我的女PF现在30级普通冒险岛角色卡属性没加任何属性...

清明节前夕,街篮推出了全新的球员黑桃先生。黑陶先生属性如何?黑桃英雄评价。

从属性面板上面来看,黑桃先生显然没有之前的几位PF那么突出。不过根据已经使用过黑桃先生的玩家表示,黑桃先生其实是一位很全面的球员。作为PF来说,在扣篮、上篮和弹跳方面,并没有成为一名水***选手,还是对得起大家为他充值的那么多钱。除了这三个方面之外,黑桃先生的投篮、盖帽和跑动也还算可以。至少和老球员相比还是有一定的胜算的。但是黑桃先生在其它方面就明显比较弱势了,尤其在运球方面,不过这个弱点可以通过他的天赋技能来弥补。黑桃先生的天赋技能是孤注一掷,增强的就是他的传球,可减少比拦截率。从这点就可以看出,官方还是平衡了黑桃先生的能力,属性不够就用技能来凑。再加上在得分上面的突出数据,作为双节活动推出的这位限时签约球员,看来还是值得我们花大价钱同他签约的。当然打了擦边球的他肯定得是限时球员,因此,想要换位新PF的就请不要错过这次机会。

天赋技能:篮下传球,被拦截几率降低

这是我大一暑假开始学J***A的时候写的程序,虽然代码质量不是很好(那时毕竟是初学嘛) ,不过总的来说这个程序还是很有意思的。这里我重新再整理了一下,希望能帮助到其他想要开发类似程序的朋友,共同进步!

哈,还是有模有样的。左边是自己写的冒险岛,右边是真的冒险岛。
毕竟也是个游戏,方向键可以控制人物移动,然后可以攻击,可以打怪,升级,做任务。

先说一下素材,有一个专门提供冒险岛素材的纸娃娃系统,冒险岛中各种素材都可以从这个网站中获取:

游戏中显示出这样的界面效果,可以用PS中的图层来理解,所谓图层就是含有文字或图形等元素的胶片,一张张按顺序叠放在一起,组合起来形成页面的最终效果。

而这个胶片,就是J***A中的容器JPanel。JPanel可以设置背景图片,也可以多个JPanel放置于一个JPanel中,就拿游戏下方的状态条来说:
整个状态条就是一个JPanel,我们就新建一个状态条类

然后让他继承JPanel。
我们给这个JPanel设置这样的一个背景:
给JPanel设置背景的方法是重写JPanel的paint函数,看下面代码应该很清楚。

接着,在这个JPanel上还要显示等级的数字、血条、蓝条、经验条,以及一个系统按钮(不过其实这个按钮并不属于StatusBar类,我们只是让他显示在这个位置)。
这些都是StatusBar类的成员。我们只需要在固定的位置将相应的成员显示就可以了。
先说这个显示等级的数字,很显然就是一个JLabel嘛,不过我用的不是JLabel。
依旧是在paint函数中,加入这样一段:

直接把字画在JPanel上的相应位置就可以了,颜色、字体、大小、字的内容、横纵坐标,就这些参数。可以查看API文档,这里就不细说。

血条蓝条经验条,这三个条条是大部分网络游戏都有的东西,主要用来直观的显示玩家状态,拿血条举例子,看最前面的效果图,当前血量800,总血量1000,所以血条的长度就是整个血槽的4/5,这样一想,用进度条这种组件去实现血条蓝条是很可行的,然而我查了才发现,J***A中(至少是标准库吧。。)并没有进度条这个组件,所以还是要自己去实现它。
还是在paint函数中:

根据当前血量和总血量的比例去绘制相应长度相应颜色的矩形,这样一来动态的血条蓝条经验条的主体部分就完成了,我们还需要在上面显示具体的血量和血总量:
有了前面绘制等级的经验,我们使用g.drawString函数就可以了,不过为了显示的美观吗,我们还需要考虑一些问题,文字的显示是与血条右边对其的,而绘制文字的参数中提供的参数是这样的一组x,y并不能符合我们右对其的要求。
所以我用了另外一种很机智(shabi)的方法:


先把要绘制的字符串准备好,然后计算一下文本长度(这个长度是指真的长度。。显示出来要几个坐标。。别问我怎么测得,我用尺子量的。。),最后换算出相应的坐标绘制。

至此,状态条的显示就完成了。在我的设计中,人物的属性(血,蓝,经验,等级,攻击力等)是直接放在状态条类里作为成员变量的,换句话说,你玩游戏玩的不是那个人物,你的所有数据都不存在人物的类里,而是存在状态条类里,人物攻击力高,一下秒掉怪物,那只是配合着状态条里的属性显示给玩家看而已~

我们先把状态条放到一边,待会再来用它。

现在我们要实现方向键控制人物移动。
依旧是前面图层的思想,人物也是一个图层。我们创建一个人物类:

先来分析一下人物的动作,人物有个朝向,脸朝左,脸朝右,站着不动的时候有站着不动的姿势,走路的时候有走路的姿势,按上键如果能抓到绳子,有爬绳子的姿势,按下有趴着的姿势。所以Obj类中需要有一个变量来控制人物的状态,(向左走、向右走、向左趴下等):

然后在绘制背景图片的时候,switch(zhuangtai)来决定该绘制哪张图片就可以了。
我们可以写一个设置状态的函数,以便控制人物的时候使用:

这里说明一下,人物站立的时候,并不是一张静止的图片,而是提前准备好的GIF图像,站立的时候显示的就是自然摆手的动画分镜头如下:
当然如果不想使用GIF图像的话,可以新建一个线程,专门在站立状态控制人物摆手动画的切换。
类似攻击的动画显示也是如此。
我们现在先来设想一下控制人物移动的思路:
首先人物这个图层(JPanel)是显示在窗口上的,主类继承JFream
然后人物作为主类的成员,就和创建一个JButton一样的写法

用两个整形变量x,y来代表人物的坐标
接下来就是将,xy作为参数使用setBounds函数设置人物的显示坐标以及显示大小。
对主窗口注册键盘***和触发事件:
我们按下方向键后,比如说方向右键,调用Obj类中的setzhuangtai函数,修改人物状态,再将x+5 (这个值自己定,值越大移动的越快)接着再次使用setBounds重新设置人物的显示坐标。然后调用repaint进行重绘。
这样就可以实现人物的移动了。我这里没有附具体代码,因为我不是这样写的。。(噗!!)

在实际测试中,这样去实现人物移动会引入一个很麻烦的问题——当你设置了游戏地图之后,控制人物移动会出现背景跟不上人物,有残影的情形,具体的解决方案是使用双缓冲技术,不过我有另外的思路解决了这个问题,何乐而不为呢:

人物移动的时候,人物这个图层后面的背景总是拖着之前的背景,使得显示着很不协调,我的解决方案是设置人物这个图层的大小的时候,让他充满整个屏幕,这样的话,人物移动时,背景就是整个屏幕,而不用考虑旧背景的残影问题了。不过这样设计的话,人物移动的方式就要改变了,不能再是移动人物类的对象在主窗口中显示的位置,因为人物类的对象在主窗口中已经是全屏显示了,不能再改变,改变的只能是人物的图片,在人物类的这个JPanel中内部的位置。所以x,y这个坐标也是存于人物类中。

显示的地方就通过x和y的值来调整位置,不过还是有一个地方要注意,显示图片时的坐标参数是指以左上角为起点的,但是每一张图片的大小都不一样,所以如果不加换算的话就会出现这样的问题:
人物的显示坐标自然是要以脚为坐标,所以我们对于每一张图都要测定它的偏移(很幸运的是纸娃娃系统可以直接导出偏移的值),然后显示的时候根据偏移去计算换算后的坐标。

毕竟移动的时候不能只考虑人物的移动,玩游戏的时候,人物始终会显示在屏幕上,而不会走出窗口,当人物坐标临近窗口时,移动的就不是人物,而是地图的背景了(地图的图片是比窗口大的多的,窗口只有800*600,只显示地图的一部分,当玩家向右走,走到接近窗口边缘时,地图的图片向左移动,玩家坐标不变,动作保持向右走的姿势)。这样可以保证人物始终在窗口内移动。
同样的NPC的位置也要改变,NPC是对于地图的独立存在,但是相对于地图,NPC是静止的。
NPC的显示,我们需要明确一下两点,第一,NPC显示在哪张地图上(或是说NPC显示在哪个场景中),第二,该NPC在该地图上的坐标是多少。
这里所需的NPC在地图上的坐标而不是NPC在窗口上的坐标,并不是说要将NPC作为地图类的成员,在地图这个JPaenl中显示(这样做不可取,原因后面说),而是因为NPC与地图是相对静止的,我们有了NPC在地图上的坐标,也有了地图在窗口的显示坐标,就可以将NPC在地图上的显示坐标换算出来,我们还可以设置一个NPC坐标的偏移参数,地图移动时,就改变这个偏移值,然后NPC显示的时候就将偏移值包含进去。这样一来会更加直观,后期若先要添加新的NPC也十分方便。
那么我们把所有的NPC显示专门放到一个函数里:

整个函数的原理很简单,先switch地图编号,让其他地图的NPC不显示,然后再对当前地图的NPC一个一个的设置位置。

我们把游戏理解成一个一个的图层组成的场景,那么图层与图层之间是有叠放次序的,处于最顶端的图层会将后面的图层盖住。
最顶端的图层是系统菜单(如下图),然后是状态条上面的系统按钮,再然后是状态条,再再然后是NPC的图层,再再再然后是玩家控制的人物图层,最后是地图。
我们看这张图,很清楚的反应了他们的关系:
前面说到NPC不能是作为地图类中的成员,虽然说把NPC放到地图类中去显示会很方便,但是这样一来NPC就没有交互性了,游戏中如何与NPC交互?当然是要点她。。如果把NPC作为地图类的成员,那么就永远也点不到NPC了,因为人物的图层(JPanel)大小是占满整个屏幕(这在前面已经说到),这样就像是一个JButton处在一个透明的JPaenl后面,看得到点不到。

现在来做系统按钮,游戏中的按钮自然不能用JButton,因为太丑了嘛,我们还是用JPanel来做,就和人物的显示一样,按钮也分三个状态,一个是未激活,再是激活,再是按下,激活就是鼠标放到按钮上的时候按钮边缘发光。
从左到右一目了然,要做到这些,只需要给它注册和设置鼠标***事件:

将系统菜单的是否显示,以及系统按钮的状态切换分别写到这些事件之中。同理,系统菜单上的按钮也是如此。

至此,我们的游戏已经是初见雏形,可以控制人物做各种动作,也有状态栏去显示人物的状态,还有一个菜单提供各项操作选择。

该对游戏的完整性更进一步了,现在的地图,说到底也只是一张图片,设置成地面的图片,人物就在地面上走,设置成天空的图片,人物就在天空上走,我们要对地图和人物进一步编写,引入“重力下坠”和“地面”。

先说下坠,这个动作执行起来人物是什么样的呢?如图:
人物保持跳跃的动作,从高空落下,坐标值y值不断增加,期间我们按左键 ,右键,可以使得人物脸的朝向改变,并且可以往左或者右飘动,也可以在空中的时候发动攻击(我尝试了N遍才截到这个图!!)。
所以很显然啊,这个坠落,是一个多线程的函数,始玩家y坐标持续增大,并且设置玩家的状态动画为“跳跃”。

代码中很容易看出来的,坠落的条件是Drop的值,每下落一点,就调用地图的ToGround函数,检测是否到达地面,然后给Drop重新赋值。
来看一下ToGround函数,比较长所以只贴一部分:

很显然,人物坐标处于这些范围,就不用继续掉了,这里的坐标说的是人物的脚的坐标。
而这些范围,就是一条条的线,代表地面,或者台阶,或者别的能站的地方如图(这张地图费了我3个小时啊!!):
在所有可能发生坠落的操作后面都启动一个坠落线程。类似的地图元素还有传送门,绳子,爬梯,墙壁,都可以在地图类中用类似的函数来写,以便于检测。
同样的,跳跃也是一个线程,先是将y值减小,到了最高点再执行坠落线程:

至此,人物终于可以在地图上自由走动了。
玩过冒险岛的人都知道,换地图的动作就是在光门的位置按上键,所以对上键注册键盘***,然后检测是否在光门上,在哪个光门上,以及切换到哪个地图。

切换地图之后让人物从空中掉下了就OK了。

怪物的主体和人物基本一致,不同的是,怪物的属性,比如hp,攻击力等都是存在于怪物自己的类中。所有的怪物由一个怪物线程进行控制。怪物能做什么呢?可以左右移动,可以攻击,可以被玩家打,被打死了玩家能获得经验。

如果怪物没有被攻击过,那么它会漫无目的的随机在自己的移动范围内移动,如果玩家攻击了怪物,那么怪物就会朝着玩家移动。游戏中对于属性,有很多可以设置的地方,最简单的就是一个攻击力一个血量,不过为了增强游戏的多样性(keng qian)吧,陆续出来了防御力,回避率,恢复速度,XX属性抗性等等等。。我这里也就是随便设定了一下攻防计算规则。
对于怪物的显示位置,我们可以将其与NPC的显示位置类比,怪物静止的时候,就和NPC一样,与地图是相对静止的,怪物还可以在自己的活动范围自己移动,所以在NPC显示的基础上,再去进一步的增加一个移动函数就可以了。
为了节约资源,我将一张地图上的所有怪物共用的同一个线程,首先获取地图号,然后用一个循环来遍历该地图内所有的怪物,切换地图之后,就开始执行这张地图上的怪物的线程,线程根据怪物的状态,有没有被攻击,有没有目标来控制怪物做出各种动作。

任务是游戏的精髓部分,它拉着玩家去展开游戏剧情,这里说一下我的单线任务设计的思路。一个整型变量来代表任务的进度,给NPC注册鼠标***,点击NPC后,根据当前的进度,以及NPC的编号,来确定NPC对话框中的显示内容。
示例如下面的代码,先switch NPC编号,然后再switch 任务进度,最后就可以得到具体的内容了:


然后显示对话框的时候就可以判断,当前进度,这个NPC是否有内容,如果有的话,就显示提前设置好的,没有的话就显示默认值。
至此,一个单机的冒险岛的主要功能就基本实现了,剩下的就是多添几张地图,多加几任务之类的了。

注:第一次写博客。。(其实因为之前发了一次这个,不过写的是乱七八糟,所以删了重写,这次算是正式的第一次!)前面写的很详细,后面比较简略。。这篇博客我还会慢慢修改(排版什么的还不熟嘛)。
然后是,大二结束的时候J***A课程设计,我最后把它改成了联网版,可以局域网一起玩。。空了我再整理一下也发出来(所以这个是Part1嘛)。

  • 每家运营商的DNS都不同,而且各省的也不同。你可以问问你的网络提供商,他们会告诉你的。(也可以通过分别访问域名和IP来检查DNS是否正常,访问域名不行,而访问IP可以,则说明DNS设置不对) 另外,如果ADSL-电脑没问题,一般ADSL-路由器也没问题的。而且采用ADSL拨号的话,DNS可以不设置的,拨号成功后会自动取得DNS服务器。 问题可能出在路由器设置上。进去检查一下吧。看看上网方式,上网用户名密码是否正确。 (有个问题要注意一下,有些地方的运营商会限制使用路由器或者限制接入数量,一般是采取绑定网卡MAC地址的方式,如果路由器设置都正常,试试路由器的MAC地址克隆功能,把电脑网卡的MAC复制过去)

  • 海鸟的种类约350种,其中大洋性海鸟约150种。比较著名的海鸟有信天翁、海燕、海鸥、鹈鹕、鸬鹚、鲣鸟、军舰鸟等。海鸟终日生活在海洋上,饥餐鱼虾,渴饮海水。海鸟食量大,一只海鸥一天要吃6000只磷虾,一只鹈鹕一天能吃(2~2.5)kg鱼。在秘鲁海域,上千万只海鸟每年要消耗?鱼400×104t,它们对渔业有一定的危害,但鸟粪是极好的天然肥料。中国南海著名的金丝燕,用唾液等作成的巢被称为燕窝,是上等的营养补品。

  • 无锡至少有两所正规大学: 1、江南大学 2、南京农业大学无锡渔业学院。由于它不直接在无锡召本科生,所以许多人不知道这个学校:它位于山水东[西?]路九号,拥有约20位正教授/研究员,80位副教授/副研究员,和多位首席科学家。去年还有中国工程院的院士一名。 简介: 1、江南大学坐落于太湖之滨的江南名城——江苏省无锡市,是教育部直属的国家“211工程”重点建设高校。   享有“轻工高等教育明珠”美誉的江南大学,有着久远的历史渊源和深厚的文化底蕴。在1902年创建的三江师范学堂基础上发展起来的中央大学(现南京大学)是江南大学办学的前身。1952年全国高校院系调整时,南京大学食品工业系、浙江大学农化系、江南大学食品工业系以及复旦大学、武汉大学的有关系科合并组建成南京工学院(现东南大学)食品工业系。1958年该系整建制东迁无锡,成立无锡轻工业学院,1995年更名为无锡轻工大学,1998年由隶属中国轻工总会划转直属教育部。2001年1月,经教育部批准,无锡轻工大学、江南学院、无锡教育学院合并组建江南大学。   学校学科涉及经济学、法学、教育学、文学、理学、工学、农学、医学、管理学等九大门类,设有生物工程学院、食品学院、纺织服装学院、化学与材料工程学院、设计学院、机械工程学院、通信与控制工程学院、信息工程学院、商学院、法政学院、文学院、师范学院、理学院、外国语学院、土木工程系、医学系、艺术系、体育系等18个院(系),共56个本科专业,全日制在校本科学生18500余人。***学历教育在籍学生5000余人,网络学历教育在籍学生1万余人。还有经教育部批准的中外合作办学的莱姆顿学院及与社会力量合作办学的江南大学太湖学院。   学校设有轻工技术与工程、食品科学与工程等2个博士后流动站和10个博士点,覆盖发酵工程等16个二级博士学科专业和39个硕士学科专业,基本包涵了轻工、纺织、食品的全部领域。现有在校各类硕士研究生、博士研究生2500余人。学校拥有4个国家级和部省级重点学科,建有教育部、国家计委批准的“国家生命科学与技术人才培养基地”,培养本硕连读、本硕博连读的高层次人才。食品科学、发酵工程等2个国家重点学科在国内同类学科中具有独特优势,实力雄厚,处于领先地位,在国际上有较大影响。经近50年的建设与发展,江南大学已成为一所规模结构较为合理,教学质量优异,科研水平上乘,社会服务盛誉,各方面均得到社会公认,在国内外具有较高知名度的多科性大学。   学校师资力量雄厚,现有专任教师1519名,其中中国工程院院士3名(2名为双聘院士),教授160名,副教授456名。由300多名博士生导师、硕士生导师组成的学术带头群体,为高层次人才培养、科技创新和社会服务奠定了厚实的基础。学校始终坚持社会主义办学方向,坚持以育人为本,把为经济建设和社会发展培养高质量的人才作为学校的根本任务。经过多年努力,形成了具有自身特点的人才培养体系和教学质量保障体系,做到人才培养与市场需求紧密结合,培养高素质创新型的专门人才。学校注重学生综合素质、基础知识和实践能力的培养,如在本科教学中,将相对狭窄的专业对口教育转到本科通识加特色教育;推进多样化的人才培养方式,学生通过辅修、第二专业、第二学位等途径培养复合型人才;让学生早期介入科研活动,从科研实践中感受和理解知识产生和发展过程,培养学生科学素养、科学精神、创新能力。学校十分重视校园精神文明建设。一年一度的江南之春文化艺术节、科技节、金秋体育节等活动精彩纷呈,暑期社会实践、校园文化生活丰富多彩。在大学生数学建模竞赛、数学竞赛、电子制作竞赛、机器人竞赛、艺术设计竞赛等全国性比赛中,学生连年获得大奖。建校以来,学校已为国家输送了数万名毕业生,许多毕业生已成为各条战线的科技精英和领导骨干。   作为我国轻工、食品、生物技术高科技的摇篮与依托单位之一,“九五”期间,学校承担并完成了大批国家重大科技攻关项目及省部级应用基础研究课题,其中有70多项研究成果填补了国内空白,并达到了国际先进水平,30多项科研成果荣获国家和省级科技进步奖。“十五”以来,学校科研实力进一步增强,科技项目和科技成果逐年增多。2003年取得国家、部省级以上科技成果奖励20项,其中有国家科学技术发明二等奖(一等奖空缺)一项,中国石油和化学工业科学技术一等奖一项等。2004年,科技总经费9000多万元,获准立项的纵向科研项目97项,横向科研270多项;鉴定或验收科技成果86项,其中30%以上成果达到国际领先或国际先进水平。全校教职工共发表各类论文2700多篇,出版专著130多部,被国际三大检索收录论文143篇。学校承担的国家“十五”科技攻关“农产品深加工”、“发酵工程关键技术”课题全面通过结题验收并进入后期滚动;国家自然科学基金项目获资助13项;获部省级以上科技成果奖励8项,其中1项科研成果获得江苏省科技进步一等奖;全年申请专利356项,学校专利申请量位居全国高校第7名、江苏省第1名;人文社科领域承担的项目、层次、经费等方面都有较大增长。   学校重视面向经济建设主战场,加快科技创新,推进科技成果产业化,建有科技部、国家计委批准的“发酵技术国家工程研究中心”等10个国家级、省部级研究中心、实验室。建立了由海尔集团、茅台酒集团、青岛啤酒集团、北京燕京啤酒集团、绍兴黄酒集团、江苏小天鹅集团等100多家企事业单位加盟的董事会,注重学校与企业、社会之间的联系,促进了产学研的结合和为社会各方面的服务。各院(系)还建有二级董事会,共有400余家企事业单位参加。学校十分重视发挥在轻工、食品、艺术设计、纺织、环境、化工、生物医药等方面的科技优势,积极为全国轻工纺织行业的科技进步、产品开发、人才知识更新服务,积极参与国家西部大开发和为江苏省沿江发展战略、苏北发展战略及海上苏东发展战略服务,积极适应无锡市支柱产业的创新发展、科技和人才需求,在科研开发、技术服务、人才培养等方面与企业开展全面合作,推动企业的技术改造和产品更新换代。与地方政府合资建立的省级大学科技园,成为高科技研究项目的重要孵化基地,为国民经济和社会发展作出贡献。由于学校的优质服务,中国电信、丹尼斯克(中国)有限公司、嘉里粮油(深圳)商务拓展有限公司、东海粮油工业(张家港)有限公司、国民淀粉上海化学有限公司、三得利(中国)投资有限公司、青岛啤酒集团、重庆啤酒集团、杰能科生物工程有限公司、广州天赐高新材料科技有限公司、国际特品(ISP)(香港)有限公司、东洋之花化妆品有限公司等大型企业都在学校设立各类奖学、奖教金,每年发放的奖学金总额达600多万元。   学校与国内外的教学科研交流合作频繁,是教育部批准的首批接受外国留学生和港澳台学生的高校。自六十年***始,就接受和培养来自世界各国的留学生,现有本科、硕士、博士等各级各类留学生260余人。学校已与20多个国家和地区的44所大学建立了紧密的校际交流关系,并与美国、加拿大、日本等近20个国家的高校、机构开展办学、科研等方面的合作。目前正在执行的校际合作与交流项目有17个,其中与澳大利亚、英国一流大学之间的“2+2”学分互认合作项目受到学生的欢迎。学校聘请了50多位国外著名的学者和教授担任学校的名誉教授或客座教授,每年举办国际及双边学术交流会,已逐步成为轻纺、食品、艺术设计等领域的国际交流中心。   学校图书馆现有藏书152.76万余册、电子图书37.40万册,中外文期刊3100余种,建有教育部科技查新工作站。学校编辑出版自然科学、人文社会科学、食品与生物技术、教育科学等4种学报及《冷饮与速冻食品工业》和《电池工业》杂志,向国内外公开发行。   在教育部、省、市政府的大力支持下,地处无锡蠡湖新城、太湖之畔,占地3100多亩的学校新校区已建成面积36万平方米。新校区以“生态校园•曲水流觞”为设计理念,融青瓦白墙的江南建筑风格与小溪、树林、草坪的多层次园林空间为一体,展现绿色、水乡、文化韵味。设施先进、功能齐全、环境优美的现代化校园,为莘莘学子学习研究提供了良好的条件。   钟灵毓秀的江南山水,造就了江南校园开拓进取的学术氛围;蕴涵深厚的人文传统,赋予了江南学子锐意求新的创造精神。迈入新世纪,学校迎来了改革、发展的良好机遇,“211工程”将重点建设和发展工业生物技术、食品科学工程和安全、工业设计创新系统、纤维制品现代加工技术、中小企业管理与发展、轻工过程信息化科学与工程等6个优势和特色明显的学科群,进一步提升学校在轻纺、食品等学科领域的优势地位,使学校的整体办学水平和人才培养质量得到全方位的提高。   积百载跬步,创世纪辉煌。江南大学提出的发展总体目标是,经过五至十年时间的努力,把学校建成以工为主、理工结合、工理文交融,科技教育与人文教育协调发展,具有鲜明特色、先进水平,在国内有较大影响的教学研究型开放式多科性大学;通过不断创特色、上水平、求发展、增实力,力争在本世纪中叶,把学校建成国内一流、国际有影响、部分学科达到国际先进水平的综合性大学。 2、南京农业大学无锡渔业学院是南京农业大学与中国水产科学研究院淡水渔业研究中心,在多年联合办学的基础上于1993年7月成立的,她依托南京农业大学雄厚的基础教学条件,和淡水渔业研究中心优越的专业教学条件,为我国及国际水产事业的发展培养了一大批优秀的专业技术人员和管理人才。 学院的宗旨是以推进我国和发展中国家的渔业科学和渔业生产,使渔业产品在当今人类改革食物结构,提高营养水平,创造经济财富方面起重要作用。通过努力,使该院成为一个国际性的渔业科学教育和研究中心。 学院座落在风景秀丽的太湖之滨,中国著名的旅游城市--无锡的西南角上,与中央电视台太湖影视基地相邻,离市区仅10公里之遥,依山傍水,环境十分幽美,交通便利,有1路和820路公交车直达。学院占地面积26公顷,建筑面积达35000多平方米。 院 长 徐 跑 研究员 南京农业大学从1984年开始和淡水渔业研究中心联合办学,设淡水渔业专业(专科)。学院于1994年新开设了“淡水渔业”本科专业。现设水产养殖本、专科专业,水产养殖博士点和硕士点,每年招收博士生、硕士、本科、专科各种层次。 该院长期招收外国留学生,为亚太地区名国培养淡水渔业的技术人才,今后还将进一步提高留学生的办学层次,招收硕士研究生,在招收留学生方面曾受到联合国FAO和UNDP、亚洲水产养殖中心网(NACA)的大力支持。 设有以中国工程院院士夏德全研究员为主的淡水鱼类遗传育种生物技术研究室、营养与饲料、特种水产养殖室、水产品病害研究室、渔业环境保护、渔业经济与信息中心、内陆水域增养殖等7个教研室。学院现有教职员工340名,其中具中高级职称的教师有80名。有突出贡献的农业部中青年专家和享受政府特殊津贴的18人。现有博士3人,硕士25人。 在科学研究方面,先后承担和圆满完成了国家自然科学基金、“八六三”、国家攻关和省、部级课题190多项,获得各类奖励成果85项,其中国家科技进步二等奖1项,国家科技进步三等奖4项。92年获农业部农业机构综合科研能力奖。 在多年的联合办学的实践中,南京农业大学无锡渔业学院的领导非常重视提高学院的教学质量,办学条件逐年得到改善,教学管理趋于完善,教风好、学风正,经过多年的努力,学院的各项办学条件已得到改善,教学手段已基本实现了现代化,配备了语音室、电脑房和先进的电教中心。 学院非常重视发展工作。依托淡水渔业研究中心,综合利用经贸部TCDC培训项目的人力、财力、物力。扎实提高教学质量,改善教学条件,学院领导在经费许可的情况下,投入大量的资金,进行教学设施的改造和教学仪器、设备的添置,积极改善学院的办学备件。建院六年来,学院不断改进教学设施,提高教学质量,目前已拥有教学楼、实验室、图书馆、学生宿舍楼、语音室、电脑房、活动健身房、学生食堂、足球场、蓝球场、大客车、教学实习基地等设施,为国家培养水产专业人才创造了较好的条件。

  • 考虑是由于天气比较干燥和身体上火导致的,建议不要吃香辣和煎炸的食物,多喝水,多吃点水果,不能吃牛肉和海鱼。可以服用(穿心莲片,维生素b2和b6)。也可以服用一些中药,如清热解毒的。

  • 确实没有偿还能力的,应当与贷款机构进行协商,宽展还款期间或者分期归还; 如***款机构起诉到法院胜诉之后,在履行期未履行法院判决,会申请法院强制执行; 法院在受理强制执行时,会依法查询贷款人名下的房产、车辆、证券和存款;贷款人名下没有可供执行的财产而又拒绝履行法院的生效判决,则有逾期还款等负面信息记录在个人的信用报告中并被限制高消费及出入境,甚至有可能会被司法拘留。

  • 第一步:教育引导 不同年龄阶段的孩子“吮指癖”的原因不尽相同,但于力认为,如果没有什么异常的症状,应该以教育引导为首要方式,并注意经常帮孩子洗手,以防细菌入侵引起胃肠道感染。 第二步:转移注意力 比起严厉指责、打骂,转移注意力是一种明智的做法。比如,多让孩子进行动手游戏,让他双手都不得闲,或者用其他的玩具吸引他,还可以多带孩子出去游玩,让他在五彩缤纷的世界里获得知识,增长见识,逐渐忘记原来的坏习惯。对于小婴儿,还可以做个小布手套,或者用纱布缠住手指,直接防止他吃手。但是,不主张给孩子手指上“涂味”,比如黄连水、辣椒水等,以免影响孩子的胃口,黄连有清热解毒的功效,吃多了还可导致腹泻、呕吐。

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  • 楼主,龙德教育就挺好的,你可以去试试,我们家孩子一直在龙德教育补习的,我觉得还不错。

  • ***可以学爵士舞。不过对柔软度的拒绝比较大。  不论跳什么舞,如果要跳得美,身体的柔软度必须要好,否则无法充分发挥出理应的线条美感,爵士舞也不值得注意。在展开暖身的弯曲动作必须注意,不适合在身体肌肉未几乎和暖前用弹振形式来做弯曲,否则更容易弄巧反拙,骨折肌肉。用静态方式弯曲较安全,不过也较必须耐性。柔软度的锻炼动作之幅度更不该超过疼痛的地步,肌肉有向上的感觉即可,动作(角度)保持的时间可由10馀秒至30-40秒平均,时间愈长对肌肉及关节附近的联结的组织之负荷也愈高。

参考资料

 

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