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满级法师的成长之路
08-08-13 来源:  作者:Bobby 编辑:冷杺&&&&
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大家好!小弟很久没有在&一起上&上面发布文章了.以前发布的也不是关于魔兽世界的..发布魔兽世界的文章可为第一次了.希望喷神手下留情..鲜花我还是想收的.喜欢的可以拿来砸我.
好了..废话完了进入正题吧.这次发布文章.其实内容不为其它.就为70法师如何赚钱跟入门装备.
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先说说装备吧.其实对于FS来说..装备可为比较容易弄得一身的蓝紫混..入门目标其实也不为春它.就为那好点的三围跟上千伤.由为重要.FS不像DZ这种职业.现在的WOW就不太多要DZ.要是也没亲友团的话.想一身紫.可为难上加难(当然不排除款爷这个可能性).在这里为DZ们吐下苦水..
头部.衣服.裤子.这三部分可为FS最为重要的部位了.因为这三部分可为FS加成法伤最高的地方.
头部:个人强烈见意..工程学350的[毁灭全视护目镜]+24智+22耐+29爆等级+64法伤还有两孔.
不过这头可为用钱换回来的.要是不喜欢工程学的朋友.可以买[法术打击]或[战斗施法].
个人见意要[法术打击].虽然两者物品等级都是105.但是.战斗施法所加成的法伤是比较低点的.
就是+耐智高点.这看个人喜欢了.
颈部:这个最好的就是换个护卫者了.150+等级的东西.我自己就比较好运点.朋友带下KLZ出了个.
也可以去YXXX混个.不过一身绿蓝可没人带YXXX--..汗.
肩部:冰霜套吧.只能这个了.要不就S2的肩.10000+分.也不高.
衣服:我用的YXPT出的.不过我有朋友长期带下FB.所以这个不说.衣服么.也只能冰霜套或S2了.
手腕:强烈见意换个[守备官].9000+分就能换个这么高物品等级的东西.太值了.
手部:这个就比较难弄点.只因我也是刚到70不久.所以我自己用的也是蓝手.也在混点JJC分来换S4..或是等大家混好其它部位了..就多去PTPT打个吧.最后BOSS出手..
腰带:我款爷么.嘻.买了个[冲击腰带].才1200G.我砍了那小子一身血..他开价1500..个服价格不等..大家看着办吧.
裤子:这个我也没好点的见意.S2吧.或是YXMG摩摩尔出的也行.要是做KLZ钥匙任务.会去YX18R的.那里也出一条裤子.要是买了[法术打击]或[战斗施法]的朋友.就买回相应的裤子吧.(在后面我会写如何赚钱..先不要用鸡蛋砸我.先不要问我那来有钱买装备-_-||)
脚部:[守备官]吧.13000+分.也不难弄到.要是LM的话.更好说.不过现在的LM都全PVP装了--.可怜的BL..
戒指:占星者声望满可以买到一个.[守备官]11000+也可以买到一个.
SP:低能一点..做冬泉谷做一个任务可以换到一个蓝色+29法伤的SP.之后在外域任务还有一个绿色的+26法伤的.
武器:最好的.算是S2了.225法伤.换法匕首或法仗都行.自己喜欢.
远程武器:做NGL(纳格兰)三猎任务最后的那个.有个蓝色魔仗.或S2吧.几千分而己.
以上装备全有了.不上千伤有也900+了.觉和不行.就洗成奥冰或奥法吧.一定能上千伤.三围也OK.
之后就可以混YXFB和KLZZAM如果好运点.都会有人要了.
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钱不是万能,没钱就万万不能.这句话.真是铁的道理.现实如此.ONLINEGAME更是现实的反应.是没错的.70FS要如何赚钱呢?其实真的不难..以后小弟就跟新手FS们分享下自己的赚钱心得..
一:无非就SOLO怪了.游戏不离打怪.FS有强大的AOE技能.去影月谷.黑暗神殿左右两边.有大量的怪让你AOE.练就一身好的技术..之外.各种元素怪地区也是赚钱的好地方.网上有大量这样的攻略.这个我就不说了.在这里就说下打火的吧.个人喜欢去火半岛--王座那里.虽然有人在做日常.但是做完之后就没多少人留下了.(但是各服情况不同,看个人FWQ情况而定吧)--冰法最佳
二:第二种赚钱方法也不是什么新方法了.就是太阳之井G团了.G团里面FS要求量是最大的.最少也得6个FS才能成事.15~17人打工天常最好.分钱也不会少.在里面打工也容易.就是看好自己要控制的怪.不间断地羊/猪/龟就行了.只要你不死.羊/猪/龟好就行了.出两个图或出个装备.你就笑着乐了.我服出个图纸2W起拍.1000叫起.你自己算算1小时出3~4个太阳尘+1个图纸.你能分到多少钱吧?就按17人计算好了.这里强烈见意把奥天赋的---&奥术集中&点满
三:这个赚钱分法真的算很旧了.就是带刷血色跟STSM.血色呢.700+法伤..MP多点就能行了.因为要开法盾顶.所以我强烈见意MP要高点才去.最少也得8000+..HP这个自己看着办吧.7000+应该行了.反正双盾顶的..而STSM呢..装备不太好.还是不要去好了.我用了100+G修理费去证实过了.没好装备和三围.带起上来很是苦的.等你装备好了再去吧..收费方面.各服价格双差无几..血色/20~30G两门或15G一门..STSM/30~50G一次.前中后门或前后门..方法..网上也很多攻略了.大家去找找就能找到了..两种带刷强烈见意---冰法..
强烈见意奥天赋的那个+10全抗还回蓝的天赋点满.
四:还有一种就是专业赚钱.最安逸就是双采了.(采药/采矿/采皮)..自己喜欢选那两种吧..我自己就不是双采的.因为觉得累人..我的专业是..裁缝+工程的..其它的专业赚钱之道更有不同..不过有几种就真的赚不到什么钱..好比&工程&.就真的赚不到什么钱的.裁缝么.还可以帮人做做装备.做做包包,内衣等等.我就试过天天做10多件内衣在AH卖..20G一件.--..图纸需要到FB打.而且出的机率不高.所以.裁缝不太赚.制皮,锻造也差不多.自己喜欢了.要是有&美味风蛇的食谱&.钓鱼也是能赚到点小钱的.见意练钓鱼的时候一起返煮东西那个专业一起练上来..
这里说下吃香点的赚钱专业---附魔..珠宝加工..这两种专业对各地方声望要求都要高.因为出图纸问题.附魔就难点.因为要***装备.珠宝反而容易点.看自己喜欢.我就喜欢不赚钱的&工程&.因为好玩.可惜.开始喜欢了地精的火箭炮+45耐.而己又好玩.但后来.才发现.诸儒工程更好玩.哭死.选错了分支.
五:要是BL方面.在沙城排ZC的时候.因为要等比较长时间的.可以去沙城外面的水塘那里打鱼.两下冰箭就挂了.出水微粒的.也可以去远一点..到森林LM飞点附近打蜘蛛.出&灵网蜘蛛丝&.我们服就120G左右1组/10个.12G一个阿.也是不错的小收入..
六:最后.算是破碎残阳的日常了.不做多.我自己就天天做比较容易做的10~12个PS日常.也是一笔小收入.100G+不等..
七:工程专用----就是跑地图去吸微粒了..关于如何吸微粒.就在百度上面找找吧.很容易就明白如何吸微粒了.强烈见意去NGL那里吸空气微粒.那里的出点算是最高了..空气的价格也贵..
以上算是我个人的赚钱方法.我也没有估定的赚钱方式.就是乱七八糟的赚吧.喜欢就吸吸微粒.混混G团带带小号XS什么的.自己喜欢就好..也试过一个下午混着G团..就3000G+收入了.那次的G团算红手了.出了两个图..
好了..说了这么多.或许废话多了.希望高手们看了后就当笑话看吧.不要喷我哦.新手们要是用得了.就看看吧..以后有什么心得再跟大家分享.
最后国际惯例了..8区---岩石巨塔70法师..Victor工会不写上了.我休闲玩家装备不太好.工会活动没我份的.在会里也不红..
这里多谢我两个现实兄弟明***易档巴斯闭
没你们在.我可会无聊死的..
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您打开的链接不存在,请返回!2.32后的法?,将进入3开奥火秒人时代_图文攻略_全通关攻略_高分攻略_百度攻略
前言:首先,你必须得有基础。就和当年冰火需要装备基础一样。而这个基础有3点1、你有个不错,但最好是很强大的公会,且副本进度至少T4级别副本全通fram,进入T5时代。精彩内容,尽在百度攻略:2、你必须有盘蛇饰带,还得有徽章换的新月或者ZAM的新饰品。3、你必须有1000+的魔伤,双开饰品后达到1500+魔伤。30%以上的火系爆击,raid进度已经告别T5时代的最好把火系爆击定位在40%----45%。精彩内容,尽在百度攻略:火法:“大神啊,请赐予我冰箱吧。”大神:“如您所愿,我的孩子...”2.32,新的时代来临了。精彩内容,尽在百度攻略:天赋:[火28奥33]----将比当初的火24冰27更为经典,成为里程碑式的天赋!之前有很多贴子讨论过该天赋了,好处大家都知道。我也不多点评。但是,这个天赋最强大的优势在于----它同时兼顾了PVE和PVP。精彩内容,尽在百度攻略:1、它在PVE中能媲美火38奥10冰3。2、它拥有PVP中FS最强爆击伤害。问:为什么之前不流行?只有少量的FS去尝试,并模仿。精彩内容,尽在百度攻略:原因有三点。1、装备不够,TBC刚开不久。拥有盘蛇的不多,魔伤1000+的不多。2、冰箱,阻碍了奥火的发展,现在绊脚石已去,且成为更大的助力。精彩内容,尽在百度攻略:3、随着时间的推移,JJC韧性的普及,控制技与被控制技的大众化,操作NB化,娴熟化。使穿军装的高韧高耐的FS从输出者变为了控制者。因为军装那点微末的爆击几乎被韧性所全部抵消。并且FS的控制地位并不出众,伤害也不出众,都偏向中庸。精彩内容,尽在百度攻略:或许还有更多理由,会让更多的FS去使用该天赋。因为我可以预见--奥火的辉煌,将随着盘蛇饰带的掉落,双开饰品的普及。很快的蔓延整个TBC。精彩内容,尽在百度攻略:2.32,新的疯狂来临了。装备:在这里,我可以再次预见,将来的奥火流必然会分为两个流派。其追求的装备也截然不同。我可以简单的描述下这2个流派。精彩内容,尽在百度攻略:真?奥火:无耐无韧,纯伤纯爆----追求极限伤害秒人的快感。真?奥火的装备,是以PVE的评分标准去衡量的!(撇弃命中属性)精彩内容,尽在百度攻略:在不降低魔伤和爆击的前提下,尽可能多的追求耐力。伪?奥火:而伪?奥火仍然把耐力看得非常重要,且盲目的堆耐。并且在PK套路上仍然走控制路线,企图以大精彩内容,尽在百度攻略:量的操作,以多样化的攻击手段来杀伤对手。而不讲究1招制敌。操作:WOW也2年了先驱们的录象,NGA论坛众长期的技巧总结。精彩内容,尽在百度攻略:如今WOW的PVP已经麻木且没有什么秘密。----大众化的套路----控制与反控制,不停的控制别人又不停的解除别人对自己的控制精彩内容,尽在百度攻略:----手指的灵活性,与键盘的协调性。大多数老FS已经达到一个基本差不多的境界。于是呢?一个字可以总结,累。PVP越来越累,并且累的没有意义。当已经没有追求,没有提升的时候,那么我们还能奢望什么?还能得到什么快感?精彩内容,尽在百度攻略:恩----轻松。追求轻松。3开的重现,必定再带来1次全新的流行风潮!数字!战场中吃30%BUFF后体验5位数字的视觉冲击快感!有个很极端的说法:精彩内容,尽在百度攻略:奥火的宗旨----杀人,能用1招,那么就绝对不用第2招。3开后1个脸盆搞定对手的,优秀。还要再补1火冲?恩,只能算良好。精彩内容,尽在百度攻略:一般来说,3开后15秒的魔伤值达到1500+的基本基础上,大火球伤害上下限区别不大,不爆差不多在,爆击差不多在6600----7000。(不算其他职业的天赋,BUFF,技能的减免或加成)。那么带点燃就是1400一跳2下。到将近1万,再算上本身的大火DOT。将近800左右。即使没爆出7000,只爆出。也能保证达到1万的伤害量。大火的不爆“全”伤害基本恒定在4500左右。爆后上万。(大致的数字)精彩内容,尽在百度攻略:火球的伤害量上下限区别很大,靠RP严重,爆击一般在5000----6000,带点燃DOT。满伤害在7000----8500左右。火冲爆击一般都是左右。不爆2000左右。一般来说,奥火最瞬的秒间输出就是3开后,吟唱3秒火球+瞬发气定大火+瞬发火冲。即使RP极差3不爆,也差不多有将近1万伤害了。精彩内容,尽在百度攻略:当然,PVE的raid里肯定是利用完15秒时间,吟唱4个火球再瞬发气定大火的。PVP野外偷袭之王:不管是NB至极的英雄职业,或者S3T6全身的2万血战士。在奥火的偷袭下,除了成渣,别无二法。精彩内容,尽在百度攻略:3开3秒火球+气定大火+火冲的威胁性。是没人能承受住的。空中幽灵,狙击之神:羽毛,3开气定大火+火冲。精彩内容,尽在百度攻略:各职业插旗实战要旨:奥火法插旗行为准则:要向盗贼学习----无CD,不插旗!希望广大FS众一起总结。这里只提几点简单的小心得。对各职业实战主要就存在1个课题“如何让3开的大火球能准确的命中敌人”。精彩内容,尽在百度攻略:战士:有盾反,那么就不能让你的3开大火被盾反。盗贼:在对方消失,斗篷,都有CD还没使用的时候就3开大火是很不明智的选择。德鲁伊:最好保证在对方刚变熊冲锋并使用晕技后再开招秒它。最好是先搓火球再气定大火+火冲的三连技。精彩内容,尽在百度攻略:骑士:同盗贼,没使对方开无敌前就3开大火,同样很愚蠢。法师:冰环+沉默,就赌对方是不是冰箱了。当然,如果对方从冰箱一出来,那么...应该会死得很惨吧。牧师:一般来说,牧师是实验3开3秒火球+气定大火+火冲的最佳对象。但最好是只羊,且徽章CD了。精彩内容,尽在百度攻略:术士:锻造的败家子FS,在新的奥火时代应该很轻松对付SS了。至于其他的。。。恶魔SS对奥火的威胁无疑是最大的。最好是在狗沉默CD后,再冰环沉默SS,然后走3开3秒火球+气定大火+火冲的路线。猎人:有冰箱的奥火法对LR...应该是4个字吧,“不足为惧”。尽管8码盲区取消...撒满:注意根基就行。精彩内容,尽在百度攻略:JJC:我很少打,白天工作晚上忙于raid进度。希望大家多讨论总结:写得很乱,很零碎,希望有强人回贴再总结,整理。希望楼下不会出现喷子。精彩内容,尽在百度攻略:
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本文来源于NGA论坛,原帖地址:http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=2324861&fpage=1,如需转载,请务必注明此行。序言:1.本贴与之前斑竹nK的贴异曲同工。尽管出发点相同,求证的过程和结论有所差异也有所补充。精彩内容,尽在百度攻略:2.注意:由于从冰封前夕开始,法术命中不再拥有99%的上限设定,所以现在FS可以把命中堆到100%,相应的命中需求也比之前要提升一些。元素精准对于寒冰箭隐藏的3%命中加成已经消除。3.本文结论仅基于单位属性的价值比较,对于不同数量属性之间的比较,比如20点暴击、30点命中、25法伤和18急速之类具体数据,请查本文附表比较。4.如果大家对于表格眼晕,请直接看最后的两张表格,集中描述了70级和80级命中,暴击,法伤和急速的价值量对比。精彩内容,尽在百度攻略:5.本文的属性分析,可以直接覆盖所有RAID BUFF的四属性加成。比如你法伤当前1100,你考虑到药水和TT的加成,你的法伤变成12XX,那么你的当前法伤就用12XX计算。暴击命中急速亦同。至于那些天赋或者技能导致的你伤害的增幅,只要不影响四属性,那么不会影响四属性价值量的比较。所以本文的关键是代入你当前的四属性计算进行比较,以搭配出一个最佳的输出属性。结论:定理一:当前命中率为H%时,提升1%的命中率所带来的DPS提升为1/H。定理二:在命中率始终未溢出的前提下,提升1%的命中率带来的DPS提升恒等于或大于1%。精彩内容,尽在百度攻略:定理三:命中率等于或大于100%时,命中溢出,提升命中不再提升DPS。命中提升的价值为0。定理四:70级时,在命中率始终未溢出的前提下,当前命中率为H%时,提升0.1262H的命中,可以提升1%的DPS; 1点命中的相对价值量为8/H。定理五:80级时,在命中率始终未溢出的前提下,当前命中率为H%时,提升0.2663H的命中,可以提升1%的DPS。1点命中的相对价值量为3.75/H。精彩内容,尽在百度攻略:定理六:70级时,为提升当前1%的DPS,我们需要提升22.08* (C%*k+1-C%)/(k-1)的暴击;1点暴击的相对价值量为1/[22.08* (C%*k+1-C%)/(k-1)]。C%是当前暴击,K是暴击乘数。定理七:70级时,在命中始终未溢出的情况下,1点命中的相对价值量永远大于1点暴击的相对价值量。定理八:80级时,为提升当前1%的DPS,我们需要提升45.91* (C%*k+1-C%)/(k-1)的暴击;1点暴击的相对价值量为1/[45.91* (C%*k+1-C%)/(k-1)]。精彩内容,尽在百度攻略:定理九:为提升当前1%的DPS,我们需要提升[1%*(Db+D*e)]/e的法伤;1点法伤的相对价值量为e/[1%*(Db+D*e)]。其中,Db是你当前使用的技能基础伤害中间值,D是你当前的法伤, e是技能的法伤系数。定理十:为提升1%的DPS,需要增加的急速等级,70级需要15.77*(1+J%),1点急速的相对价值量为1/[15.77*(1+J%)];80级需要32.79*(1+J%),1点急速的相对价值量为1/[32.79*(1+J%)]。J%为当前急速百分比。定理十一:70级时,命中依然优先于急速、暴击、法伤堆满;急速在多数情况下的价值都优于暴击和法伤,而法伤则优于暴击。(考虑到急速增加了蓝耗,但在目前所出现的版本中,除非是打奥冲循环,否则蓝耗不是问题。)精彩内容,尽在百度攻略:定理十二:80级时,命中依然优先于急速、暴击、法伤堆满;法伤在绝大多数情况下的价值都优于暴击和急速,而急速则优于暴击。(考虑到急速增加了蓝耗,但在目前所出现的版本中,除非是打奥冲循环,否则蓝耗不是问题。)公理四:对于RAID而言,命中在任何情况下,都优先堆满。法师属性换算表精彩内容,尽在百度攻略:第一章 属性基础第一节 身体属性力量,耐力,智力,精神和敏捷。他们通过影响暴击、生命值、魔法值等战斗属性来影响战斗。智力:FS的主要属性。影响魔法值,暴击等级和魔法值的自然回复速度。精彩内容,尽在百度攻略:耐力:FS的重要属性。影响生命值。精神:FS的次要属性。力量:FS可无视的属性。精彩内容,尽在百度攻略:敏捷:FS可无视的属性。(PS:由敏捷提升的暴击是物理伤害暴击,也就是面板敏捷后面所显示的暴击提升。妄图依靠堆敏捷而改善法术暴击的同志可以隐身了。尽管装备的物理和法术伤害暴击统一,但由身体属性带来的暴击还是区分物理和法术伤害暴击的。敏捷固定加物理暴击,智力固定加法术暴击。当然,圣斗士又从中得到了爱。然而法师的装备暴击也可以提供物理暴击,但引用一粒蛋同志的话:“说的好,但这毫无意义。”)第二节 战斗属性法术能量、暴击、命中和急速组成FS的四围(去掉急速即是传统的三围)。魔法值回复速度构成对法师输出的约束力。法术能量:衡量一个FS是否?的首要标志,我仍然习惯叫法伤,下同。(友情提示:?,读Jiang,四声。意同强力。)法伤直接决定你的伤害力,对于一个没有伤害减免能力的目标,你对他的伤害是:[技能伤害+法伤X(1+加成比)]X(1+加成比)。精彩内容,尽在百度攻略:暴击:衡量一个FS是否暴力的标志。命中:衡量一个FS的PVE倾向程度。因为PVP几乎不需要命中,而PVE有明确且必要的命中要求。命中以前有上限是99%。暴风前夕已经去掉了上限。急速:衡量一个FS是否全面的标志。急速是TBC加入的属性,中前期由于缺乏好的装备支持,并不被看好。开了ZAM以后大量急速装备的涌入(包括军装)使这一属性开始活跃起来。这一属性同时提升了蓝的利用率(也要够用才行),从而极大的提升了FS的DPS能力。精彩内容,尽在百度攻略:魔法值回复速度:法师的魔法值的回复有两个基础,一个是自然回蓝,或者称非施法状态下的回蓝,依靠智力和精神综合产生的回蓝,以每秒回复计算,享受5秒规则。另一个就是装备中带有每5秒回蓝这个属性。另外各种BUFF也可以增加魔法值回复速度。魔法值回复现在是持续回蓝,而不是之前的几秒一跳。在描述时统一使用每秒回蓝。装备的5秒回蓝相应换算成每秒回蓝进入统计。第二章 属性价值每一个属性都有其价值。战斗属性的价值体现在对DPS的提升上。但事实是属性的价值始终是相对的。属性的价值受到边际收益递减规律的影响。单一属性的提升,越到后来,价值越小。既然没有绝对的价值标准,那么相对的价值标准有吗?有。既然战斗属性的价值完全体现在对DPS的提升上,那么我们以提升当前1%的DPS作为基准,看看每一个战斗属性需要多大的值来得到这个1%的DPS提升,就得到了每一个战斗属性的相对价值。我把它的倒数称之为战斗属性的相对价值量,也可以理解为1点战斗属性对于提升1%的DPS的价值量。精彩内容,尽在百度攻略:所谓相对,就是相对当前而言,这个当前是很灵活的,你可以设定一些状态作为当前,比如,你有两个帽子,你不知道哪个PVE而言更好,那么我们就以脱去帽子的状态作为当前,而把分别戴上帽子的状态做比较,得到各自的相对价值,就知道哪个帽子更好。如果你有多件装备需要综合比较,那就把对应部位都脱了比较,如果你想裸奔,请走直线……如果你要知道需要比较的装备(甚至各种BUFF,包括食物、油……都可以换算成战斗属性进行比较)在RAID时的价值高低,还要把RAID时你可能获得的BUFF考虑在内。是的,这听起来很复杂,而我现在要做的事情是,为朋友们提供一套简单易行的公式和结论。第一节 命中------------------------命中的基本概念,高手请尿过------------------------精彩内容,尽在百度攻略:冰封前夕版本下天赋中对奥系命中的支持被削弱了,奥术集中由原来的5级,每级2%的命中提升,改变为3级,每级1%;奥术精妙不再提供命中,转而提供抗驱散几率。由于世界BOSS的等级相当于73/83级,玩家对世界BOSS的基础命中是83%,命中率差距是17%,相当于需要12.62*17=214.54点命中(WLK为445.91),或者说202(WLK为446)点命中来达到命中上限。天赋中,奥术系第一层天赋“奥术集中” 提升奥系法术命中率每级1%,最高3级3%,相当于提升奥系命中12.62*3=37.86≈38点(WLK为78.69);冰系第一层天赋“元素精准”提升火系和冰系法术命中率每级1%,最高3级3%,相当于提升冰系和火系命中12.62*3=37.86≈38点(WLK为78.69)。因此,各天赋需求命中如下(均取整)。精彩内容,尽在百度攻略:70级:点了元素精准或奥术集中就省38点,需求177点。不点元素精准就需求215点。精彩内容,尽在百度攻略:80级:点了元素精准或奥术集中就省79点,需求367点。不点元素精准就需求446点。精彩内容,尽在百度攻略:人物对世界BOSS的命中率=83%+天赋命中率加成+装备命中率加成+BUFF命中率加成,其中,人物属性面板中的命中等级没有包含83%的基础命中率和天赋命中率加成,因此,要想得到自身的命中率,还需要计算。上面的废话,就是总结天赋命中率加成,方便大家计算实际的命中率。如果没有特别指出,下文所说的命中率,指人物对世界BOSS的命中率。必须指出的是,如果你所在的团队拥有经常性的命中BUFF,比如德来尼人的天赋(+1%)和MS的悲惨(3%),你所需要的命中也相应可以减少。如果没有或者不常有,还是堆满吧。--------------------------------醒目的结束线----------------------------------精彩内容,尽在百度攻略:命中是最优先判定的。其他属性不会影响命中的发挥(请注意我们忽略了穿透,也就是忽略了目标的抗性才有此结论,以下不再声明。)我们分析的目的是找到当前条件下为提升1%的DPS,你需要增加多少命中?首先,我们看1%的命中提升能提高多少DPS。我们假定施法总数为F次,施法总时间为T秒, 你当前的命中率为H%,暴击率为C%,平射伤害水平为d,暴击伤害水平为k*d。那么F次施法中,命中次数为F*H%。其中暴击次数为F*H%*C%。平射次数为F*H%-F*H%*C%= F*H%*(1-C%)。总伤害D1精彩内容,尽在百度攻略:= F*H%*C%*k*d+ F*H%*(1-C%)*d= F*H%*[ C%*k*d+(1-C%)*d]。每秒伤害DPS1=D1/T精彩内容,尽在百度攻略:= F*H%*[C%*k*d+ (1-C%)*d]/T……公式一现在提升1%的命中率,命中率变为H+1,依然施法K次。得到命中次数为F*(H+1)%。其中暴击次数为F*(H+1)%*C%。平射次数为F*(H+1)%-F*(H+1)%*C%= F*(H+1)%*(1-C%)。精彩内容,尽在百度攻略:总伤害D2= F*(H+1)%*C%*k*d+ F*(H+1)%*(1-C%)*d= F*(H+1)%*[ C%*k*d+(1-C%)*d]。精彩内容,尽在百度攻略:每秒伤害DPS2=D2/T= F*(H+1)%*[ C%*k*d+(1-C%)*d]/T。DPS提升:?DPS精彩内容,尽在百度攻略:=DPS2-DPS1= F*(H+1)%*[ C%*k*d+(1-C%)*d]/T-F*H%*[C%*k*d+ (1-C%)*d]/T=1%*F*[ C%*k*d+(1-C%)*d]/T。精彩内容,尽在百度攻略:DPS提升比例为f=?DPS/DPS1={1%*F*[ C%*k*d+(1-C%)*d]/T}/ {F*H%*[C%*k*d+ (1-C%)*d]/T}精彩内容,尽在百度攻略:=1/H由于命中率上限为100%,所以H≤100,1/H≥1%。我们得到精彩内容,尽在百度攻略:定理一:当前命中率为H%时,提升1%的命中率所带来的DPS提升为1/H。定理二:在命中率始终未溢出的前提下,提升1%的命中率带来的DPS提升恒等于或大于1%。虽然进入巫妖王之后命中上限改为100%,但在命中不溢出的前提下,提升始终在命中小于100%的限制下进行,所以当前H值恒小于100%。一旦等于100%,提升命中必将导致溢出而不符合定理的前提。精彩内容,尽在百度攻略:定理三:命中率等于或大于100%时,命中溢出,提升命中不再提升DPS。命中提升的价值为0。假设命中率提升x%可以提升1%的DPS,关于DPS1的式子不变,命中率提升x%后:命中次数为F*(H+x)%。其中暴击次数为F*(H+x)%*C%。平射次数为F*(H+x)%-F*(H+x)%*C%= F*(H+x)%*(1-C%)。精彩内容,尽在百度攻略:总伤害D2= F*(H+x)%*C%*k*d+ F*(H+x)%*(1-C%)*d= F*(H+x)%*[ C%*k*d+(1-C%)*d]。精彩内容,尽在百度攻略:DPS2=D2/T= F*(H+x)%*[ C%*k*d+(1-C%)*d]/T。精彩内容,尽在百度攻略:DPS提升了?DPS=DPS2-DPS1= F*(H+x)%*[ C%*k*d+(1-C%)*d]/T-F*H%*[C%*k*d+ (1-C%)*d]/T精彩内容,尽在百度攻略:=x%*F*[ C%*k*d+(1-C%)*d]/T。DPS提升比例为f=?DPS/DPS1精彩内容,尽在百度攻略:={x%*F*[ C%*k*d+(1-C%)*d]/T}/ {F*H%*[C%*k*d+ (1-C%)*d]/T}=x/H。我们要提升1%的DPS,相当于使f=1%,则x/H=1%得到x=H/100。依据70级人物的命中等级换算公式,H/100的命中率相当于12.62* H/100=0.1262H的命中等级。于是我们得到70级的几个结论。定理四:70级时,在命中率始终未溢出的前提下,当前命中率为H%时,提升0.1262H的命中,可以提升1%的DPS; 1点命中的相对价值量为8/H。精彩内容,尽在百度攻略:那么,提升1点命中,相对于提升1%DPS的价值就是1/0./H。约等于8/H。结论一:70级时,当前命中率大于或等于99%时,提升1点命中的相对价值量为0。结论二:70级时,如果提升的命中导致最终命中超过99%,导致超过99%命中的那一部分命中提升,相对价值量为0。精彩内容,尽在百度攻略:那么同理也可以得到80级的几个结论。定理五:80级时,在命中率始终未溢出的前提下,当前命中率为H%时,提升0.2663H的命中,可以提升1%的DPS。1点命中的相对价值量为3.75/H。提升1点命中,相对于提升1%DPS的价值就是1/0.。约等于3.75/H。精彩内容,尽在百度攻略:结论三:80级时,当前命中率大于或等于100%时,提升1点命中的相对价值量为0。结论四:80级时,如果提升的命中导致最终命中超过100%,导致超过100%命中的那一部分命中提升,相对价值量为0。下图是一些命中相对价值量的典型值,方便大家比对:(自己在计算自己的命中的时候,请将经常性的命中BUFF也考虑进去:德莱尼人天赋1%,牧师悲惨3%,骨鱼汤20点。)精彩内容,尽在百度攻略:我们很容易发现,随着命中的提升,要想提升当前1%的DPS,所需要的命中也在增加,命中的相对价值量是在递减的,这说明命中符合边际收益递减规律。精彩内容,尽在百度攻略:第二节:暴击-------------------------课外读物:命中限制暴击的发挥--------------------------命中先于暴击判定:伤害性法术施放后,首先判定是否命中,如未命中,不对暴击进行判定;如命中,再判定是否是暴击。暴雪把这个过程比喻成桌面:先把未命中的部分从桌面上推掉,再在桌面上剩下的部分,也即命中的部分进行暴击判定。举例,你命中率90%,暴击率30%,你施放一个伤害性法术,首先判定它有90%的机率命中目标,假设确实这一下是命中了,那么继续判定它是否暴击,它有30%的机率是暴击,依据统计学概率的知识,那么实际的暴击率其实只有90%*30%=27%。精彩内容,尽在百度攻略:因此,你的实际暴击率=命中率*暴击率。这一公式同样适用于暴击的变化带来的效果:实际增加/减少的暴击(率)=命中率*增加/减少的暴击(率)。比如说,你的某一装备提高50暴击等级,你的命中是90%,实际它能提高的爆击等级只有50*90%=45,这一公式对PVP,PVE都适用,但你的命中率相对世界BOSS,70级怪物,不同等级的玩家会发生变化,因此,在面对不同目标时,你的暴击发挥,也不一样,当然,差距是很小的。----------------------------------醒目的结束线---------------------------------精彩内容,尽在百度攻略:我们直接引用公式一:DPS1=D1/T= F*H%*[C%*k*d+ (1-C%)*d]/T假定暴击提升y%,那么DPS2= F*H%*[(C+y)%*k*d+ (1-C%-y%)*d]/T精彩内容,尽在百度攻略:得到?DPS= DPS2-DPS1=F*H%*(y%*k*d-y%*d)/T=F*H%*y%*d*(k-1)/T精彩内容,尽在百度攻略:?DPS/DPS1=[F*H%*y%*d*(k-1)/T]/{F*H%*[C%*k*d+ (1-C%)*d]/T}=y%*d*(k-1)/[C%*k*d+ (1-C%)*d]=y%*(k-1)/(C%*k+1-C%)精彩内容,尽在百度攻略:f=?DPS/DPS1= y%*(k-1)/(C%*k+1-C%)令f=1%,有1%= y%*(k-1)/(C%*k+1-C%)精彩内容,尽在百度攻略:得到y= (C%*k+1-C%)/(k-1),22.08点暴击等同于1%的暴击率,所以为了提升当前1%的DPS,我们需要增加的暴击为22.08*y=22.08* (C%*k+1-C%)/(k-1)。那么1点暴击的相对价值量为1/(22.08*y%)=1/[22.08* (C%*k+1-C%)/(k-1)]定理六:70级时,为提升当前1%的DPS,我们需要提升22.08* (C%*k+1-C%)/(k-1)的暴击;1点暴击的相对价值量为1/[22.08* (C%*k+1-C%)/(k-1)]。显然,暴击的价值评估相对命中来说,这里我们要讲述一下K值。与之前的天赋相比,火系增加了烧尽这一增加暴伤的天赋,使得火系的暴击伤害更加猛烈。而WLK新加入的法术冰火球更是享受冰火双系加成,暴击数字非常华丽。下表是一组天赋下的典型值:精彩内容,尽在百度攻略:各天赋下的暴击乘数可以看到冰火球的暴击乘数,最高达到了330%!!这意味着你平射3000的话,暴击将可能突破10000。我们首先看70级时暴击的相对价值量。同样的,我也给出了一组典型值,这里我取70级现阶段两个比较常用的K值:精彩内容,尽在百度攻略:到此,我们就可以将命中的相对价值量与暴击进行对比了,典型值如下:精彩内容,尽在百度攻略:我们发现即使命中相对价值量最低的时候也有0.08,而暴击相对价值量最高的时候也只有0.07。换句话说,在命中始终未溢出的情况下,1点命中的相对价值量永远大于1点暴击的相对价值量。定理七:70级时,在命中始终未溢出的情况下,1点命中的相对价值量永远大于1点暴击的相对价值量。根据暴雪的装备等级中,各属性占有的物品等级价值原理,1点命中和1点暴击所占据的物品等级是相同的,这说明,同等级的物品,命中和暴击的数值应该是相近的,那么,毫无疑问,命中具有优势。问题是,这个优势大到暴击需要多少才可弥补?精彩内容,尽在百度攻略:实例2.1:某冰法命中90%,暴击18%,现在需要比较两件装备对于自己的价值,看换好还是不换好。其中一件是蓝装,命中+20,另一件是紫装暴击+40,假设其他属性价值相近不予考虑,那么换还是不换呢?查上表得到当前20命中的相对价值总量是20*0.。40暴击的相对价值总量是40*0.。因此,尽管40暴击看起来比20命中更华丽,而实际20命中提升的DPS却比40暴击大。对于众多头疼数学的FS而言,下面的公理一很适合您精彩内容,尽在百度攻略:公理一:70级时,对于PVE而言,命中在任何情况下,都优先于暴击堆满。我们现在看80级时暴击的相对价值量。同样的,我也给出了一组典型值,80级常用的输出手段是火球、冰箭、奥冲循环和冰火球。这里我取80级阶段四个比较常用的K值:精彩内容,尽在百度攻略:我们直接引用70级的计算公式可以得到:定理八:80级时,为提升当前1%的DPS,我们需要提升45.91* (C%*k+1-C%)/(k-1)的暴击;1点暴击的相对价值量为1/[45.91* (C%*k+1-C%)/(k-1)]。精彩内容,尽在百度攻略:显然,由于冰火球变态K值的横空出世,暴击的相对价值量首次有机会超越命中。同时我们发现,K值越大,暴击的相对价值量越大,这几乎是很容易理解的。不过尽管如此,命中的相对价值量在多数情况下都高出暴击一大截。尤其是有机会参加RAID的朋友,算上各种BUFF等等,暴击不太可能低于15%,即使是暴力到极致的冰火球,此时暴击的相对价值量也只有0.0373,而命中的相对价值量,最低也有0.0385。看来命中作为PVE的第一战斗属性,名至实归。公理二:80级时,对于RAID而言,命中在任何情况下,都优先于暴击堆满。第三节 法伤我们依然引用公式一精彩内容,尽在百度攻略:每秒伤害DPS=D/T= F*H%*[C%*k*d+ (1-C%)*d]/T法伤影响公式中的d,我令d= (Db+D*e)*w。其中,Db=法术基础伤害,它由法术的基本伤害决定,为计算简便起见,我使用法术图标中伤害上下限的平均值来确定这一数值。D是当前法伤,e是法伤系数。我们设定法伤变化量为Δd,那么法伤变化之后的伤害水平d1=[Db+(D+Δd)*e]*w精彩内容,尽在百度攻略:那么同样有:DPS1=F*H%*[C%*k*d+ (1-C%)*d]/T精彩内容,尽在百度攻略:=F*H%*(C%*k+1-C%)*d /TDPS2=F*H%*[C%*k*d1+ (1-C%)*d1]/T精彩内容,尽在百度攻略:=F*H%*(C%*k+1-C%)*d 1/T?DPS=DPS2- DPS1=F*H%*(C%*k+1-C%)*(d1-d)/Tf=?DPS/ DPS1精彩内容,尽在百度攻略:=[ F*H%*(C%*k+1-C%)*(d1-d)/T ]/[F*H%*(C%*k+1-C%)*d /T]= (Δd*3/t)/(Db+D*e)我们令f=1,得到精彩内容,尽在百度攻略:(Δd*e)/(Db+D*e)=1Δd=[1%*(Db+D*e)]/e定理九:为提升当前1%的DPS,我们需要提升[1%*(Db+D*e)]/e的法伤;1点法伤的相对价值量为e/[1%*(Db+D*e)]。其中,Db是你当前使用的技能基础伤害中间值,D是你当前的法伤, e是技能的法伤系数。精彩内容,尽在百度攻略:以下是常用的一组技能的法伤系数和基础伤害中间值。国服由于奥冲削弱和奥系现在PVE疲软,我们常用的输出手段只有冰箭和火球。因此70级下,我们只计算冰箭和火球的法伤相对价值量。法伤相对价值量表:精彩内容,尽在百度攻略:70级下法伤相对价值量命中,暴击,法伤相对价值量对比表:精彩内容,尽在百度攻略:显然,法伤对于冰或者火的相对价值量几乎是相同的,虽然火球术看起来制造伤害的能力更大一些,但就提升各自法术的DPS能力而言,法伤是一视同仁的。在一个相对可行的水平,比如20%暴击和900法伤以上,我们发现,法伤对于冰法而言的相对价值量是显著高于暴击的,事实上,这也是很多FS的亲身体验,不过,我的目的不仅仅是解释这一体验,而是揭示他们之间的具体差距。精彩内容,尽在百度攻略:例如,对于一个1000法伤21%暴击的冰法而言,选择加40法伤还是40暴击是容易判断的,然而,如果是在40法伤和60暴击之间做取舍呢?查表得到40法伤的相对价值总量是40*0.,60暴击的相对价值总量为60*0.。60暴击的价值更高。当然,我们也可以推算出40法伤相当于多少暴击,用2.216/0.,得到40法伤相当于55暴击,即是说,对于一个1000法伤21%暴击的冰法,40法伤和55暴击对它的DPS提升是相同的。火法的暴击和法伤的相对价值量非常接近,但还是法伤的价值略高。但法伤的相对价值量依然无法与命中相提并论。80级时,由于输出手法增加了冰火球和奥系,尤其是奥系,输出相对单一魔法而言是很复杂的,因为它并非一个循环,如果是一个甚至多个有规律的循环,我们都这些循环视作一个整体,比如一个长达20秒的超级魔法,比如固定的奥冲-弹幕-奥蛋循环。遗憾的是奥系的输出方式是与蓝的存量挂钩的,对于某些BOSS还需要单独使用奥冲泄蓝以疯狂输出,鉴于奥系输出极难建立单一模型,在此只能望而却步。希望达人能给出一个更好的解决办法。精彩内容,尽在百度攻略:80级下法伤相对价值量80级命中暴击法伤相对价值量对比精彩内容,尽在百度攻略:从表中可以看出,到了80级,命中的地位有所下降,命中价值量最低时是0.0381(理论上,是达不到的,因为当前命中为100%时,命中提升的收益为0,这是一个极限值。)而暴击价值量最高的是冰火球20%暴击下的0.0329(尽管暴击0%时暴击价值量高达0.0481,但暴击低于20%讨论DPS意义不大。)法伤价值量里最高在1600法伤时达到0.0398,已经高于命中100%的价值量,法伤再提升就会一直走低,这已经是最好的情况,实际是RAID命中的价值总是大于暴击和法伤。而暴击和法伤之间,在一般情况下,法伤的价值量都是高于暴击的。精彩内容,尽在百度攻略:联系到70级的情况,我们得到70级和80级均适用的规律:公理三:对于RAID而言,命中在任何情况下,都优先于暴击堆满;在多数情况下,法伤价值优于暴击。(少数情况请查本文图表)第四节 急速首先,急速的概念是提升你的施法速度,反过来说是缩短你的施法时间。如果你的法术施法时间是t,急速为h%,精彩内容,尽在百度攻略:那么急速的意义是,使你的施法速度提升了h%,它的实际效果是将你的法术施法时间,由t减少到t/(1+h%)。例如,ZAM有个著名的急速400%的BUFF可以偷取,那么2.5秒的冰箭在此BUFF之下,实际施法时间2.5/(1+400%)=0.5秒。8秒的暴风雪,实际施法时间只有8/(1+400%)=1.6秒。一个急速10%的法师,2.5秒的冰箭施法时间就缩减到2.5/(1+10%)=2.27秒。我们在计算的时候是必须先把急速等级换算成百分比的。见文章开头的公式。同样引用公式一:DPS1=F*H%*[C%*k*d+ (1-C%)*d]/T精彩内容,尽在百度攻略:由于急速会改变F和T,即施法总次数和总时间。所以,为了方便分析,我们把F/T视作一个单一变量。设t=T/F,那么t就是指一次施法的施法时间。那么DPS公式转为:DPS=(1/t)* H%*[C%*k*d+ (1-C%)*d]假定你当前法术的施法时间为t1,当前急速水平为J%,原始施法时间为t,则t1=t/(1+J%)增加急速h%之后你法术的施法时间变为t2,那么t2= t1/(1+h%)=t/(1+J%+h%),我们得到精彩内容,尽在百度攻略:DPS1=(1/t1)* H%*[C%*k*d+ (1-C%)*d]DPS2=(1/t2)* H%*[C%*k*d+ (1-C%)*d]?DPS=DPS2- DPS1=(1/t2-1/t1) * H%*[C%*k*d+ (1-C%)*d]精彩内容,尽在百度攻略:f=?DPS/DPS1=(1/t2-1/t1)/ (1/t1)=[(1+J%+h%)/t-(1+J%)/t]*[t/(1+J%)]=h%/(1+J%)我们令f=1%,则h=(1+J%)。即我们要提升1%的DPS,需要增加(1+J%)/100的急速。转换成急速等级就是70级需要15.77*(1+J%)的急速等级;80级需要32.79*(1+J%)的急速等级。急速价值量表:精彩内容,尽在百度攻略:定理十:为提升1%的DPS,需要增加急速等级,70级需要15.77*(1+J%),1点急速的相对价值量为1/[15.77*(1+J%)];80级需要32.79*(1+J%),1点急速的相对价值量为1/[32.79*(1+J%)]。那么现在我们来综合比较命中暴击法伤和急速的相对价值量。精彩内容,尽在百度攻略:70级时:通过上表,我们发现:精彩内容,尽在百度攻略:定理十一:70级时,命中依然优先于急速、暴击、法伤堆满;急速在多数情况下的价值都优于暴击和法伤。(考虑到急速增加了蓝耗,但在目前所出现的版本中,除非是打奥冲循环,否则蓝耗不是问题。)四属性80级价值量对比精彩内容,尽在百度攻略:通过上表得到,80级时,急速的价值被法伤超越,但仍然优于暴击。定理十二:80级时,命中依然优先于急速、暴击、法伤堆满;法伤在绝大多数情况下的价值都优于暴击和急速,而急速则优于暴击。(考虑到急速增加了蓝耗,但在目前所出现的版本中,除非是打奥冲循环,否则蓝耗不是问题。)基于以上结论,我们得出:精彩内容,尽在百度攻略:公理四:对于RAID而言,命中在任何情况下,都优先堆满。
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参考资料

 

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