eve 提高eve炮台伤害公式射程的方法

分享给朋友:通用代码: 复 制EVE - 炮台射程及跟踪速度概述下载至电脑扫码用手机看用或微信扫码在手机上继续观看二维码2小时内有效EVE - 炮台射程及跟踪速度概述扫码用手机继续看用或微信扫码在手机上继续观看二维码2小时内有效,扫码后可分享给好友没有优酷APP?立即下载请根据您的设备选择下载版本
药品服务许可证(京)-经营- 请使用者仔细阅读优酷、、、Copyright(C)2017 优酷
版权所有不良信息举报***: 当前位置:
>> EVE:官方指南:炮塔弹道机理
EVE:官方指南:炮塔弹道机理
来源: 作者: 零界-benque
再接再厉了,把炮塔的这篇也翻译一下。如有错误,欢迎指正
官方指南:炮塔弹道机理
Turret tracking Guide
原作者:TomB
炮塔能够击中目标取决于:
1. 炮塔与目标的距离与炮塔的最佳射程(optimal range)和失准范围(falloff range)的关系。(译者注:失准范围指炮塔的精度下降距离)
2. 目标的信号半径与炮塔的信号解析半径
3. 目标与炮塔的相对横向速度和炮塔的跟踪角速度与炮塔目标的距离。
下面这篇指南会详细介绍这些关系对于炮塔能否击中目标的影响,以帮助各位EVE飞行员们更好的理解炮塔的真正工作原理。文章的最后有一个交互式的图表以帮助飞行员们来比较不同炮塔在不同状况下的效率。
射程的伤害惩罚
每种炮塔都有一个最佳射程和离散射程。(详见炮塔信息)
如果目标在炮塔的最佳射程内将承受完全伤害。(没有射程惩罚)如果目标在最佳射程范围之外,其伤害惩罚将遵循以下方式递增:
射程惩罚示意图
如果目标距离在最佳射程+离散射程之内,伤害惩罚将从0递增到50%;如果目标距离在最佳射程+2倍离散距离之内,伤害惩罚将从逐渐递增至接近100%;如果目标距离更远,所造成的伤害将缓慢下降至0
根据以上所述,炮塔距离目标越近,命中率就越高。(不考虑其它因素,在最佳射程内100%命中)
后面将会谈到,炮塔的追踪速度也会对目标的击中几率造成影响,如果目标距离太近、速度太快的话。
因此最佳的方式是:每个飞行员应能找到合适的射击距离,既没有太多的射程伤害惩罚,同时要有足够的跟踪角速度以跟上目标。
这点对投射型炮塔非常重要,因为这种炮塔的最佳射程较短,同时离散射程又较大,追踪速度较慢。
信号半径与解析半径
每种炮塔都有其信号解析半径,而每个目标都有信号半径。(它们都有什么关系呢?)
炮塔的信号解析半径越小越有利于命中率的提高。目标的信号半径越大越容易被命中。因此如果炮塔的信号解析半径大于目标的信号半径,那么命中率将减小,反之命中率将增大。
典型的信号解析半径 典型信号半径
大型炮塔: 400m 战列舰: 400m
中型炮塔: 125m 巡洋舰: 125m
小型炮塔: 40m 护卫舰: 40m
信号半径与解析半径示意图
参见上图,绿色圆圈为炮塔的信号解析半径,蓝色圆圈为目标的信号半径。
可以形象的看出,左图中,在大型炮塔在打击大型目标的情况下,对命中率有一定的影响。而中图里,当中型炮塔打击大型目标时,命中率无影响。右图中,中型的炮塔打击小型目标时,会对命中率有很大的影响。
实际上信号半径关系所造成的命中率惩罚要数倍于由于炮塔跟踪角速度所造成的影响(后面会谈到)。这里很难用语言准确的描述出信号半径与解析半径对命中率带来的影响。在最后一页,可以利用交互式图表来帮助你理解所有这些因素对命中率的影响。
跟踪角速度
每种炮塔都有一个跟踪角速度=弧度/秒
跟踪角速度越小即意味着炮塔绕自身半径旋转的速度也越小,反之亦然。
一般来讲,大型炮塔要比小型炮塔的角速度要小,而长射程炮塔的角速度要比短射程的角速度要小。
炮塔的跟踪角速度取决于目标的相对速度(下面会谈到)以及目标之间的距离,并对命中率有一定的影响。
当目标的相对速度越小且相对距离又较远,则越容易命中。反之,目标的相对速度越快并且相对距离又较近,则越不容易命中。
跟踪角速度示意图
如以上动画所示(这个flash做的很形象,可惜我这里只能示意一下了。)
目标1最快,目标2次之,目标3最慢,而且是非常慢。
***炮塔的跟踪角速度为0.2rad/s,意味着每秒钟它将绕自身轴旋转11.46°,也就是说31.42秒绕一圈。
蓝色炮塔的跟踪角速度为0.1rad/s,意味着每秒钟它将绕自身轴旋转5.73°,也就是说62.83秒绕一圈。
紫色炮塔的跟踪角速度为0.066rad/s,意味着每秒钟它将绕自身轴旋转3.82°,也就是说94.25秒绕一圈。
可以看出,***炮塔由于有0.2的角速度,所以能轻松跟踪到所有3个目标,蓝色炮塔的角速度0.1rad/s,能跟踪到目标2和3,但是无法跟上目标1的速度。而最慢的紫色炮塔只能跟上目标3了。
如上所述,炮塔应该有足够的跟踪角速度以得到更好的命中率。
正如我们看到的那样,无论是否在最佳射程内,如果没有足够的角速度一样会有命中率惩罚。
As we have seen on the page about range penalties however a distance above the turret’s optimal range will decrease the chance to hit.
(这里按我的理解篡改了下原文,原文的意思是重述了下射程范围带来的命中惩罚)
再重复一遍,最佳的方式是:每个飞行员应能找到合适的射击距离,既没有太多的射程伤害惩罚,同时要有足够的跟踪角速度以跟上目标。
相对横向速度
在EVE的总揽界面上,你能看到自身与目标的相对横向速度(译者注:要在界面的设置中打开相对横向速度的选项才能看到,当然专业选手肯定是需要打开的咯。)
相对横向速度是指两个目标的相对横向速度,对于两者来说相对速度总是相同的。
相对横向速度示意图
举例说明,见上图(原图为flash动画,可以拖动目标调整速度以得出相对横向速度。赞一个,牛!)
这里我意译一下怎样得到相对横向速度:
飞船A和飞船B各有其绝对速度以及各自的飞行方向。沿飞船A飞行方向做其速度矢量,然后沿飞船B方向做其负方向速度矢量,最后做两者视点连线的垂线就可以得出其相对速度矢量。其大小就是相对横向速度。
如果你对以上理解有障碍,那么我们举几个实例来看看:
两艘船彼此再互相接近中
两艘船彼此互相飞离 ?D?D?D?D?D》》》 较低的相对横向速度:
一艘船追击另外一艘
两艘船的“北”飞速度一样(应该是北方向矢量分量一样的意思吧。)
一艘船“傻”站不动,另外一艘环绕之
一艘船往北飞,另外一艘从东/西方向逼近 ————》》》 较高的相对横向速度
译者注: 按我的理解,相对横向速度其实就是沿两飞船的视点连线公切速度的差值。即把两者放入一个以两者连线为垂线的正交坐标系中,将两者速度做正交***,则其水平分量的速度差为”相对切向速度“。因此这个速度差如果过大的话,由于炮塔跟踪角速度不够高,将导致命中率的下降。
最后文章给出一个超级豪华的交互图表,通过填入不同的数据,可以看出以上所述对命中率的综合影响。
/jisuanqi//33804.shtml
漫画名状态观看地址
友情链接:
新游预订榜EVEonline--炮术各项参数详细探秘介绍(附视频)(转帖)
EVE--炮术各项参数详细探秘介绍(附视频)(转帖)
首先普及一下基本知识吧,虽然大部分的人都已经知道了。
首先,我们知道,炮台的有两个基本属性,射程和转速。贴一张炮台的图吧。
请不要小看这简简单单的一张图,里面包含了很多东西。
那么,允许我提几个问题吧。
1.炮台的命中是否为100%?
2.命中和伤害有什么关系?还有,炮台的伤害究竟是什么?
3.有什么因素可以影响炮台的命中?影响程度如何?
影响的程度如何?
4.我们是否可以调整这些影响因素?
5.炮台发射需要什么?
6.这些因素是否会影响我们的DPS?
7.最后的结论,炮台的dps到底是什么?那么我来一个一个得回答诸位的问题吧。
1.炮台的命中当然不是100%.
当然,如果仅仅是以&打中,为目的的话,在某些情况下的确可以达到100%的命中率。
炮台命中有以下几种情况:擦过&&轻微打中&&打中了&&准确命中&&超强一击&&完美一击。
至于未命中,自然就是未命中了。不过ccp还是仔细的分了个什么。。差一点打中。。完全没有打中
好吧,你也许会觉得。。。
----炮么,不就是打中和没打中,分这么详细干什么呢?
----当然有关系,当一门可以打出2000的炮,在你这里次次500,在别人那里次次3000,甚至有时候会打出6000的时候,你有什么感觉呢?
擦伤&轻微打中的伤害低于普通伤害&&/打中了&就是正常伤害/&准确命中&超强一击&完美一击&会达到超过普通伤害的更高伤害。
其中&&超强一击&为正常伤害的&150%(上下浮动)&&完美一击&为正常伤害的300%(绝对准确)
这也就是某些人&可以根据对方的完美一击,来确定对方炮台的伤害系数了。。。
2.哎呀哎呀&跑题了。。说了这么多,那么&请问&所谓的&正常伤害&是什么呢?
还记得刚才的图么?请注意看,中间有一条&伤害系数&那就是你这个炮台可以一次攻击打多少伤害。
在游戏中的炮台上,会显示为&&5.4X&这也就是多少X炮台的由来。
希望新人都能记得这公式,我特意高亮了&&&炮台的伤害=max(炮的伤害系数X你的晶体,晶体的基础伤害)
这是什么意思呢?
就是说,你炮的伤害&在你炮台伤害系数X晶体伤害&&和&晶体的基础伤害中,取一个最大的。
当然,绝大多数情况下,我们的炮台的伤害不会低到还不如晶体的基本伤害(当然,你打GM那99%全抗的北极星算我没说)。
所以一般情况下,我们都只用第一个伤害作为炮台的&&&基础伤害
例如海军多频L的属性如下,那么有人能告诉我,用超光II&一炮能打多少伤害呢?
我想对于聪明的同学们来说,这个问题太简单了&&不就是&&5.4X(32.2+23)=298.08么&&答对了。。大家都很聪明。。
那么,留个问题,海军多频&和普通的多频,有什么区别呢?------1&&这是本次的家庭作业之一。
好吧好吧,那么诸位同学肯定就会告诉我,那么我要用伤害系数最高的炮。。。。
好吧,给你个10X的炮,但是。。。1小时开一炮,哼哼哼&哼哼哼,我看你怎么用。。
引入一个专业术语。。其实也不专业。。。
DPS(damage&per&second)&每秒伤害
只有这个才是衡量伤害的最基本数据。
而我们刚才说的则是DPH(damage&per&hit)&每击伤害
一个炮台,空有很高的DPH,没有DPS是不能叫做高伤炮的。。最后,给大家个东西看看吧,这也是今天的第二个家庭作业。
请大家计算一下,各个炮台的dps,究竟是多少。首先公布下上次的两个家庭作业的***。
1.海军型号的弹药,包括但不仅包括晶体、子弹、导弹一类。&的伤害=1.15X普通弹药。
同时可以引申,NPC势力的弹药,例如血袭者&&古**&的伤害=1.1X普通
精英NPC势力,例如&黑暗血XX&&恐怖古**的伤害=1.2X普通
2.各个炮台的DPS
超级集束II=0.4X&&&&&&&&&&&425MMII=0.3450X&&&&&&1400MM=0.3188X
超级脉冲=0.4571X&&&&&&超级中子=0.5333X&&&&800MM=0.4007X
超光=0.432
看看数据,我们似乎能发现点什么东西哎
结论党:1.疾速炮的确是拥有游戏中最高的DPS。。。恩恩,虽然是理论值。。这也就是喷嘴的由来吧。。
2.超级脉冲的DPS其实是非常优秀的。。比可怜的800MM要高出10%多呢。。
3.弹射炮台,包括加农和自动炮的DPS果然是低的要让人发指的程度啊。。其中自动加农的dps居然。。也就和个超级集束远炮差不多。。比超光低了8%。。。。。
4.请记住这个神器一般的存在----超光速集束激光器II,超光速比磁轨炮多了25.2%的dps,超过5级战列舰技能加成。
超光速比加农炮多了35.5%的dps,超过5级战列舰射速加成。
其实这里还有一个引申的问题,请各位同学回到游戏,看看&反物质轨道弹L&&多频晶体L&和&电磁脉冲弹L&的伤害属性。
发现了么?M天生少了4点伤害。这在M本来就不高的DPS伤口上又抹了一把盐。。。
很邪恶的提醒诸位同学一下。。A的晶体一次是换10个。。。每个可以使用4000次,就是说。。。一次换可以使用4W次。。。平均开火一次不过区区200isk左右。。而轨道弹和弹射子弹的价格。。。。
所以大部分的A族玩家不管是在任务还是在PVP的过程中都使用海军晶体,但是绝大多数G-M任务党是不舍得1000isk一发的子弹的。。。。
罗嗦了这么多,结论就一个。。
激光,是涵盖了从近(疆域版本后应该变成中)距离到极远距离最高伤害的炮台(没有之一)
这个结论,我会在以后的说明中一一说出。
3.什么是命中?
----命中么。。就是打中敌人的能力么。。打不中敌人哪里来的伤害。。?
----那么怎么才可以提高命中呢。。?
----这是个好问题啊。。来,诸位同学,我来反问你一个问题,什么情况才会打不中。。?
以投篮为例吧。。啥,你不知道投篮是啥。。?快点去看灌篮高手。。~~~
恩。。投篮。。。
1.歪了。。。。----这是转速不够。。
2.力量用小了。。。。----这是射程问题
3.三不沾。。。。----这个是。。。1+2
好吧,还是来看这张图。。
请注意我标明的这两个红圈。。
能看懂什么意思么。。。?
看不懂。。。去开个eve中文版来看看。。话说兄弟你的英语该加强了。。。。
下面这个带个线段的,字面意思是:最佳的射程。什么意思呢?
在这个射程内,我这个炮台可以够到你锁定的目标,就是说,这个距离上如果目标不动,我是100%命中的!
这就有个问题了。。有的同学问啊。。。为什么当我的炮打很近的目标时,打不中呢?是不是小于上面那个失准距离,就一定打不中呢。。。
***是:太近了打不中,不是打不着,是&打偏了。。。
上面那个有个瞄准圆圈的“失准距离”,其真正的意思是----远离最佳射程有多远,炮台才会打不中!
好吧。。。有些迷茫是不是呢。。
也许这个东西会给大家一个直观点的印象吧。
这是什么。。。?一条曲线么。。。这是废话。。难道这是直线么。。这是6门装在ABD上的T2超光轰击我们可怜的小母鸡----执政官级的DPS曲线。。画外音:为什么是我----执政官级
好吧好吧,回到我们刚才的问题上来
----为什么距离越远伤害越低。。?
----超过最佳距离了么。。。
bingo,答对了。请注意图示中的距离,33km,正好是我们T2超光的最佳射程,在这个距离内,伤害是稳定的740DPS。
让我们拉远一点看看50km的时候会怎么样?
伤害降低到了467DPS。
很久以前有前辈做过实验,证明:当目标距离你的直线距离=炮台最佳射程+失准距离时&&&炮台的命中率=50%&(自身和目标均为0速度情况下)
现在看来数据稍微有些改变,在58KM的时候,DPS降低到了可怜的286,不到740DPS的40%。但是新人朋友不需要关注这么多,只要记得上面红字标明的内容就好。
并且,引入了炮台有效射程的概念:&炮台的有效射程=炮台的最佳射程+炮台失准射程/2
那么,请大家用EFT模拟下,对于上面的T2超光来说,他的有效射程是多少呢?在这个射程,我们有多少的DPS呢。。?这是本次的家庭作业哈。。。。铛铛铛铛,上课了。。
首先,我们来复习下,上节课都说了啥。。?
1.炮台的命中有2个因素----距离和转速
2.最佳射程以内100%命中
3.超过最佳射程以后,命中降低,在超过最佳射程&1个失准射程的时候,命中率降低到50%(其实应该是38%)
4.为了保证炮台的有效射程,最好的射程是在最佳+1/2个失准距离以内(在这个射程内可以保证79%的DPS)
然后就是上节课的一个小尾巴问题了。。。
----既然最佳射程内100%命中,那么我就把最佳射程弄到200KM把&哇哈哈哈。。
----想法很好。。不过。。对于所有T1弹药来说,决定他们威力的唯一因素就是最佳射程,最佳射程越远的,伤害越低&&郁闷了把
----那怎么办。。呢。。?
----不要忘记失准距离,T1弹药仅仅改变的是最佳射程,而不改变失准射程。。根据我们上面的结论,失准距离越大,伤害降低的速度就越慢。如果能有无穷大的失准的话。。
最后附一张图,请同学们自行挖掘失准的作用吧。。哇哈哈
PS:其中的红线是ABD用超光II的伤害,绿线是死亡旋涡用1400II的伤害,大家可以自行比较下哈。
哎呀哎呀,说了这么多东西,大家估计也累了。。让我们来玩点游戏吧。。。
请从以下两个任务中挑选一个任务来完成。。
1.请用关羽同学的仿真&&&&&偃月青龙刀,砍中一只在你身边以1M/s速度环绕的蚊子。。。
2.请用刘翔110M跨栏的速度,围绕教室,恩&你没听错,就是靠着教室跑,然后呢,手中拿着我给你的这个篮球,准确的命中我放在教室正中的桌子上的一个啤酒瓶。。盖。。。
什么?你说这两个任务都太难了。。你在开玩笑啊。。这么简单的事情也叫难。。。恩?那你为什么要你游戏里用能看的见400M目标的炮去打不到40M大小的护卫舰。。啊?还是在5000m以内打。。。
好吧好吧,玩笑就开到这里。最后给大家留几个小小的问题。
1.炮台的转速干啥的?
2.你能大概知道怪的“转速”么?
3.你确定,你知道的怪的“转速”,就真的是你的炮台“看”到的转速么?
来看看几个问题吧。。
又是这张图。。
第一个圆圈圈里的,就是饿。。炮台的转速。。。
----那么,炮台的转速是干啥。。的。?
----炮台的转速是&表示炮台可以命中移动中的目标的能力
也就是说呢,炮台的转速越快,打中移动中的敌人的能力就越强呢。。
铛铛铛,物理老师乱入。。。-------大家好,我是物理老师,初中的物理知识大家都还记得不。。?
----忘了。。。----。。那我再说一遍吧,速度呢,是矢量,所谓的矢量就是有方向的
而有方向的速度呢,是可以被***的。一般来说,我们会把速度***为冲着你飞过来或者飞走的&&径向速度
和围着你转圈的&横向速度
----老师,这两种速度有啥区别呢?
----&如果有人直冲冲的冲着你的***口飞过来,你会打不中么。。。
----基本上都能打中吧----那么如果有人围着你的***口绕啊绕啊,就好像那蚊子一样,你能每层都打中么。。
----额。。这个。这个,很难打中吧。。
----bingo,这就是问题的***了。会影响炮台命中的,仅仅是目标相对于炮台的横向速度,径向速度不过就是说明他也许多久后能飞出你的最佳射程而已哇哈哈铛铛铛,数学老师乱入。----大家好啊。。我来教大家如何从速度矢量中***出
----。。。。又来了一位么
据,角速度=速度/半径&这个伟大的公式,我们只要知道了&目标和我们的距离以及他的横向速度,就可以计算出目标相对于我们的炮台的角速度了(友情提示:
其实横向速度在总栏中是可以看的。。)这个角速度的单位是弧度/秒。恩其实我想说,这仅仅是一个“计算”角速度而已,实际的角速度还要考虑&某些东西&话
说我们上节课说了啥?
1.转速影响命中
2.目标对于你炮台的转速(其实就是角速度的说)
3.如何计算这个角速度
那么现在就剩下最后2个简单的问题了。
1.上面的角度,确定是你的炮台&“看到”的角速度么?
2.目标的角速度比炮台的转速快了又能怎么样呢。。?
先来一个一个回答吧。。
恩。。我们继续来玩个游戏。。游戏名字叫,篮球打苍蝇。。。
啥,打不中"给你个苍蝇拍,能打中了吧"&还打不中,拉出去。。砍死。。。好吧,这说明了个问题,如果你的炮台有些“近视”,那么同样可能&“视力正常”的炮台能打中的目标,他就打不中。
那么我们怎么知道炮台到底有多近视呢。。?还记得第一张图下面有个框框么。。?恩。。400。。这个度数不低啊。。每个炮台都有其&信号分辨&的半径,也就是说,当他看这个&半径大小的东西的时候,挺好,如果目标的&半径更大了,那么当然更容易看了。
----老师,那么如果看小目标呢。。
----我晕了。。。
请大家看一下自己舰船,是不是有一个&被动信号半径&&的属性呢?这就是你的舰船的大小,或者说,在炮台眼中的大小。
当炮台看比自己分辨率小的目标的时候,他看到的角速度,比目标的实际角速度要快。
反之,当炮台看比自己分辨率大的目标的时候,他看到的角速度,比目标实际的角速度要慢。
炮台眼中的角速度=目标的角速度X(炮台的分辨率/目标的信号半径)
这也就解释了,为什么大炮很难命中小目标的缘故了。虽然小船跑的并不快,但是大炮近视-_-于是就。。。。
最后给出炮台的分辨率吧。。
护卫/驱逐级&&S炮&&&40m
巡洋/战列巡洋级&&M炮&&125m
战列级&&&&&&&&&&L炮&&&&400m
旗舰级&&&&&&&&&XL炮&&&1000m(我x,这能打中谁。。。吓唬人用的么。。都1000度近视了)
最后留一道小题目让大家算算。。。
的125m信号半径的巡洋舰,在20km围绕一艘战列舰环绕,那么在战列舰的大炮眼睛里,这条巡洋舰的角速度是多少呢?当当当,***是
0.04rad/s。恩。。啥。。这个0.04有什么意义么。。"你不知道我俩计算机的超光都不到0.03的转速么好吧,今天最后一个问题。你转你转你转
转转,和我炮台有啥关系。。。
好吧。。算你狠。。。
给大家这么个图。。吧
恩。。我们可怜的小马变成靶子了哇哈哈。第一张图里我们的小马很老实呢。。恩。。这个曲线,哎怎么好像见过啊。。。
因为这个时候小马的速度=0,所以转速对命中无影响,这就是我们见过的射程曲线图么。。
第二张。。额。小马很不老实哎,居然围着我转啊转啊。。。额。。看到了么?
因为小马的速度一定,所以距离我们越近的时候,相对角速度就越大,同时转速的影响作用就越大,炮台的伤害就越低了。。
话说CCP又改公式了。。可恶。。。根据计算,当目标的角速度=炮台转速的时候,炮台的DPS仅仅有理论值的39%
当目标的角速度=2X炮台转速的时候,炮台的DPS仅仅有。。。6%。。我打&打毛吖。。
只有当目标的角速度降低到0.86倍炮台转速的时候,炮台的DPS才能刚刚到50%
而要保证85%的理论DPS,目标的转速必须要低于炮台转速的35%-------所以同学们,知道转速的重要了吧"话说,这小马只有区区201的速度而已呢。。
那么同学们,还记得刚才那个绕来绕去的巡洋舰么。。
你觉得我们的炮。。能打出多少的DPS呢?
什么,才200,你在开玩笑么。。。
----我600+DPS的地狱天使。。打这个破巡洋舰连一半伤害都没有了么。。
----你说的太对了"&
----5555我该怎办。。"
----他会跑,你不会跑么"&对于诸位使用炮的新人朋友们,通过观察你的目标的前进方向,手动控制自己的舰船,使得双方朝着同一个方向前进,这是你们必须掌握的技巧之一了。
这样就会有511的DPS了哦"
不过对于残念的加农炮。。。
恩。。话说刚才我们说了啥。。?
1.转速是什么。。?
2.转速如何计算。。?
3.转速的影响。。。
顺便再吟下我的小诗:伤害诚可贵,射程价更高;若为转速故,两者皆可抛。。HOHOHO。。。
总算到最后一贴了。。上面我和同学们讨论了这么多,其最终的目的是为了啥。。。砍怪。。杀人。。
炮台仅仅是我们砍怪杀人的一个工具而已,舰船才是最重要的。。恩恩。。。
引用穿林驭风同学的话,这个我一定要加红。。。
炮的属性仅仅是一部分,如果没有合适的舰船属性加成和槽位分布来发挥,只是一堆废铁。
那么就让我们来看看我们亲爱的4大种族的12艘战列舰吧。。。
------------某任务达人乱入,我的C3能打200KM啊KM啊
------------啪啪啪,被狐狸拍飞。。。
&又来了个变态,不过既然说到这点,还是引申下。
我们的舰船装备,不外乎于PVE和PVP。
PVE打的是谁。。?是怪。PVP打的是谁?是人。
怪是一堆一堆的,但是没有脑子;人是一个一个的,但是都很聪明-_-啥,你说你要单挑一群人。。你当你英雄萨姆么。。
这也就得出了我们配船的一个基本思路。PVE:因为怪是没脑子的,所以我们的配船,如果能针对就针对,能打击就打击。外加因为怪一般都是要一群一群行动的,所以持久力是非常重要的。最后,你的舰船一定要有&泛用性。
能打200KM自然很好,但是为了能打200KM,使得自己的舰船对于冲进50KM的船束手无策,你说会如何呢?毕竟425MM不能把NPC护卫打飞到200KM把。
然后是PVP:记得,PVP不要搞针对,你在针对别人的时候,是否会中了别人的&针对&呢?而且同时,对付人还需要。。持久力么。。?你们想打多久。。
至于泛用性,你的船,打的比人狠,射的比人准,敲的比人远,皮还比人硬。。。可能么。。。
所以PVP,就是要抗性/伤害&平均化&不要针对&&&有鲜明的特点&狙击就是狙击的&铁皮船就是铁皮船&并且,一定要有&爆发力。。。话说俩人都到结构了。。然后某方超载了。。。
下面,正题开始:
LV1:末日沙场。。。
这是啥。。这是啥。。这是一根&一根。。杆子啊。。。"&/&"&/&"&/&"&/&&
特有能力:-50%大型能量炮台电容需求&-25%大型能量炮台开火间隔
这就是对末日沙场的评价。。。最烂的装甲,最烂的PG,最烂的能源,搭配了最好的提升DPS的属性。。
额。。抱怨到此结束。。
日沙场做为女王殿下的第一艘舰船,以非常优秀的性价比高居4族战列前列。但是同时,我们也看到了,做为初级战列,其装甲系统很疲软,能源系统也很差,最重
要的是其能量删槽(PG)太少。1满工程)的PG使得即使是上3250PG需求的超级集束激光器也非常吃力,更不用说3750的超光
了。什么,你想上脉冲炮。。?你知道脉冲炮能打多远不。。?啥你要用t2晶体。。恩。。100w一个,果然是有钱人。啊。。话说你都能用T2脉冲了还敢说
自己是新人
所以对于从这里开始的所有A族和类A族舰船,我们都不讨论T2脉冲+灼烧这种配置,真不是给新人用的。。。
那么对于新人朋友来说,怎么办呢?
3.上大炮&中的小炮
第一种办法是很好。。不过中型炮的射程实在让人残念。。T2重集束(中炮中最大的)也不过拥有区区24KM最佳射程。而且-25%开火间隔意味着1/(1-25%)=1.333X的伤害提升,你可以拒绝么。。?
------------某心乱入,我要打护卫我要打巡洋
------------狐狸忍无可忍~~拍飞。。&你难道不知道有轻型无人机这种东西么&另外我们刚才也看到了,只要方法得当,对于巡洋舰,即使是超光也有不错的伤害。而中无人处理巡洋舰级别的也很不错呢。
说到这里,一定要提醒新人朋友,你无人仓里的5个轻型无人机,就是你的5门小炮,所以不要浪费你的炮位了。
第二种办法听起来似乎。。不错。。。不过,请记得这点。+25%伤害也不过是使得你的4门炮变成5门,6门炮变成7.5门。超光速拥有0.432x的最高秒伤,但是5门超光速仅仅有2.16x的秒伤,是不如7门双通道集束的2.333X(0.333X7)高的。
那样看的话,似乎结论就已经很明确了呢。。
附图,新人的末日沙场级配置
关于这个配置,防御方面采用的是&动75%&热25%的古兔子配置。若是用电热伤害的萨沙,因为装甲抗性天生的优势,属于半赖皮。。而如果用全抗的话,又太过于吃亏。。
于攻击方面:末日因为有射速加成,2个散热就可以达到比较满意的dps,另外如果有新人觉得火力不够,可以考虑下一个继电补充一个散热,这样dps应该可
以超过560。另外,由于双联的射程失准距离较短,所以建议新人搭配(多频、X晶体、标准)三种晶体使用方便调节射程。。
什么。。你说这样的射程不够。。?把计算机脚本换成最佳射程的都能打70KM了(标准),难道你还想和巡航比射程么。。"顺便纯PS一句,因为双联拥有集束激光中最高的转速,一个光学计算机就能达到0.027的转速,所以用来烧烤某些巡洋舰较多的lv3也不错呢。。。
已投稿到:
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。

参考资料

 

随机推荐