为什么我玩帝国时代 星际争霸和星际2都头晕,只能玩...

& 为什么在中国星际比帝国时代2更受欢迎
查看: 6672|回复: 53
UID1473090主题阅读权限20帖子精华0积分194金钱2891 荣誉0 人气7 在线时间4315 小时评议0
Lv.2游侠会员, 积分 194, 距离下一级还需 6 积分
帖子精华0积分194金钱2891 荣誉0 人气7 评议0
帝国时代2比星际更有内涵,横跨千年人类发展,玩后有一种历史沧桑感;
帝国时代2比星际更有娱乐性,游戏最重要的就是好玩,而不是为了功利性的电子竞技去保证游戏种族平衡;
星际在韩国远比帝国有影响力,而棒子狂热的东西可能有内涵吗,不可能吧
UID3376201主题阅读权限60帖子精华0积分3414金钱1477 荣誉0 人气19 在线时间5357 小时评议0
Lv.6游侠黄金会员, 积分 3414, 距离下一级还需 2586 积分
帖子精华0积分3414金钱1477 荣誉0 人气19 评议0
我喜欢玩帝国& && && && &
? 千 本 ? ?游侠元勋版主『PC游戏综合区』游侠剑阁工作组【美工】Koei 真·三??双6 天下?双冥王?哈迪斯★★★★★★★
UID1034297主题阅读权限200帖子精华10积分39789金钱431010 荣誉1812 人气6584 在线时间56330 小时评议62
帖子精华10积分39789金钱431010 荣誉1812 人气6584 评议62
以前到电脑城逛 发现玩得最多的就是 帝国2& && && && && &
UID1848035主题阅读权限0帖子精华0积分898金钱2824 荣誉0 人气13 在线时间5054 小时评议0
头像被屏蔽
帖子精华0积分898金钱2824 荣誉0 人气13 评议0
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
UID2058539主题阅读权限50帖子精华0积分1762金钱5347 荣誉0 人气28 在线时间2141 小时评议0
Lv.5游侠白银会员, 积分 1762, 距离下一级还需 238 积分
帖子精华0积分1762金钱5347 荣誉0 人气28 评议0
星?2的出生根本就不是?了??性而生的,就像生化危?0-3,你能玩出?毛的???
就如同生化危?玩的恐怖感、解迷,星?就是玩的……呃,算是?技?利後的成功感吧。
信徒奥菲莉娅回忆中的修女
UID1848707主题阅读权限100帖子精华0积分6014金钱10114 荣誉95 人气56 在线时间5222 小时评议0
帖子精华0积分6014金钱10114 荣誉95 人气56 评议0
喜欢看科幻片的多,还是喜欢看历史片的多!
信徒军士长
UID4447688主题阅读权限60帖子精华0积分3018金钱2042 荣誉4 人气0 在线时间0 小时评议0
Lv.6游侠黄金会员, 积分 3018, 距离下一级还需 2982 积分
帖子精华0积分3018金钱2042 荣誉4 人气0 评议0
星际与帝国比起来,我更喜欢帝国………………话说对魔兽,星际,真的很无爱
闲云野鹤.悠哉游哉
UID2149591主题阅读权限30帖子精华0积分365金钱1441 荣誉0 人气0 在线时间387 小时评议0
Lv.3游侠中级会员, 积分 365, 距离下一级还需 135 积分
帖子精华0积分365金钱1441 荣誉0 人气0 评议0
请问哪个国家的 帝国2比星际火& &= 。。=
UID1502925主题阅读权限50帖子精华0积分1579金钱5440 荣誉13 人气1 在线时间2970 小时评议0
Lv.5游侠白银会员, 积分 1579, 距离下一级还需 421 积分
帖子精华0积分1579金钱5440 荣誉13 人气1 评议0
原帖由 supersttk 于
18:54 发表
请问哪个国家的 帝国2比星际火& &= 。。=
AOE2当然也是好游戏
GUILT IS A CHILLING FEELING
UID1738798主题阅读权限30帖子精华0积分232金钱695 荣誉0 人气0 在线时间130 小时评议0
Lv.3游侠中级会员, 积分 232, 距离下一级还需 268 积分
帖子精华0积分232金钱695 荣誉0 人气0 评议0
不会吧&&当年我那里网吧一堆人玩帝国& &玩星际的绝对没帝国2多
游侠剑阁工作组【制作】神の35秒 ?辕?金?士 MC
UID2423988主题阅读权限70帖子精华11积分6074金钱120 荣誉165 人气2 在线时间671 小时评议0
帖子精华11积分6074金钱120 荣誉165 人气2 评议0
我比较喜欢冷兵器...
UID3302745主题阅读权限30帖子精华0积分286金钱732 荣誉0 人气0 在线时间31 小时评议0
Lv.3游侠中级会员, 积分 286, 距离下一级还需 214 积分
帖子精华0积分286金钱732 荣誉0 人气0 评议0
简单的说,帝国没有星际好玩
UID1656824主题阅读权限30帖子精华0积分318金钱997 荣誉0 人气3 在线时间0 小时评议0
Lv.3游侠中级会员, 积分 318, 距离下一级还需 182 积分
帖子精华0积分318金钱997 荣誉0 人气3 评议0
越南帝国比星际受欢迎,楼主去越南吧。。。
UID562301主题阅读权限30帖子精华0积分365金钱302 荣誉0 人气0 在线时间19 小时评议0
Lv.3游侠中级会员, 积分 365, 距离下一级还需 135 积分
帖子精华0积分365金钱302 荣誉0 人气0 评议0
原帖由 leeisking 于
18:38 发表
帝国时代2比星际更有内涵,横跨千年人类发展,玩后有一种历史沧桑感;
帝国时代2比星际更有娱乐性,游戏最重要的就是好玩,而不是为了功利性的电子竞技去保证游戏种族平衡;
星际在韩国远比帝国有影响力,而棒子狂热的东西可能有内 ...
帝国只说一个,对战万年的跑骑兵。。。当然要说些很奇葩的东西也不是没有。。
[ 本帖最后由 fingercut 于
19:56 编辑 ]
UID985789主题阅读权限60帖子精华0积分2551金钱774 荣誉0 人气1 在线时间0 小时评议0
Lv.6游侠黄金会员, 积分 2551, 距离下一级还需 3449 积分
帖子精华0积分2551金钱774 荣誉0 人气1 评议0
因为人,尤其是中国人,看重的不是娱乐性,更多注重的是优越感。
而有竞技比赛的或平衡性较好的游戏,胜利后给人的优越感更强。
UID1711140主题阅读权限70帖子精华0积分9053金钱9531 荣誉14 人气152 在线时间6186 小时评议0
Lv.7游侠白金会员, 积分 9053, 距离下一级还需 5947 积分
帖子精华0积分9053金钱9531 荣誉14 人气152 评议0
帝国2不错,当年满地都是玩帝国2的,缺点就是一局下来时间长,所以后来没空的都玩星际cs了。
UID4466356主题阅读权限20帖子精华0积分195金钱2685 荣誉5 人气18 在线时间3000 小时评议0
Lv.2游侠会员, 积分 195, 距离下一级还需 5 积分
帖子精华0积分195金钱2685 荣誉5 人气18 评议0
萝卜青菜。各有所爱。
你不喜欢吃。
但是有别人喜欢吃。。
UID1299467主题阅读权限60帖子精华4积分4200金钱4939 荣誉57 人气133 在线时间2527 小时评议0
Lv.6游侠黄金会员, 积分 4200, 距离下一级还需 1800 积分
帖子精华4积分4200金钱4939 荣誉57 人气133 评议0
帝国2好歹也是曾经的WCG的项目之一
其火热程度和雷神之锤伯仲之间,电竞文章层出不断,办公白领种田必备.......
是真的很火,
但是确实没星际火,因为星际的画面当时本身就很火爆,年青人很喜欢玩,经常跑遍几个大厅全是连星际和三角洲的,
一般来说,在角落里一个人玩英雄无敌3和三国群英2的,要么是准宅男,要么是通宵男
更角落里玩恋爱物语或者大富翁的,要么是有漂亮女朋友的一哥,要么是没女朋友的猥琐男
[ 本帖最后由 skyheros 于
21:11 编辑 ]
牵着我的手,你永远都不会迷路
手牵着手,再荒凉的世界都能找到我们的家... ...
一?独裁,遍地是灾。----XinHuaRiBao
?反对?的一?专政,绝不是要建立自己的一?专政。--ShaoQi
UID1371738主题阅读权限50帖子精华0积分1328金钱6959 荣誉0 人气11 在线时间2255 小时评议0
Lv.5游侠白银会员, 积分 1328, 距离下一级还需 672 积分
帖子精华0积分1328金钱6959 荣誉0 人气11 评议0
帝国节奏好慢的说。罗马复兴的时候都说的12分钟出轮子兵啥的,而星际12分钟都可以打完一局了。。。
UID1809391主题阅读权限20帖子精华0积分977金钱1523 荣誉0 人气0 在线时间77 小时评议0
头像被屏蔽
帖子精华0积分977金钱1523 荣誉0 人气0 评议0
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
签名被屏蔽
游侠元勋版主
任职满72个月
元老版主勋章
任职满36个月
任职满12个月
资深版主勋章
任职满24个月
大头像勋章
永久勋章,统一售价:8888金币。购买地址:待定
白金会员勋章
用户积分达到6000
精华数量达到10
发帖数达到10000
荣誉达到150
特色头衔勋章
版区活动头衔达到三个
高级荣誉勋章
荣誉达到500
人气勋章?初级
人气值达到3000
版主评议达到4,勤于处理版务
剑阁工作组资深组员勋章
剑阁工作组资深组员勋章
电玩工作组荣誉勋章
电玩工作组
2013年度杰出版主勋章
2013年度杰出版主勋章
动漫组资深组员勋章
动漫组资深组员勋章
2014年杰出版主勋章
2014年杰出版主勋章
2015年杰出版主勋章
2015年杰出版主勋章
翱翔汉化组汉化荣誉勋章
翱翔汉化组汉化荣誉勋章
Powered by西西软件园/ 汇聚游戏软件最全的下载站!
您的位置: &>&&>&&>&
星际2为什么没人玩 浅谈RTS的没落
年龄比较大一些的玩家都会记得RTS即时战略游戏的黄金时代,自从dota和lol为代表MOBA游戏出来后,RTS便迅速的衰落了,这是为何?今天小编转载某大大的分析文章,希望能对大家有所启迪。在如今MOBA(类dota游戏),RPG(角色扮演游戏)游戏当道的年代里,似乎仍旧有那么一群人奋斗在RTS(即时战略)游戏的世界中......多少年前,我们和朋友争的脸红耳赤,为的只是《帝国时代2》、《红色警戒》和《星际争霸》哪一个更加好玩......多少年前,我们随便走进一间网吧,一眼望去,满满都是两人一组对坐着,互相为着个人的荣誉全力奋战......多少年前,我们知道《魔兽争霸3》是一款即时战略游戏,而不是一个用来玩3C、真三和DOTA的小程序......多少年前,我们明白,真正讲究大局观和战略战术的,是一个人指挥一整支部队,而不是每个人都只玩着一个英雄......多少年前,我们输掉了一场比赛,既没有办法指责队友太菜,也不能埋怨大家不懂配合,只可以反思自己哪里做得不足,哪里需要改进......放眼今日,说起竞技类游戏,大多玩家似乎就只认识3C、真三、DOTA和LOL。《帝国时代2》、《红色警戒》留在了人们的回忆当中,《星际争霸》、《魔兽争霸3》只能在韩国和中国苦苦坚持。曾经万众瞩目的《星际争霸2》,虽然一度荡起了几轮涟漪,但也就仅仅局限于此。尽管实在不愿承认,但即时战略游戏确实已经走到了一个极其艰难的瓶颈期。究竟,是什么原因使得昔日的王者变得如此困顿和尴尬呢?首先,RTS游戏难于上手,苦于精通以《魔兽争霸3》为例,一个零基础的玩家要正式入门,除非天资聪慧骨骼精奇,否则一般都需要十到二十个小时以上的时间。在这段时间内,这个苦逼的初心者需要学习一大堆复杂的基础知识:从战略上说,需要懂得什么时候侦查,什么时候暴兵,什么时候开矿,什么时候骚扰;从战术上说,需要知道怎样合理建造,怎样强弱克制,怎样打击对手,怎样保护己方;从操作上说,需要明白如何科学编队,如何调整阵型,如何运用英雄,如何拉扯单位……大致掌握了以上这些知识,仅仅只能够让入门者灭掉疯狂的电脑,甚至还可能打不赢其中的不死族。如果不满足于打败毫无个性的AI,想在人与人之间的对弈中获胜,那至少还需要付出好几倍的时间。要知道,现在随便在VS平台上找一个5级左右的SOLO对战玩家,都几乎可以一兵不死地干掉全部四个种族的疯狂电脑。和多人联机在线竞技游戏(以下简称MOBA游戏)相比,RTS游戏的入门门槛实在太高了。一个熟悉《魔兽争霸3》的玩家,大概只需要十个小时就可以适应LOL的游戏模式。但一个熟悉LOL的玩家,要想粗略学会玩《魔兽争霸3》,花上的时间只怕要远远多于四十小时。那些在五六年前就开始玩DOTA的老玩家,其中很大一批人就是从《魔兽争霸3》中转过来的。这一方面说明了MOBA游戏在入门方面的优势,另一方面也说明了,要想精通《魔兽争霸3》并非易事。正因为如此,才有这么多人转而投向更加容易上手的DOTA和LOL。 一个大学的男生宿舍,每天开一两局LOL四人黑,两三个学期就可以打出一些颇为喜人的成绩,成为一个独当一面的竞技团队。但同样是这个男生宿舍,如果选择的是《魔兽争霸3》,那很有可能四年下来,没有一个人能够达到VS平台的15级。在《魔兽争霸3》中,这个等级大概就只是业余中级高手的水平。如果要再往上提升实力,那需要的就不再是勤奋那么简单了......其次,RTS游戏层次森严,付出和回报几成正比在《魔兽争霸3》中,实力的差异是难以逾越的。一个VS平台的8级玩家,就算是随机种族,也可以轻易拿下一个2、3级的对手。而且如果没啥意外,他打五盘就能赢五盘,打十盘就能赢十盘,不会有多大的变数。对于RTS游戏而言,因为既不好上手,也不好精通,每一次进步都是那么地来之不易,所以层次差距就变得十分地明确。这种情况其实和科学研究相当地类似:付出多少努力就收获多少回报,没有多少投机取巧,也没有太多偶然万一。但是,玩游戏始终不是搞科研,玩家们需要的快乐和满足,而不是什么板上钉钉的结果。试想一下,如果作为一个3级的玩家,每次和高自己几个等级的对手交锋都要输得一败涂地,长此以往,他能够不放弃吗,他愿意不放弃吗,他有理由不放弃吗?与其苦大仇深地选择这种吃力不讨好的游戏,他还不如去打上几盘LOL。至少,在LOL的世界里面,只要操作得当配合良好,再加上命运女神的一小点垂青,打赢一个比己方厉害几分的队伍并不是一件匪夷所思的事情。在道理上来说,&有付出才能有回报&这句话肯定没错,但如果过分强调这个转换式,那做出来的游戏就有点超脱了。其实大部分玩家,玩游戏的初衷不过是娱乐身心,释放压力,与所谓的体育竞技大抵无关,和高屋建瓴的体育精神更是一点关系都没有。RTS这种层次森严的游戏类型,实在不怎么可能获得他们普遍的青睐。对于广大玩家来说,RTS游戏与其说是拿来玩的,不如说是拿来膜拜或者诋毁才来得正确。有着这么一些想法,RTS游戏又怎么可能不逐步衰落?最后,RTS游戏的娱乐性较为内敛,缺乏吸引力纵观一众MOBA游戏,在娱乐性方面的表现实在是相当直观。以DOTA为例,玩家们每次正补到一个小兵,都能够得到几十块钱的进账,两波下来就能够买上一个小件。同时,每次击杀对方的英雄,玩家们都能够得到几百块钱的奖励,要是来个三杀四杀,一下子就可以多出上千块钱。另外,玩家们只要用对一个技能,合好一件装备,甚至只是提醒一下队友注意,便都有可能左右到战局,得到大家的认同。对于玩家来说,明显的刺激感和明确的成就感是极其重要的。就这方面而言,MOBA游戏要比RTS游戏高明出一倍不止。 无论是哪一款RTS游戏,从自娱的角度来说,都实在是太过于古典了一些。它们能够令玩家感到无比刺激,但前提是他们花了成十上百个小时去钻研。它们能够让玩家感到好一阵自豪,但前提是他们注意到了一系列微小的细节。它们能够使玩家高兴得大声疾呼,但前提是他们一路都做出了无数精妙的操作。和MOBA游戏相比,RTS游戏带来的快乐实在过于含蓄了,这对于心态越来越浮躁的玩家们来说,无疑缺乏足够的诱惑。但是,只要RTS玩家们能够耐得住寂寞,忍得了挫折,那运指如飞之间,就很有可能为观众们奉献出一系列视觉大餐。对于RTS游戏来说,观看比赛的乐趣,有时甚至还高于自己亲手尝试。而在一众观看者的注视下打出一场精彩的比赛,对于那两个全力奋战的玩家来说,成就感也远远超过了关起门来埋头苦斗。交战双方互相纠缠的时候,一路从分矿打到主矿,又从这个主矿打到那个主矿,战起来兴奋,看起来热闹。最后一波决战的当儿,两边都是80人口的部队硬砸在一起,前突的攻击,躲后的回复,绕边而上的放魔法,那磅礴的场面,细腻的操作,绝对是一场视觉上的饕餮盛宴。RTS这个游戏类型,在无法完美解决玩家自娱和观众共娱的矛盾时,选择了将更为明显的乐趣交给了观众一方。这样一来,虽然观看REPLAY、VOD等成为了一种新颖的娱乐方式,但玩家也会渐渐无法把握住游戏的核心乐趣:既然观看比赛也刺激非常,那何必亲力亲为,冒着输掉的风险自己下场呢?RTS已经完蛋?当下,喜爱MOBA游戏的玩家越来越多,RTS游戏无可避免地走向了没落,但却不曾消亡。从观赏性的角度来考虑,RTS游戏有着自己独特的优势。要玩好RTS游戏很难,但这并不会妨碍我们去欣赏职业玩家的比赛。MOBA游戏大多都有着十个玩家,但直播方只有一个屏幕,不管切屏技术多么地炉火纯青,都不可能将绝大部分的比赛细节都呈现出来。在这个问题上,一般只有两个玩家的RTS游戏,就可以很好地满足到直播的需要。另外,从相关的承认度来考虑,RTS游戏更能得到主流的认可。当下,中国的电子竞技第一人,无可争议地是老人皇SKY李晓峰,让他赖以成名的只有也只能是《魔兽争霸3》。再者,抛却商家一时的广告宣传不谈,能够在这十年间都得到赞助的(虽然数目不一定很多),暂时来说也只有RTS游戏项目。RTS游戏看似已经山穷水尽,但却远远还没到穷途末路。在这里,借用《水浒传》中宋江提在浔阳楼的一首诗作为结尾:心在山东身在吴,飘蓬江海谩嗟吁。他时若遂凌云志,敢笑黄巢不丈夫!只要你敢玩,RTS游戏就一直都在。
侠客风云传吸引了大量武林群侠传和金庸群侠传的fans,今天小编为大家分享高手的换字体心得,希望有所帮助。切换字体的方法:先说明一点首先你要使用的字体必须有英文名称,如果字体名称是中文的,那么是不能生效的。但是我修改了以后,发现进入游戏并没有,西西软件园-最安全的下载资讯站。
仙剑奇侠传6于7月8日正式发售,今天小编为大家分析下很多玩家遇到的问题,就是无法激活激活失败的麻烦事儿。仙剑奇侠传6是台湾大宇科技的重量级产品,也是华人第一rpg游戏仙剑奇侠传系列的正统续作。仙剑奇侠传6有授权不能激活修复:西西菜鸟:小编你好!我,西西软件园-最安全的下载资讯站。
最近有一部分《暗黑3》的玩家发现自己打完赛季之后获得的赛季奖励装备突然消失了,或者根本没有邮箱提示,这是怎么回事呢?下面就让我们一起来看看暴雪官方是怎么回答的吧。蓝贴Tyvalir-社区经理发言:有玩家表示第2赛季奖励找不到,暴雪表示邮箱里的邮,西西软件园-最安全的下载资讯站。
侠盗猎车手5是一款广大玩家喜闻乐见的犯罪大作,今天有位善于发现的玩家在网上分享了他的趣味小经历,小编为大家整理搬运过来,希望能博大家一乐。搞笑细节分享:1、就算用CE无耻的锁定了血量,骑车时、高处坠楼时,哪怕是从一个斜坡缓慢滚落下来时,如,西西软件园-最安全的下载资讯站。
gta5也叫侠盗猎车手5,是一款趣味性十足的冒险犯罪游戏,玩家在游戏中扮演美国的街头小混混,体验大城市里的黑道生活。作为黑道新星,纹身当然是不可少的酷炫元素,今天小编就为大家介绍纹身的解锁方法和地点。侠盗猎车手5怎么纹身:做任务到出老崔就解锁纹,西西软件园-最安全的下载资讯站。
Copyright (C)
.All rights reserved.
蜀ICP备号-3自2009年任庄里村党支部书记以来,周炳耀团结带领庄里村全体党员干部群众,艰苦创业、脱贫致富。在他的带领下,庄里村人均年收入已经发展到2015年的12860元...
美国物价便宜得不敢买
你们真的会吃蟹吗?06-16
来说说你们吃蟹的讲究吧...
爱摄影工作室
SUV在国内市场的火热程度已经无需多做赘述,更惊人的是我们根本看不到这股风潮在未来几年有减...
携众多精彩亮点华丽回归,一场萌宠界的年度Party即将开幕!Are you ready?星际争霸 2 有哪些设计不合理,不平衡之处?
题主是星际1老玩家,对于星际2好感不太多,目前不玩,只看些比赛与老男孩的智商杯之类作为消遣,总感觉***兵能甩这一设计实在是败笔。
不比较星际一和星际二的优劣,但有人说星际二就全靠补丁,没有了战术螺旋上升...这我就不开心了啊。我就拿虚空正式版出来后的zvp对抗举例子最早刚出来大家都不是很了解的时候,神族主流打法一般都是使徒飘完转双vr不朽,虫族就是用狗防住使徒后转刺蛇地刺,虫族一度有了点星际一拖把流的感觉,关键点就看决战时候谁能先卡住位置。这个时候神族会出凤凰,但一般是不爆凤凰的,因为传统概念里凤凰又是一个骚扰兵种,不具备一击致命的能力,而新出的飞蛇太imba,就算前期骚到了东西,可凤凰好不容易成型后一个瘟疫就全部gg。同时,因为虚空里不朽打蟑螂加强了,所以大家都觉得出蟑螂过度浪费资源,虫族也就基本不出蟑螂。可是后来神族使徒动不动分个双线三线,骚的虫族不胜其烦,靠狗是没办法防了,于是又转回了开始出一点蟑螂过度。而虫族这个转型,也让神族发现了凤凰和使徒搭配起来的神奇化学反应。于是spl联赛里率先有人用出了双vs爆凤凰的战术(似乎是states第一个用的?),前期使徒保存好,攒了四五个凤凰就和使徒一起往前走,凤凰抬蟑螂女皇使徒分开杀农民,不适应或者前期稍微吃了点亏的虫族一下子就会被打死。退一步说,就算打不死,凤凰成型后也可以无限占便宜,就算矿区插了放空也照杀不误,强杀女皇洗劫农民截没会和到一起的刺蛇.....就算之后这凤凰没用了,便宜也赚够了,更别说到后面多的凤凰还可以用来抬地刺。所以很短的时间内,这套流程就风行世界,国手也跟上了节奏,感觉打虫族真是太稳了....当然也不乏jim这种占了优势还死命出凤凰,爆了二三十个凤凰把人矿区洗了一回又一回最后被一拳打死的逗比。再后面虫族看这样不行啊。前期出蟑螂能防使徒,但一来太笨重,二来对凤凰就很无力,消耗了蟑螂的经济二本刺蛇就慢了,防住第一波还是亏。所以之后虫族也开始转变打发,开始前期下毒爆巢这个虚空之前pvz几乎见不到的建筑,用毒爆来防使徒,从而更快速的过度到刺蛇。接着,也不变地刺了,刺蛇数量蓄到一定量,就配合狗毒爆推一波。你不是喜欢飘使徒嘛?不是喜欢飞凤凰嘛?我就要看看你准备怎么用使徒打毒爆用凤凰打成型的刺蛇!你不是飘飘使徒飞飞凤凰就可以无限占便宜么?那我倒要看看你出了那么多凤凰使徒还特么开三矿运营再哪来的钱攀其他科技!那时候对这战术印象最深的就是rouge,干脆利落的击败了不知道多少还按原来套路走的神族,到脸的时候,神族就有两三个不朽,对狗根本没用。而另外一个代表人物则是我最喜欢的虫族选手dark...我不跟你玩那么多虚的,你要走使徒凤凰的流程,前期就要下双兵营,vs其实是慢的,那我就直接19农民蟑螂狗一波,只要地图不远,到脸的时候你的vs就才刚刚好,就是侦查到了也没办法出虚空或先知防守。这时候你就只有使徒...使徒飘起来蟑螂追不上,但我先出手,你总不能放弃你家吧?正面打的话使徒就很无力了。于是神族就再次变招了,对于rouge狗毒爆刺蛇的战术,神族的选择是不再默认对方转地刺,就是不先无脑放两vr转不朽,而是发现对方有一波倾向,没变地刺巢,就先攀闪电的科技。也不刷太多需要气的使徒了,把气最大限度的留给vt出来的闪电兵和白球,用脚速叉来替代攻速使徒。同时,多造水晶塔,拖延对手时间,引诱毒爆撞击水晶塔。最终用白球闪电使徒提速叉来打刺蛇狗毒爆,只要能拖到闪电科技升级好,那基本上虫族这套打法就流产了。于是对局就再次回归到了我最开始说的那个流程...神族不喜欢爆凤凰了,虫族也不喜欢狗毒爆了,经历了那么久的互相伤害,大家又拉起手来和平走向中后期。而因为神族放下了对爆凤凰的执念,虫族也就没有那么迫切的需要快出刺蛇了,所以现在有些虫族又走上了最复古的道路。就是前中期出一大票蟑螂来过度......老实说我对于这个理解不是很能玩的转,但确实有许多韩国spl职业选手,或者scallet这样和韩国人经常交流的国际选手用出了这套流程。也因为虫族对蟑螂喜好的回归,神族又有人开始走上傻爆追猎的不归路......于是,兜兜转转这一圈,在我写下这篇答文的时候,虫族的战术又给人以虫群之心的既视感了...这不是螺旋上升是什么?而在可以预见的未来,我相信当大多数虫族吸收了用蟑螂过度的理解后,神族又一定会开发出新的针对战术...因为神族能针对蟑螂的兵种实在是太多了,虚空,不朽个个都是大杀器,就是现在最废的追猎打蟑螂也不吃亏。所以,还是不要对星际的战术变化妄下断言为好,星际一是个很有魅力的游戏,星际二同样也是。答主水平:能冲上钻石组第一但永远冲不上大师的中等偏上玩家。ps:其间确实有几个补丁出来,但我觉得和战术变化无关一个使徒削了一点攻击力,针对的是人族农民,需要打三下才死了,打虫族农民没区别一个凤凰对飞龙机制的改变...然而还是木有人蠢到拿飞龙打凤凰一个是削弱了飞蛇,同样也木有人用飞蛇打凤凰...加强了腐化,针对的是解放者,和神族凤凰无关
光头对空不能再等
作为对战菜鸟,我不打算点评平衡性。既然题主提到了机***兵,那我就说一个关于机***兵的不合理设定吧--------它们的身材实在太诡异了!这个事从星际1的时代就一直在困扰我,不知道还有谁有同感的。如果你没注意过,可以先看看下面这张图:这是星际1的机***兵。虽然它们拿的武器号称是步***看起来像猎***打起来像机***----不过这不是重点,先不管是什么***,我要说的是它的体型问题。看过星际2开场动画的人应该都清楚,机***兵的结构是盔甲里面一个大活人(官方设定叫做CMC-300 Powered Combat Suit),不记得也没关系,可以再看一遍:这段动画用一连串局部特写镜头展示了Tychus Findlay被穿上盔甲牢笼的过程。根据官方小说设定(参考),穿上CMC-300动力战斗服会增高大约1英尺,基本上它的胳膊腿都比正常长一些,从动画中我们可以很清楚地看到,穿好后,里面的人手实际是在盔甲的小臂处。我之所以把「局部特写」四个字标粗,是要强调暴雪故意没有在这段动画中放全身镜头。一方面很多人都好奇Tychus是怎么穿着这个永久盔甲拉屎撒尿的,有人解释说战斗服有循环系统,可以自动清理----但是看看上面的图,他特么明明就是穿着裤子的啊!所以便便是怎么透过裤子搞掉的啊?只好解释成:由于巧妙的镜头切换,你没看见的时候,裤子已经被脱掉了。另外一方面,也就是今天的重点,休闲状态的机***兵和全装备状态的机***兵是无法平滑过渡的,只能切换,你甚至可以把它们视为两种不同的生物。请看,合体完成后的Tychus变成了这样:首先我要提出,从各种过场动画综合观察,CMC-300动力战斗服的肩关节和肘关节活动范围都很大,必须理解为里面的人体关节和盔甲关节的位置是基本对应的,否则外面盔甲一做弯胳膊的动作里面小臂就骨折了。有了这个前提,现在请注意画面中头部、肩部和躯体的相对大小和位置,然后想象一下盔甲里面大概是什么样子,你就离恐怖的真相又近了一步。准备好了吗?三,二,一,锵锵!这是我画的假想图。为了尽可能让它合理一些,这张图中我还很给面子地把Tychus的脑袋往大了画来着,但是没多大作用,最后形成的头肩比还是像足球小将一样。我怀疑暴雪在给机***兵做设定、建模型的时候根本没有考虑里面的人体是怎么样的,只是先把盔甲弄成拉风炫酷的造型,然后随便画了张脸,所以才搞成这副样子。拜托,人家扎古OK是因为扎古机设身高17米,驾驶员是坐在躯干里面的,头有多扁根本无所谓。你这个身高2米多的战斗服也玩这一套?总之,按照机***兵的设定图和CG图,如果头部的大小是正常的,那么肩膀就太高、太宽了;如果肩膀和身体是正常的,那么脖子的长度就是负数。不光Tychus,Jim Raynor也有相同的问题。请看下面两张过场动画截图,注意肩宽。第一张图中Jim显得很正常,身材只是健壮,但没有不自然之处。但第二张图中,左臂明显距离身体有至少一个头的宽度。现在回到最开始的那张图,你如何拯救它?还是洗洗睡吧……--------------------在比较新的游戏风暴英雄(台湾叫暴雪英霸,听着就很imba)中,Jim Raynor和Tychus Findlay再次登场。这游戏可以换皮肤,于是我对比了一下,脱掉盔甲后整个人小了一圈。这里我留给大家一些发挥空间,请自由地想象盔甲中Jim是什么体位吧wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww----------------------------------------还有朋友质疑只是肩甲的视觉效果,那么不如上真人,感受一下两袖清风的cosplay吧。
谢绝转载。最近真是放暑假了。没经历过星际1时代的,请不要发表反对性评论,有能耐也写个***亮亮你的观点,不友善短评论见一个删一个。同时不回应均赞少于100之人的任何反对意见。作为一个关注了星际十年的人,试着回答一下这个问题。星际2的设计缺陷之处有很多,前面很多***回答的很好。然而在我看来,星际2最大的失败根源在于神族的折跃机制。
一个即时战略游戏因此产生了一个先天的致命弊端:缺少纵深的概念。我们知道,不论是现实战争或是游戏都存在着纵深这么一个重要的宏观概念,校长在抗日战争期间就有“以空间换时间”的说法。在RTS游戏中,一方运用战略纵深来延缓对方的进攻,从而获得喘息之机以图东山再起的情况比比皆是,比较经典的例子就是帝国时代2中,如果在主力决战中失利,骑兵部队可以利用速度优势快速摆脱对方主力,撤离战场,用城墙、城门和箭塔等建筑来迟滞对方急速推进,争取造兵时间重新获得200的满人口再次寻求决战翻盘。
星际1中的雷车被称为最imba兵种的原因就在于,10辆雷车的30颗地雷可以有效的拖住神族的主力推进,来掩护坦克撤退,并与后续赶来的援兵一道重新架起,构建新的防御阵地,产生了PVT令人血脉贲张、你来我往的大对决;同样的,虫族一只lurker和一口黄雾就可以在一个狭小路口逼住人族的全部主力,大有一夫当关万夫莫开的气势。
而神族的折跃机制,让纵深概念荡然无存,双方在地图的中央对峙、游走、轻轻接触、交火试探的同时,神族在阵地上点上几颗水晶随即开始寻求决战,决战时火力猛烈,双方均有较大损伤,人口快速下降,部队大多残血,这时变态的事情发生了,神族的后续部队可以瞬间到达战场并投入战斗,以压倒性的新生力量剿灭对方缺少后续的残血部队。也就是说,有了折跃机制,只要神族在决战中打赢或者打平了不吃亏,那么对方就会被神族率先抵达(实际上是秒到)的增援部队彻底消灭。
这就是折跃机制,没打过星际2请试想一下,帝国时代2中蒙古和波斯双方打完决战,正准备追击对方残血的步兵,突然冒出来一队(40只)满血的游侠,你怎么想?红警2里面,盟军和苏联打完决战,全歼了对方的志愿兵,正准备追击对方残血的犀牛坦克,结果战场上突然冒出了一队满血的天启坦克,简直有砸键盘的冲动。这种感觉大概就是罗贤在全明星看见虫族暴大和,不要以为你赢了的感受吧。
如果要避免这种情况,在设计上只有两种办法:在兵种设计时让神族根本打不赢决战,神族消耗战总是吃亏,靠快速补兵来弥补劣势,所以自由之翼有一段时期,满人口对拼时神族在正面总是打不过人族和虫族,只能勉强用新补出来的兵顶住并赚回一点。 给虫族和人族更强大的暴兵能力,虽然上战场的速度赶不上神族,但是可以用强大的暴兵能力来弥补这一劣势。所以暴雪给了人族矿骡和双倍挂件,用透支经济的方式来提供瞬间的强大暴兵能力。暴雪也给了虫族注卵的技能,通过积攒时间来获得瞬间的爆发,200人口决战后只剩50人口(农民),一分钟后又是200人口。
暴雪解决问题的思路是你强,我就让天敌比你强,克你。当折跃机制这个完全违反了RTS基本原则的事物产生后,光头哥的思路不是去对其进行限制,而是给其他两族同样非常规的种族特性,进一步抹杀了纵深的概念。
对比星际1和星际2的设计思路我们不难发现,星际1有许多的难以移动、却威力巨大的防御性机制,比如地雷、地刺、金甲虫,它们就像一个个坚强的堡垒,为己方争取了宝贵的时间,这些机制加强了纵深的意义从而更好的拟合现实中的战略思想,让整场比赛更有悬念,更加有来有回。就像DOTA和LOL的塔,在没有优势兵力是很难强拆或者越塔强杀,这就是防守力量,这就是纵深。而星际2存在许多推崇进攻、瞬间爆发的机制,像折跃、矿骡、注卵,淡化了纵深的概念,取消了高地优势,使得一波决战之后,败方无险可守、无可守险,只能眼睁睁得看着对方的后续部队如潮水一样一路势如破竹打入自己家中。而不像星际1中用lurker阵,坦克阵,金甲虫守小口等新兵造出。所以星际2自由之翼时期的战斗,经常是两坨兵动来动去,然后撞到一起噼里啪啦屏幕全是激光,然后一方打输了吃亏了就直接打GG了,如果妄图苟延残喘一分钟后就被人家当着面砸矿骡、放太阳拳和拍基地,很少出现你来我往的局面,更别提教主两矿打八矿的翻盘,这在星际2是不可想象的局面。
可幸的是在虫族之心中,暴雪发现了自由之翼中的致命缺陷,给了三个种族防御性的的兵种,其特征是威力巨大但移动缓慢,比如神族的基地技能、人族的地雷(没皮没脸的删了地雷又加回来),虫族的蝗虫(没皮没脸的删了lurker又加回来)。重新加强了纵深的概念之后,让整个比赛的节奏得以放缓,让胜负变得更有悬念,让选手有了更多翻盘的机会,增加了观赏性和竞技性。希望星际2在最后的虚空之遗资料片中在这一问题有大的改进,最起码要有条件的限制折跃。另外星际2的平衡性调整也是非常失败,延续了war3的思路,大致就是哪个强我削弱哪个,顺带加强一下克制你的兵种。暴雪经过大数据的演练计算,在更新的短期内是改善了平衡性,但是兵种属性调整会带来战术颠覆性的变化,从而又进一步产生新的不平衡,就产生了一代补丁一代神的闹剧。
而反观星际1,从1.08版本之后再未进行平衡性的调整,但是凭借Kepsa对地图平衡性的微调和选手对战术的不断革新,反而产生了伟大的、无与伦比的平衡性。以TVZ为例,06年之前SK打法一直压抑着虫族让虫族求生不得求死不能,但是甩飞龙、拖把流的出现一度打得人族满地找牙,人族在MM组合和机械化中不断调整并探寻新的打法,从而开发和完善了MM转机械化的流程,在09年教主的带领下重新占据了TVZ的主动权。同样的,PVZ的地堡开局大概是暴雪开发组完全意料不到的开局,一个RTS游戏居然不是首先造兵而是首先造地堡防守,但是这样奇葩的方式却成为了主流,Bisu流成为07年左右黑暗中拯救神族的启明星。虫族也憋屈了一段时间,但是调整出了三矿五基地打法龙蛇演义,在09年开始又打得神族妈都不认识。在星际末年Bisu开发出的新招数,12年底的提速一攻叉带白球转龙骑金甲的战术又让虫族无所适从。举上面两个例子是想说明,一个游戏的平衡性更替是与战术息息相关,而战术是相生相克,游戏之间的平衡是一个动态的博弈,是选手与选手、种族与种族、战术与战术之间互相博弈的结果,是此前所有战术的精华融合而有机形成的平衡性,而不是通过简单的数值调整。每一个数据的变动都会产生蝴蝶效应,最终导致原先战术的衰落与新战术的崛起,从而偏离了暴雪的预想。
所以暴雪总是如此自作聪明的调整平衡性,最终使得war3和星际2缺少一个星际1那样稳定的训练环境和战术体系。比如星际1中TVZ的火花timing,兴奋剂timing,一攻timig,三坦克带球一波timing,每一个战术时间都是精确到秒,都是经历过数年的积累和完善才产生的战术体系,而暴雪在星际2中的一个补丁,就让选手准备数月摸索、计划颠覆现有格局正要完善的战术毫无用处。游戏的种族就像是一个荆藤,环境险恶但总能在悬崖绝壁上寻得求生之道,但是暴雪扼杀了他们的创造力,让他们变得弱不经风,动不动就大喊imba。星际1的ZVT劣势之明显,远胜目前星际2的任何对抗,那些虫族也不曾消沉过,他们尝试,摸索,直到迎来了马本座,等来了虐杀人族的拖把流。
理想的平衡性调整是实现了大致的平衡之后,就交由地图平衡性微调而不要妄自对兵种数值进行调整,兵种数值变动是颠覆性的变动,而地图只是平衡性的微调,比如最近人族强势了,我就让三矿不好开,PVT就有优势了(如阿兹特克地图),人族弱势了我把三矿路口改大,让虫族守不住三矿,就可以影响TVZ的平衡,而且这样的优点并不会颠覆选手的战术训练成果,单兵营开二矿在这个地图用不了,我就用堵口开局,一样能打。换个地图我又能用单兵营开二矿开局,但是修改了兵营建造时间,就让单兵营开2矿战术永远消失在历史长河里了。在北极星狂想曲这种神教上猥琐机械化无解,在阿兹特克上猥琐就等着被6矿50兵营吊打。通过地图来进行平衡性微调,用地图特性引导、支持选手进行战术的选择和螺旋式提升,最终实现游戏动态平衡,这是经由Kespa星际1十年的实践摸索并检验过的,遗憾的是以暴雪的尿性这一点是很难实现的了。
最后以一个星际1时代的SPL决赛现场,来回忆曾经的岁月,那种战旗飘扬的盛况,大概很难再见到了吧。
关于平衡性:所有玩家的一家之辞,其实都是再抱怨而已,你们说大味精智障,其实他比很多人都更加理解这个游戏,不会因为玩家一两声抱怨就修改。而且玩家不负责任的言论,也不必过多在意,真这么按你的想法做了,新的问题也就自然而然的出现。暴雪爸爸对平衡性的改动,不是为了让你们在天梯上玩的更开心,根本还是为了推动大型比赛的观赏性(就是希望每个种族的选手对冠军都有所期待而努力)你看现在的war3 基本上都是人族夺冠,很多人都在抱怨hum imba 事实上呢。(imba你倒是用啊)如果一家独大,游戏必然会死得很快另外,平衡性动态确实如此,但是选手的发挥才实实在在的是主导比赛。天梯玩家对于平衡性是没有发言权的,如果你们说和星际一比怎么怎么样了,其实只是对暴雪爸爸要求过高。你不能因为一次考了98分,以后就只能考99了如果星际二相比较星际1只有80分也是非常优秀的一款游戏起码在入门难度上,降低了很多,又没有过分的拉近高手和职业的距离相比较某个人气爆炸的游戏,星际二的水平跨度还是大了很多另外(解放imba)对于黄旭东这个兵种连暴雪爸爸也改不动…………………………………………你们说解放者是不是imba的一逼嘛
反对最高票***!机***兵的手并不会折断我没有恶意……我估计是最早一批点赞+感谢的人了。而且一直觉得最高票***说得很对,直到我今天看到这个。所以说我大机***兵,并没有不合理哦~(6月10日更新)以下为原***~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~如图,全方面指出各种族设计的不平衡处!以及毁灭星际2的IMBA战术的出现!还有恶意操纵比赛胜负的电竞毒瘤~?_?~最后,大家这么认真在讨论游戏平衡,我只想供火句,这个游戏没打到宗师组就是不努力,赖毛平衡性啊--_--#以上~
星际2最大的败笔…就是在不断的修改平衡性…beta 初期可以改,因为确实蟑螂一人口什么的确实太过傻逼……然后说说自由之翼因为虫心让我很失望没怎么打神族疯狂4BG的时代当时说 学好4BG大师2700,虽然有点扯,但各个种族都在最初的一段时间之后慢慢摸索出了对抗4BG的办法。然后折跃研发时间延长,于是更为极端的4BG出现,天梯PVP几乎见不到别的战术。后来一段时间一度有人决定放弃折跃…后来是失败的。再之后是Polt研究的乱七八糟一波流,经过改进之后的真善美更是使得TvP的胜率达到了80%以至于我这个神族玩家也愿意用人族打一打…但后来,真善美也慢慢被神族选手适应并逐渐找出了破解的办法…然后不朽射程+1之后就出现了花式繁多的三不朽总的来说 星际应该是一个战术螺旋上升的游戏…但大味精总是在一方暂时占据了优势的时候一刀砍了,这才使得这个游戏的战术发展永远是从零开始,一代补丁一代神。遥想sc1,哪个本座没有下台的一天,哪个红极一时的战术没有被破解过,这才是rts真正的乐趣所在,稳定的版本才是这一切的根本。
讨论***兵体形的问题似乎已经不是第一了,就不吐槽了。先介绍一下背景,窝是从War3开始比较重度的玩游戏的,然后是wow、dota、星际2、lol、dota2一路打过来的,相信大多数中国玩家都是这条路子吧。中间有那么一段时间非常沉迷于星际二,各种比赛一场不差的看过去(很怀念joy、91和小色搭档的解说)。水平不高,22钻石,11只有白银(也是因为没怎么打过天梯,都是和朋友自定义或者22)。在虫心放出一个月左右,剧情把残酷全通后就偶尔自定义玩玩纷争2v2了。再过了一段时间就彻底不玩了。差不多认识的朋友都是在那个时候离开了星际二,转向其他游戏。有玩回wow的(现在基本在刷暗黑三了)、玩回dota2的(比如我)、彻底不玩的还有只看比赛不玩的等等。为什么大家都不玩星际了,大多数的回答都是这游戏玩着太累。不过我当时是被自由之翼后期的泉水钩城市化恶心坏了,觉得这个游戏失去了乐趣。读了一些网上的评论,也和朋友讨论过,稍微总结一下应该能在某种程度上解决题主的问题吧。--------------------------------------------------------------------------------------1、资源满采需求的农民过多。相比SC1,SC2资源的采集效率变低(每次采8-&每次采5),气矿由一个变为了两个(每次采8-&每次采4)。这导致前中期很多时间都在补农民(基本是不停的)。不过虚空之遗开局给的农民多了很多,算是变相解决了这个问题。让玩家重新摸索timing,这很酷,不是吗?(玩家:酷你妹!)2、死亡聚团(Death ball)机制。这个可以说是sc1和sc2影响最大的区别之一了。比如楼主说的***兵聚团,让本来攻击低、血量少的***兵在数量达到一定数目后拥有了远超其价格的输出能力。这个机制的产生一方面是因为寻路机制的改进(还记得星际一里到处瞎跑的龙骑吗=)),另一方面是大围巾有意为之(这很酷,不是吗?)。为什么说这个机制不合理呢?因为这真的是牵一发而动全身的机制。sc1的闪电伤害3秒左右112,为什么在sc2里变成了三秒75还削了范围?就是因为聚团机制的关系。这个机制使pz对抗t时aoe单位的地位拔高了太多。同时也让暴雪难以完美的平衡aoe伤害的数值。这个机制也是有段时间pvt到了后期p的胜率无限高的原因。当时tvp主流打法还是***兵光头运输机各种甩,一旦p双aoe成型真的是a过去放几把电就赢了。这个机制连同下面的空中单位聚团机制也是大围巾把地雷翻来覆去改动的原因:伤害太高一发秒20+毒爆太imba,削削削!啊?伤害太低打不动叉叉兵了?好办好办,加个只针对p的额外护盾伤害就好了,这很酷不是吗?(这种改法让我想到了暗黑三里为了使圣教军更肉,直接让圣教军承受的所有伤害减少了15%,这很酷,不是吗?)3、空中单位无碰撞体积,可以无数个单位叠成一个。憋过虚空的、双vs凤凰打过z的、飞龙海的,都知道这个机制多么的强大和呆萌。为啥强大?20个虚空叠在一起,瞬间输出比***兵聚团的加成还要高!为啥呆萌?碰到感染虫你就懂了(奈斯放狗!gg!)这个机制也同样让aoe单位难以被平衡,曾经的妈妈船黑洞加白球就是利用这个机制瞬间秒杀各种天空单位。黑洞结束后空中聚团的单位瞬间就被五六个白球秒杀,不管有多少个。黑洞白球流最后被大围巾彻底从游戏里删除了,这很酷,不是吗?4、缺少明星单位。sc2和sc1比较大的一个区别就是缺少可以一锤定音的单位,例如sc1的蝎子、金甲虫、仲裁者。sc2再强大的单位也要有一定的数量才能有威力,而且这些单位的威力基本都是带来dps上的飞跃,而非像sc1里那样依靠特别的能力扭转战局。星际二的大和、雷兽真是不谈了,啊你说航母?让它做吉祥物就很酷了不是吗?(虚空之遗可以甩航母了,不过仍然是个渣渣)5、部队交战死亡过快,生产时间却很长。这也是之前说的聚团机制带来的恶果之一。200人口几秒掉到50人口完全没有问题,哪怕是含气量很高的部队组成也经常会几秒躺完。更要命的是,虽然战斗时间明显比sc1短了,但生产单位的时间却基本没变。结果是什么呢?结果就是很多时候,一波交战的胜负就已经定了这局的输赢。p为什么imba?因为p可以一秒在前线变出几十人口的兵来(虽然是晶矿兵,但三攻三防冲锋叉还是吊),tz后期经常就被这一口气给压死。很多比赛都是双方运营十几分钟,小打小闹攒出200人口,一波交战十几秒,gg,看着没什么乐趣,自己玩也没什么成就感。而且这个现象让sc2的容错率变得非常非常小,这也是为啥sc2这么久以来很少出现一个本座级的人物。一旦在关键交战中出现一个失误导致部队损失,即使你意识大局观操作再好,只要对手不犯大错就很难扳回来了。6、改动太频繁。真的太频繁了。往往玩家都还没吃透一个版本,大围巾已经根据天梯(或者比赛?谁知道呢)数据来准备下一个改动了,这很酷,不是吗?结果是什么呢,战术跟着补丁走,没有了战术的演变和上升。还记得空投火车当时多么变态吗?innovation就是靠这个打出了一片天。下个补丁一出,反正那之后一个月我没见过任何一把空投火车的比赛。窝反正觉得这个不太酷。附一个星际二的补丁列表: 。可以发现在去年9月之前(之后估计在忙虚空之遗了),平均每两个月就有一个平衡性补丁。7、很多平衡性改动简直匪夷所思。比如上个补丁削弱宿主:虫群宿主 制造费用从200晶体矿和100瓦斯更改为100晶体矿和200瓦斯占用人口从3提高至4移动速度从2.25提高至2.95虫群宿主现在需要研究潜地才能进行潜地虫群宿主不再和蝗虫碰撞孵化蝗虫----这项技能进行了重制 移除了自动释放,现在必须手动施放孵化蝗虫孵化蝗虫的冷却时间从25秒提高至60秒虫群宿主不再需要潜地来施放孵化蝗虫蝗虫 武器速度从0.8提高至0.6蝗虫的持续时间从15秒(有耐久蝗虫+10秒)提高至25秒感染深渊 耐久蝗虫----这项升级已经移除新的升级----飞行蝗虫----让虫群宿主孵化的蝗虫可以飞行。飞行蝗虫可以使用俯冲技能着陆进行攻击 需要虫穴花费200晶体矿、200瓦斯、160秒让虫群宿主孵化的蝗虫可以飞行。飞行蝗虫可以使用俯冲技能着陆进行攻击俯冲:命令蝗虫在目标位置着陆进行攻击简直匪夷所思啊,意味着在sc2有成熟的联赛正在进行时完全重做了一个常用单位。。更不要提在虫心初期给先知提速的改动了,作为一个p我自己都脸红。。还有上个补丁对渡鸦的削弱:铁鸦 定点防御靶机的持续时间从180秒降低至20秒在RTS游戏中把一个数值削弱到原来的1/9,这很酷,不是吗?很多人说改很好,那只能说明之前的数值问题太大,要么这次改的太过分了。其实还有一些吧,零零散散的整理不来。等有空想好了再补充吧。最后吐槽吐槽,暴雪的游戏真是越来越不好玩了,希望暴雪可长点心找些靠谱的游戏设计师啊。不要只会发些一口官腔的蓝贴,看的人很抑郁啊!
聊天流太imba了,不删这游戏能玩?
最不合理平衡之处不是黄旭东嘛?( o??o? )
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录

参考资料

 

随机推荐