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《星际2:虫群之心》内容揭密:凯莉根展开复仇
时间:编辑:游乐园小编来源:网络
《星际争霸II自由之翼》上市之后创造的销售佳绩,以及带动的电竞热潮,相信大家都已经体验过了。以故事剧情来说,《星际争霸II自由之翼》几乎就是主角雷诺的奋斗史,为了拯救生命、拯救凯莉根而战。单人战役的最终,雷诺利用神器的力量消灭了大量的虫族,把凯莉根给救了回来,但这不过只是星际争霸II三大章节中的第一章完结罢了,还有更多的故事,就在之后要推出的资料片《虫群之心》和《虚空之遗》当中。
是的,《虫群之心》真的来了。
上周很荣幸代表Mobile01,受暴雪邀请到了位于加州的暴雪总部,实际体验了《虫群之心》的试玩,以及访问了星际争霸II的多位制作人,为大家带回来许多珍贵的资料。虽然距离《虫群之心》的上市还有一段不短的时间,但从这次采访所得到的内容来看,《虫群之心》确实依据着一定的进度在开发中,包括各重要人物的服装、外型以及场景等都有其规模。与《自由之翼》不同的是,《虫群之心》很强调凯莉根这位刀锋女王的个人剧情,比起雷诺在大部分战役仅为指挥而没有以一个单位状态实际参战,有着很大的不同。简单来说,《虫群之心》就是描述凯莉根在被雷诺救出后,遭遇了目前不得而知的事件导致她独自一人回到了虫族领域,并且要一步步将自己被神器销毁的能力跟威力找回来,收复虫族失土,向蒙斯克复仇。
好,接下来我们实际用《虫群之心》的游戏图来带大家看看这个资料片中有哪些不同以往的设定。在试玩版当中,首先让玩家看到的就跟《自由之翼》一样,以选择星球来决定关卡。这张图上显示有两个星球可前往,背景这看似一片熔岩地形的星球,就是虫族主星&Char&。另外一个有趣的自然是左下角,那个一脸外星人脸的角色了,这位角色我们等等会介绍。
到处都是熔岩,Char星球的美术设计图。
各位,让我们欢迎刀锋女王凯莉根出场!而且是穿着她被蒙斯克背叛、遭到虫族捕获时所穿的鬼子样式喔!也就是说,《自由之翼》最终被雷诺救出的凯莉根,确实失去了身为刀锋女王的诸多虫族能力,并且不得不先以鬼子(幽灵特务)的造型,回到这场战役之中。当玩家让凯莉根前进某个星球,会发现连同背景也一并成为该星球的景致,这跟《自由之翼》大多时间雷诺总是在舰桥上的一个不同点。
虽然身材依旧苗条,但凯莉根的一头金发已经成为虫族触角般的状态了,比较特别的是她绑了一个马尾(俏丽的刀锋女王)
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让我们介绍,跟随在凯莉根身边的两个虫族大将。如同雷诺的副手&迈特&一般,这个看起来像蝎子、尾部连结到天花板看起来很不好惹的角色,也是凯莉根身边的心腹,名为&Izsha&。试玩时可以听到她的配音是女性,她在游戏过程中会不断帮凯莉根分析情报,在凯莉根失去大多身为刀锋女王记忆之时,这位Izsha成为了虫族复兴的重要配角。
这个看起来很像电影&星舰战将&里虫族大首领脑虫的家伙,名为&Abathur&,是男性的配音。在那典型很虫族的外表下,其实他也是协助凯莉根的重要角色。 Abathur所负责的,就如同《自由之翼》里那个专门希望你拿神族科技、虫族科技然后用点数换部队进化的科学家一样,只是他负责的是虫族单位的进化。根据他跟凯莉根的对白显示,他是由主宰所创造出来的生物,有其自由意志,跟其他虫族相比是一种特殊的存在,但他愿意效命于刀锋女王,所以在凯莉根的复仇之旅里,他会藉由进化虫族的本事来帮助凯莉根。
Izsha的美术图,很像刺蛇,也有点像异形女王,她每次都是从天花板的洞穴降下来,很酷。
Abathur的登场方式跟Izsha恰恰相反,他是从地下钻出来,典型的虫族。不要看他长得很丑一副大虫样,他的配音给人很聪明又神秘的感觉,而且《虫群之心》的醍醐味之一就是看着虫族单位不断进化,所以玩家还必须常常仰赖这位Abathur。
光用说的实在太无趣了,所以藉由图片来解说。凯莉根初遇Abathur时似乎怀着戒心,一直到Abathur讲解了他的由来跟能力,并且宣示&I will show you the future of the swarm!&才比较信赖他。
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这就是Abathur的进化室。还记得雷诺旗下的矮人史旺吗?不是矮人啦,就是那个看起来很像矮人的工程师,他不就是负责人类部队的研发吗? Abathur就跟史旺类似,在他的进化室当中有许多的卵,每当玩家突破一个星球,并获得新单位之后,就会从卵中孵化一个新单位。我们现在可以看到画面右方有小狗(异化虫),为什么只有小狗呢?这***相信你我都很清楚,因为小狗是初始的单位嘛...
选择异化虫之后,就可以现有的DNA点数来投资,进行升级能力与进化的动作。这边要提的是,升级能力从一开始就可以,升级之后单位就能拥有一种以上的强化能力;但进化则是让单位突变成另一种型态,能力上有着更为鲜明的特色。
进化每一种能力都会搭配动态的展示影片,让玩家在选择之前能更清楚这能力的效用是什么。以我看到的异化虫来说,真是令人忍不住赞叹的有趣能力。首先第一种能力是让小狗的移动速度成长33%,冲入敌营时可以稍微减轻阵亡数量,追击敌人也更有利。第二种能力是当小狗被打死时,20%机率会分裂为两只寄生虫(Spawn)!也就是我们目前游戏中,当虫族建筑被打爆后冒出来的那些寄生虫。这样的进化你能说不有趣吗?运气好的时候,狗海就算被打爆了还会变成小狗跟寄生虫海,让原是基本单位的异化虫有了更突出的续战能力。第三种能力则是孵化速度加快,基本上把幼虫框起来,然后让它们变小狗,几乎是一瞬间就通通孵化了!虽说这么神奇的能力仅限单人战役使用,可是那种即时性生兵的感觉...太妙了!
这边看到的则是进化,当点数足够并且达到可进化的条件后,我们就能让单位转变成另一种型态。这张图就是显示异化虫进化为&翼爪虫&(暂译)的样貌,不仅只是&加速&这种功能,一只幼虫可以孵化为三只翼爪虫,而且是加量不加价,多的那只不消耗资源,这让玩家在囤积部队时可以更有效率。
异化虫的另一种进化型态则是称为&迅猛兽&,它的外型就不是长出翅膀了,而是在背部长出一片棘刺,那能力是什么呢?迅猛兽拥有比一般小狗更多的生命力,并且在距离敌人不远时,会用飞跃的方式跳到敌人身边开始攻击,就像狂战士学会冲锋可以缩短于敌人之间的距离一样。一海票迅猛兽飞扑同一个目标时,那种诡异的感觉真的要实际体验看看哪。
在目前的星际争霸II赛事中,被视为虫族突破敌镇跟消灭地面武力的单位自爆虫,同样也有着新能力跟进化项目,像是移动速度增加以及酸液爆散范围增加等。
蟑螂是最后一种可在试玩版里进化的单位,获得的能力比较无趣些,比如增加装甲、增加攻击伤害、回血量变多等等。不过大家没有注意到,我们曾经看过很细腻的刺蛇跟小狗,可是自爆虫跟蟑螂,好像从没看过如同这两张图片这么细腻的样貌喔?无论如何,《虫群之心》就是以虫族为主的一段故事,所以玩家也要习惯跟适应,届时不再是人类那些装甲跟科技武器了,而是湿湿黏黏到处都是虫苔的虫族世界啦~
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再来我们看到了凯莉根的进化。进入《虫群之心》之后,凯莉根的攻击手段恢复了以往鬼子身份,用狙击***的方式。在逐步找回能力的期间,她本身还是有一些特殊能力可以使用的。比方可以创造一个自己的幻影分身,也可以用范围攻击给敌人损伤,并且击晕3秒;或是创造一个区域,可以使在其中的我方攻击伤害增加等等。需要注意的是,凯莉根的能力是有好几种不同型态的,一次只能选一种型态,并且使用该型态的技能。
就试玩版来看,凯莉根的型态是可以自由切换的,所以可以针对不同的关卡来变更。到了正式上市时是否还是如此,目前就不清楚?。
在基本的角色升级架构介绍之后,接着就要带大家进行关卡的实战了。其实持续有在玩星际争霸II的朋友,对于操作跟兵种肯定都不陌生,所以相信很快就能看懂啦。首先要进行的是名为&WAR FOR THE BROOD&的战役。
背景插图,到处都是虫卵看起来好恐怖,不过这关玩起来超过瘾的!而且就是跟这些卵有关系!
这一关在描述凯莉根抵达Char后,发现这星球上的虫族全都听命于一个名叫Zagara的后虫。而这后虫也对凯莉根非常不客气,她认为凯莉根已经不是过去那个刀锋女王了,变成一个讨厌的人类,所以要凯莉根滚蛋。面对这种搞不清楚状况的部属,凯莉根要怎么做呢?这还用说吗(笑)
这关的第一个阶段就是抢蛋。抢蛋要干嘛呢?拥有越多蛋就能孵化越多的自爆虫,所以初期开始我们要尽量多生单位,带着适量的小狗就可以冲出去抢蛋了。画面上方的就是蛋,而左下角发着金光的就是凯莉根?。
这边可以介绍一下凯莉根,初期的她并不耐打,千万别想成有什么以一挡百的英雄级能力,记住她已经丧失刀锋女王的能力了。所以如果只是选了凯莉根,然后按个A就让她一路往敌营走,绝对马上挂给各位看。凯莉根若被击杀,在一定的时间后可以重生,所以倒不用担心一死关卡也跟着失败。
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前期就是跟后虫抢蛋,两边所获得的蛋数量会显示于萤幕左上方,基本上不是很难~就算一开始不出动、只生兵也不会影响。此外地图上也有分支任务,只要能够达成就可以获得额外的DNA点数。
当玩家比后虫早一步收集满100颗蛋之后,关卡就进入第二阶段,那些蛋会全数孵化为自爆虫...十分的壮观跟恶心。
接着就是派那些自爆虫冲进后虫的基地,炸个片甲不留啦!
左下的就是孵化池。
看,这是不是很壮观...好想拿去撞人类的陆战海啊!
附带一提,这关卡最后成功将后虫的巢穴击溃之后,就进入了动画部分,玩家可以看到凯莉根下令让部队去把后虫给撕成碎片。后虫被攻击后旋即向凯莉根输诚,告诉凯莉根她过去被刀锋女王带领时,谨遵刀锋女王的教条,只懂得残酷并只服从最强大的能力者,所以她一开始对凯莉根的不屑是出自于对刀锋女王的忠诚。听到这一席话的凯莉根决定放过Zagara,让她继续为自己效命。所以这样看下来,故事的架构应该很清楚了,凯莉根一边找回自己的能力,一边收服旧部下跟失土,等万事具备后复仇时刻才会到来。
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我们玩的是&KALDIR&这个星球。
跟Char相比是完全不同的星球类型,一片冰天雪地。
美术图可以充分说明这星球的样貌,到处都是结冰的地形,甚至连曾在此驻守的虫族基地也被冰封了。
这星球上不只有虫族的遗迹,也有像雪怪一样的生物,而且还有等级之分喔。
来到这个星球之后,可以看到背景画面也跟着改变了。
虽然穿回鬼子装扮,但凯莉根的脸跟她被雷诺抱着的时候没什么差别啊~还是刀锋女王的样子
OK,那我们来前进&SILENCE THEIR CRIES&关卡吧。
被冰封的虫族基地好美啊~好像会有巫妖王住在里面
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这关的剧情很简单,凯莉根要带着兵马要找回在这星球上的虫族部队,初期只有狗狗可以带,但沿路上会发现被冰封的蟑螂,这些蟑螂在接触凯莉根之后即成为玩家操控的部队。一路上会有各种地形的变化,例如整面的路段都坍塌,或是石柱崩解倒塌等等,很逼真。
有了狗狗跟蟑螂还有什么好怕的!嗯...怕女妖直升机
幸好这地图上没有女妖直升机这种东西,所以前期就是一直杀雪人、救蟑螂。
进入关卡后期,地图上会定时出现巨大的暴风雪,会将单位给冰冻起来。凯莉根一行人也被冻结了,所幸一群雪人来袭击他们,顺势就将冰封都解开了。
再往前走便会发现神族在这星球上的驻地。当然神族知道凯莉根来了绝对不会给好脸色的,他们决定要求援,告诉神族凯莉根的行踪以便追杀,所以这一关最终就是要将神族势力给消灭掉。画面上看到神族基地有光芒包围,那就是在暴风雪来袭时,神族的单位都会处于这种状态,不能动弹。
打爆三座由圣堂武士看守的重要设施,这关就算过了。
虽然神族基地都有光炮,但联系的水晶塔只有一座,所以让部队把水晶塔打掉,光炮就没作用了。
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跟过去《自由之翼》较为不同的是,《虫群之心》里经常需要让凯莉根出来放放技能,这样可以加强部队扫荡的能力。随着凯莉根变强,相信更多的关卡会变成非凯莉根发威不可,多了一个英雄人物需要好好运用,就是这个资料片最特殊的地方。
虫族入侵!
神族设施爆了!这关也就宣告终结,这一趟暴雪总部行也只能玩这两关,李麦克把握时间整整各破了两次... 。
大致叙述一下整体的试玩感想好了。首先就是画面的细致度,竟然又比《自由之翼》来得更加突出了,这真是令人感到佩服的地方。战斗的节奏跟《自由之翼》相比也丝毫未见迟缓,虽然目前看到进行的主题不外乎是&收集&跟&毁灭对手基地&这种普通的目标,但据制作人说,这毕竟是初期的关卡,所以玩法上没有太大的变化,但后续的关卡可就不是这样了。对于这一点我绝对相信制作团对可以设计出更多有趣、挑战性高的关卡,毕竟搭配成就系统便能产生更多种玩法。
再来就是凯莉根的设定以及虫族部队的进化设计,这是《虫群之心》最大的卖点,几乎可说是补足了《自由之翼》所缺乏的部分,也就是英雄角色的培养与运用。也许你一直不喜欢虫族,也不想用虫族的单位,但我相信这些想法在实际玩了几关之后就会有所改观。像我本身一直是神族使用者,可是当我过了两关之后,我很好奇虫族单位的进化会有多有趣?当凯莉根的能力越来越强时,能否就此凌虐一些敌人单位呢?这些都很有意思。
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刚刚经由图文方式的描述,相信大家还是希望能看到实际的游戏动态展现吧?没问题,请看游戏的游戏影片!
合理的推估,《虫群之心》将会在明年也就是2012问世。虽然现在大部分人期待暗黑破坏神III远胜于《虫群之心》,但我绝对相信当《虫群之心》上市的时候,还是会有非常多玩家忍不住要回到星际争霸世界的。不为别的,在延续《自由之翼》出色的单人战役传统下,光是剧情战役的趣味性,以及满足故事进展的求知欲,就能让大家深刻期待?!至于天梯...嗯,很拼的人到时候还是会很拼的
至于雷诺...嗯,就让这位痴情的好男人先休息一下吧
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接着要为大家带来的是此趟行程中,与多位制作人面对面的访谈记录。其中不仅有谈到《虫群之心》的相关设定与研发概念,对目前的版本也有着许多解答跟说法,请看以QA方式呈现的整理报导。
第一场专访到的是星际争霸II首席作家Brian Kindregan以及动画部门专案总监Jeff Chamberlain。
Q:为什么在《自由之翼》最末,凯莉根和雷诺是在一起的,预告影片一开始却分开了?
A:虽然这是个好问题,但很抱歉此时我无法回答大家。在《自由之翼》的最终结局,是个吊尽大家胃口的铺陈,之后会发生什么样的事件,也是令人充满好奇的,所以我们不希望现在就破梗了,希望大家能保持对《虫群之心》剧情的期待,等上市后再一次了解完整的剧情。
当大家在《虫群之心》游戏时,凯莉根一直在克普鲁星系游走,目的是为了重组虫族的势力,让整个克普鲁星系都在她的统治之下。凯莉根现在回归了人类的身份,只剩下头发是虫族的感觉,然而她仍掌握了操控虫族的能力。这一切剧情都是未知,我们期待玩家日后可以进行探索。
Q:泰克斯·芬利以后还有机会出场吗?
A:泰克斯已经被射杀、死亡了。所以泰克斯重新出场的事情,虽然我不会说这绝对不会发生,但目前并没有打算这样做。而且泰克斯在剧情最末死了,现在又让他复活,岂不是太洒狗血了。
Q:还有哪些重要角色会回归到《虫群之心》呢?会有神族的角色吗?
A:当然吉姆雷诺是一定会出现的,至于神族角色,目前还在构思如何纳入到剧情中。
Q:《自由之翼》之中藉由海伯利昂号串起了一个又一个的任务,请问在《虫群之心》之中会用什么来串连任务呢?
A:《虫群之心》之中确实会有些和《自由之翼》类似却不尽相同的设计存在。 《虫群之心》中的凯莉根将拥有一个可移动的虫族指挥中心,并且带领着指挥中心在各星球间移动并执行任务,她的副官也会跟随着她。
Q:《虫群之心》之中也会有很多动画吗?
A:《虫群之心》也会跟《自由之翼》一样,用大量动画来交代剧情。
Q:请问《虫群之心》是在《自由之翼》结局过后多久,展开的故事呢?
A:剧情是在《自由之翼》结局过后不久便发生的,我们认为这样对玩家而言也会比较有意义,玩家就不需要上网去查询这两个资料片之间所发生的故事了。不过这段期间发生的一些小型事件,我们未来会透过小说、漫画、社群等平台来揭露给大家。
Q:凯莉根和雷诺之间的感情故事会怎么发展呢?
A:目前这些都不能说,请大家继续关注吧。
Q:在《虫群之心》当中会使用多少动画剧情来陈述故事呢?另外,一些关卡是不是还会出现不同选择导致不同结局的设定?
A:确切会有多少动画,我现在还不能告诉各位,但我可以说的是《虫群之心》之中估计约有20个左右的任务,而动画数预计是会跟这任务数互相配合的量。至于分支剧情未来还是会出现,只是我们并没有打算要大量使用这种方式。
Q:是否有任何关于第四个种族的计画?
A:没有,即便在单人模式中也不会有。
Q:《自由之翼》的单人战役当中,如何透过动画跟研发团队充分合作,让故事的陈述更为顺畅?处理这个环节让暴雪团队得到了什么样的经验?要怎么样才能把流程做得尽善尽美?
A:就动画部门来说,就是要很努力的跟研发团队进行沟通跟密切合作,听取对方想要告诉玩家什么故事,并且互相激荡想法。而这两个部门的合作过程中最大的挑战就在处理事情的速度不一样,游戏研发对一件事情的想法可能一日数变,但动画部门则需要确切的决定,才能顺利制作动画。所以当速度不一致时可能会导致整个两边走出完全不同的方向。现在的解决办法就是两边尽可能的多沟通、讨论,无论是见面或邮件往返,当有亟需改变的部分出现时,两方都会彼此体谅,这样的合作在暴雪当中成为难能可贵的经验。
Q:请自评一下,你们给《自由之翼》的剧情打几分?此外给《虫群之心》又打几分呢?
A:这样打分数是不容易的一件事,但就《自由之翼》来说,我们是首次尝试在一个即时战略游戏里面,利用动画来讲故事的方式,这是个很棒的工作,但不见得成果是百分之百完美的,但重要的是在过程中我们学到了很多,并且可以藉由这样的经验,投注到《虫群之心》之中,我们相信《虫群之心》会表现得更好。
Q:在《自由之翼》当中,雷诺和他的属下们时常会有幽默风趣的对话出现,在《虫群之心》里还会有这样风格的对话出现吗?
A:雷诺虽然是长官,但他跟其他部属更像是同袍的关系,所以会有些幽默的对话出现。而凯莉根是个比较严肃的角色,加上她的使命是要带领虫族回归顶点,所以预计不会出现什么玩笑话。但《虫群之心》中还是会有大量的对话,借此让故事描述更加深入。
Q:是否有机会推出星际争霸II的动画电影呢?
A:我们的团队除了忙于《虫群之心》的动画之外,还要支援其他游戏的动画,所以实在没有时间心力去制作动画电影。但我们会考虑将游戏中出现过的动画全部集结,做成DVD来贩售。
Q:凯莉根和雷诺的之间的故事,几乎成为了星际争霸II前两个资料片的剧情主结构,那到了《虚空之遗》要如何让神族故事达到剧情上的平衡?现在人类与虫族剧情吃重的状态,会不会造成神族故事的撰写难度大增呢?
A:就整个星际争霸II来看,当《虚空之遗》推出时,我相信玩家不会觉得这仍是雷诺与凯莉根为主轴的剧情。在《自由之翼》当中或许会有这样的感觉,那是因为剧情围绕在雷诺失去凯莉根,以及对蒙斯克的仇恨这两件事情上;可是当你玩到《虫群之心》时,你会发现凯莉根并不像雷诺那样,她有她的目标,剧情也因而改变。基本上每部资料片都会以种族的故事为主,但仍旧是建构在整个星际争霸II的大背景之下。
Q:到底是如何研究并写出这些故事的?而且还不能是陈腔滥调?
A:嗯,首先需要喝大量的咖啡(全场大笑)。其实,这是一个很讲求团队合作的工作,我们要常跟研发团队还有动画团队沟通,大家总是在一起脑力激荡,如果能幸运地从200多个想法当中挑出几个适用的出来,那么又可以多撑过好几个星期。可是这些点子都是经过重重淘汰的,我们不希望仅藉由既有的想法就满足了,我们会征询许多人的建议与意见,共同决定这些想法到底好不好,而这过程往往是漫长的。
Q:凯莉根的个性,从星际争霸I的单纯天真,到怒火燎原的权谋阴险,乃至于目前的《自由之翼》,似乎出现越来越没有深度、没有变化的感觉? 《虫群之心》当中她会有个性上的变化吗?
A:《自由之翼》毕竟是以人类为主的剧情,所以比较难看到关于凯莉根的部分,有看到时也多半是邪恶的形象。但即便是看到那邪恶的形象,也不代表大家已经看到了她的内心,她人格的深度将会在《虫群之心》里展露无疑,情绪上的冲突跟挣扎将会大量出现,所以不用担心看不到有深度变化的凯莉根。
Q:分支任务的不同结局设计,是撰写故事时就预先设想好的吗?是先完成主线的剧情才去构思分支任务吗?
A:以《自由之翼》来说,不同剧情的出现提供给玩家不同的选择,然而这比较不是以剧情为考量而设计的,而是以科技路线为需求所设计的。剧情的撰写很复杂,虽然会以主线剧情为优先,但整体的剧情不是线性而是多方同时进行的。
Q:为什么凯莉根要找寻萨尔纳加的碎片?
A:在《虫群之心》当中,凯莉根会保留一部分的回忆,就像一个喝醉的人隔天醒来后,只会记得前一天的片段。至于为什么要找碎片,只能说她在《自由之翼》最终被神器折磨得很惨,找寻神器可以获得什么,就必须要玩家要亲自玩过才会知道?。
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第二场专访的是星际争霸II游戏总监Dustin Browder。
Q:请问你会经常注意玩家对于平衡性的意见回馈吗?此外对于小白玩家有什么看法?
A:我们对于任何一个区域的玩家提出的平衡性意见都很重视,许多时候我们是利用不同的工具来检视平衡性。首先是职业玩家的反馈,我们会留意,玩家社群中所出现的反应,我们也会注意。我们自己有许多研发人员,本身就是很好的玩家,甚或是从战网所提供的数据,所以可以从多种层面都注意到平衡性,并借此做出调整,使玩家都觉得平衡性问题是有被调整的。
当我们听见意见时,首先要去判别那是何种等级的玩家所遭遇的问题?是青铜?或钻石、白金等等?先弄清楚之后,再去判断是否为平衡性的问题。若确认属实,我们会让负责平衡性的小组加以改善,并置入于下一次的更新当中。
在我们最近所观察到的数据中可以发现,各种族之间的对战胜率几乎都是相同的,即便在不同级别也是胜负各半的比率。神族目前以4BG战术为强势所在,所以我们也对4BG做出了一些调整,主要是为了鼓励玩家能研发更多打法。未来我们也会关注各种族的状态,针对平衡性加以调整。
Q:目前有些地图作为联赛地图似乎不适合,例如大都会跟神庙?
A:我们每季都会定期检视地图,不合适的会拿掉。目前不确定神庙跟大都会在下季是否拿掉,但这是很好的意见,我会跟我的团队讨论。
Q:对战神族感觉神族是个很被动的种族,往往都要先看见做了什么兵种才能对应?
A:其实我们并没有这样刻意设定,如果说这真的是一种现象,那我们会考虑让神族在下季更具备攻击性。此外我们也希望能做到让天梯的地图更多元化,毕竟目前有些地图是适合一般玩家的,可能会让高阶玩家感到不太公平,而我们也一定会识别出来更多最适合高阶玩家对战的地图。
Q:快攻似乎依旧是被广为利用的战术,既简单又安全,像韩国玩家打100场大概有50场是采取快攻,关于这点您怎么看呢?
A:游戏上市前我们就研究过各种战术,上市后当然会有许多新战术诞生,但其实这是我首次听到快攻是简易又安全这样的说法,因为快攻的运用虽然比一代更加简单,但在二代其实是非常具有风险的。操作简化是我们刻意导向的,这是为了要让玩家更容易上手,所以我比较相信你提的是快攻比一代来得简单而安全,而不是指在二代快攻是简单又安全的。二代跟一代绝对是不一样的。
Q:即时战略游戏在星际争霸II推出后达到了顶点,对暴雪来说,即时战略的未来走向会是如何呢?
A:这是个好大的问题,老实说我目前没有想法,因为精神都花在星际争霸II的研发上了,我们最优先的是帮玩家创造出最棒的星际争霸II游戏。
Q:是否会有新单位出现在多人对战中呢?
A:确定有新单位会加入到多人作战中。但,是取代旧有单位?或新增单位?或是旧有单位做调整?目前都还不知道。并不是不愿意说明,而是这一切都还在规划中,其实像这次邀请媒体来测试,就是希望能借这机会带给我们更多意见回馈,并且在报导之后让玩家也有更多想法,进而再给予我们建议。
Q:暴雪DOTA何时才会推出呢?
A:还是老话一句,当做到能够推出时就会推出了,因为我们真的想做到符合暴雪品质才推出。其实自从去年BlizzCon之后,我们针对DOTA做了大改变,英雄角色跟介面设计我们都觉得不够好,所以几乎是砍掉重练了。我们希望未来DOTA推出后,能让玩家享受每场25~30分钟的爽快战斗。
Q:DOTA会加入背包或商店系统吗?
A:魔兽争霸III的斗塔是由聪明的玩家所设计的,但背包跟商店当初是为了单人游戏所设计的喔。我们设计DOTA时有考虑背包跟商店,可能会纳入其中,但也可能在多方考量后拿掉。
Q:未来是否有机会让高阶玩家跨区对战?
A:目前正在研究中,以目前的基础架构要实现是不容易的,但非常多玩家反馈这样的讯息,所以我们会审慎考虑。
Q:单位聚集的状况似乎比一代更加严重了?还有AOE也似乎增加了战斗的许多不确定性?让人觉得星海I比起星海II更好玩。
A:我们已经针对单位聚集的部分做出调整,让其更不容易卡住,并且这是为了让玩家更好操作,毕竟我们不能只针对高阶玩家来设计。而AOE的部分,就因为有着不确定性,才会让战斗更加的刺激好看,否则都是千篇一律的结果,不是很无趣吗。至于星际争霸一跟二代哪个好玩的问题,我知道有很多玩家太爱一代了,所以变成看到二代跟一代不同的地方,就会认为那是个不好的设计。其实这样觉得也没有关系,那就去玩一代吧,毕竟一代还是很经典的游戏啊(笑)
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第三场专访的是星际争霸II产品总监Chris Sigaty以及资深艺术总监Samwise Didier。
Q:今天媒体试玩的两个关卡,任务仍是抢蛋跟摧毁对手基地的老玩法,请问在之后的关卡会有更多具备创意的玩法吗?
A:我们目前不能透露太多,但我们会推出许多值得纪念与会令人印象深刻的玩法。各位测试的两关毕竟是资料片初期的关卡,所以确实比较偏向于简单的玩法,但到了后期绝对会出现特别的玩法。这里我可以跟大家说,研发团队在熟悉研发的机制之后,出现了会让人感到惊奇的点子。我们检视《自由之翼》的数据后发现,有些关卡设计确实过于复杂困难了,这会使玩家卡关一阵子之后就忿而不玩了。针对这种状况,研发团队构思了更多很酷但具有惊喜,且会令人感到好玩的玩法。
Q:对于地图编辑器的使用者,或是地图开发者,暴雪有什么奖励机制吗?
A:过去我们在BlizzCon曾提过&地图市场&的概念,就像苹果的APP STORE一样,目前我们也非常致力于处理这个机制。我们期望这个机制能跟《虫群之心》一起推出,而刚刚提到的奖励部分,其实就是当购买地图的行为产生,就能带给地图制作者最直接的回馈,也就是金钱的收入,透过制作好地图,他们是可以确实赚到钱的。另外我们也构思,让好的地图制作者,在地图市集中能够拥有更多的空间,发布更多优质的地图。
我们对这件事的中心思想,就是让地图制造者透过购买者获得金钱的奖励与回馈,但这在不同的城市或国家可能会有些变数,比如台湾和中国,对这样的机制是否有法令上的规定?这些我们还必须要去了解,但基本上地图市场的概念是确定的。
Q:试玩时发现凯莉根的表情似乎很僵硬?是因为她是虫族的关系吗?随着关卡演进,她的脸跟身体会有什么变化吗?
A:目前各位看到的凯莉根,基本上已经是科技上的一个极致表现,不过我们的美术团队正在用一些程式来让细部的表情更加深刻细腻。而随着关卡演进,确实是会看到凯莉根在脸部与身体上的变化,这点非常确定。尤其作为一个英雄人物,在升级的过程中一定会有许多变化,包括虫族部队也一样。目前的研发阶段只在中间阶段而非最终阶段。
其实各位玩到的试玩版,制作上满仓促的,我们也是在近期才拿到脸部表情的图素,加上这个试玩版中的对话较少,这使得表情比较难以制作出来。所以要告诉大家这不是最终版,还有很多优化空间。
Q:那凯莉根会变回刀锋女王的样子吗?
A:我们要看将来故事剧情怎么走喔(笑)
Q:在设计过这么多暴雪游戏的角色后,最感到满意的是哪一个角色呢?
A:这要分不同的游戏来说了,如果是说星际争霸II的话,神族我最喜欢的是追猎者,人类我最喜欢雷神跟死神,虫族的话,你绝对不能忽视雷兽啊(做出镰刀夹击的动作)。但如果是所有游戏来说的话,就是熊猫人!因为我个子很大,头发又长,所以朋友给我的绰号就是熊猫。有一年的圣诞节,我装扮成熊猫,结果我的小女儿非常喜欢,于是我把我的熊猫照当成我电脑的桌面。
一年的愚人节,我的同事把熊猫人做进了假的种族情报里,虽然是个玩笑但大家都很喜欢,未来也许有希望成为企业的新文化呢,但目前尚未成真。
Q:混源体看起来就像是整个星际争霸II的最终魔王了,请问在设计混源体的时候,是否有参考什么电影或影集呢?另外就是混源体是由神族跟虫族的混种结合而来,却没有纳入人类的基因,为什么一个人类可以成为刀锋女王,却没想要把人类基因纳入混源体,制造出一个三族融合的怪物呢?
A:人类太弱了(Chris Sigaty不屑貌,随即笑了),开玩笑的。 Samwise Didier随即说我就是人类!你是怎样? (全场大笑)
其实&三族融合&的概念从一开始就没有思考过,因为混源体主要的概念就是神族跟虫族的融合。不过这个想法很酷,未来我们也许会思考这部分。至于混源体很强?不是的,这生物只能算是等级一的小咖罢了,更不可能是头目级的角色,我们会创造更酷的东西啦。混源体设计的初始是有了灵感后,觉得很酷于是开始制作。混源体的外型目前有两种,一种是类似虫族的肌肉感,另一种是倾向神族的高科技感,两者风格不同。
Q:请问制作团队是如何决定什么单位要在《自由之翼》登场?什么单位在《虫群之心》出现呢?
A:在暴雪,任何一款游戏的内容都是经过无数讨论而得到的结果,甚至有点神奇的是,往往都是在谈到一个契机、发想了够多的单位时,就会锁定并且开始设计研发,真的有多的,才会纳入到下一个资料片使用。
单人模式因为没有平衡性的问题,单位比较好创造,但多人战役就不是了,所以你会看到很多在单人战役出现的单位,不会出现到多人模式当中。我们在经过测试之后,会将导致失衡的单位留在单人战役之中,而这些都是在BETA前就决定的事情。如果玩家觉得不喜欢的,我们不会放出来。
Q:暴雪觉得要如何提升星际争霸II玩家数量呢?
A:在韩国,星际争霸一代很受欢迎,但当怒火燎原推出后却是更为惊人的大受欢迎!所以我们可以透过资料片吸引更多玩家来游戏,尤其经过《自由之翼》之后我们获得许多宝贵经验,可以研发出让玩家更感兴趣的作品。当三部资料片出完的时候,大家就能看到一部完整的故事。尤其很多玩家会支持自己的种族,而虫族的支持者多半是比较疯狂的,所以我相信当《虫群之心》推出后一定能吸引很多虫族玩家!
Q:之前往路上流传的结局影片是否属实?
A:不是真的,我们也不会讨论任何关于资料片结局的事情,因为这样会破坏玩家对结局的想像,简直是玩家的灾难,也是我们最不愿意见到的事情。当然,那个影片中出现的飞身、大爆炸等等&还满炫的。好啦,我是开玩笑的!
Chris Sigaty:希望台湾或中国的电竞选手中能出一个英雄,将冠军宝座从韩国选手中抢下来。
访问结束后,Samwise Didier忽然秀出他刚才一直动笔画的东西,竟然是即席创作的虫族手绘插画!在场媒体莫不惊叹,暴雪的美术霸王果然不是浪得虚名啊! Samwise Didier也很贴心地影印了很多张发给每个媒体,还帮大家签了名。李麦克也请Samwise Didier写上给Mobile01的字样,真的很感谢啊!
超有杀气的!
耶~是献给所有01网友的喔!大感谢!
最后来个合照,结束了这一整天的采访。 Chris Sigaty人真的好亲切啊,他还记得曾看过李麦克,让我好感动喔
《星际争霸2》游乐园专题站:
#p#副标题#e#
最后附上暴雪针对这次《虫群之心》资料片,所整理的一系列问题与解答。有很多部分跟先前的试玩心得和制作人访谈有所重复,但也有一些关键性的问题,例如何时上市?如何收费等,都提供了***(虽然你知道的,暴雪的***总是很好猜)
问:什么是《星际争霸2:虫群之心》
答:&虫群之心&是Blizzard Entertainment旗下科幻即时战略游戏-《星际争霸II:自由之翼》的首部资料片。 &虫群之心&将延续&自由之翼&的史诗剧情,发展出全新的浩大战役,往昔的刀锋女皇凯莉根将是这次故事的焦点。此资料片还将加入新的多人对战内容,以及Battle.net线上平台的新功能和升级。
问:&虫群之心&的单人战役将会有那些新的特色?
虫群之心&的战役将涵盖约20个全新任务。玩家将可使用独特的、战役限定的单位和技能来进化虫族,且整个进化将采用生物进化模式进行,以彰显此资料片的虫族主题。举例来说,异化虫可以透过诱变演化出新技能,该技能可使其在死亡的时后分裂成数只寄生虫。此外,还可更进一步进化成像是&翼爪虫&(swarmling, 暂译)这是独特的异化虫亚种,此变异种可从一只幼虫孵化出三只翼爪虫,突破一般幼虫只能孵化出两只异化虫的限制。从异化虫演化而来的另一分支物种则是可怕的&迅猛兽&(raptor, 暂译),此物种拥有更强的生命力,且能进行短距离跳跃来迅速缩短与敌方的距离。
&虫群之心&有别于&自由之翼&的另一特点是,凯莉根将扮演每场战斗中威力强大的主要英雄角色,随着战役的进行,她变得越来越强大并且获得各种新能力。玩家可以随着任务发展选择欲强化的技能和欲使用的能力。
&虫群之心&将包含更多种的游戏设定,使玩家可以边进行任务边探索;这些设定会随着玩家完成任务而改变,让玩家能感受到凯莉根闯荡银河时周遭世界随之改变的动态体验。 &虫族之心&的战役将提供全语音动画的游戏体验;此资料片还将推出一系列的新成就等待玩家去挑战,完成者将可获得新的头像和徽记等游戏奖励。
问:绘图引擎是否会有技术方面的升级?
答:我们将针对图形进行一些改良,包括优化虫族虫苔的外观和行为,以及其他的修改让我们的画家能更完美地呈现凯莉根将在&虫族之心&中探索的新类型的行星。我们会尽量让这部资料片的最低硬体需求维持在与&自由之翼&的硬体规格相同。
问:&虫群之心&的多人对战有做任何修改吗?
答:目前我们还未打算深入讨论&虫族之心&新的多人对战内容。可以透露的是,此资料片将包含新单位和新地图。我们将在BlizzCon分享更多关于&虫族之心&多人对战方面的详细资讯。
问:推出&虫群之心&的同时, Battle.net将有哪些改变?
答: Battle.net强化计画中的主要重心之一:在&虫群之心&发行的前后开始&星海市集&的营运。 《星际争霸II》的地图和模组社群已经使用《星际争霸II》的地图编辑器发表了数万张以上的自订地图。 &星海市集&的设计用意,在于优化自订地图的使用者介面,以方便寻求新奇游戏体验的玩家能更轻松快速地搜寻、排序和评价所有棒透了的新地图和模组。
&星海市集&最终将加入商业功能,让地图制作者能透过作品收取合理的费用。尽管拥有诸多免费的游戏内容,我们认为若创作者能藉由作品获取利润的话,可有助于创意环境的成长,促使大家创作出更多更加精致、高品质的自订地图。我们最终的目标是让&星海市集&能够蓬勃发展成像手机的&软体市集&(App-stores)一样,使玩家可以透过《星际争霸II》或Battle.net找到大量免费或优质的游戏内容,享受无止尽的娱乐体验、尽情畅玩。
我们的确有其他升级、改良Battle.net的计画,我们将在日后与大家分享更多相关细节。
问:是否需要拥有&自由之翼&才能执行&虫群之心&?
答:是的,在北美和欧洲这些采取盒装销售模式的地区来说,必须要先拥有&自由之翼&才能玩&虫群之心&。至于其他采取不同营运模式的地区,我们将于日后提供详细资讯。
问:&虫群之心&的定价大概是多少?
答:通常我们要到了游戏快上市前才会公布关于游戏售价的详细资讯。我们将&虫群之心&视为一部资料片,因此在美国和欧洲这些以盒装销售模式营运的地区,我们将按此采取相对应的定价。至于其他采取不同销售模式的地区,我们将于日后提供详细资讯。
问:日后是否会将&虫群之心&移植到家用游戏机上?
答:《星际争霸:虫群之心》是针对Windows版和Mac版所开发的。我们目前尚未计画在游戏主机平台上推出《星际争霸II》。
问:&虫群之心&计画何时上市?
答:现在谈论上市日期言之过早。所有的Blizzard游戏只有一个最终目标,那就是为玩家带来最棒的游戏体验。为了达成这个目标,我们将不惜花费大量时间和精力确保&虫群之心&能满足玩家的期待,并达到我们自己设下的最高标准。
《星际争霸2》游乐园专题站:
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更新日期:
游戏类型:第一人称射击FPS
游戏语言:简体中文版
游戏大小:1.3 GB
更新日期:
游戏类型:角色扮演
游戏语言:简体中文版
游戏大小:206 MB
更新日期:
游戏类型:即时战略类RTS
游戏语言:英文
游戏大小:4.4GB
更新日期:
游戏类型:动作冒险类ACT
游戏语言:简体中文版
游戏大小:1.4GB
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