太阳神三国杀最新杀

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太阳神三国杀v2.1.0国战版 中文版
三国杀单机版
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《太阳神杀v2.1.0国战版中文版》是一款游戏。太阳神三国杀v2.1.0游戏中太阳神系列一直在跟着官服更新着,官服最新的元素在这个都能够体验到,而且一个人玩无聊了还可以实现联机作战。
修复夏侯涓连理杀崩溃
解禁TW华佗
修正兴衰AI
加入五道杠图片
解禁神杀特色卡牌
太阳神三国杀v2.1.0国战版至今停止更新,所以最终版本就是这个2.1.0,喜欢太阳神三国杀系列的玩家可以把此作当做收藏版了。
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资源大小:150.78 MB
月下载量:2,693次
软件属性:简体中文 免费软件
更新时间:
系统平台:Win7/WinVista/WinXP/Win8兼容软件
官方网站:
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时下最热门的三国杀玩法已经让玩家们体验到了快乐,在《太阳神三国杀》中,玩家们可以进行单机游戏体验,独创更多新奇玩法带来更多乐趣。《三国杀太阳神版》顾名思义就是由太阳神制作的一款三国杀游戏。本游戏是真正的《三国杀单机版》,既可以局域。是一款基于C++ QT GUI框架的三国杀非官方开源软件,开发者:Moligaloo(太阳神上)。在实现游卡三国杀游戏规则的基础上,还拥有自己独特的功能和元素:原创技能卡牌配音;原创扩展包倚天、欢乐;原创扩展模式双将、剧情、闯关等。
时下最热门的三国杀玩法已经让玩家们体验到了快乐,在《太阳神三国杀》中,玩家们可以进行单机游戏体验,独创更多新奇玩法带来更多乐趣。《三国杀太阳神版》顾名思义就是由太阳神制作的一款三国杀游戏。本游戏是真正的《三国杀单机版》,既可以局域。是一款基于C++ QT GUI框架的三国杀非官方开源软件,开发者:Moligaloo(太阳神上)。在实现游卡三国杀游戏规则的基础上,还拥有自己独特的功能和元素:原创技能卡牌配音;原创扩展包倚天、欢乐;原创扩展模式双将、剧情、闯关等。&&&&
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12345678910vs2008编译QT开源项目--太阳神三国杀源码分析(一) 项目编译及整体分析 - CSDN博客
vs2008编译QT开源项目--太阳神三国杀源码分析(一) 项目编译及整体分析
按照上面的网址教程,下载三国杀源码,swig工具,并下载最新的QT4.8.2 for vs2008.我本机已经***好了vs2008和QT4.7,因此下载QT4.8.2后直接***,并在vs2008的QT菜单中点击QT Options子菜单,设置默认的QT/Win版本为4.8.2.使用vs2008打开QSanguosha.pro工程文件,转换为QSanguosha.sln.这时编译程序报无法找到fmodex.lib文件,这个文件是directx的声音文件库.搜索三国杀源码目录,可以找到,直接在项目属性中设置lib搜索路径,添加&./lib&即可成功编译.
后面逐步分析源码。
一、启动界面
& 从main函数中开始跟踪,找到如下代码
&&& MainWindow *main_window = new MainW
&&& Sanguosha-&setParent(main_window);
&&& main_window-&show();
& 在MainWindow类的构造函数中,创建连接对话框和配置对话框实例,并将其exec()/show()槽与Action的triggered信号关联,Action触发时显示对话框,并将对话框的信号与相应处理槽函数关联,一行代码搞定,代码简洁高效.
&&& connection_dialog = new ConnectionDialog(this);
&&& connect(ui-&actionStart_Game, SIGNAL(triggered()), connection_dialog, SLOT(exec()));
&&& connect(connection_dialog, SIGNAL(accepted()), this, SLOT(startConnection()));
&&& config_dialog = new ConfigDialog(this);
&&& connect(ui-&actionConfigure, SIGNAL(triggered()), config_dialog, SLOT(show()));
&&& connect(config_dialog, SIGNAL(bg_changed()), this, SLOT(changeBackground()));
&&& connect(ui-&actionAbout_Qt, SIGNAL(triggered()), qApp, SLOT(aboutQt()));
& 接着创建启动场景(start_scene),并创建启动画面中的10个启动按钮,将10个Action对象存入一个QList中,其中每个Action都对应创建一个按钮(Button类,继承与QGraphicsObject),并添加到启动场景(start_scene)中.
&&& StartScene *start_scene = new StartS
&&& QList&QAction*&
&&& actions && ui-&actionStart_Game
&&&&&&&&&&& && ui-&actionStart_Server
&&&&&&&&&&& && ui-&actionPC_Console_Start
&&&&&&&&&&& && ui-&actionReplay
&&&&&&&&&&& && ui-&actionConfigure
&&&&&&&&&&& && ui-&actionGeneral_Overview
&&&&&&&&&&& && ui-&actionCard_Overview
&&&&&&&&&&& && ui-&actionScenario_Overview
&&&&&&&&&&& && ui-&actionAbout
&&&&&&&&&&& && ui-&actionA
&&& foreach(QAction *action, actions)
&&&&&&& start_scene-&addButton(action);
& 创建一个QGraphicView对象,并显示在主窗体的中心位置,设置view的场景为启动场景.
&&& view = new FitView(scene);
&&& setCentralWidget(view);
&&& restoreFromConfig();
&//让view显示start_scene
&&& gotoScene(start_scene);
&二、Button类
& 启动界面的按钮效果很酷,鼠标滑过有动画效果,并且有声音,和大型网游效果很像.其实现很简单,Button类是从QGraphicObject继承的,在其内部处理鼠标事件和自绘.首先看Button的构造函数,里面直接调用了一个Init成员函数,Init函数中设置Button可接收焦点,可接收鼠标悬停事件,并根据构造函数的title参数创建一个QGraphicsPixmapItem对象,在其上drawText按钮的标题文字,在当前对象的位置之上显示这个图像,注意这个图像对象是在Button的构造函数中show出来的,因此其总会在Button实例的上方,但其不能接受焦点和鼠标事件,因此不影响Button对象对鼠标事件的处理.接着加载指定的按钮图像,并缩放为目标大小,存储在outimg成员中.
& setFlags(ItemIsFocusable);
&&& setAcceptHoverEvents(true);
&&& setAcceptedMouseButtons(Qt::LeftButton);
&&& title = new QPixmap(size.toSize());
&&& title-&fill(QColor(0,0,0,0));//填充完全透明的黑色,这样只能显示绘制的文字,其他部分不会覆盖底层图元
&&& QPainter pt(title);
&&& pt.setFont(font);
&&& pt.setPen(Config.TextEditColor);
&&& pt.setRenderHint(QPainter::TextAntialiasing);
&&& pt.drawText(boundingRect(), Qt::AlignCenter, label);
&&& title_item = new QGraphicsPixmapItem(this);
&&& title_item-&setPixmap(*title);
&&& title_item-&show();
&&& ......
& QImage bgimg(&image/system/button/button.png&);
&&& outimg = new QImage(size.toSize(),QImage::Format_ARGB32);
&&& qreal pad = 10;
&&& int w = bgimg.width();
&&& int h = bgimg.height();
&&& int tw = outimg-&width();
&&& int th& =outimg-&height();
&&& qreal xc = (w - 2*pad)/(tw - 2*pad);
&&& qreal yc = (h - 2*pad)/(th - 2*pad);
&&& for(int i=0;i&i++)
&&&&&&& for(int j=0;j&j++)
&&&&&&&&&&& int x =
&&&&&&&&&&& int y =
&&&&&&&&&&& if( x&=pad && x&=(tw - pad) ) x = pad + (x - pad)*
&&&&&&&&&&& else if(x&=(tw-pad))x = w - (tw - x);
&&&&&&&&&&& if( y&=pad && y&=(th - pad) ) y = pad + (y - pad)*
&&&&&&&&&&& else if(y&=(th-pad))y = h - (th - y);
&&&&&&&&&&& QRgb rgb = bgimg.pixel(x,y);
&&&&&&&&&&& outimg-&setPixel(i,j,rgb);
& Button类的paint虚方法重载实现很简单,直接绘制outimg图像,并根据动画效果需要在图像上方绘制一个白色半透明的矩形区域.
& QRectF rect = boundingRect();
&&& painter-&drawImage(rect,*outimg);
&&& painter-&fillRect(rect,QColor(255,255,255,glow*10));
为了实现动画效果,鼠标划入时触发的hoverEnterEvent事件中设置按钮拥有焦点,播放声音,并调用QObject::startTimer函数启动定时器,在timerEvent事件中调用update函数触发重绘,并增减glow变量,调整按钮上方绘制的矩形区域的透明度----当按钮拥有焦点时增加可见度,呈现淡白色朦胧效果,失去焦点则减少可见度,直到使按钮图片完全显示出来.
void Button::hoverEnterEvent(QGraphicsSceneHoverEvent *){
&&& setFocus(Qt::MouseFocusReason);
#ifdef AUDIO_SUPPORT
&&& if(!mute)
&&&&&&& Sanguosha-&playAudio(&button-hover&);
&&& if(!timer_id)timer_id = QObject::startTimer(40);
void Button::timerEvent(QTimerEvent *)
&&& update();
&&& if(hasFocus())
&&&&&&& if(glow&5)glow++;
&&&&&&& if(glow&0)glow--;
&&&&&&& else if(timer_id)
&&&&&&&&&&& QObject::killTimer(timer_id);
&&&&&&&&&&& timer_id = 0;
& 太阳神三国杀中声音很流畅亮丽.实现采用开源跨平台的游戏声音引擎fmod,详细内容请参见:.内部将fmod操作封装在Sound类中,这个类很简单,数行代码而已.
static FMOD_SYSTEM *S
static FMOD_SOUND *BGM;
static FMOD_CHANNEL *BGMC
class Sound{
&&& Sound(const QString &filename)
&&&&&&& :sound(NULL), channel(NULL)
&&&&&&& FMOD_System_CreateSound(System, filename.toAscii(), FMOD_DEFAULT, NULL, &sound);
&&& ~Sound(){
&&&&&&& if(sound)
&&&&&&&&&&& FMOD_Sound_Release(sound);
&&& void play(){
&&&&&&& if(sound){
&&&&&&&&&&& FMOD_RESULT result = FMOD_System_PlaySound(System, FMOD_CHANNEL_FREE, sound, false, &channel);
&&&&&&&&&&& if(result == FMOD_OK){
&&&&&&&&&&&&&&& FMOD_Channel_SetVolume(channel, 1.000/*Config.EffectVolume*/);
&&&&&&&&&&&&&&& FMOD_System_Update(System);
&&&&&&&&&&& }
&&& bool isPlaying() const{
&&&&&&& if(channel == NULL)
&&&&&&&&&&&
&&&&&&& FMOD_BOOL is_playing =
&&&&&&& FMOD_Channel_IsPlaying(channel, &is_playing);
&&&&&&& return is_
&&& FMOD_SOUND *
&&& FMOD_CHANNEL *
在项目启动时初始化fmod:
&&& FMOD_RESULT result = FMOD_System_Create(&System);
&&& if(result == FMOD_OK){
&&&&&&& FMOD_System_Init(System, 100, 0, NULL);
在项目结束时释放fmod:
&&& if(System){
&&&&&&& SoundCache.clear();
&&&&&&& FMOD_System_Release(System);
&&&&&&& System = NULL;
注意,fmod需要6个头文件:fmod.h,fmod_codec.h,fmod_dsp.h,fmod_errors.h,fmod_memoryinfo.h,fmod_output.h,以及一个lib文件fmodex.lib,一个dll文件fmodex.dll.可以直接将上面的类和8个文件移植到自己的项目中使用,测试通过.唯一需要注意的是Sound对象的析构函数中会结束音频播放,因此如果声明了一个临时变量,需要等待声音播放完毕才能跳出Sound对象的作用域,否则声音未等播放已经结束了.
& 四、如何进入到RoomScene
& 进入游戏后需要首先点击Start Server按钮建立服务端,再点击Start game菜单,重新启动一个进程,在新进程中点击Start game按钮,弹出连接窗体,输入服务器IP地址及用户名后可以加入到游戏中,直接进入正式游戏界面.这里创建了两个进程,第一个是服务端,第二个是客户端.为了跟踪第二个exe进程,需要首先直接启动一个exe进程,在启动第二个进程后,点击vs2008的调试菜单--附加到进程,找到第二个三国杀进程,即可在源码中设置断点跟踪了.这里描述一下客户端建立游戏的过程.
& 点击Start game按钮后,弹出一个连接窗体,窗口对象的accepted信号与startConnection槽相关联,点击连接按钮后,触发这个函数,创建Client类的实例,在其version_checked信号的响应函数checkVersion中,判断客户端与服务端的版本号是否匹配,如果匹配则与服务端建立连接,客户端对象的server_connected信号触发enterRoom函数,进入到游戏界面.
connect(connection_dialog, SIGNAL(accepted()), this, SLOT(startConnection()));& //构造函数中连接窗体返回触发startConnection
//startConnection函数启动Client对象,并设置信号与槽的连接
void MainWindow::startConnection(){
&&& Client *client = new Client(this);
&&& connect(client, SIGNAL(version_checked(QString,QString)), SLOT(checkVersion(QString,QString)));
&&& connect(client, SIGNAL(error_message(QString)), SLOT(networkError(QString)));
//checkVersion中比较版本号,并进入到游戏界面
void MainWindow::checkVersion(const QString &server_version, const QString &server_mod){
&&& QString client_mod = Sanguosha-&getMODName();
&&& if(client_mod != server_mod){
&&&&&&& QMessageBox::warning(this, tr(&Warning&), tr(&Client MOD name is not same as the server!&));
&&& Client *client = qobject_cast&Client *&(sender());
&&& QString client_version = Sanguosha-&getVersionNumber();
&&& if(server_version == client_version){
&&&&&&& client-&signup();
&&&&&&& connect(client, SIGNAL(server_connected()), SLOT(enterRoom()));
&&&&&&& if(qApp-&arguments().contains(&-hall&)){
&&&&&&&&&&& HallDialog *dialog = HallDialog::GetInstance(this);
&&&&&&&&&&& connect(client, SIGNAL(server_connected()), dialog, SLOT(accept()));
& 再看一下核心函数enterRoom.设置好服务端IP地址并登陆成功后,触发这个函数.首先将这个IP地址保存在Config中.设置相关Action的Enabled属性使相应按钮和菜单失效变灰.创建RoomScene对象,进行相关设置.最后调用gotoScene(room_scene);切换到游戏界面.
& 五、游戏界面的创建
& 游戏界面的元素完全创建在RoomScene场景类中,只要打开游戏查看效果并对照代码和image\system目录中的图片,即可分析出对应界面是如何创建出来的.下面逐一解读.首先根据从游戏服务端获取的玩家总数,生成代表每个异地玩家的图标.
&&& //创建代表其他玩家的头像,不用创建当前玩家
&&& for(i = 0; i & player_count - 1;i++){
&&&&&&& Photo *photo = new P
&&&&&&& photos &&
&&&&&&& addItem(photo);
&&&&&&& photo-&setZValue(-0.5);
& 接着创建操作面板,这个操作面板包括界面上的按钮区域,还有当前玩家的装备区和手牌区域.
&//添加右下方的操作面板及按钮
&&&&&&& createControlButtons();
&&&&&&& QGraphicsItem *button_widget = NULL;
&&&&&&& if(ClientInstance-&getReplayer() == NULL){
&&&&&&&&&&& QString path = &image/system/button/irregular/background.png&;
&&&&&&&&&&& button_widget = new QGraphicsPixmapItem(QPixmap(path));
&&&//四个不规则按钮
&&&&&&&&&&& ok_button-&setParentItem(button_widget);
&&&&&&&&&&& cancel_button-&setParentItem(button_widget);
&&&&&&&&&&& discard_button-&setParentItem(button_widget);
&&&&&&&&&&& trust_button-&setParentItem(button_widget);
&&&&&&& // create dashboard 仪表盘 包括玩家装备和手牌区域
&&&&&&& dashboard = new Dashboard(button_widget);
&&&&&&& dashboard-&setObjectName(&dashboard&);
&&&&&&& //dashboard-&setZValue(0.8);
&&&&&&& addItem(dashboard);
& 调用createStateItem();函数创建选择反贼和英雄的两个按钮.
& 创建聊天区域控件:
&&&&&&& chat_box = new QTextE
&&&&&&& QSize chat_box_size = room_layout-&chat_box_
&&&&&&& chat_box_size.rwidth() += widen_
&&&&&&& chat_box-&resize(chat_box_size);
&&&&&&& chat_box-&setObjectName(&chat_box&);
&&&&&&& chat_box_widget = addWidget(chat_box);
& 输入聊天信息的textEdit控件:
&&&&&&& chat_edit = new QLineE
&&&&&&& chat_edit-&setFixedWidth(chat_box-&width());
&&&&&&& chat_edit-&setObjectName(&chat_edit&);
& 右边的系统信息显示框:
&&&&&&& chat_widget = new ChatWidget();
&&&&&&& chat_widget-&setX(chat_box_widget-&x()+chat_edit-&width() - 77);
&&&&&&& chat_widget-&setY(chat_box_widget-&y()+chat_box-&height() + 9);
&&&&&&& chat_widget-&setZValue(-0.2);
&&&&&&& addItem(chat_widget);
& 最底部的两个ComboBox:
&&&&&&& sort_combobox = new QComboB
&&&&&&& sort_combobox-&addItem(tr(&No sort&));
&&&&&&& sort_combobox-&addItem(tr(&Sort by color&));
&&&&&&& sort_combobox-&addItem(tr(&Sort by suit&));
&&&&&&& sort_combobox-&addItem(tr(&Sort by type&));
&&&&&&& sort_combobox-&addItem(tr(&Sort by availability&));
&&&&&&& connect(sort_combobox, SIGNAL(currentIndexChanged(int)), dashboard, SLOT(sortCards(int)));
&&& connect(Self, SIGNAL(pile_changed(QString)), this, SLOT(updatePileButton(QString)));
&&& // add role combobox
&&& role_combobox = new QComboB
&&& role_combobox-&addItem(tr(&Your role&));
&&& role_combobox-&addItem(tr(&Unknown&));
&&& connect(Self, SIGNAL(role_changed(QString)), this, SLOT(updateRoleComboBox(QString)));
& 进入游戏界面的生成基本上介绍完毕,下面将分多个文章分别介绍各个类的作用和实现机制.
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