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御龙在天国战攻略:如何破三万藏金甲
国战破三万藏金甲,这只是种设想,如有指挥看见此篇文章欢迎试用。
首先在前5分钟下边,然后在镇关守将躺尸。国战一开始秒掉镇关,然后用骑兵堆进王城。
进入王城后最好安排一个去王城的震威将军(412.271),领取歼敌鸟,把南门上的轰炸鸟全部干掉。这样骑兵就会狠轻易的打下南门。
打下南门后肯定要打金甲,但是藏金甲的战术会把所有的名将许褚放在金甲的金甲坐标上,这样根本打不了金甲,只有把许褚拉开才能打下金甲,这下就必须使用一个BOSS队专用的技能了,震惊百里。
这就是破藏金甲的重中之重,安排一个队伍的铁血,一定要紫套,靠近金甲的位置,用震惊百里把许褚拉到旁边,这样金甲就亮相了,这下就非常简单的打下了金甲。
剩下的国战就非常容易打了,因为守方把所有的资源都用在了许褚上,他们根本没有多少资源给神兽加血和建塔,这就是藏金甲的坏处。假如镇关还有个许褚,也可用此种方法。
注:这是种设想,如有意见、疑问可留言。
叶子猪记者&&仨炮
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[编辑:天行]
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首创“真灭国”模式,《御龙在天》告别“有结局”国战时代
首创“真灭国”模式,《御龙在天》告别“有结局”国战时代
时间: 16:28:26 |
来源:官方 |
作者:官方 |
很多时候,是否有结局(哪怕是开放式结局),成为了区分和网游的标准之一。不过,随着游戏工业的不断发展和游戏设计师们的不断努力,游戏也开始出现更多的&无尽&模式,或是并不存在结局的联机体验内容。而在网游里,一些特定的玩法也拥有了属于自己的结局&&例如说一些网游里的单人战役,剧情模式等等。不过今天要探讨的,是网游当中一个较为独特的内容&&&国战&。那么,有结局的&国战&会是怎样的一种体验?在国内3D国战网游市场上叱咤多年的《》,正在试图诠释这一问题背后的***。
【灭国平天下 国战为何总是没&结局&?】
对于从骨子里热衷&治国、平天下&的中国网游玩家来说,&国战&早就不是什么新鲜事物,然而一直以来,所谓的国战,本质上也往往只是一次大型PVP活动,在各种国战中被&灭国&的一方,通常也不过是会遭受一些经济和精神上的损失,下次国战还可以卷土重来。
原本,游戏里的&国战&塑造的是一种群雄割据,列国征伐的氛围,然而,春秋终以秦灭六国统一华夏为结局,三国乱世也终以西晋建立,三分一统为终点,我们所见所玩的&国战&呢?似乎只是在不断的重复着表面上的打打杀杀,或许有版图的增减,或许有屈辱的城下之盟(胜败双方奖惩制度),却不见一国被真正灭亡,也未见一国可以真正统一天下。
但笔者相信:曾经幻想过在国战里真正&灭国、平天下&的玩家绝对不在少数,&国战&没有结局的遗憾已经存在了太多年!无论这背后的原因,是在于技术层面的开发难度,还是开发者的设计思路使然,又或者是基于商业模式的考量,总之,玩了这么多年&国战&的玩家们,也理应有一次真正&灭国&、&统一&的体验了。
【一统九州 虚拟世界里的天下一统之路】
腾讯自研国战网游《御龙在天》,2012年开始正式上线公测,迄今已有三年历史。三年时间对于一场真正的家国战争来说,或许只是刚刚经历了几次重量级的战役,但对于一款网游里的阵营势力(国家)之间的争端来说,却代表着无数次的战争,无数次的成功和失败。
然而,《御龙在天》似乎并不愿和市面上其它近似类型的网游产品一样,愿意让这种年复一年,日复一日的循环持续下去,直至产品走完其正常的生命周期&&在《御龙在天》三周年资料片版本&金装国战&当中,我们看到了一个最终能够&一统天下&的国战模式。
根据《御龙在天》运营方已公布的资料来看,这个被称作&金装国战&的玩法当中,参与的各&州&(《御龙在天》游戏内的国家势力,每个服务器有九个)在战争之后,失败方将被彻底,并以全境成为征服方国土,原有怪物和NPC被移除,所有本国大旗变为郡国旗为结局。而当这样的战争持续进行下去,最终实力最强的一方将其余八个国家悉数&灭国&后,则会真正&一统天下&,成为服务器内唯一的帝国。
征讨四方,开疆拓土,最终横扫天下&&这不正是无数人心中那个&皇帝梦&在虚拟世界里的投射?其实,很多网游都曾经有过类似的尝试,尤其是一些SLG页游,甚至在大战略、大环境上做得更彻底。然而这一次,帮助玩家实现这一&一统天下&的,却是一款3D国战网游,其所带来的沉浸感、代入感,则是web端产品,尤其是2D SLG产品所远远无法比拟的。
【没有结局的结局 三载御龙的行业野心】
帮助玩家圆梦,从玩法上进行创新&&这一切看起来似乎都很美好,然而,在商言商,站在开发商和运营商的角度,却不得不面对这样的一些问题:&一统天下&的过程中,失败方,也即是被&灭国&一方巨大的心理阴影面积如何化解?胜利方最终实现了统一之后,没有了更高的追求,又该怎么办?
对于游戏长线运营稍有些认知的人也该明白:这样的做法背后,似乎还担负着不小的风险。那么,为何《御龙在天》要作出这样的尝试?
回顾《御龙在天》三年来的发展轨迹,可以看到的是一连串华丽的成绩,在线、营收等数据在同类型产品里都独竖一帜,但更需要看到的是,《御龙在天》在版本更新力度和更新频率的稳定性上同样也是其它竞品所不及。仅在游戏的核心模块&国战&上,《御龙在天》就以每年至少一部资料片的速度,不断推出新的内容来支撑一个日益庞大而完善的大型国战PVP体系。
然而,这样的发展历程,对于任何一个生命周期超过三年的MMO类产品来说几乎都是具备的,这并不能成为《御龙在天》长久活跃下去,甚至不断拓展更多新用户的支撑点。
长期参与国战,或多或少都会陷入重复、循环所产生的疲劳感,巨大的精力投入,换来的却只是对手失败之后的一次又一次反扑,胜利和失败不过只是一场没有尽头的拔河&&这并非描述的只是《御龙在天》,而是所有以大型PVP为核心的MMO产品在运营多年后都会遭遇的挑战。
或许是已经开始意识到这些挑战的到来,或许,是为了避免自己的产品走上过去所有国战网游都曾经走过的由盛转衰的老路,《御龙在天》在上线三周年这样一个微妙的时机推出了最终可以&一统天下&的新国战玩法,这背后所蕴藏的,其实正是《御龙在天》希望让国战网游也能如《》、《》这些MMO界常青树一样让产品活跃生命周期成倍延长&&而对于以大型PVP为核心体验的国战类网游来说,过去并不曾有过先例,《御龙在天》当前的一切尝试,都是在试图开创一段属于自己的历史。
《御龙在天》的野心能否达成?国内市场是否会出现一个国战类的MMO常青树?唯有时间才能最终给我们***。当然,腾讯&御龙&团队的这种思路,却是颇值得行业同仁借鉴的。
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