你们当年打的《游戏王》,现在怎么样了?|界面新闻 ? 游戏 界面新闻APP图片来源:网络那是十余年前一个夏日的下午,阳光微斜,微微有些凉风,气温正好。
你们五点就放了学,不过班主任留你们补习了半个小时。
你无心听讲,在抽屉里摆弄着几张卡片,直到听到了那大赦一般的&大家回家吧。&
你抓起书包飞也似的跑出教室,学校旁边有个小区公园,那里是你们的天下。
&&&决斗者圣地。&
那里的每个人你都认识,你们互称决斗者,你知道这个人的王牌是&青眼白龙&,那个人的王牌是&真红眼黑龙&,而你,永远用着主角武藤游戏的王牌&黑魔导&。
你看向了人群中心的瘦高个,他坐在小区的石桌子旁,他是你们学校的&决斗王&,今天是你第五次挑战他。
他也看到了你,向你招了招手,朝你喊着:&等你好久了,怎么这么晚?&
你把书包往旁边一扔,&多说无益,决斗吧。&
他朝你一笑,熟练的切洗起了卡组,&你还不死心?&
你检查了一遍卡组,看了看昨天抽到的新卡&混沌黑魔术师&,有了这张卡,你觉得有信心在今天抢下&决斗王&的宝座。
从童实野市开始的故事
《游戏王》漫画开始连载于1996年,曾经是《周刊少年JUMP》杂志在&后《龙珠》时代&撑起杂志销量的功臣之一,这部发生在童实野市的故事讲述了普通高中生,游戏狂热爱好者武藤游戏拼好古埃及遗物&千年积木&后,与古埃及无名法老王的灵魂融合,之后与各路敌人以游戏战斗的故事,漫画的早期篇章会有各种不同的游戏对战,中后期后统一为漫画中称为&M&W卡"的卡牌战斗。
而这部漫画最重要的贡献,则是创造了绵延20余年经久不衰,风靡全球的游戏王集换式卡牌游戏。
这终究不是神或超级英雄的故事,是人的故事。是人的友情,人的勇气,人的信念的故事
由于早年电视台播放与盗版漫画的传播,辅以廉价的盗版卡牌在全国范围内铺货,《游戏王》这部作品在当年有着极广的传播范围,&游戏王卡&也成为了全国各地21世纪初还在中小学校园内的学生们共同的回忆。
国内熟知的《游戏王》衍生TCG卡牌游戏诞生于1999年,KONAMI从Bandai手中获得《游戏王》版权,开始将《游戏王》漫画中的卡牌游戏作为实体TCG产品进行开发,于此,世界前二的卡牌游戏(在《游戏王》体量成型后的多年间,卡牌全球发行总量,大赛参赛者人数等统计数据与《万智牌》交替第一)正式宣告诞生。
对于国内绝大多数从小接触《游戏王》作品及游戏的玩家来说,《游戏王》第一部漫画于基于漫画改编的动画(一般称《游戏王DM》)是印象最深,影响最强的作品了。
这一代动画漫画的特点是基于祭品召唤规则的强力王牌,代表是动画漫画中被渲染至几近无敌的&三幻神&,是&青眼白龙&和&黑魔导&永无休止的宿命对决,是融合的&青眼究极龙&与仪式的&混沌战士&再次融合而成的&究极龙骑士&。
海马濑人的王牌&青眼究极龙&
不过也由于《游戏王》卡牌游戏的规则在这一时期的动画漫画中处在变化发展的过程中,这一代玩家对于《游戏王》TCG规则的理解也往往与官方正式规则大相径庭。
从游戏王第二期补充包开始实行的&新专家规则&基本规则()。对国内《游戏王》TCG玩家来说,绝大多数人接触《游戏王》TCG的时间都处在这一版规则通行的时间内 图片源自saya《游戏王OCG史》
理解上最为核心的差距就是LP(生命值)的问题,《游戏王》动画漫画中的规则LP上限为4000,但《游戏王》TCG自从确立官方规则以来一直是8000。除此之外,《游戏王》TCG中部分卡片的实卡效果与动画效果本身就存在差异,再加上《游戏王》TCG中文盗版版本繁多,印刷与翻译错误层出不穷,难以以实卡作为卡片效果的判定标准,所以很多玩家倾向以动画中卡的效果作为判定标准。
比如当年初代作品中地位最高的&三幻神&。当时官方其实并未出版官方认定效果的&三幻神&卡,但是并不妨碍盗版商印出各种各样的&三幻神&,并且不写或乱写效果
以动画漫画作为卡的效果的判例标准,最大的问题就是设定扑朔迷离效果前后矛盾的三张幻神卡,这三张卡直到多年后才有官方确定效果的版本放出,实卡效果远弱于动画效果,但却不会产生规则上的矛盾。
官方版本的三幻神,最主要的修改是将原作中&陷阱对神无效,魔法对神只有一回合的效果&这种实际可操作性极低的效果改为了&这张卡召唤成功时,魔法&陷阱&效果怪兽的效果不能发动。&
&除此之外,对卡片效果及规则细节方面的问题,比如:&破坏&不等于&无效&,&支付代价&不等于&丢弃&,&取对象&与&不取对象&一类的理解偏差产生的实战中的各类错误,因当年查找资料困难与理解能力所限,也并不少见。
不过这并没有影响玩家热情,《游戏王》其实从来不是一个不按照官方规则就没法玩的游戏,就算是4000LP,就算使用了漫画初期不成文的属性克制规则,《游戏王》TCG带来的乐趣也不会少。
从新专家规则实行起,《游戏王》TCG实卡玩法也逐渐走上了与动画漫画中的玩法分道扬镳的历程。
从&业余游戏&到&学院派&
《游戏王》衍生而出的TCG游戏分为两种版本,一种为主要面向日本国内及部分亚洲市场,全称为&Official Card Game&的版本,简称&OCG&;另一种主要面向欧美地区市场,全称为&Trading Card Game&,简称为&TCG&。也即是说,&TCG&一词在游戏王玩家群体语境内,特指欧美版《游戏王》卡片游戏(从此以下文中TCG均指欧美版《游戏王》卡牌游戏。
OCG与TCG在多年的发展后拥有截然不同的竞技环境、禁卡表并在一定周期内各自拥有独有卡,时至今日,甚至可以说玩OCG与玩TCG会拥有截然不同的游戏体验,不过一般来说,国内《游戏王》环境以OCG为主。
从2000年OCG第一期补充包发行起至2003年,OCG已积累了两期半近千张卡的卡池,并已有两次日本国内的全国大会举办经验,在此基础上,第一届游戏王世界大赛逐渐提上日程。
日,第一届游戏王世界大会在纽约市麦迪逊花园广场开幕,卡池限定为OCG、TCG均已发行的范围内(TCG发行进度慢于日本),这一思路延续至以后历年世界大赛中。自2003年起,游戏王世界大会每年举行直至今天。
日,《游戏王GX》动画开播,这是继承《游戏王》初代动画世界观,在初代完结后数年发生的故事。动画主角游城十代主要使用初代中令人印象深刻的召唤方法&融合召唤&,剧情上,卡牌游戏已不仅是业余玩乐项目或部分职业选手可依赖其生存的竞技游戏,成为了被世界认可,可以作为终身追求的职业之一,甚至能够成立专门的&决斗学院&,培养一些除了打牌什么都不会的人才。
这一代没有对从初代起奠定的&新专家规则&进行变动,剧情上也并未过多的拓展世界观,并且剧情中武藤游戏,海马社长等初代角色的影响也贯穿始终,《游戏王GX》可以说是几乎不会令系列老粉丝产生任何隔阂的作品。
从美式英雄到日式特摄,再到正邪莫辩的黑化英雄
《游戏王GX》时期的游戏王其实一直和初代时期的游戏王没有太多变化,虽然在《游戏王GX》时期出现了为数众多的主题卡组,&字段&这一概念也在逐渐摸索完善,不过和多年以后叱咤风云的主题卡组们不同,这一时期的主题卡组由于系列内存在为数不少应对面过窄或出场难度过高的卡,卡组运转并不稳定,并未展现出压到性的实力。重视卡差(可以理解为双方可调动资源量的差值),依赖单卡强度,秉持MUD(一换一)战术构筑的&均卡&还是环境主流。
那一代主题卡组中最具标志性的电子流卡组BOSS&&电子终结龙,凭借主题卡组系统内效果可轻易达成单卡OTK级的8000打点
从2004年一直放送到日的《游戏王GX》无论是口碑还是影响力都逊色与初代《游戏王》,作为一部名作的后继者,它的表现只能说稳健且中规中矩,无论是剧情表现还是相应时期的OCG实卡,都处在总体原地踏步,小幅变动改革的状态,这对于一款已有庞大支持者群体的游戏来说也算是一项明智的选择,按照不少人的观点来讲:&已有稳定用户群的游戏不适合大幅改变。&
不过一款从2000年算起,至2008年已近10年的集换式卡牌游戏,其主要战术思路基本未变,卡片更迭除了提供玩法特殊破坏平衡的OTK(一回合击杀)卡组外(这些卡组往往很快会被禁卡表干掉),竞技选手始终追求最为稳定的均卡卡组,大量主题卡组因战术稳定性不足易卡手,一旦被打断就难以为继等原因,难以在三局两胜的Match战中与几乎每张卡都能稳定实现一换一的均卡卡组对抗。
在此期间的游戏王的特点是主题卡组终究是娱乐,新卡一般只有单卡战力拔群的卡片会被竞技选手选入卡组,大量新卡沦为花瓶,竞技思路多年不变,OCG已经进入了一种僵化的循环。随着第五期补充包中后期发行的4星泛用卡片&雷王&的出现,人们隐隐已能看出OCG中最为核心的4星怪兽战力强度的极限了。
雷王,拥有4星顶级打点1900攻击力,并拥有封锁检索,将自身送入墓地后无效并破坏对方特殊召唤怪兽的强大效果,且无副作用
&雷王&这种高强度卡的出现意味这单卡质量的轮回攀升已接近结束了,再继续维持现有的战术体系,很快OCG卡片将强无可强,出无可出。
《游戏王》面临变革新生,或保守终老的抉择。
从《游戏王GX》后,《游戏王》动画和OCG进行了脱胎换骨级的变革,不过很多曾经爱着《游戏王》的人,却因为各种原因不再陪同《游戏王》走下去了。
聚集的星唤起新的力量
日,《游戏王5ds》放送开始,故事舞台是初代童实野市百年之后,决斗不再是娱乐手段或可以维持生计的竞技项目,成为了故事中&一切能源的源头&,也因此,在《游戏王5ds》中&决斗&成为了世界中最基本的生存手段之一,***抓人靠决斗,底层翻身靠决斗,穿越时空靠决斗,拯救世界靠决斗。
《游戏王5ds》无论从世界观还是故事基调色彩都对原本的《游戏王》做了极大的拓展,不仅加入了&骑乘决斗&这种为了剧情张力专门设计的特殊规则,&这个世界有严格的等级制度,上层作威作福,底层几乎不算人&的世界设定更将游戏王的基调调整至了青年漫画的水平。
&5ds&即五条龙的故事,五条龙的故事里有六条龙也是理所当然的
&不过相较于动画剧情方面的进化,全新的OCG规则才是真正的革命。
2008是OCG发展的第十个年头,自2000年以来沿用的&新专家规则&终于宣告终结,而全新的&大师规则&在《游戏王5ds》放送前半个月的3月15日正式施行。
新专家规则到大师规则的变动,除此之外,全新的召唤方式&同调召唤&才是本套规则的核心要素 图片源自saya《游戏王OCG史》
&同调召唤&是《游戏王5ds》中最为核心的召唤体系,它不同与以往沿用十年的祭品召唤体系(当然,此时应该叫上级召唤了),是影响了OCG未来十年潮流的起点。
同调召唤的方法是将特殊的卡片上有标记&调整&的怪兽与非调整类的怪兽作为素材送入墓地,然后即可从&额外卡组&召唤与素材合计等级相等的同调怪兽上场。
&调整怪兽&会在种族边上注明&调整&(为便于脱离环境已久的玩家理解选用了非正版卡图)
白色卡底的同调怪兽
&这就是同调召唤&
同调召唤的本质是令卡组兼容了低级怪兽的稳定性与高级怪兽的强大战力。在同调召唤以前,高级怪兽需要在场上凑齐祭品的同时抽到那张怪兽,若场上祭品数量不足时抽到高级怪兽那张高级怪兽只会变成毫无用处的卡手物,而使用同调召唤后,便可以在极大降低高级怪兽卡手概率的基础上从额外卡组中召唤高级怪兽。
同调召唤本身是特殊召唤,一回合可进行的次数不限,这也令同调召唤相对于传统的占用一回合一次的通招机会的上级召唤有了更多优越性,就算场上有5张怪兽,依照规则的上级召唤也只能将其中的两至三只转换为高级怪兽,但对同调卡组来说,场上有5只怪兽,可能性就接近无限了。
你们可能都见过这张图,这是真的,但这已经是六年前的水平了(右侧文字其实不重要)
从同调开始,OCG的战术重心开始从主卡组中高级怪兽与低级怪兽的配比转向主卡组与额外卡组的衔接配合,额外卡组成了战术展开的核心与终点,这种思路也成为了OCG之后近十年的核心思路。
从《游戏王5ds》开始的变革为这个已有10年的老游戏注入了新的活力,这也是迄今为止OCG最大的战术革命,虽然在大师规则实行后不久《游戏王》卡牌游戏就破了集换式卡牌销量张数的吉尼斯世界记录,但对不少跟随武藤游戏和游城十代成长起来的玩家来说,这次变革太大了,他们难以接受全新的召唤系统与新系统带来的环境整体巨幅提速,更不愿意承认自己多年打磨的卡组与战术思路在使用同调召唤系统的新时代卡组强大的应变力与压制力面前不堪一击。
同调召唤是很多国内游戏王卡牌玩家对这个游戏最后的印象。
虽然有很多朋友离去了,但这个游戏依然蓬勃发展着。
No.39-跨越维度的希望
日,大师规则2施行,全新的额外卡组成员&XYZ怪兽&(也译作&超量怪兽&,后因&超量&成为字段在正式场合称为&XYZ怪兽&)及其相应的召唤规则作为全新血液加入OCG。
同年4月11日,第四部《游戏王》动画&&《游戏王Zexal》开始放送,主角九十九游马理所当然的成为了XYZ召唤使用者,其王牌&No.39-希望皇霍普&也成为了XYZ怪兽最初的代表。
从动画上来讲,《游戏王Zexal》没有继承《游戏王5ds》较为严肃的故事风格,无论人设还是剧情,乃至画风都透露出一种&子供未至,少年偏下&的气息。
这依然是一个世界存亡决定于打牌胜负的故事,而且是两个不同维度世界的存亡。这次的主角是个将&一飞冲天啊我&挂在嘴边的热血少年
这一阶段的OCG虽然添加了全新的召唤方式与怪物种类,不过它给OCG带来的冲击远小于同调诞生。
以下一段看不懂没关系,可以跳过。
XYZ召唤能召唤全新的XYZ怪兽,这种怪兽卡模颜色为黑色,卡片上表示等级的星级位置星星排列方向与普通卡相反,XYZ怪兽只有&阶级&没有&等级&,召唤方式为将要求数量的拥有与召唤怪兽的阶级星数相等的等级的怪兽作为素材&叠放&(就是字面意思的叠在一起),再在上面叠放需要召唤的XYZ怪兽。XYZ怪兽一般需要通过&去除素材&来发动效果,没有素材的XYZ怪兽将会失去效果甚至出现负面效果。
从左向右排列的星星代表了XYZ怪兽的&阶级&
据我所知XYZ召唤方法描述上的复杂程度曾经真的吓退过扛过了同调时代的玩家,但实际上这种召唤方式比同调召唤还简单。如上&NO.39 希望皇霍普&,要召唤它其实只需要将场上的两张四星怪兽叠在一起,再从额外卡组中找出&NO.39 希望皇霍普&叠在这两只四星怪兽上就算召唤成功了。
XYZ时代是游戏王进一步提速的时代,OCG作为一款没有退环境机制的集换式卡牌游戏,它更迭环境的方式是用新的强度标杆淘汰旧的环境标杆,再围绕新的强度标杆设计数个主题卡组。从同调时代大幅提速起至XYZ时代的开端,以同调召唤为基础已经诞生了数代稳定且高速的强力卡组,虽然其中不少因禁卡表规制达不到鼎盛实力,但是总体强度依然不可小觑。
而XYZ的任务,是将同调时代3年中诞生的所有强者尽数淘汰。
从的XYZ时代是OCG风云激荡的年代,从早期XYZ卡组只能作为同调卡组中外挂的临时组件,到XYZ独挑大梁成为OCG真正的主力,从代表着&对同调时代的华丽叛逆&的依靠封锁限制高等级怪兽的&入魔&到资源几近无限,在&龙与魔导师&的超主流大战中最终获胜的&征龙&,XYZ召唤贡献了大量足以载入OCG史册的卡组。
能把墓地与卡组如手牌一般自由操作是&征龙&实力的源泉
贯穿整个XYZ时代中后期的&龙与魔导师&的对决是XYZ时代乃至整个OCG史中最值得铭记的事件。当时的两大主流卡组&征龙&和&魔导&系列以远超游戏王过往十余年间所有正常卡组的实力进行了长达一年的残酷斗争
XYZ最终成功完成了&淘汰过往所有强者&的任务,并依靠&征龙&与&魔导&将OCG的环境强度抬升至了几乎后无来者的程度,最终这一对长期鏖战的好对手因环境需要先后被禁止核心卡,这一代传说在下一时***始后一段时间终于画上了句点。
虽然作为顶点的龙与魔导师强度高至几乎所有卡组都无法企及,但是这一阶段的OCG展现出了&让竞技的归竞技,娱乐的归娱乐&的特点,最顶级的竞技是两大卡组针锋相对锱铢必较的对策与反对策,非竞技卡组整体实力差距不会太大,彼此间都能打的有来有往,比赛中的高度统一和比赛外的百花齐放成为了这一时代的最大特点,这一特点在XYZ时代后依然被OCG继承着。
在将环境强度拔高到前所未有的程度之后,XYZ时代迎来了终结。依照惯例,新的时代,新的动画,新的规则,以及新的强度标杆即将出现。
承载着着征龙与魔导的余威进入的第五部动画,第九期补充包构成的灵摆时期,这一时期酝酿了《游戏王》又一个十年后新的革命。
用决斗带来笑容
日,大师规则3实施。主要变化为全新的召唤方式灵摆加入游戏,先攻不再能抽卡,环境魔法卡不再双方共用。
同年4月6日,《游戏王》系列第五部《游戏王ARC-V》开播。主角?游矢作为灵摆召唤使用者成为了主角,这一部动画并不像过往作品那样极度强调本季主推的召唤方式,而是将OCG发展至今的所有召唤方式都作为重要要素一并融入了这部动画。
这部动画有着相当吸引人的基础设定,使用所有召唤方式的基础次元,基于《游戏王5ds》设定使用等级制社会和骑乘决斗的同调次元,基于《游戏王GX》的学院设定的融合次元,基于《游戏王Zexal》中&心园市&的XYZ次元。四次元四主角四女主纵横交错,还有&次元战争&这种相当吸引眼球的设定。
ARC-V有那种只看设定就能脑补出一万个精彩故事的背景,可惜实际上它什么故事也没讲好,这部动画的后期部分包揽了niconico站史上最烂动画集数的
抛去不尽如人意的动画,这一时代的环境随着全新的&灵摆召唤&到来又有了全新的变化。
与之前出现的新召唤法不同,灵摆召唤并不致力于做出强大的怪兽,而是对传统召唤方式的补强,在进行了灵摆召唤后依然需要同调或XYZ进行进一步的召唤才能做出足够实力的强力怪兽。
灵摆召唤的基础是以&灵摆怪兽&设置&灵摆刻度&
这一时代的OCG实现了真正意义上的多样化,依靠&征龙&与&魔导&抬高的环境速度令几乎所有新出的卡组都拥有了以往不敢想象的运转流畅度与展开效率,曾经几乎没有过辉煌的最为古老的召唤方式&融合&和&仪式&分别以&影依&和&影灵衣&两大主题各自称霸环境一段时间,曾被人们认为应该被灵摆召唤淘汰的XYZ召唤甚至同调召唤都凭借着质量极高的全新额外怪兽和灵摆召唤的强力支援重新走上竞技赛场,甚至就连最为古老的上级召唤都靠着翻新的&真帝王&主题在环境中纵横了很长一段时间。
百花缭乱的灵摆时代
第九期补充包中,KONAMI还开始尝试强化那些最古老,最经典的系列,从&青眼白龙&&黑魔导&&真红眼黑龙&甚至&磁石战士&&XYZ磁力怪兽&这种低级怪兽系列都获得了符合时代特色的加强。
对&青眼白龙&系列的重制是灵摆时代最为成功的旧系列加强,新&青眼白龙&主题卡组斩获2016年游戏王世界大赛冠军
灵摆时代可能是主流卡组更替最快的时代,也是最多元的时代,尽管近半年的&十二兽&让灵摆时代末期蒙上了&环境单一&的阴影,但是之前精彩纷呈的环境也绝对不能否认。
不过在第九期的末尾,十年前的问题再一次显现出来,当年下级怪兽的单卡强度已臻极限让均卡战术丧失了持续发展性,如今在又近十年的以额外卡组为核心的战术思想指导下,主卡组的运转性能与额外怪兽们的强度双双逼近极限,运转几乎完美的&十二兽&卡组在第九期末期出现,配合多年累积的几乎可以应对任何场面的额外怪兽们,&十二兽&卡组甚至拥有了超越了当年征龙卡组的环境统治力。
往你的卡组里加十二兽,或者离开竞技
这是最好的时代,也是最坏的时代。
又一次变革必须来临。
■ LINK:链接未来
2017年3月,是新的动画,新的规则,新的召唤方式来临的时间。
全新的召唤方式&LINK&&&链接召唤公布了最基本信息,新的动画名叫《游戏王VRAINS》,新的规则不叫&大师规则4&而叫&新大师规则&,这意味着又一轮循环启动了。
&我藤木游作只想过平静的生活&
《游戏王》系列已进入第21个年头,OCG也将要迎来自己18岁的生日。
无数人曾经将《游戏王》、将OCG纳入了自己人生中的某一段旅程,不管如今他们是离开是留下,这一段记忆终究不会磨灭,互称为决斗者的岁月虽然青涩,但却甘甜。
这18年来,《游戏王》变了太多太多,对于太多人来说,这个游戏已经成为了熟悉却陌生的东西了。
不过总有些东西是不变的,比如当年因《游戏王》而认识的朋友,因《游戏王》而立下的志愿&&游戏行业,或者VR行业。
总有些东西能让你在十年后一眼认出,嘴角轻笑,念出他们的名字。
&啊,那是黑魔导,我认得。&
本文时间线方面内容有参考sayakawaiiyo整理创作的《游戏王OCG史》一文,感谢前辈决斗者的开拓与奉献。
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