战地1怎么标记敌人3如何刀人?靠近敌人后是按一下F,还...

战地3游戏德玛峰顶的RUSH任务攻略详解_飞翔单机游戏网
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【飞翔导读】BF3是一个相当需要团队合作的游戏, 一个人是很难又防守, 又装炸弹, 又点敌人然后又要反载具的.
游戏德玛峰顶的RUSH任务攻略。虽说这是一个攻略, 但是却不能保证你一定会胜利, 毕竟BF3是一个相当需要团队合作的游戏, 一个人是很难又防守, 又装炸弹, 又点敌人然后又要反载具的. 可是我相信在读完此攻略后会让各位乡亲父老们更了解Damavand Peak Rush模式里各阶段的打法以及提醒大家一些从来都不太注意的小地方!Damavand Peak:这张地图就是有名的跳伞图啦! 开始前先给大家欣赏几张图片.第一阶段: 通讯站这是Rush模式下的Davamand Peak的第一阶段, 抢占通讯设施. 攻方一开始需要立刻抢悍马由红色路线突击右路的小房子后面, 到达屋子后, 因该由一个突击兵或是支援兵抢攻到房子2楼并且在那里守住, 其余一起由悍马到达B点的队员则需立刻去B点放炸弹. 守在楼顶的那位要注意不要贴在墙壁, 不然一个火箭过来你就升天了. 放完炸弹的队友需要找一些比较不明显的地方躲起来, 并且随时注意有没有敌人从后方, 也就是绕小屋子后方前来. 一但B点安全了并且即将爆炸, 悍马突袭小队就要开始前往A点压制了(如小队有侦察兵请立刻跑到小屋子2楼去放重生点, 以免在前往A点时小队灭团需要重跑). 此时请注意一点,悍马小队前往A的路上非常有可能遇到许多守兵, 所以优先任务应该是边打边走, 要以压制守兵为主要选项.假若攻方里没有超过3个侦查兵, 各位朋友可以选择玩狙击(注: 狙击在此阶段会比较沉闷, 因为应以探查出敌人为主, 好帮助悍马小队以及左路突击小队知道他们附近有无危险. 可以的话, 最好有人用M***). 我在图片上圈出了我个人认为是最好的狙击点, 那2个地方视野范围大, 又比较不容以被狙击兵以外的人打死(不是不会死喔, 只是比较没那么容易).至于如果各位是走左路靠山的朋友们(图片蓝线), 那边会是最激烈的战场, 也是会掉Ticket掉最快的地方; 鉴于此因, 工程兵会格外的重要. 通常来说即使有队友安全的抵达了墙下, 也会因为需要冒极大的危险从前门走进去而伤脑经. 这时候如果有工程兵, 就可以远远的就把墙炸开了(当然, 有C4的支援兵也ok, 迫击炮能不能炸开墙我不清楚, 所以没写). 墙炸开了以后, 请先不要马上去装A (除非意外的安全), 优先攻下A点旁边的大房子, 以建立防守据点. 有了据点以后再去装A, 此时B点若是打的顺, 悍马小队应该早已把B点炸掉并且实施对守兵的火力压制, 所以A会稍微安全, 就请把A点也装了. 守A时请尽量在大房子或是房子的周围守住, 不要太嚣张的跑去守方出生点去杀人, 除非能杀到3个以上的人, 不然在这个时候去损失Ticket或是防守机会是很不值得的(尤其是当票数吃紧时).只要稍微有点配合便能轻轻松松的拿下第一阶段了^_^.注1: ​​悍马小队指的是1台悍马所能载的下的总数人员, 也就是4人(刚好一个小队).引用Wake Vortex大大的单兵战略:第一阶段:攻方:搭汗马走红线, 到达T型路口的时候敌方跟守军也差不多到了.直升机不是大问题, 要碰到一次能把你扫爆的人太少, 地面部队是重点.此时汗马上的队友多半拼命往B冲,几个选择: 附近反击势利强, 上B点左下角的屋子2楼(等你队友在你身上复活)反击势利不强, 队友成功进入B点, 工兵就RPG拆墙, 然后退到对街的屋子或是旁边的货柜箱准备阴人. 补给兵就在入口放C4. B点顺利拆除.A点这个点没什么诀窍, 一定要攻军两面夹击, B点拆除后, 先守住阵脚. 我喜欢上A点右边的屋子, 压制后面复活的守军, 以及帮蓝线攻方清除大房子后面的守军.在这里有很大被强奸的机会, 所以待的时间不能太长. 如果攻方蓝线那边过来的队友没到, 而你在屋子二楼杀过人待过1分钟+, 往后退.守方:最初, 工兵拿RPG跟地雷以及冲刺, 找靠近B的点复活.重点就是压制红线的汗马, 然后在T字路放地雷. 之后就往山上走在图中绿色区域的上方一点压攻方(绿色区守军到不了). 在这里可以看到蓝线的主力, 红线的汗马也被地雷压着, 绿色的狙击在你头上你看不到他他看不到你. 整场你就是在这附近打游击, 要比对手聪明. 摸掉绿色点的狙击手后, 可以大胆的跑去红线从后方一个个用刀摸掉. 看到有补给兵的尸体别忘记拿起来扔弹药包.有些地方因为有在攻击方的部份点了出来, 也因Wake Vortex大大已把重点讲了, 我就不重复声明了. 有疑问的可以看攻守双方的图解,第二阶段: 山顶设施攻击方:攻下了第一阶段后就会来到了第二阶段的山顶设施. 第二阶段一开通后可以继续使用悍马走棕色路线(走此路线时请尽量靠马路左边的岩石好增加掩护), 悍马要特别注意陆上是否有反坦克地雷, 否则一开过去就直接送人家四连杀了, 想必那位工程兵作梦也会笑吧! 开到了图片说要翻墙的地方后请立刻下悍马, 并由著右边角落的岩石翻墙去B点旁边的大房屋的2楼. 2楼里最多只需要2名队友守住, 由2名支援兵或是突击兵搭配防守. 房子特别的重要因为只要守的好, 再里面可以打死一堆守军, 借此帮助由红线推进的队友(房子里有时会有人, 进去时要注意一下). 一旦看见两名友军进去了B点房屋, 其余悍马小队的队友就需要以慢打快进(慢打= 确实清除B点附近& 前往B点路上的防守兵, 快进= 一有机会就不停的往B点冲) 的步骤前往B点***. 由于B点较为空旷所以请一个人***, 另一个就专心掩护, 然后有机会再去装A. (之所以说不要炸开墙是因为万一棕线推不进房子, 虽然会没有地方退后, 但也能确保敌人不会直接从那边出来攻击本以压力超大的红线, 也能让狙击手比较安全一点.)虽然说了可能会有许多人不相信, 但是第二阶段在我的观念里, 侦查兵才是真正主导着胜利的关键. 侦查兵该去的位置可以查看上图, 可是这边一个真正厉害的侦察兵却会时常调整位置好让自己可以看到左路岩石上的敌人, 右路去偷袭B房的敌人, 和A房里面的敌人, 且在必要时放弃狙杀的机会, 转而用M***侦查出敌方位子(M***用的好就用M***撞死人, 这样又赚侦查分, 又赚杀人分). 只要侦查兵以上几点都能做到, 便能轻易的左右此阶段.由红线推进的队友们牺牲最大, 必须一边当炮灰一边推进前往A房. A房如图解, 会常有敌方的支援兵架***扫射. 假设你们队里的狙击手无法达成击杀A房里跟左路岩石上的敌兵的话, 请工程兵不要犹豫...直接火箭炮把A房给拆了吧. 损失一个好的防守据点绝对强于不能推进, 狂掉Ticket然后无可避免的输掉. 前往装A的路上会是一个漫长又痛苦之路, 但是请确保检查岩石角落是否有敌兵, 然后炸掉挡在A房前面的那道墙, 在小心的前去装A. 守A时, 倘若A房还在, 就进去守或是在外围靠敌人出生的地方守住. 若是房子毁了, 就请尽量的往敌人出生点以及B点那边推进和守住, 被施加了强大压力的敌人就会变成你盘里最可口的牛排:D.此阶段需要比较高一点的配合度.防守方:防守方这边要注意的是左山路前来的大量步兵, 悍马小队在此阶段的威胁程度会小于第一阶段(前提是你队里的工程兵有在马路上摆放地雷, 不然悍马也是直冲你家的). A点大房请确定有2-3个支援兵在那里摆设机***防守(尽量不要超过3个人, 不然左路防守会很吃紧, 因为右边还要调度一些人过去防守). 在左路红色区域防守的朋友们请尽量以支援兵和突击兵为主, 并且多加利用岩石与视角的优势来增加你的防御性能(主要建议这两种兵种是因为可以互补弹药&补血, 工程兵比较没有什么特别明显的优势, 侦查兵更惨).B房屋顶虽然图解建议可放2个狙击手, 但是说真的, 如果***法不错的话只要一个狙击手就非常够了(且狙击手能与2楼的支援兵同一个小队是最好的, 可增加一个复活点. 不然就要记得在2楼里放出生雷达), 这样子可多出一个人手去帮忙守左路, 右路, 甚至是拆AB点. 楼顶狙击手的首要任务在我的意见里并不是侦查, 而是以点掉敌方的狙击手和工程兵为主(会很有压力, 因为防守关键在于能不能保持A房里的支援兵活着, 一旦他们死掉, 攻击方必然会增加许多从左路突击的机会). 至于2楼的支援兵则是确保右路的三人小组不被偷袭, 以及中路没有人乱入(可同时帮打左路, 但是***法要比较好: D, 要记得在上2楼的楼梯放阔刀, 减少被偷袭的机率).守在右路的三人小组会稍微比较无聊点, 因为左路要是掐的好, 攻击方会变的很龟(不知为何许多攻击方左路只要被掐, 都不太会转战右路.. .该不会是想实现&哪里跌倒, 哪里爬起& 这句名言吧!?!?....囧!!). 基本上就是保住迫击炮就好了, 其他由于图解有详细解释,我就不多说了!!!引用幻想魔术师大大的文章:第一阶段基本没错..但是...傻瓜军团姑且不论...现在老兵都拿火箭在那等你下来了..第一次没冲成...那接下来甚至还有布雷的..我就拿火箭在那轰过好几次...要抢汗马冲下来活着抢到点不容易...需要两边同时进攻...分散敌人注意才行..引用死神XD大大的文章:老实说我觉得第一.二阶段的悍马部分要改你说第一阶段要开悍马冲到房子那每次玩我都看到有人这样做从来没看过有人成功,不是被RPG轰就是被直升机给灭掉第二阶段RPG或是反坦克地雷给阻止掉反而是在中距离以上使用汗马的机***能得到很多kill偶而换角度支援队友,看到直升机把他打下来..等悍马有很多玩法注3: 基于两位大哥的意见, 我在这边说明一下悍马小队的部份好了. 首先悍马小队并非安全小队, 因此玩家选择当悍马小队队员时请注意死神XD和幻想魔术师两位大哥所说的部份, 要随时注意自己有没有被RPG, 标***飞弹之类的东西瞄准, 也要同时注意地上是否有地雷(第一次冲的时候基本上一定没有- 除非你是中途加入的, 要是第一次没冲过, 就要注意了). 这部份其实是悍马司机要特别注意, 因为即使机***手看到了人, 在高速以及晃动行驶下, 机***手真的很难打人, 所以司机这边可以多练练闪RPG的高难度技巧(被标​​***锁定后无法闪躲, 所以听到哔哔哔声变成一长串哔~~~~后请自行跳车!). 第2阶段一开始就要特别小心地雷了.第三阶段: 工厂峡谷攻击方:在此路线分配稍稍的有点变化. 若玩家绝得自己的技术还不够纯熟, 就请走红线先去装A在打B. 若是对自己稍有自信的玩家可以选择走棕线先去拼装B (小心仓库里每次都会有很龟的守军, 由于仓库很黑会比较难发现). 至于某些玩家要是认为技术以好到连外挂都不是你的对手的话, 欢迎走粉红色的炮灰生死线(要先装哪个就请自行衡量吧!).这阶段本身会有个变化, 就是双方都会出现一架小鸟&载人直升机(有机***但是没飞弹的那种), 因为我不会开飞机...所以忽略不写XD.有一点要注意的就是我并没有建议玩家空降到AB点的屋顶上. 这是因为根据我的经验每次那上面都会有人, 所以你还没降落就会被打成马蜂窝了(降落了基本上也是同样的命运). 所以到底要不要往屋顶飞还请玩家自己考虑一下吧.防守方:其实这边跟攻击方一样没啥太特殊的地方, 请多注意有红色路线过来的敌人以及跑进B点仓库的敌人. 守方这边稍占优势, 毕竟你躲在仓库里, 敌人没夜视镜真的很难发觉你, 尤其是拥有黑色迷彩服的那些守军根本就超难看到的.注3: 这阶段真的没啥好写的...不是我偷懒啦! 重点还是在第四阶段的隧道里呢!第四阶段: 死亡隧道攻击方:第四阶段- 隧道, 将会是攻击方打的最辛苦也最烦闷的阶段了. 主要原因是这里两方除了直升机以外还多了坦克(攻方会另外有台悍马, 可是大多数的悍马在此阶段很难打的好, 会被坦克跟火箭炮狂杀...直升机更不用说了, 不太可能会飞进隧道里给人打...). 此阶段基本上来说是没太多战术可言的, 攻击方也常常被打的只能缩在两旁的隧道里. 所以此地, 是考验攻击方的勇气多于准头, 没有面对死亡的勇气真的只能变乌龟, 通常来说只要能小堆一下尸体(就是大家一起跑, 前面的基本上会死, 但会为后面的争取抢据点的机会), 才会比较有可能打赢守方. 另一种方式就是靠着一堆工程兵狂射火箭, 争取先把对方的坦克炸了, 然后让己方的坦克为肯冲上去装AB点的人提共火力掩护, 这样才有机会. 第2种方式其实是比较简单的打法,但是由于在public server上面根本都是大家自己做自己的事情, 结果反而比较难达成lol (就是一堆工程兵死都不肯打坦克, 除非坦克HP少ㄝ要不然就是打不中).所以重新声明, 此阶段, 考验的是勇气不是技术!防守方:防守方在这边具有极大的优势, 一方面是有离AB点非常近的出生点, 另一方面则是视野优势(敌明我暗, 又有一堆地方可以躲). 有一件值得提醒的地方是由于攻方在这里基本上都打的比较龟, 守方就要有耐心慢慢的耗. 我打过几次都是因为我们等不及让攻击方打上来就攻了过去, 结果反而被卡在AB点的通道里, 结果又因为不想退守, 让攻方有机可趁, 由中路偷装了AB点, 弄的进退不得(死了又觉得不值得), 而搞输了自己.T-90坦克是这边最主要的防守关键, 只要后面龟着2-3个工程兵, 几乎可变成无敌铁坦克了. T-90的任务除了打掉对方的M1-Abrams之外, 就是在粉红区块由走, 以王者的姿态君临于任何敢从通到或是中路冒然前进的步兵& 悍马了. 要是有哪个傻子把直升机开进通道, 直接爆了它吧!工程兵的职责相当简单, 除了打打敌方步兵和火箭炮一下M1-Abrams以外, 首要任务就是保住T-90的小命, 如果T-90是隧道里的帝王的话, 那工程兵绝对称的上是帝王的保镖+密医了. 所以工程兵除了维修T-90坦克以外, 也必须帮忙打掉敢装着一堆C4来冒犯你家君王的悍马敢死队了. 要小心的是千万不要躁进, 太冲了反而会造成你队里的工程兵不敢跟上来, 然后自己被打爆后怪队友(有些人会这样, 我相信多数巴友不会:D), 结果造成敌方M1-Abrams压进隧道里, 杀掉一堆守兵然后给攻击方制造机会炸掉AB点. 也不要因为认为自己是隧道王者就连飞弹锁定挡都不用烟雾挡掉, 也不躲去掩护后面让自己的工兵维修因为你相信自己比阿诺还强大....., 这两点绝对是T-90在打此阶段的大忌(毕竟这是T-90, 不是阿诺的T-800啊!!).对于防守方来说, 压力最大的莫过于右路B点的防守着了. 这阶段里的一个奇怪现象就是大多数攻击方都喜欢兵分两路(很正常), 由AB点通道过去打.可是守方却没有太多人愿意去守B点通道, 而最奇怪的是, 居然A点还有一半的机率是先被攻击方炸掉的@@! 这个对小弟来说实在是难以理解的地方...难道真的是压力会造就英雄吗? LOL! 不管如何, 请确实的放一个支援兵进去红圈里的小房子, 最好的方法就是那位支援兵有夜视镜+ 两脚架/前握把(Bipod/Foregrip) 外加Extended Mag (就是让每个弹夹有更多子弹的那个装备), 然后还有阔刀(装在B点那边), 这边1~2个人就几乎可以守住整个B点通道(或许这就是为什么一堆守兵都懒的理那边). 但因为如此, 防守那里的守兵压力会很大, 因为掉了就是你的错了!在攻击方的部份我声明过&此阶段考验的是勇气不是技术&, 同样在防守方我必须声明另一句话&耐心才是你最好的朋友, 绝对不是你的队友!!&第五阶段: 挖矿区攻击方:不知道为什么现在很少看到打Damavand Peak这个地图时有开放这区域, 有许多变成打完隧道就赢了(以前都有开放这个阶段)?不管如何, 小弟得坚持自己的意念, 把该写的写完! 此阶段攻守方都没有在加减载具数量了, 因此攻方坦克的首要任务则是找到守方的T-90, 并且把它炸回姥姥家(因为在隧道里受够了鸟气)!! 一旦T-90挂点后, 攻方坦克就是拼命的往AB点轰, 已帮助冲红线的队友们, 让他们不会死的太悲惨.在此说真的也只有走红线那一条路了(就是走中路), 因为如图解所说, T-90坦克太可怕了. 不过走中间有个坏处...基本上谁都看的到你(守方坦克除外), 因此会很容易变成***靶, 好处就是可以减少被T-90看到的机率, 以致只要小心的走便可以大大增加存活率. 由于AB点都在仓库里(没记错的话, 因为好久没打这阶段了), 仓库也都是黑暗的, 所以在隧道里和在这里有夜视镜会很棒, 这会让你看到许多躲在隐藏角落的敌人.狙击手在这边还是比较沉闷, 因为中路有许多杂七杂八的东西挡住视线, 所以很难有效的探查敌情或是狙杀. 但是却可以用SOFLAM帮忙把坦克标出来, 方便己方工程兵& 坦克车锁敌, 也可以同时狙杀一些不太小心跑错地方的敌人.防守方:无须多说, 这边是否能成功防守住的关键还是在于守方的T-90坦克. 如果各位巴友很幸运的就是那位坦克驾驶的话, 那么下面这句话以及文章会对你有极大的帮助: &TO GLORY I COME!!!&没错, 此时就是你成为英雄的时候了! 但是要成为英雄是需要走一段路的, 所以, 在驾驶T-90时, 秘诀与在隧道里一样, 不能太躁进, 主要只要以看的到对方的坦克, 从红线前进的敌人, 以及在装AB点或是在防守AB点不让你的队友去拆点的敌人为主就好了(这2点比较难, 毕竟此地区中路有很多可遮蔽的掩护), 所以一旦发觉打不到那个人了, 就请换目标, 换位置吧! 任务优先程度很简单: 先杀坦克和想用SOFLAM + 标***飞弹打你的步兵组合(真的找不到那些躲起来的步兵的话请用倒退的方式躲进掩护体后面, 遮蔽SOFLAM对你的视线. 可以的话不要把背后朝敌方的出生点, 不然吃了一记加重伤害的炮弹/飞弹, 就不值得啰!) 然后才考虑帮忙打其他步兵(有在装点的要比任何东西都优先击杀, 因为托住进攻方, 让他们装不了AB点才是守方存在的真谛不是吗:D? )防守方有SOFLAM的狙击手和有标***飞弹的工程兵也是可以帮忙扭转/稳住战局的重要关键. 敌方绿色区域是进攻方一个很有优势的据点, 可这不代表防守方就不能把那个据点占为己有, 并且对敌方的坦克做出相同的骚扰. 当然, 有些人会觉得很冒险, 因为那边离进攻方的出生点比较近, 因此不愿意冒险, 但是俗话说的好: &不入虎穴, 焉得虎子?& 只要能拿下那边, 敌方的坦克就会立刻变成缩头乌龟, 连出来打都不敢. 我并不建议任何一方放超过3个人在那边,人太多了意味着进攻或是防守AB点的人数会减少, 在经过前面漫长的4个阶段后(尤其是攻方好不容易打通了死亡隧道) 绝对没有人想输, 所以到底要放多少人在此区域, 还请三思而后行, 毕竟只要做到能骚扰坦克的目的就已经很够了(厉害的还可以加减杀人).要是你不是上述任何一位, 那么你的工作就只有一个...去龟AB点的仓库吧!! 让那些无知小民知道乱闯别人家的仓库下场会是如何惨烈!
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《战地1(battlefield 1)》:射击系统设计与FPS游戏性革命
游戏类型:&  设计类型:&
马.png (1.33 MB, 下载次数: 26)
16:29 上传
文/侃爷的粉丝
  经过今年春季与E3的曝光后,DICE的《战地1(battlefield 1)》在游戏界掀起段然大波。8月31日EA开放了《战地1》BETA测试,为期七天。本人在8月31日至9月3日,共体验了23小时,现等级为28级,KD比1.32。
  本次评测主要是对《战地1》与《战地》系列前作,以及FPS细分市场竞品做一比较,对其射击系统设计与核心玩法创新进行一些综述与分析,以期对前些天我在游资网发的文章: 中提及的当下FPS游戏重身法弱***法趋势做一点佐证。
  一、身***平衡主导的射击体验设计
  FPS之父John D. Carmack曾预言当代FPS发展方向有三条路可走,一条是遵循传统FPS思路、第二条是在FPS中结合MOBA玩法思路、第三条则是结合军事“海陆空”大战场的FPS思路。就现在来看,CSGO走了传统FPS那条老路,TF2、OW结合了MOBA玩法,而BF1、ARMA3则走了全方位体验的大战场模式。
image001.jpg (63.02 KB, 下载次数: 23)
16:24 上传
《战地1》中圣康坦地图海陆空共战的实录场景
  若将品类在进一步细分,BF与ARMA虽然都是支持海陆空竞技的FPS,但之间的体验也不尽相同。BF对***械的设计思路更贴合现代FPS简化射击难度的趋势。ARMA则强制模拟真实单兵作战,对***械的设计思路以仿真为核心。
  就***械设计一方面,作者发现相比《战地》几代前作与DICE最近FPS产品《星球大战:前线》,《战地1》BETA中***械设计友好度被大大提升。
  1.1职业划分:以***械种类与技能区分的职业
image003.png (2.22 KB, 下载次数: 23)
16:24 上传
《战地1》的四个职业
  BATE测试中每个玩家可以选择四个职业中的任意一个,包括突击兵、医疗兵、支援兵和侦察兵。每个兵种被限定佩戴不同的***械。其中突击兵为冲锋步***与散弹***;医疗兵为拉栓步***(这很一战);支援兵为轻机***,侦察兵为狙击***。
  其中每一个兵种携带的装备也不尽相同:
突击兵可佩伤害面积巨大的集束手雷或反坦克炮;造成范围性面伤。医疗兵则佩戴医疗包和腺上激素,可以为受伤的队友加血、复活死亡队友。支援兵可携带大量弹药,甚至可以丢出弹药包,补充友军弹药。侦察兵可携带高脚望远镜和照明弹,方便狙击与标明所在位置。
  每当玩家死后,可重新选择兵种与佩戴的装备。以***械种类与技能区分为标准区分职业,这一思路延续《战地》前作,在结合战前布局玩法中,安插了一些MOBA固化职业的设计。
  1.2***械数值设计:极大地简化全职业射击难度
  众所周知,一战中的***械技术并没有发展到二战时全自动***普及的高度,士兵绝大多数的***均为拉栓步***等半自动***械,而这类***械在射击体感与精度上的实际情况可想而知。然而《战地1》的策划团队并没有严格地仿真一战时蹩脚的射击体感。而是遵循弱化***法因素的主流设计思路,使得《战地1》的***械友好度远远优于《战地》前作。而且体验在全职业***械范围。
  霰弹***:
  相对于一般FPS或《战地》前作,《战地1》中的几把霰弹***具有高精度、高密集与高伤害的特点。这与诸如《CS:GO》中Nova、MAG-7等霰弹***所谓“三缺一”的短板(在远程精度、密集、伤害三个数值中必有一个数值较低)的设计思路完全不同。
  其次,所有霰弹***均没有抬手前摇时间,射速也有一定的保障,使得霰弹***的威力大大提升。DICE设计师这么设计的思路有二:
  1、降低霰弹***使用难度与***法成本,提升射击友好度。
  2、鼓励玩家使用霰弹***在狭窄区域进行近距离搏杀。
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16:24 上传
15米左右霰弹***弹道没有呈现下沉,且弹道的密集程度令人折舌
  狙击***:
  狙击***在具有极高伤害的同时,保证了子弹射速和长距离弹道不变的抛物线衰减。使得开镜长距离射击难度降低。相比《战地3》、《战地4》虽然也是150米左右开始衰减的抛物线弹道,但其地图远大于《战地1》,使得狙击长度甚至超过1000米,而《战地1》最远也不会超过200米,使得本作狙击的预判和瞄准难度均大大降低。《战地1》中若选择Russian 1895 Marksman这把可架设狙击***,即有效不需考虑抛物线射击距离可贯穿D点至F点前高地间距离。
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《Arma3》有密位的瞄准镜
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16:25 上传
《战地1》无密位的瞄准镜
  由于狙击瞄准难度降低,设计者并没有在瞄准镜上标注密位,ARMA3则反之。
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image012.png (15.67 KB, 下载次数: 25)
16:25 上传
《战地1》中三把狙击***的各项数值,包括衰减弹道和距离伤害
  除此以外,如同前作《战地1》参考了《狙击精英》以望远镜标注敌方玩家的玩法。在BF1中侦察兵可使用望远镜标注敌方单位,并将其红色描边,方便狙击,进一步简化射击难度。
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16:25 上传
  在考虑到狙击难度降低后玩家偏好导致游戏失衡的问题,设计师们对在开镜过程中的敌方狙击手予以高光显示。给予玩家一定的视觉提示。防止玩家在莫名其妙下,被侦察兵狙杀的状态。
  BETA测试中由于狙击***使用手感较好,许多玩家开始使用侦察兵。然而绝大多数的玩家选择这一兵种并非是执行侦察报点任务,而是躲在角落、高处狙击敌人,这一设计思路可能会伤害GAMEPLAY本身,故暂时对这一设计保留意见。
  拉栓步***:
  拉栓步***的射击频率略高于狙击***,低于自动步***,是其中最为平衡的步兵武器。不得不说,我之前还一直担心如果自动武器太多拿岂不是没有人使用拉栓步***了,而拉栓步***是一战中的灵魂武器。
  然而除了狙击***外,拉栓步***拥有最高的伤害与射击距离。在实际游戏中玩家也经常使用,并没有出现绝迹或使用较少的现象。
  轻机***:
  在《战地4》中,轻机***如果被装上了前握把和红外瞄准器,使得射击精度与开镜精度大大提升后,结合高射速和高伤害。则变成了比冲锋步***强得多的大杀器。然而在《战地1》的BETA测试中由于没有加入***械组合的设计,故机***并不如《战地4》中那么不平衡。当然,轻机***没有刺刀也影响了其在近战时的表现。板载冲锋结合了位移技能以及秒杀特性在武器不怎么能秒人的战地1里是个重要组成部分,以下我们便探讨一番。
  1.3身法设计:强位移与变化姿态
  由于《战地1》中场景建筑均是可破坏的,甚至炮弹砸在地上都能砸出一个大洞,玩家可以见势趴入坑中避免敌人的射击。这对于战斗状态中的玩家,身法要求是相当高的。
  如同《三角州特种部队》系列的大地图,需要玩家无时无刻在奔跑赶点、蹲走射击、趴下躲弹中来回切换身法。《战地1》同样要求玩家在***林弹雨中随时变化身法躲避子弹。
  二、FPS游戏性革命:《战地1》战场化设计的质变
  正如前文所述,《战地》系列是一款包含战争沙盘玩法的FPS游戏,50人以上的玩家在一块很大的地图上可以选择兵种、载具完成规定的战术要求为游戏胜负的关键。强大的集体战略性设计导致了《战地》系列与其他FPS游戏有着在核心玩法上的重大区别:爆头等个人技术亮点、获得人头等个人或小队得分点被弱化,取而代之的是对战略点的攻防抢夺所获得的分数。
  《战地1》中是否爆头击杀敌方单兵均为获得20积分,击中单兵且造成多少伤害就获得多少积分。意味着冒着风险与敌方单兵对***击杀获得最高积分为120分。然而,若全程参与对敌方目标点的夺取与升旗,无论其中有多少人参与,单人全程均能获得1000分积分。导致在《战地1》中通过载具来回跑点成为了游戏中最为有效的得分方式。
  2.1明晰的战术拓扑:战前布局
  战前布局是BF系列从1942开始就沿用的玩法。玩家可以选择复活点复活参与战斗。其中拓扑简单的经典地图WIKE ISLAND更是沿用五代,经久不衰。、
image016.jpg (61.94 KB, 下载次数: 22)
16:25 上传
图为战地1942、战地2与战地2142中的WIKE ISLAND的目标点设计
  在《战地1》CAPTURE模式中的西奈半岛沙漠地图拥有7个目标点、2个出生点,复杂程度高于前作中要么W字形,要么N字形的目标点间战术设计,战术拓扑纵深相当的精妙。
image018.jpg (79.04 KB, 下载次数: 26)
16:25 上传
《战地1》西奈半岛地图,敌对方位于英国的轴对称位置
  各司其职的地图设计
  各点为左右轴对称分布,BCD之间为村庄适合步兵巷战;
  F和A点位于峡谷之中适合载具与步兵配合作战;
  BCD点位于村庄和沙漠的交界处,也是地图中三个中心点,适合载具、步兵与飞机配合攻防作战;
  E点远离其他目标点,则成为进攻方通过载具进攻的目标,但E点也有三个步兵炮点,防守方单兵可借此与载具鏖战;
  ADGE点间地势辽阔,多有狙击手与空中落下的工程兵,适合骑兵对落单的单兵在此进行斩杀。
  战略点的战术价值设计
  至此,所有的兵种与载具在该图内皆可物尽其用。在目标点战术意义设计上,每一个点附带的战略意义也不尽相同:
  AGBF点最靠近双方出生点,也为双方争夺优势点。地缘优势方获得优势点会为从出生点向其他点进发的单位提供前进道路的便利。若优势点被地缘劣势方控制,将会对地缘优势方出生点出发的单位造成威胁,即使夺回也会浪费游戏攻防时间。
  CDE点为地缘公平点,夺取CDE点的控制权成为获取胜利的核心竞争点。一般来说,获取C点意味着该阶段该方获得了村庄的控制权,获取D点后获得两挺机***与两个意大利炮则可截断敌方车辆对AG两点的进攻,获取E点则可获得两挺高射炮,将限制敌方空中单位的进攻。
  战术平衡设计:落后方火力补偿
  针对落后方,制作组设计了火力支援系统作为战术性补偿。某方落后40分后,在出生点将出现一列可驾驶的火车,火车上有五个杀伤力极大的铁轨炮与机***台。火车可在ADG三目标点间来回活动,对三个目标点进行火力压制与抢夺。虽然火车可被击杀,但血量极高。
  2.2 非FPS外围近战系统设计:天气、冲刺、骑砍
  2.2.1影响射击核心体验的天气变化系统
  在《战地1》中包含了天气变化系统,随着天气的变化影响玩家的GAMEPLAY环境,进而影响玩家的战术选择。
  在BETA测试中,西奈半岛图共有四个天气:晴天、阴天、沙尘暴和大雾。其中晴天与阴天只是在光照饱和度上有区别,不会影响到核心的GAMEPLAY。而沙尘暴与大雾天气则对玩家能见度造成重大的影响。特别影响了中远距离射击的游戏体验。
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图中为微沙尘天气导致能见度的变化,强烈沙尘天气能见度不超过20米
  在前文中提及,《战地1》设计师希望玩家通过各种各样的载具与兵种完成战术任务,但又不希望玩家拘泥于一种体验进而产生群体选择偏好,影响游戏职业之间的一些选择不平衡。
  沙尘暴天气使得能见度降低的同时也使场景光照饱和度提升:
  在晴天状态下,玩家进入室内有0.5秒左右的黑暗过度期,这对在室内伏击的敌方玩家造成了一定的便利。
  而在沙尘暴与雾气状态下,进入室内不仅没有黑暗过渡期,室内光照效果也增强,伏击优势减小,继而鼓励玩家进入室内进行近战。
  低能见度也会影响玩家选择中远程射击职业,如侦察兵,20米的能见度显然是不允许狙击的。
  2.2.2可杀可逃的刺刀冲锋:近战系统中的强位移技能
  此外,《战地1》中凡是配有刺刀的***械,玩家均可按F键触发冲锋技能,此时玩家将端着刺刀向前猛冲,此阶段内玩家可以转向。冲锋结束后玩家进入CD时间,CD时间内玩家不可急奔。
  这一技能中,玩家可高速移动完成逃跑或刺杀的指定活动,在狭小区域拿着手***冲到屋子里给人一***,然后按一下F,人头就到手了,冲锋***杀人速度都没有这么快。从背后袭击无论多少血都是秒杀,当然,这很合金装备。
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FPS中很难见到的刺刀冲锋系统在《战地1》中得到实现
  2.2.3载具模式的优化与提升:引入骑砍为例
  作者体验了不少的FPS游戏,骑马模式引入FPS还是头一回。一般的骑马模式分为两种:
  一类是以键盘操作马的移动与方向的ACT类骑马模式,这种模式下人物一般位于摄像机一侧,如旺达与巨像、合金装备5:幻痛;
  一类是以鼠标控制马的方向键盘控制移动与辅助方向的MMO骑马模式,这种模式下人物一般位于摄像机中央,如天涯明月刀、剑网三;。
  在《战地1》中,马的控制采用了操作较为简单的MMO模式,但摄像机摆放模式采用了ACT模式,此设计的意图大致如下:
  1、MMO控制模式操作简单,骑马时玩家可进行除移动、方向外的大量操作,故简化了骑马移动操作。
  2、人物默认位于摄像机左侧,是由于玩家的挥砍集中在右侧,摄像机可预留右侧大量视角给予玩家进行观察,方便击杀敌人。
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与《旺达与巨像》一样,《战地1》骑马需要观察击杀区域前方的情况
  游戏也将骑兵设定为重甲单位,提升了骑兵玩家血量使得其在拥有高位移速度时难以被击杀。而挥砍的伤害区域也明显长于马刀的实际长度,可见也是简化骑砍玩法的设计初衷。
  《战地1》与市面上的新兴FPS游戏一样,继续遵循了精简***法难度的趋势,在核心GAMEPLAY上精简了***械操作难度,使得游戏准入条件更低。而却加深了在战场布局与非FPS层面的一些设计点,使得整个《战地1》更像是军事模式游戏,而与FPS相去甚远。这大概也是《战地1》游戏设计的一个趋势,也使得《战地》系列相比其他FPS游戏显得更为“与众不同”。
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参考资料

 

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