买游戏机的地方销往那些地方?

销售大型游戏机回答问题的技巧_百度文库
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销售大型游戏机回答问题的技巧
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《无人深空》在游戏销售上教会了我们什么?
来自: 腾讯游戏
摘要: 一个优秀的游戏展示提案有可能成就一款游戏,并影响到游戏的销量;一个差的提案则有可能毁掉一款游戏。所以当你想要介绍自己游戏的卖点时,首先得弄清楚最终用户他们关心的是什么。 ...
  一款新游戏能否成功引发流行,除开自身的因素,也需要在营销方面多下工夫。那么近日大热的《无人深空》是怎么做到的呢?除开索尼的大力推广,这款由小团队开发的游戏在营销方面究竟有何过人之处?让我们听听同行们的观点。  畅销独立移动游戏《奇葩钓鱼》的开发者拉米?伊斯梅尔(Rami Ismail)说,对于游戏的宣传要注意技巧,采用巧妙的表达方式,他还提出了很多很好的建议,希望对其他有志于从事独立游戏开发的开发者有帮助。  一个优秀的游戏展示提案有可能成就一款游戏,并影响到游戏的销量;一个差的提案则有可能毁掉一款游戏。所以当你想要介绍自己游戏的卖点时,首先得弄清楚最终用户他们关心的是什么。  伊斯梅尔说:“苹果公司早就不用诸如GB/TB之类的容量单位来谈论他们设备的存储空间,而是使用该款设备可以存储‘多少照片,歌曲和电影’的方式。普通大众很难对数据的存储有直观印象,当设备存储满了之后,他们可能还以为是坏了。”  普通人或许不记得自己iPod容量的大小,但他们会记得“能将1000首歌曲存入你的口袋”,这种描述技巧是在了解用户真正需求的基础上,不说套话和废话的方式。  作为一款宇宙探险游戏,让我们来看看《无人深空》是怎么样对于游戏当中的宇宙进行描述的:“在《无人深空》当中有10的18次方颗行星,如果按照每秒钟发现一颗行星的速度计算,玩家可能需要5840亿年才能发现所有行星。如果玩家在游戏当中的每个行星上呆一秒的话,需要50亿年,我们的太阳还有46亿年的寿命,也就是说即使等到太阳系毁灭那一天,也不可能有谁能到遍全部行星。存活24小时的玩家可在游戏中发现1000万个物种,远超地球上现有物种数量。”  伊斯梅尔认为,Hello Games采用了正确的表达方式去生动描述自己的作品以打动玩家。如“10的18次方”用的是科学计数法,其单位数量看上去比用“兆”这个单位要大得多。而且他们避免了使用“无限”这个词,因为听上去不严谨,而“10的18次方”则显得很特别,很科学。  伊斯梅尔还指出,除开文字描述,Hello Games还采用了正确的视频展示的方式来进行打动玩家。他们的视频展示方式是通过从点到面的方式,相当赏心悦目。其开始于某地区的周期性地貌,然后是生物,再到行星,最后放大到整个宇宙。  配的文字则是从面到点,首选描述宇宙,然后是宇宙当中的行星和生物,最后到元素,提供了相当丰富的细节。这样的展示方式让大多数人都轻易能对游戏产生深刻印象。  Hello Games对《无人深空》曾做过以下“定义”:  -探索程序生成的美丽世界和生物  -与NPC进行交易  -机器人/机甲战和深空战  -在一个宇宙尺寸的沙盒当中生存/制作  -配乐由我喜欢的乐队担当  -有时让你觉得自己成为了科幻小说的主角  这是一个很棒的列表,里面列举了很多人喜欢的东西。Hello Games持续放出游戏的相关消息和预告,使得游戏一直在媒体上保持热度,并送到潜在用户眼前,媒体为挖掘新闻会主动去持续跟踪和报道。  这番经验并非适合多人游戏,但游戏发售前的密集新闻报道效果确实不错,虽然官方还没有公布销量,但已知的游戏预订人数已经相当庞大。伊斯梅尔称,许多人对这款游戏的理解各不相同,所以Hello Games把宣传重心定在了面向大众解释一个抽象概念。  并非所有游戏都能像《无人深空》一样能在E3展前发布会上露脸那么长时间。但这款游戏的成功的秘诀是:把游戏当作一个持续发生的事情来推动,打一场向外界介绍和推广自己的战役。  Timbre Interactive总监萨曼莎?卡尔曼(Samantha Kalman)则认为,游戏《无人深空》达到了一个前所未有的高度,其他的开发者面对这款游戏也将思考自己的定位以及方向。  Failbetter联合创始人Alexis Kennedy也很喜欢《无人深空》,他觉得这就像一部没有情节和人物的《星际迷航 》,有着不同颜色的行星和各异的地貌。  Inkle Studios联合创始人Joseph Humfrey则对《无人深空》用程序生成行星的方式发生兴趣,他说他在游戏当中开始于一个充满敌意和贫瘠的无人星球,花了几个小时去寻找这个星球上的元素锌。  他认为,用程序生成的方式最困难的地方是怎样保证游戏的平衡性,因为每个玩家所获得体验都完全不同。Hello Games是怎样确保每个玩家初期都能相对容易,但又有完全不同的体验的。  在Inkle Studios游戏《80天环游世界》当中,他们也运用了类似的技术,但这种技术对于独立小型工作室而言,是很麻烦和苦难的。如果没有经过人工的方式去调整平衡性,就很有可能对游戏产生影响,所以开发者应该谨慎运用程序生成的方式。  游戏设计师Bennett Foddy认为,这并非是一款《银河飞将》类的太空科幻游戏,而是一款生存探索加采集交易的游戏,寻宝是这款游戏设计的基本模型,他也强调这种设计也没什么不好。  也有开发者注意到《无人深空》种的意识形态和道德方面的冲突。Funomena的联合创始人Robin Hunicke(《风之旅人》制作人)说,当她因为在游戏当中为采集资源而射杀动物时,产生了一种负罪感。  曾为《特殊行动:一线生机》和《无主之地》等游戏撰写剧本的设计师沃尔特?威廉姆斯(Walt Williams)说,《无人深空》是一款优秀的游戏,但其内在的理念是像蝗虫一样扩张和掠夺、消耗各个行星上的资源。就像你扮演的是科幻电影《独立日》当中的外星人,把一个行星上的资源掠夺一空,然后前往下一个行星。  但他又说,这就是游戏开发者的悲哀,尽管知道这种想法和行为是不对的,但人类的创造力是有限的,能创造无限数量的世界和物种,却不能创造出新的与之互动的方式。所以这并非游戏开发者的问题,在这款游戏当中人性的体现已经到顶了,只能在技术升级方面动脑筋。  他给《无人深空》打了满分:画面完美,从地面到太空的转换流畅,轻松,游戏时长50+小时以上。  《无人深空》的成功并非与生俱来的,怎样向媒体尽力介绍自己的游戏,他们有丰富的经验,值得所有开发者学习和借鉴。  来源:腾讯游戏
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