好玩的经典游戏,最好像伊苏塞尔达,塞尔达

【图片】伊苏8----离神作还有一步之遥_伊苏吧_百度贴吧
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伊苏8----离神作还有一步之遥
先来说说这个破游戏为什么不配被称之为神作首先,这游戏真是被闪轨附体了。大轨迹的特点是什么?话多。8的文本量大概可以比肩历代伊苏之总和。但其中废话的比例,却远远超过了有信息价值的对话。“加油哦”、“”、“一定可以成功的”这类客套话几乎在每段NPC对白中都能看见……而闪轨里的各条感情线又有一个明显的特征,那就是----不痛不痒。无论黎爷泡上了哪位同班同学,他和她们之间擦出的都仅仅是比友谊更深一点点的感情。拜托,现在初中生的恋爱都没这么平淡克制的吧!8里的对白也是一样的不痛不痒。这一作里,亚特鲁有上百处的地方可以进行“对话选择”。但你看看这些选项,很多完全就是同一个意思啊!!!(当然日语确实也比较微妙,翻译成中文的话很多“弦外之音”就没了)但无论如何,这些对话选项真的一点都不够刺激,无论你选哪个,对方的反应都是差不多的,也不会有任何出格的对白,大家相互之间客客气气、和和睦睦,哪怕有一点点爱情的火花,也会被克制得像光芒那样微弱……看这样的对话,我还真以为游戏里的每一个人都想挤破头评选“五讲四美”标兵!我对RPG里的对白风格,最大的期望就是简短+有趣。NDS上DQ5的同伴对话做到了这一点。和4代也做到了这一点。而闪轨和8,完全就与之背道而驰……说实话,8的剧本框架还不错,我个人可以打8分。剧情里的每个小故事也不算太差,平均下来6分总是有的。但这冗长而无趣的对白风格,把一切都毁了啊……以至于游戏后期每个NPC好感度满值后的对话,我都是闭着眼睛拼命按键的,懒得在这上面浪费1秒钟第二个黑点----迎击战和制压战。我玩的是HARD模式。但我每次第一时间打迎击战时,获得的评价不是S就是A……然后升个几级再去挑战,全部都是S了。其他难度我不知道,我的评论仅针对HARD模式。本来我以为迎击战是一个有意思的塔防游戏,保护村庄免受怪物们的袭击。但我敢说,一个月前被我黑出翔的DQH2,里面的塔防都比8的迎击战精彩100倍!!!过低的难度,让迎击战完全失去了“塔防”的意义。这个要素存在的目的并不是“成功地守住村子”,而是“华丽地战斗吧少年”,纯粹是要让你刷高分,刷评价。这就让我感觉很出戏。而且颇为让人尴尬的是,这个小游戏中还分成了两队(另一队的作用好像是随机给我这个队加BUFF?),他们的队员们还会废话连篇,每一阶段结束后还有他们每位成员的分数排名。这些东西除了浪费我时间来观看(还不能跳过!),有任何存在的价值和意义么?制压战同样也没有太大的意思。可以看出来,控想安排一些额外的“小游戏”来缓解游戏的单调,这些小游戏也通过平时的战斗方式来进行。这些都不是坏事儿。但问题是,法老控为了照顾部分玩家,把小游戏的难度设置成“猪都能通过”,只是通过累积的分数和最后的评价来区分高手和菜鸟。我个人是挺讨厌这样的设定的,因为这个“评价体系”就很搞笑,基本没啥技术含量,和剧情背景也完全没有切合点,分分钟就能让我出戏。第三个黑点----BOSS战依旧是嗑*药流。当然,PS4版新增的最高难度避免了这一点,每个道具在整个游戏流程中只会出现一次!!但我玩的只是HARD模式。刚开始的几场BOSS战,我还舍不得吃药,每个BOSS都要重复打上好几次,慢慢熟悉它的行动规律,甚是愉快。而到后面,则完全不需要这样做了……8里的药虽然不像树海那样无穷无尽,但数量也是挺多的,而且各种料理配合简直就像开挂了一样还是更怀念1-4以及伊苏F、O那样的设定。BOSS战有ACT的感觉。而6、7、树海、8,还有其近亲系列,都更像ARPG了。第四个黑点----钓鱼我一开始还觉得这个系统挺有趣。但越玩到后面,我才发现这按键没任何技术含量……哪怕是最肥大的鱼,只会让你的手指稍微有一点点酸。而这按键的模式,恐怕连QTE都算不上,简陋到纯粹靠手速……后来,我总算是明白了。8钓鱼系统真正的玩点,不在于“钓”的过程,而在于“找”鱼的过程。一路上,你都要细心观察水面有没有波纹,才不至于错过任何一条鱼。在这游戏里,全鱼收集可比全料理收集、全宝箱收集有技术含量多了~
然而伊苏8这样一款画面落后到极点的游戏,在S1论坛上却评价颇高。国内所有的游戏论坛,我最佩服S1,毕竟是猫踢当管理员的地方,其网友的平均阅历还是很高的,隐匿的大神更是不计其数。每次我在经典JRPG这个小破吧里发帖都没啥人回,但发到S1里却总能钓出好些个大神级的人物。这是S1的投票(无视吧,这个纯粹是一群好事之徒在捣乱……),伊苏8居然也能得到75票,远超FF15、生化7和TOB。要知道,伊苏8这画面就是PS2.5级别的。在此等劣势下还能有此等逆袭,说不定它真的可能有颇多亮点呢。别人的评价不重要,最重要的还是自己的想法。我个人,真的很喜欢伊苏8。虽然我在上一楼列举了这游戏的种种黑点。虽然我同意这游戏有诸多遗憾。但我至少有底气说----它有成为一部神作的潜质。它在很多方面,都有着非同一般的素质,如同一块资质上佳的璞玉,只需稍加打磨,就能成为一块精美之玉。
下来就来吹吹8的亮点~1、8闪避和瞬防的“魔女时间”,让战斗的含金量增色不少。其实上一作树海就有类似的设定,只是树海我选的是NORMAL难度,所以几乎就没用到……而8新增的“崩解”,更是让战斗无比爽快。我常用的技能基本都是崩解率在A以上的,两三下就能让其懵逼~印象里最早出现此类设定的还是FF13,怪物被“破防”后,在一小段时间就沦为任我宰割的地步,伤害值一下子提升N倍,岂能不爽?2、钓鱼系统常有意外发生。记得刚拿到鱼竿时,我就掉到了一条……魔物。然后它一击就能伤我1000点HP,而我人物最***P才400……这样的意外,很给力,很过瘾。可惜,后来再也体验不到了。3、可以和精英怪玩躲猫猫。游戏前期,在夜晚的某片,怪物都是相当强劲。尤其是不小心掉到某一层,会被十几只强力怪包围并追杀……游戏中后期,也会有好几个恐龙横行的地点,你当时的实力也是很难和他们硬拼,经常会被好几只恐龙追得拼命逃亡~这样精英怪出没的设定,我期待了很久了。一个月前玩DQH2,一方面嫌精英怪难度太低,另一方面则嫌弃与精英怪的战斗场地太狭窄,被圈定了一小块区域,根本没法逃,只能硬着头皮上。一年前玩的,虽然大地图上也是经常能看到强力怪,但它们的等级往往都在70-99级,一般只能在游戏后期才能打(虽然部分角色貌似能玩低通,但大多数的菜刀流角色只能对付比自己高5-6级的怪物吧)。我每段时期能够去挑战的强力怪都非常有限。而8,却完美解决了上述问题。首先,它难度足够,不像DQH2那样随便打打也能赢。其次,场地很大,整个场景都可以用来和他们躲猫猫,不像DQH2那样被限定在一个圈圈里。再次,它们数量众多,不像DQH2那样只有一个精英怪,而是会成群结队地追逐你、包围你。最重要的是,你取胜的途径非常多样化。如果是技术流,你可以只靠闪避和瞬防的魔女时间慢慢磨死它们。如果是我这样的半菜鸟,也可以打游击战,开一炮换一地,慢慢绕死它们。平时你舍不得用药,在这时候可以适当浪费一些,虽然会损失一些珍贵的药水和料理(反正以后可以再刷嘛,虽然累一点),但换来高额的经验值也不亏。如果被群精英怪,还可以反复使用珍贵的EXTRA药(必杀技槽瞬间满值),放个几次就能弄倒一大片了。这些怪物的强度,真的是恰到好处,绝对不弱,但也没强到你无论如何也打不赢的程度。只要有技术,只要善用巧劲,还是死里逃生、反败为胜的。和这些怪物斗智斗勇,途径相当多样化,也没有太严格的等级限制。而最值得称道的就是,打不过可以逃~4、地图设计堪称巅峰。7和树海,虽然是全3D画面,但视角都是固定的。这次伊苏8的视角终于可以自由旋转了,由此带来的探索感也更加身临其境。以前的,场景基本上都是“平面”的。而伊苏8,第一次让我有了“立体化”的感觉。配合爬藤蔓、两段跳等设定,场景的“纵深感”被发挥到了极致。同是法老控的作品,英传系列的一本道迷宫一直都被我诟病。而系列的迷宫则没有这么弱 智,尤其是是伊苏F和伊苏O,很多宝箱的位置真是相当经典。而这次伊苏8的迷宫质量,我个人认为完全不输和。尤其是丹娜篇的地下圣堂,每一层的迷宫都是神来之笔,为了得到所有的宝箱,我可是动足了一番脑筋~这次8的某个迷宫还增加了“黑暗”的创意。,视野受限,一不小心就可能掉到下层或走到精英怪跟前!而只有打击墙壁上的闪光岩,才能提供一些光源,让你看清道路和敌人。这样的设定真的非常不错。很可惜,还没走完这个迷宫,我就得到了“发光石”这个道具,只要装备上就能自带光芒。于是,之后的几十小时我再也没体验到的刺激……值得一提的是,游戏里部分后期地点,哪怕你还没学会两段跳,也能凭借女主角的两个技能顺利前往。在前期就能拿到很多后期的宝贝~5、恰到好处的采集。游戏的地图里四处都可以采集到各种素材,打怪也会掉落各种素材。而城镇里丰富的设施,让这些素材可以被充分利用,一点都不显鸡肋。可以用来,可以用来打造武器,可以用来强化村里的防御设施,可以用来制作料理,可以用来交换其他贵重物品。而村里本身还有一个“开心农场”,种出来的蔬菜也是相当有用~6、现代与古代的穿越。游戏中期以后,就经常是“亚特鲁线”和“丹娜线”交替进行了,也就是说可以在古代和现代之间不断穿梭。每次回到丹娜的时代,那BGM透出的遥远的神秘感,不由让我心驰神往。能在游戏中穿越到这样一个时代,能见证一个文明的兴衰,对比古时的繁华与今日的满目疮痍,真是灵魂的享受!7、世界观实在够给力。虽然有借鉴《鲁多拉秘宝》之嫌,但得知了世界真相的我还是大大地吓了一跳!本来打算写一长段来赞美这样的设定,但仔细想想还是不要剧透了吧。我希望还没玩过8的朋友能在游戏中亲身感受到这样的惊喜和震撼~
这次玩得还算认真吧 虽然和各位白金大神没法比,但我也是没参考任何攻略,仅靠一己之力完成的。虽没达到全部100%完美,但也算无愧于心了~(别被118小时的游玩时间吓到其中一大半时间都是我开着PS4时,坐在电脑前看片子、聊QQ消耗的……估计真正的游戏时间才60小时左右吧)
最爱的三个妹纸
以前写的伊苏相关的帖子----伊苏2精彩怪物对话收录!伊苏5的画面,确实算得上是SFC的RPG前十强了 伊苏7----不再熟悉的名作 谈谈和SFC、PCE版伊苏4 到货~ 顺便,大轨迹系列----吹一波空轨的剧情
,确实是一部佳作,但尚未达到神作之境界 ,想说爱你不容易
别的不说,对话是真的很罗嗦,不愧是日本人,客套话太多了
心目中8已经是伊苏巅峰,闪轨却不是轨迹的巅峰。
对话之外,期待下一作的画面和光影更有探索感
说到画面……现在这个画面风格比较尴尬。位于以cel shading和真实渲染之间……稍稍有点尴尬的画面。由于法老控没有3A大作的手笔所以这样无论是材质还是渲染都做的**了……感觉法老控如果采用Cel渲染的话效果会好很多(尽管在下对第二国度那种极端的不太喜欢)。顺便至于为什么8得到了那么好的评价呢……在下个人觉得是纵向比较的问题。横向比较起来,8有着不少的问题,但是纵向比较的话,伊苏8比起7和树海是一个很大的进步……纵向来看是伊苏系列里比较好的咯。剧情,背景设定都比较为平庸的6,7好点。当然横向比较就不太行了……
那啥 难度问题这是个人选项问题吧 如果是噩梦或者地狱 那迎击战和压制战可就没怎么简单了。
1.关于废话。请好好看看那几个国民级大作当年的硬盘容量。那时候的卡带连汉字都支持不了,剧本自然惜字如金。----所以一堆客套话这个几乎现在所有日本游戏都有,那个大概是他们的角色都不流行用敬语2.关于迎击战。什么,不就是刷刷刷吗?!(笑)事实上在f社的arpg/act里并没有什么塔防要素。话说楼主本事很不错呀,我同hard第一时间迎击战堆B……隔壁队伍这个是在提升代入感吧。3.嗑药流这个同观点握手。4.钓鱼用大***和绿萝上吧,全方位!我psv版甚至要把psv倒过来先用左手按会儿键。个人不是很喜欢这个钓鱼系统,反正f社基本允许玩家探索所有有水的地方,随便试就是了。当然钓上魔物很酸爽是真的。5.魔女时间……怎么觉得这个跟吃药流一样快变成黑点了。有的时候boss来个不能硬抗,要以指定方式躲开的设定不也挺好吗。6.迷宫设计很抱歉还没玩到4版,对古代迷宫没什么印象。8代似乎缺少要刻意走岔路/掉到地下才能拿到的宝箱?还有关于发光石,隔壁7代可是进迷宫以前就免费送你一个来着。想体验的话可以在前期去那个需要潜水道具的迷宫,那里有一半是非常险的。7.剧情这个,了。
这年头看到所谓的神作就恶习 不是也好
的定位从来都是ARPG吧 以前话少像act是无奈之举
每触发一个事件NPC对话都会出现变化,我觉得挺不错的,有时候可以发现人物一些不错的亮点
说的基本同意,不过磕药怎么又成黑点了,众所周知的几大ACT不也都能磕药?能磕的药还挺多的,甚至还有直接伤害BOSS的道具,说到底怎么选择还是看玩家,这个设定并没有什么问题,难道你自己喜欢吃药还怪系统给的多么,而旧作不仅是难度高,容错率也很低,很多招式对于玩家的反应要求颇高,搞得多数人都打不过去让我感觉也并不是那么好
硬要说就是不痛不痒的剧情+玩法,就是吃药还要进一个而没有快捷键略无奈
第一点8废话没那么多吧,这种加油鼓劲话语之类的,其实在荒岛气势就得靠吼出来,不然就第二章船长便当那地方,不喊几句来个气势啥的大多数人估计直接自暴自弃了。至于自选对话对白什么的,你理解为法老控不想投入太多人力再多搞几句对白啥的就对了,乱搞什么暧昧的话怕不是又要像闪2一样被玩家裱出SHI,本来这一作已经加了不少轨迹那的元素,再搞太多暧昧要被吐槽伊苏也开后宫了,后期对白就比较日常聊聊个人理想之类的咯,看一遍就行了倒是没错。第二点迎击站制压战算是又给玩家搞的刷刷刷玩意,好在这东西除了材料外对于玩家来说还有个刷技能的用途,虽然后期的迎击站制压战实在有点丧心病狂。第三点其实可以说是大势所趋,近些年所有的游戏普遍都在降低难度,连抖M之魂都在降低游戏难度,现在的玩家时间紧凑,没有那么多时间研究游戏机制,花半个小时研究一个BOSS该怎么打的时间都没有,基本上尽可能让玩家轻松通关游戏是大势所趋,这个点上没啥黑的。第四点钓鱼嘛,我也想黑,古代深渊鱼纯粹来折腾玩家的吧。。。***按得手才钓上来,有时候中毒了某想钓死活钓不上来。。。
那个,我想稍微针对下你说的几个黑点。1. 对白。你要说什么冲击力对白,大概在这个系列一辈子也看不到吧。相比之下,8代的,可以算是把自己的感情表达的相当多的角色了。毕竟这不是galgame也不是王道恋爱番,冒险故事的主题怕是变不了的。2.迎击战和镇压战难度。我还是那个观点:没有上最高难度就不要下结论说难度设定过低。在psv时代你这么说我不会反驳,因为8代的噩梦难度已经降低到难以想象,可以通过很多变态的套路无脑地过。可能我比较手残,我地狱难度打镇压战,动不动就会fail。二周目新增的95级迎击战,我89级去被打的妈都不认识。3.boss战成嗑药战。我觉得这个系列的boss战难度骤降就是从这儿开始的。你说的没毛病。不过这是可以通过自我约束来避免的。实际上地狱难度也一定程度上约束了用药堆死boss这个鬼设定,time attack模式也是同理。想享受boss战乐趣还是去打TA来的靠谱。4.钓鱼。这个仁者见仁智者见智吧。因为不论什么样的钓鱼系统重复多次后都会变得无聊。你要说多高的技术含量,我个人觉得,因为大家都想不太难的白金,所以f社才会降低门槛。这也是近年来很多厂商设定游戏难度的一个大方向。
我觉得伊苏8要让我说不满意的地方,首先配角的人物塑造相当模板化……还有迎击战,动不动探索到一半叫我回去,实在是很难受啊……至于迎击战给我的感受就是:按的我手疼
法老控自从出了闪轨以后,很多东西都像闪轨,最简单就是,玩过的的人几乎都知道就是一种现代版闪轨。8起码还有伊苏传统的一些东西,而东京这个新作呢,几乎没有特色。。。
其实应该有伊苏自己的特色,那就是冒险,而轨迹系列更多的是日漫风,我不是对日漫风反感,只是我不太喜欢追日漫,套路都太一样了,校园,友情,同学间又成了爱情,然后一群高中生开始谈恋爱,开始***,日漫用语堆,什么:加油哦,看看我们友情的见证吧,这就是我们爱情的羁绊。。。等等,。真是尬的不行,相反伊苏更像八九十年代的硬核冒险风格,不会有太多的儿女私情,只有热血的冒险和激动人心的未知探索,才是最重要的。很多吧友问,为什么亚特鲁还不结婚啊,明明邂逅了那么多女主。我不知道他们是开玩笑还是怎么样,我觉得,作为一名冒险家,作为亚特鲁,作为伊苏系列,要的只有是冒险,没有夹杂半点儿女私情(菲娜除外)
伊苏8是近年来我唯一能不断回味里面剧情的法老控作品闪轨不说了以免被biao,没仔细看过但评论和闪差不多
伊苏8是我玩过最好玩的jrpg游戏,剧情超棒
用的着特意跑这来黑塞尔达吗
你试一下闪轨掉最终的鱼之后你应该庆幸的钓鱼最大程度上保护了***作杆
我觉得很多可以无限磕药的动作游戏可以毁了这个游戏,都说鬼泣3难,dmd难度大家都懂,为了通关这个难度我在把道具刷齐留给最高难度,结果难度降低了好几个档次,原本非常难的boss战,结果无脑被药堆过了
YS不就是正儿八经的ARPG嘛,黑嗑药流也是可以,自己不会无视掉吗?
人物太套路,剧情表演太烂(巨讨厌人物登场先闭眼在睁眼已经不是中二能形容的了)。地图风景很不错,但是他居然不鼓励探索!反而用一堆对话告诉你你要去哪***给你标出来位,剩下的就是跑路、看剧情、打怪、***服务。这种引导下来,冒险感是没有了恶魔城都比有“冒险”的感觉,地图根本就不是我探索出来的而是剧情引导出来的!所以伊苏8离神作差很多,只能说伊苏8对比过去的作品有进步。
我的哥,你吐槽难度,为卅你就玩个hard捏,你可以1周目地狱啊。。。我就看了第一段,剧情肯定不能拿来跟某些游戏比的,毕竟本来就不是剧情向游戏。凑合看就行啦。战斗还是很不错的,但是改成这样,还是有些遗憾,毕竟不想以前一样,躲避攻击,反击。
好像从伊苏7开始,falcom的游戏就变得子系统比以前很多,但每个都只钻研了一点,不想过去把少量的子系统都钻研的很深,比如迷城的,伊苏2的送礼,的评级。
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