魔兽世界7.2冰dk属性85DZ的各项属性要求

魔兽85dz怎么单刷黑翼之巢的克洛玛古斯(双头狗)?
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《魔兽世界》一些基本属性数值的换算
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一、攻击强度(Attack&Power,简称AP)的计算公式:&战士/圣骑士:&&&&&&&&AP=&(角色等级&x&3)&+&(力量&x&2)&-&20&猎人/盗贼:&&&&&&&&AP=&(角色等级&x&2)&+&力量&+&敏捷&-&20&萨满:&&&&&&&&&&&&&&&&AP=&(角色等级&x&2)&+&(力量&x&2)&-&20&德鲁伊:&&&&&&&&&&&&&&&&AP=&(力量&x&2)&-&20&法师/牧师/术士:&&&&&&&&AP=&力量&-&10&DPS即每秒伤害(damage&per&sec)角色DPS=&AP/14&+&武器DPS&单次攻击伤害(最小/最大)=攻击速度&*&AP/14&+&武器伤害(最小/最大)&+&技能附加伤害简单主义:这里一般人有个误区,有很多人都说约12AP&=&1DPS,我知道他们是怎么算的,他们是通过增减装备来观察DPS的变化,然后做个除法,但是问题是这里面还有个武器DPS,这一块是不变化的,不能跟着一起作除法,所以其实实际上是&14点攻击强度&=&1每秒伤害二、护甲(Armor)的计算公式:1敏捷(Agilty)=2Armor&Armor减少伤害%=0.75%&x&&防御力&/(攻击方等级&+&9)&例:护甲5000的角色,&被61级敌人攻击时,可以减少伤害0.75%&x&&5000/(61&+&9)=53.6%&被51级敌人攻击时,可以减少伤害0.75%&x&5000/(51&+&9)=62.5%&伤害减小值的封顶值是75%,根据计算也就是说杀62级敌人时防御要在7100以上才能达到封顶效果。简单主义:这样来看的话,我们又发现了平时大家的一个重大误区!平时经常看到有人炫耀“护甲上万”,可是经过简略的计算,我们就会发现,上万的护甲在目前的等级条件下,根本就是浪费!根据该公式,我们不妨设护甲值为X,设敌人等级为Y,考虑恰好达到封顶值75%的情况,则:75%&=&0.75%&x&&X&/&(Y&+&9)即:X&=&100Y&+&900这是什么意思呢?这就是说:我们打70级的怪,护甲达到7900就到达封顶值了,伤害减少值保持75%,护甲再多也还是一样。说得再简单一点,就是,打70级怪的时候,7900护甲和10000护甲的效果是一模一个样!同理,打80级怪时,8900护甲和超过8900护甲是一样的。目前包括BOSS在内,应该没有超过80级的角色吧?........所以加那么多护甲,真是浪费呀浪费。三、敏捷对物理攻击重击(crit)、闪避(Dodge)几率影响的计算公式:&在不计装备和天赋影响的情况下,重击和闪避几率受以下因素影响:1.重击/闪避的基础值和变化值&角色的重击/闪避几率中,有一部分是不受敏捷影响的(这里称为基础值),另外一部分受敏捷影响(这里称为变化值)。&角色重击/闪避的计算公式为:基础值&+&变化值&x&角色的敏捷/敏捷标准值。对一般的职业来说,当角色敏捷等于标准值的时候,重击/闪避几率为5%。也就是说基础值&+&变化值=5%。变化值越高表示敏捷对这个职业的影响越大。敏捷标准值是与等级和职业相关的一个参数。1级时一般职业的标准值为20,盗贼和猎人为23。60级的时候战士敏捷标准值100,即敏捷100时重击/闪避几率为5%。敏捷标准值似乎没有计算公式,是通过查表获得的,也可以自己推算,我在后面会附上算法,大家有兴趣可以自己计算。&各个职业的重击/闪避基础值和变化值:&盗贼:&&&&&&&&重击基础值0%,&&&&&&&&变化值10%;&&&&&&&&闪避基础值0%,变化值20%&猎人:&&&&&&&&重击基础值0%,&&&&&&&&变化值5%;&&&&&&&&闪避基础值0%,变化值10%&战士:&&&&&&&&基础值0%,&&&&&&&&变化值5%&圣骑士:&&&&&&&&基础值0.7%,&&&&&&&&变化值4.3%&德鲁伊:&&&&&&&&基础值0.9%,&&&&&&&&变化值4.1%&萨满:&&&&&&&&基础值1.7%,&&&&&&&&变化值3.3%&术士:&&&&&&&&基础值2%,&&&&&&&&变化值3%&牧师:&&&&&&&&基础值3%,&&&&&&&&变化值2%&法师:&&&&&&&&基础值3.2%,&&&&&&&&变化值1.8%&2.角色的武器技能等级(熟练度)和防御技能等级&其中武器技能等级影响角色重击几率,防御技能等级影响角色闪避几率。具体来说就是重击/闪避受一个(技能点&x&0.04&-&等级&x&5)%的修正。&大家知道角色每升一级技能上限会增加5点,正好和&等级&x&5&抵消,也就是说如果把技能点修满,重击/闪避几率就不受任何惩罚,如果没有修满,则每差一个点减少0.04%的重击/闪避几率。反之如果通过装备把技能点加的超过上限就会有额外奖励。例:一个60级战士,敏捷90,防御技能330级,那么他的闪避为0&+&5%&*&90/100&+&(330&*&0.04&-&60/5)%=5.7%&四、格挡几率(Block)和招架几率(Parry)基本几率5%,受防御技能(defense)的影响,每级防御技能增加0.04%格挡/招架几率。或者说同闪避一样受(defense&*&0.04&-&等级/5)%的修正&简单主义:嗯,嗯,也就是说我们的一个防400的战士,实际上是等于闪避招架格挡,各增加了4%几率,很不错了附:角色敏捷标准值的算法&首先注意把与重击/闪避或者防御技能相关的装备都拿掉,最好不要加任何天赋,战士不能出于,以免引起混乱。&记录敏捷值A和闪避/重击几率D。将attack/defense对D值的修正还原,如你的角色武器技能差N级达到上限,就在D上加N&x&0.04%。&敏捷标准值=敏捷A/(1&+&(闪避或重击几率D值&-&5%)/闪避或重击变化值)&最后,可以更换一下敏捷装备,使敏捷发生变化,再根据上面给的公式检验一下计算结果是否正确。&重击几率可以在角色的基本技能“攻击”上查看,闪避几率可以在角色的基本技能“防御”上查看
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参考资料

 

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