。取而代之的是,战略资源通常代表的是资源能够进入你的工厂的流动潜能。比如说,如果你有10个单位的铁,那么你能一次性建造一个耗费不大于10个单位铁的东西。(这里不是很懂,大概意思是战略资源越多能够一次性生产的单位越多?)一个生产线是一种安排,包括一个或一群工厂,用来生产某一种武器装备。每一种武器都要消耗一定的IC和资源。IC决定了每个工厂每周能够生产多少单位,而资源决定了如果工厂要全速开动需要消耗多少资源。好了我们来随手编一个例子。一辆高级中型坦克需要2IC,以及1单位铁和1单位钨,每个工厂提供10IC,因此如果你安排1个工厂进入这个生产线,那么你每周能够得到5辆高级中型坦克。如果你安排了10个工厂那么就是50辆中坦/周。但同时,在第一种情况你就需要占据5铁5钨,第二种则是50铁50钨。(重复一下,这些例子都是瞎编的,我的重点是这个生产方式,所以不要纠结具体数字。)每个生产线最多容纳15个工厂,所以不要想着用100个工厂在一周之内砸出一艘战列舰了,不可能的~同时,请务必注意,生产一个师的装备和训练或装备一个师的概念是不同的。后面这些我们会在以后的开发日志中谈到。生产线同样有一个效率值,它能影响你能从工厂的IC中取得多少价值。你的效率值一开始很低,但随着装备生产会越来越高-刚开始组建工厂的时候生产速度很慢,然后以一个固定的速率上升,直到它达到一个饱和值。当然,你能改变一个生产线生产的装备,不过这就意味着之前你攒的所有效率都要丢失了。不过还是有一些情况不会丢失的。如果你只是换成同一件装备的某个修正版继续生产(比如说同一款坦克,只不过配了一门更粗的炮),你能留住你的大部分效率值。如果你换成了同一底盘的另一种装备(比如说从三号战车变成三号火炮),你能保住一半的效率。如果你换成同一系的装备,比如从白板中坦变成改进型中坦,那么你还是能保住一小部分效率值。效率值意味着一旦你的工厂开始轰轰作响的时候你能够生产更多的东西。只要你能确保你的工人们正在工作,且能够满足他们的需要,那么你能拥有一条强大的生产线,而这正是反映了你的经济体为了战争正在进行何种努力。我们的大目标是,当玩家们在决定究竟该造些什么玩意的时候,生产线和效率值能够提供更多有趣的选择。你应该全力生产一些淘汰货,还是决定进行一次短期生产力牺牲来进行一些高质量新式装备的升级?当然,你的新式T-43当然比T-34更加给力,但是真的有必要为了改善装备而把之前积攒的效率值全部浪费掉么?你的三号战车可能没法摆看了,但是与其废掉这条生产线,把它用于生产同样底盘制作的自走火炮或者坦克歼击车是不是更加好呢?基于保护生产效率的理由,玩家可能做出一个更加多样化和有趣的装备组合,并且能够让你发现一些你本来忽视了的游戏内容。
战斗经验/钢铁雄心4
做历史游戏时一个很大的问题就是玩家的上帝视角。他们知道哪些方面是有效的,而哪些是不太好的,然后就会朝着有效的方向攀登科技。在钢铁雄心4中,我们希望玩家们不得不从战争中才能获得一些经验,而这些经验在历史上往往决定着一个国家的科研走向。为了实现这个想法,我们把科技树分成了两个部分。一个部分是普通的理论科技,它能够解锁一些新式装备,比如说能够让P-51"野马"式战斗机生产。另一个部分是来自于战场上的实战经验,它能够让你改进和修正你现有的任一一款装备模型(你同样可以重新命名)。钢四中船型的变化。和陆军师的设计类似,在这里的关键还是XP,尽管在这个情况下我们使用的是海军经验(NXP)。通过使用海军经验,我们能够调整现有能够生产的任何一种船舰的模型。每一种船有四个升级区域,尽管对于不同种的船来说这四个升级区域并不是一样的。在图片中我们可以看到一艘航母,它的四个可能升级包括装甲-增加防护,主要针对来自空军的进攻,但会减少速度和甲板空间。甲板空间-增加能够运输的飞行器数量。引擎-增加速度。可靠性-这个数据比前三个要复杂一些。前面的三个数据都会减少可靠性,而这项升级会抵消这个。尽管通常这个数据也能看做是“系统学”或者“船体”,但是这项数据表征的是一艘船各部分如何以一个整体运转的能力。低可靠性会使得舰船在战斗中面对对方的致命进攻更加脆弱。你可以以一种极高的代价升级一艘船的四个区域,来获得一款全方位多功能的战舰。或者你也可以只选择升级其中一两项,来获得一款更加专业化的舰船。值得补充的是,就算在建造中你也可以改变这艘船舰的模型设计,尽管这会增加你的舰船的建造时间,而增加的时间取决于船只建造的完成度。这样意味着如果你只是想给舰船加一门18mm口径炮或者换个引擎,你不必把船拆了改图纸再重新造,尽管一旦船只建好之后你就没法大改了。
配置要求/钢铁雄心4
推荐配置操作系统:
Windows&XP/Vista/7
Intel(R)&Pentium(R)&IV&2.4&GHz&or&AMD&3500+
NVIDIA(R)&GeForce&8800&or&ATI&Radeon(R)&X1900&video&card,&512Mb&graphics&memory&required
Version&9.0
硬盘空间:
2&GB&free&hard&drive&space
Direct&X-compatible&sound&card
resolution&at&least&
3-button&mouse,&keyboard,&speakers,&Internet&connection&for&multiplayer最低配置操作系统:
Windows&XP/Vista/7
Intel(R)&Pentium(R)&IV&2.4&GHz&or&AMD&3500+
NVIDIA(R)&GeForce&8800&or&ATI&Radeon(R)&X1900&video&card,&512Mb&graphics&memory&required
Version&9.0
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钢铁雄心2游戏攻略 各种指挥官的用处介绍
来源:9u8u网页游戏 | 作者: | 时间:
&9u8u为你说明钢铁雄心2游戏攻略&各种指挥官的用处介绍攻略
小伙伴们,是不是对钢铁雄心2不太了解呢?今天9U8U小编和小伙伴们分享关于钢铁雄心2的攻略,希望对大家有帮助!
钢铁雄心2游戏攻略&各种指挥官的用处介绍
战斗是本游戏的精髓所在,几点小小心得,难免贻笑大方。
1、分进合击:临近省份的支援进攻,基本上上手后都能较好的利用,相应的还有个防御支援,感觉上鸡肋。
2、围城打援:游戏中可以部分体现,当战局需要你威胁而不是占领某个省份时,你可以进攻进入此省份的部队而不占领此省份。好处:敌人移动消耗组织度,而你可以休息增加组织度。
3、切断补给:通过切断补给,可以是敌军处于无补给状态,人力减少组织度下降,切断补给需要善用,装甲,山地等特色部队。
4、善用空海军的支援:其中战略轰炸交通,海岸炮击,攻击港口,机场都是不错的选择。
5、当你要占领无威胁的省份,而出征省份有危险时,少量部队占领,主力支援(可笑的很,打三马才感受到这一点)&
6、兵种合成:当装甲和步兵混成时有15的战斗加成,当然有时候是需要速度的
7、冰箱的利用:选中部队,Ctrl+右键,可能减少移动时间,也可以用在即将被包围的部队的逃命,当部队组织度低的时候甚至加组织度。
8、军控的利用:这里学问不少,不过用了就在实际上降低了难度,打低交通省份极为有用。
9、地形天气时间的考虑:只要能想到这一点就可以了,不必多说。外交当你占领一个非三大联盟的国家70-80%的省份时候可以外交建立傀儡政权&傀儡可以给你提供资源&当科技先进时候可以为你提供图纸。外交吞并:需要占领100%的胜利点和首都,而不一定是全部省份。
各种指挥官的用处
坦克杀手:对战术轰炸行动有大幅度加成。(具体加成还是自己看战况框的说明就都明白了)
高级战术专家:对空战斗加成,以及在海域的对空攻击和防御加成。
船舰破坏专家:攻击船舰时提供加成。
夜航专家:对飞机夜间飞行任务有加成。
侦察专家:更容易发现地方空军和海军,在攻击时有奇袭概率加成。
地毯轰炸专家:对战略轰炸机任务有加成。
06-24·06-23·06-17·06-17·06-15·05-30·05-26·03-29·
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