udk能用骨骼动画做spine做ui特效 绑骨骼么

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Spine(1)
& & & & & & & & &&
& & & & & & & & &上周讲解了用Spine软件制作骨骼动画实现一些简单的动作,今天简单讲一下如何用Spine实现人 & & & &物动作的简单特效。 &&
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &
& 一 & & &导入特效图片
& & & & & & &Spine特效也是用一帧一帧的图片实现的,所以我们应该首先有帧动画的所有真图片,然 & & & & & &&后把所有的真图片都拷贝到骨骼图片所在的文件夹中。最后用将骨骼图片导入场景中的方法把所 & & & & & & 有帧动画拖入场景中。(将帧图片移动到你想要到的位置并把他们设置为不可见)
& & & & & & 二 & 建立新动作,新建Slot,将技能帧图片导入到slot中
& & & & & & &先新建一个Skill1动作,选中root,点击下面的new后弹出选择框选择slot新建一个 & & & & & & & & &slot命名为skill1,将技能帧图片拖动到其中。&&
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & &
三 & 在帧中添加特效动作
& & & & &&装换成ANIMATE模式,在相应的帧中将帧图片按顺序显示出来。
& & & & & & & & & &&& & & &&
& & & & & & & & & && & & & & 看到slot相应的skill1的文件夹中图片的变化了么,在skill1中的第一张图片前面有个小圆 & & & & & 点,点击这个小圆点将它点亮,第一张图片就在场景中显示出来了,然后再点击skill1前面的小圆 & & & & & 点,当它变成红色则表示这个动作记录的帧中了。后面的动作以此类推。
& & & & &最后的效果图如下:
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使用UDK自带的mesh和Animation在matinee里做一个动画,后面还要研究一下怎么做动画并导入UDK。。
1. 在场景中拖入一个skeletalMesh
2. 在kismet中,new Event --&& Playrer& --&& Player Spawned,&&& new matinee
3. 在场景里选中刚才新建的Skeletal Mesh,然后双击打开Matinee,
右击Add New Skeletal Mesh Group
4. 打开content Browser 选中该skeletal 么事 对应的AnimSet
5.选中该AnimSet回到刚才打开的matinee,打开window --& properties属性窗口
选中object1
6. 选中Group Anim Sets的绿色箭头(添加一个动画),在确保之前选中AnimSet的前提下,再点击绿色的左箭头
见下图红圈的两个地方:
7.选中Anim,添加具体动画
8. 点击左上角添加key
9. 点击之后会出现具体的动画选择
10.选择后倒入并且排好时间轴就完成了
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这也是查了好多地方,还问了人,最后自己摸索出来的解决方案。
AnimTree做完之后,怎么让我的角色去调用它呢?
UDK中文网上有人教我使用如下代码:(写入UTPawn中)
defaultproperties
Begin Object Class=SkeletalMeshComponent
Name=JPawnSkeletalMeshComponent
&//网格物体属性
SkeletalMesh=SkeletalMesh'KismetGame_Assets.Anims.SK_Jazz'
AnimTreeTemplate=AnimTree'KismetGame_Assets.Anims.Jazz_AnimTree'
AnimSets(0)=AnimSet'KismetGame_Assets.Anims.SK_Jazz_Anims'
&//位移和缩放属性
& Translation=(Z=8.0)
& Scale=0.4
End Object
&//指定该网格物体
& Mesh=JPawnSkeletalMeshComponent
& Components.Add(JPawnSkeletalMeshComponent)
我照着做之后,却发现到场景测试的时候,只能调用AnimTree中以橙色显示的动画,比如说我在AnimTree中将指针打到右前方,那么在场景中只有向前走和向右走能够调用动画,向后和向左都不能调用。
于是经过多方面调试,最后终于发现问题的症结所在了。
在上面这个方法中,Pawn的属性里同时有SkeletalMesh、AnimSet、AnimTree。而由于在之前的“自定义角色”教程引导下我在FamilyInfo中也指定了一个角色,虽然后来给注释掉了,但可能还是存在着影响。
于是我恢复了FamilyInfo中的指定角色代码,改成
CharacterMesh=SkeletalMesh'KismetGame_Assets.Anims.SK_Jazz'
AnimSets(0)=AnimSet'KismetGame_Assets.Anims.SK_Jazz_Anims'
然后只在Pawn中保留AnimTree。
这样的话,再次调试,发现一切正常。
哎~~代码之间互相冲突的问题还是有点麻烦的说~~
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参考资料

 

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