CS1.6怎么样拿警棍盾牌术分解慢动作的可以通过一套动作...

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反恐精英1.6 盾牌引发的争议
UGS(United Gaming Syndicate)组织和一些队伍(例如Echo7,TAU,Forsaken)第一次宣布,在比赛时不准使用盾牌不久后,CXG(CyberX Games)开始采用公众投票的方式来决定是否应该采用盾牌在CyberX Games中使用。现在向CPL,WCG这样的大型比赛就应不应该使用盾牌也正在商议中.
WCG可能是第一个用到1.6的大型锦标赛和提出新的比赛方案的组织 著名电竞网站gotfrag正在展开一场是否能在正式比赛中使用盾牌的公众讨论. 自从CS1.6发布以来,边增加的防暴盾牌一直是玩家们争论的焦点,由于许多人非常反感它,一些团体开始考虑在比赛中禁止使用盾牌而且不久后就将把它写进规则中去UGS (美国游戏联盟)是第一个提出该观点的游戏团体。它们在自己的主页上进行了投票。UGS 之所以反对在比赛中使用盾牌,其主要原因是它会来带很多BUG,它是第一个对防暴盾牌做出行动的团体。Cyber-X Gaming 也反对使用盾牌,他们还在等待玩家们的意见。对玩家意见进行调查之后,他们正在考虑下一步的计划。幸运的是,VALVE在几个月将后如何应对玩家的们的抱怨,他们将视目以待。CyberX 和 UGS 的强烈反应后,更多玩家都在注意CPL和CAL,以及最重要的WCG对CS 1.6的反应。WCG作为最重要的国际LAN赛事对1.6的态度将会对的团体产生影响。
许多著名的玩家就这一问题接受了采访,下面是他们的回答:
“我们队反对使用盾牌,因为它会带来很多意想不到的bug, 在正式比赛中因该禁止使用它,除了盾牌我们对1.6还是非常满意的。”
- Pasha "Red Dragon" Lari of Evil Geniuses
"这因该被去除,太多的bug, 试想怎么会有人能一只手拿着能挡住AWP子弹的盾牌,而另一只手拿着DE射击?"
- John "Cripple" Loch of Rival
“我不知道它为什么会被加进游戏中的,想去杀一个带着盾牌的人是一件令人烦恼和滑稽的事情,CS 不该被做能那样。”
- Josh "Spyder" Restuccio of Echo 7
“我认为防暴盾牌让CS比赛变成了一个滑稽的玩笑,它应该被修改或者去除”
- Andrew "Jubei" Mosley of Texas Area Untouchables
1.6中的CT专用的盾牌是否破坏了游戏的平衡?让我们拭目以待... 
(作者:hmysy责任编辑:星多多)
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反恐精英OL
不知道以后会不会出呢
昨天晚上睡不着,所以就在乱想一些有关于CS的事。突然想起CS1.6里面CT有一个盾牌。static/image/oldsmile/3085.gif(*^__^*)...嘻嘻!不知道这个盾牌以后会不会出呢?我觉得玩生化盟战用这盾牌应该会很好玩的。生化模式也不错哦!当然啦!为了防止别人拿着盾牌死守就能赢,这个盾牌也像反恐精英里面的一些门那样。是可以打碎的!static/image/oldsmile/3098.gif呵呵!个人想法!
如果有的话我会躲门后面static/image/oldsmile/1.gif
pianwozhesi
我子弹穿门的,LS的你就死翘翘static/image/oldsmile/2.gifstatic/image/oldsmile/2.gif
我以前 最喜欢 看见别人 拿盾牌& &我就擅长打拿盾的
在 *主旋律* 的大作中提到:
我以前 最喜欢 看见别人 拿盾牌& &我就擅长打拿盾的
不过破盾的方法是手雷static/image/oldsmile/3087.gif
两个手雷就拜拜
还可以扔颗闪光
然后站他头上去
爆头!static/image/oldsmile/3094.gifstatic/image/oldsmile/3094.gif
在 *主旋律* 的大作中提到:
我以前 最喜欢 看见别人 拿盾牌& &我就擅长打拿盾的
。。。。。。。。。。。。
koskonkorva
盾牌敢挡终结者么...
无聊上网ing
期待出榴弹炮..
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CS比赛对战队素质的要求
现在,懂得CS比赛玩法的人越来越多了,大量年轻的站队和队员也涌现出来。但是,站队的水平差距仍然很大。某些人,可能在看强队DEMO的时候,会觉得:“他们***法不过如此,比我们也强不了多少啊。”但是,一旦和他们比赛起来,比分却是13:0。这里的差距,便是比赛技巧了。
一个优秀的CS比赛选手,一定要具备如下条件:优秀的***法,灵活的头脑,充足的经验,快速的反应,稳定的发挥,至于***法,众多文章都有介绍,在这里就不多说了,这篇文章的主要内容,就是给大家介绍其它几个方面。
※ 意识
  意识就是灵活的头脑、充足的经验的体现。首先,大家要明白,CS比赛的任务是拿比对手更多的分,所有能达到这一目的的做法,就是正确的。
※ 敌我位置判断(基本技能)
  1.看(不用多说了,看到他在那里,难道还要怀疑吗?)
  你一定要有一个好耳机,左右都响,声音清楚。听脚步和***声是一个重要的基本技能。听脚步的时候,一定要注意自己的脚步也是有声音的,不要将其和敌人的脚步混淆,对于初学者,可以站住或者慢走来达到更容易分辨的目的。左右的脚步声音应该很容易判断,但是如果有人在你前面、后面、上面、下面呢?这可以通过转身来得到***。如果发现2个耳机的脚步声音大小一样,可以转动准星90度,如果变成某一边声音大,就可以判断敌人在那边;如果仍然没有,就可以肯定他是在你的头上或者脚下。上下是无法判断的,因为CS里,你不可能躺下来。但是,CS比赛地图里面,最多只有2层的地方,也就是不会出现让你判断是在你脚下还是头上的情况。
再就是人数的问题,一个人匀速运动的时候,脚步的频率是一定的。如果发现脚步比第一个杂乱,说明至少有2个人在你附近,如果更杂乱,表示有更多人。听人数是需要一定经验积累的,听多了,便可以分辨3个以上敌人的声音,大家可以多练习。
距离远近,在这里,我建议大家长期使用同一耳机和声卡,并且用固定音量大小。因为,敌人距离的远近是靠声音的大小而定的,在长期使用同一耳机和声卡的声音设定,可以容易掌握敌人距离,这就象鼠标一样,长期使用同一鼠标和灵敏度是发挥出色的必要条件。
  3.雷达
  雷达上的所有信息包括:友军位置、雷包位置(T)、人质位置(CT)
  雷达的中心就是自己,浅绿色为你的视野,小亮点就是友军,拿雷包的T以红点显示,如果雷包掉了,雷包会以红色并闪亮的点显示。队友发出RADIO或者丢雷,雷达响应的点会闪动。如果队友在你所在平面的上方,他的点便会变成一个T,在下方是一个倒T。
大家需要练习的是,自己在某以位置,看雷达便可以大致知道队友在地图的位置。
雷达配合听脚步很有用,如果你发现附近有脚步,而雷达上却显示没有队友在身边,那么他一定就是敌人了。
  4.杀人信息
  如果你发现某一位置的队友被人杀了(可以通过雷达来了解队友位置),那么他的附近肯定有敌人。在比赛的时候,这是非常重要的,如果你的队友都死得差不多了,你还一个人呆在你的位置,那别人就会骂你了。
  5.比赛中综合信息并判断敌人位置能力
  比赛中会得到很多信息,每一个位置的队友,都会给你一些敌人的信息,另外加上自己搜集的信息(听、看),而如何处理和用好这些信息,是很重要的。例如,你是守A区小道,B的队友发C2(enemy
spoted),A大道也发了C2,那么他们就肯定不会在短时间内RUSH小道。还例如,B区队友杀了2个又被杀了,那么很可能就是B区RUSH。这只是2个例子,在具体的比赛中,情况会变化很多,但是你要记住,对方就5个人,移动速度也不会变,他在这里,就不会出现在那里。
※ 配合意识
  CS是一个多人的竞技游戏,所以,并不是最强的个人技术,就可以组合出最强的战队。队员之间的配合非常重要。
  在比赛的时候,你要时刻注意着队友的行动,你所要做的就是配合他,你做一个举动的时候,你要想到队友会因为你这个举动而产生的想法,会不会导致坏的局面出现,这里不是混战,是比赛,个人杀人多是没有意义的。一旦配合意识上去了,战队的战斗力会增强很多,做个不恰当的比较,如果可以让一支有很强配合意识的战队和自己以前没配合的时候打一场比赛,即使***法没有区别,也很有可能是13:0的差距。
  有了配合意识,并不一定说明这个战队的配合一定很好,还需要默契。默契是几个长期在一起打的人之间才会有的东西。当你了解一个队友比赛时的习惯,并配合他这种习惯时,就会和他产生默契。默契也可以减少矛盾举动产生的几率。CS中,肯定需要有人决定发起某种行为(这不一定要队长全权负责,强队的指挥一般都是分散的,详细请见“指挥”),比如架***的发起,T的进攻等。而一旦有2个矛盾的行为同时被2个队员发起,就会引出问题。在默契程度高的战队中,这种情况出现的几率时很小的。
RADIO(语音指令)
CS中有众多的RADIO指令,常用的就一下几条。
C1 Affirmative/Roger 收到。(收到其它队员RADIO后回复)
C2 Enemy Spotted 发现敌人。(发现敌人)
C3 Need Backup. 需要支援。(众多敌人需要队友支援时发出)
C4 Sector Clear. 扇区清空。(将敌人消灭完后或者敌人撤退)
C5 I\''m in Position. 到达指定位置。(通知队友自己到位)
C8 Negative. 无法达到。(遇到特殊情况无法完成队友指令的回复)
Z5 Follow me. 跟着我。(通知局部队友进行某些配合,如双卡)
  以上RADIO,在比赛中一定要运用自如、准确。一定不能出错,比如C3和C4的意思完全相反,一旦按错,给队友的信息将完全错误。其它队员,对RADIO的反应一定要迅速,不要错过战机。优秀的站队,可以通过使用RADIO达到让全队知道敌人战术布局的目的,使我方有针对性的战斗。
  最重要的C3,如果队友发送了C3,一定全部支援他的位置。如果有错,则是发送人的问题,所以   C3是一个很重要的命令,既不能离开它,又不能乱用。用好了可以完胜对手,用不好会搅乱本队的阵型。
  RADIO对于几名固定长期一起训练的队员,可以有其特殊的意义,而不一定要其真实意义。这个需要事前说好。
  举几个简单的例子:
  DUST2当CT时,发现敌人B区RUSH,立刻发出C3,然后再根据位置选择是退还是拼。此时队友应全部立即支援B区。这是RADIO最基本的使用。
  DUST2当T的时候,1名离中门最近的队员,可以通过从T基地看中门,如果发现CT从中门进入B洞下层,则发C2提醒B去队友注意右边。如果发现CT中门RUSH,则发C3通知队友准备应战。
※ 双卡架***
  记住,如果你看见了敌人的眼睛,敌人就可以看见你的眼睛。
  在某些敌人容易成群出现的地方,双卡架***是最好的选择。双卡的优势就是用2个来打1个,从达到以最小的损失获得最大的收获。有时候,对某些经验不足的战队时,双卡甚至可以将敌人全歼,因为当他们看到2个人同时出现时,手已经不知道怎么动了。
  双卡一般为防守的CT使用,但是某些时候,T也可以进行反双卡,截住侦察和支援的CT。
  所谓双卡,就是2个以上的自己人,同时瞄好一个点的防守方式。双卡的位置的选择要遵循一个原则:所有参与架***的人,一定要同时看见经过架***点的敌人。不能一个先看到一个后看到,那样就没有了架***的意义。
  说说架***的几何原理。设敌人出现的点为A,过这个点作一个平面垂直于敌人移动的方向。在这个平面上所有的点都是最好的架***点(为了防止自己人打自己人,任何两个架***点和A点都不能共线)。只要是遵循这个原则找出来的点,都可以达到最好的架***效果。因为,T一到A点,就会同时有2个以上CT看到他。
  一个战队,应该有一种固定的信号来通知队友进行双卡架***配合,比如用Z5。在这里,我们默认的Z5时发给和自己配合的人,比如B区就是通知B区的队友,A区就是通知A区的。其它人可以忽略它。如果此地有3个以上队友,大家应该注意看情况行事,比如A区守大道的队员发出Z5,已经有一名守小道的队员跟他去A门架***,那么另外一名小道队员就应该自觉守好小道,而不是也跟着过去。
  另外,双卡一定不要让敌人发现,如果被少数敌人看见,那些看见的人一定要死,不然就是失败。
※ 出洞口/反双卡配合
  洞口、拐角等这类地方,是很容易出现敌人的地方。但是作为T,你必须过去,有时候当CT支援时,也需要经过这样一些地方。
  一般来说,进攻以2-3个人为一个单位。在到洞口或者拐角时,注意人的站位在条件允许的情况下不要过挤,一定要闪光开路(除非你确定此地无人防守)。千万不要全拿雷,至少要有一个人拿***瞄好路口,防止敌人突然出现。在闪光闪的同时,冲过去。注意出去的时机,在自己不被闪的前提下最快的出去,因为敌人看见闪光,会转身,如果等他转回来,你还没出去,那么等于没闪。
进攻的成功与否和队员能力有一定关系,队员一定要熟悉比赛地图,一些会藏CT的地方都要熟记在心,不能出现敌人在自己意想不到的地方(除非是BUG区)。一定要达到,知道这里有敌人,一出去就一定能打死他。
  至于双卡,最好的方法就是发现并撤离该地区。大家不要笑。因为如果一旦你发现双卡(靠各种方式),那么,另外一边一定就会空虚,记住,人只有5个。然而有些位置的双卡是不易发现的,比如小道。这时就只能按照上面的办法攻,这类地方最好给它1-2颗手雷,人多正好同时挨炸。闪光之后多人同时出去歼灭敌人。
  有一种探察敌人双卡的方式可以介绍给大家。丢一颗闪光出去,敌人2人看见闪光往往会转身去躲,你就在闪光闪之前一瞬间出去看,然后马上退回来。当然,这是那种一物降一物的办法,如果敌人是那种被闪拉倒的人,你就只有死了。
※ RUSH(手雷、烟雾、闪光弹)配合
  RUSH是CS中最老的战术,在TL(mp_timelimit
20)赛制时,因为T要抢时间,所以几乎都是RUSH,各种RUSH的方法都有。最常见的是5个RUSH一个点,但这并不是最好。第一人多容易集体挨炸,第二没人包抄后路。现在流行的是4/1,和3/2分路rush,其中大部队是强攻,小股便是抄后路截击CT增援。RUSH的关键有以下几点:1.T队员之间的距离要合适,太近了容易被炸,也容易误伤,太远了容易脱节,大概2个人之间留一个人的距离就差不多了。2.一定要看所有可能阴CT的点,而且是一人看一个方向,这个分工要在比赛以前说好,因为一旦如果全部看一个点,另一个点出来的CT很可能会将T全部歼灭。
  有一个比较经典的DUST2
RUSH战术,首先2颗烟雾从中门丢到中门外CT基地口,然后2个T在A小道双卡站位。另外3个T从B洞丢闪光和HE出去,吸引2个CT架***B洞口,然后这3个T快速从中门RUSH
B区,A区CT因为烟雾无法射击中门RUSH出来的T,于是CT增援,在A小道遇到T的双卡,即使没有CT从小道增援,小道的2个T也会直接从小道上去,跳下CT基地,抄CT后路。
  RUSH是一种强行冲乱敌人阵型的战术,RUSH后再打敌人的出其不意是最有效果的进攻,想想,如果埋雷点被RUSH下来了,CT会不去支援吗?CT支援时候,也就是缺口最多的时候。
※ 比赛中对对手的了解
  每一个队伍,都有他成型的打法和习惯,强队就能在比赛的前几局了解并针对其打法而指定战术。比如CT的战位,如果你发现CT容易在中门放一个人,那么他们B区就一定空虚,就可以多采用RUSH
B的战术。也比如,如果你发现RUSH
小道敌人不容易防住,那么接着RUSH吧。CT也是一样。有的站队当T的时候,并不是每个点都有人,他们攻A就是全集中在A小道和大道,如果这样,当CT发现敌人A有人时,B区CT便可以往前探,甚至包抄后路。这只是一部分,比赛的时候可能出现更多的敌人战术方面的漏洞,可以很好的利用。
  知己知彼,百战百胜,一旦你了解对手是怎么想的,那么你就胜利了。
  有一个很典型的例子,T在各处骚扰,一直到最后1分钟还没有进攻,此时,CT一队员立刻打出一个B,所有CT支援B区。因为只剩下一分钟了,T的战术只能是RUSH
B,A区根本来不及埋雷。
※ 反应
  反应是靠长期训练才能练成的,因为一旦成为了条件反射,你的反应就非常快了。是否有天分就是看你的条件反射时间是多少,如果你自己的身体性能不行,那没办法,只能说你不适合打CS。
  要到什么程度才能叫反应快呢?大家经常在T基地打中门的CT吧,如果让你用AWP瞄准好门缝左侧,一CT拿刀从右跑过门缝,你50%打死他,就说明你反应够快了。
  CS中反应快是很大的优势,遇到敌人,你先比他开***,如果你***法够强,远距离AWP也不用怕。
要到什么程度才能叫反应快呢?大家经常在T基地打中门的CT吧,如果让你用AWP瞄准好门缝左侧,一CT拿刀从右跑过门缝,你50%打死他,就说明你反应够快了
50%打死 ?你要是要求******中 而且 要有50%暴头率
大赛规定如下
ESWC2007反恐精英项目比赛规则及章程
(一)总则
“电子竞技世界杯”(ESWC)是全球性的电子游戏大赛,由各国的预选赛事和大型的世界总决赛构成。由“组委会”(OC)管理和举办。
1.02 ESWC 2007中国区预选赛是从到在中国举行的预选赛事。
比赛的规则和章程由“电子竞技世界杯”的“执委会”(RC)制定。“执委会”有权在任何时间在不给予另行通知的情况下修改规则和章程。欢迎随时咨询比赛规则和章程,以获取最新的更新内容。
参加比赛的选手须无条件接受比赛规则和章程的约束。参加比赛的选手须同意赛事举办方是唯一有权经过慎重考虑并根据规则和章程对比赛进行判定的单位,同时赛事举办方的任何决定都具备规则、章程的同等效力。
(二)游戏设置
2.01 本比赛使用“半条命--反恐精英 v1.6”,并采用ESWC官方GUI
2.02 以下是默认游戏设置:
?sv_lan 1 ?mp_allowmonsters 0
?sv_lan_rate 20000 ?mp_ghostfrenquency 0.1
?sv_maxupdaterate 101 ?mp_fadetoblack 1
?sv_maxspeed 320
?sv_airaccelerate 10 ?mp_autokick 0
?sv_maxrate 8000 ?mp_hostagepenalty 0
?sv_aim 0 ?mp_tkpunish 0
?sv_cheats 0
?sv_airmove 1 ?mp_c4timer 35
?sv_allowupload 1 ?mp_roundtime 2
?sv_bounce 1 ?mp_freezetime 10
?sv_clienttrace 1 ?mp_chattime 10
?sv_clipmode 0 ?mp_startmoney 800
?sv_friction 4.000
?sv_gravity 800 ?mp_timelimit 0
?sv_minrate 2500 ?mp_maxrounds 1
?sv_stepsize 18 ?mp_winlimit 0
?sv_stopspeed 75.000 ?mp_buytime 0.25
?sv_wateraccelerate 10
?sv_waterfriction 1 ?mp_flashlight 1
?mp_logfile 1
?mp_autoteambalance 0 ?mp_logmessages 1
?mp_limitteams 0 ?mp_mirrordamage 0
?mp_friendlyfire 1
?mp_forcechasecam 2 ?log on
?mp_chasecam 1 ?sys_ticrate 10000
?mp_friendly_grenade_damage 1 ?fps_max 200
?pausable 1
2.03 以下游戏设置为加时赛专用:
?mp_startmoney 16000
?mp_maxrounds 3
2.04 以下地图为赛事指定赛图:
?de_inferno
2.05 参赛队伍或选手故意或无意使用了FLASHBUG将在本场比赛中被判输三个回合。
2.06 战术盾牌禁止使用。
2.07 以下客户端设置必须使用:
?color_depth 32 bit
(三)参赛资格
3.01 参赛队员达到以下要求方可获得参赛资格:
?已按照主办方规定报名注册;
?已年满18周岁。
?未入围其他比赛项目的国内总决赛。参赛选手如已经入围某项比赛的国内总决赛,将自动放弃参加其他项目的国内总决赛。
3.02 参赛队伍达到以下要求方可获得参赛资格:
?至少由5名具备参赛资格的队员组成;
?半数以上的参赛队员在预选赛举办国居住或具有该国国籍;
?队伍的国别必须是预选赛举办国(见3.03条款);
?未参加其他国家的预选赛;
?已经按照组委会要求报名注册。
参赛队国籍
参赛队必须拥有参赛所在国的“国籍”才能参加预选赛。一支队伍的“国籍”由其大多数(不少于三个)成员的国籍决定。队员的国籍构成可以有如下形式:5/0、4/1、3/2
或者 3/1/1。
(四)义务
4.01 参赛选手须同意遵守“电子竞技章程”并遵守以下规则:
?选手必须公平竞赛,任何违反的行为都是被禁止的;
?参赛者同意遵守所有规则和制度;
?参赛者尊重赛事主办方的决定;
?参赛者同意不使用任何不合法或不公平手段来赢得比赛;
?参赛者同意尊重公平竞赛的精神;
?参赛者同意履行他们的承诺,并对他们的行为负责。
4.02 参赛选手须承诺不以任何借口误导或欺骗赛事主办方。
4.03 参赛选手承诺在正式比赛时不干涉其他选手、不与其他选手交流。
(五)赛事流程
5.01通知书包含选手参加正式比赛的时间和地点。通知书日程表将在赛事日程表中阐明,在赛事开始时候发布。我们鼓励选手比日程上的时间提前数十分钟到场以避免不可预料的延误。
参赛选手必须与全部队友一起根据通知书的日程安排到达赛区参加比赛。比赛部分包括选手的安排和日程里安排的一场或多场比赛。比赛结束后,队员须离开比赛区。
如果比赛在舞台上进行,选手必须接受舞台上的特殊状况,根据赛事日程规定包括但不仅限于特殊灯光、心率测量仪、特定的服装、游戏中使用得当的语言、使用指定的耳机。主办方提供特殊的配件。
调试及热身
5.04 参赛选手必须使用主办方指定的电脑或指定的游戏参数(根据“游戏设置”)进行比赛。
5.05 选手允许自带的设备如下:
选手应对自己自带设备的***和性能负责。包括必要时提供和***适当的驱动程序、连线、转接器。主办方将在这些方面给选手提供技术支持,但不能因此延误比赛进程。
参赛选手不得携带、***或使用任何影响比赛进程的外部软件或硬件,不得进行任何可能影响游戏或导致选手运行游戏之外程序的修改,不得使用任何脚本文件,除非经过主办方的同意。
5.08 参赛选手不得更改硬件设置、操作系统、电视屏幕或显示器除非经过主办方同意。
5.09 参赛选手根据日程安排,拥有五分钟进行调试和热身,预备进行指定的比赛。
5.10 竞赛根据赛事构架、官方提供的日程表进行。主办方鼓励参赛者随时留意日程表以避免任何延误或缺席。
5.11 比赛队伍必须在规定时间内至少出场4 名队员以开始游戏。
正式比赛只有在裁判员给出信号后才可开始。任何未经裁判员示意而开始的比赛将判为非正式比赛。参赛者必须在接到官方宣布开始信号的时候就位,并有1分钟的时间准备开始比赛。
正式比赛期间,甚至在比赛暂停时,选手都不得与同比赛无关的人员交流。与比赛相关的人员是指比赛队伍的队员、教练以及官方人员。
5.14 选手不得在正式比赛中途离开除非比赛形式允许或经过赛事方同意。
5.15 如果比赛被非人为因素打断(如选手电脑故障、服务器故障、网络故障等),主办方将根据以下规定来重新开始比赛:
?如果故障发生在第一回合的最后,尚有一名玩家“存活”,整个半场将重新开始;
?如果故障发生在第一回合之后,将把此半场剩余的回合赛完,该半场的分数将添加到下半场;
?游戏阻断导致的“金钱”上的损失将不得到补偿。
5.16 如果某选手电脑故障或掉线,他应尽快回到游戏中。其中一方可在本回合结束前“暂停”游戏以便选手返回游戏。
(六)关于犯规行为
6.01 每场比赛都由一名相应的裁判全权监督。裁判有权警告选手(见条款6.04)。
赛事以及赛事内所有比赛由一名赛事总监全权监督。赛事总监负责裁判的分配,有权提出警告,有权取消选手参赛资格,有权参与对违规行为进行研究并决定是否加罚。(见条款6.04和6.05)
6.03 赛事官员由裁判员、赛事总监和电子竞技世界杯赛事经理共同组成。
警告与惩罚
6.04 选手的以下任意一项犯规行为皆将受到提醒和警告:
?拒绝接受赛事官方的指示;
?参加日程中安排的活动迟到;
?用语言或行动表达不满情绪;
?使用污辱性的语言或手势;
?有违竞技精神的行为。
6.05 选手的以下任意一项犯规行为皆将受到警告并被取消比赛资格:
?受到超过一次以上的警告;
?带头寻衅滋事;
?使用任何非法或违规的手段;
?误导或欺骗赛事官员;
?未出席日程表上安排的赛事;
?违反本章程中的任何一条。
6.06 被取消比赛资格选手所属的队伍如果正在比赛中,则即刻被判负;如果未在比赛中,则自动放弃下一场比赛。
在赛事经理和赛事总监对犯规行为进行研究后,被取消比赛资格的选手有可能被加罚,例如被判自动弃权多场比赛、被取消选手资格和被禁止参加下一年的赛事。
被取消选手资格的选手将自动放弃之后所有比赛并失去所有权益和奖项。小组赛阶段中,队伍之前的战绩将作废,并被判为自动弃权。所有积分将重新进行计算和分配。
【CS】ESWC 2010 中国区反恐精英项目线上预选赛赛程及规则
预选赛赛程
ESWC 2010 中国区反恐精英项目线上预选赛参赛说明
一、关于如何在175平台注册账号
参赛玩家可以打开175平台官方网站()点击上方“注册”按钮,根据提示信息即可完成注册。
二、关于如何在175平台统一队标
参赛玩家在注册的时候不用刻意统一队标,只需要战队的负责人在175平台成立一个公会,让战队其他成员加入公会,成员
ID前面即可自动添加你所设置的队标。(注册公会需要审核,审核***4 QQ:)
三、关于报名表的下载和提交
点击此处下载报名表,报名表按照要求规范操作,填写完整的信息后将报名表发邮件至, 如果在三
天内收到官方***回复,则说明报名成功,请注意参赛日期。
四、关于此次预选赛比赛规则
反恐精英 1.6
  世界总决赛(单位:美元)
   $ 36,000
   $ 18,000
  .$ 9,000
  中国总决赛(单位:人民币)
   $ 20,000
   $ 10,000
   $ 5,000
  ESWC 2010 《反恐精英1.6》比赛规则
  一、 基本信息
  1. ESWC2010使用反恐精英1.6采用5V5的模式作为比赛项目。
  2. ESWC 2010中国区组委会对所有比赛期间的规章制度有最终解释权和修改权。
  二、 比赛安排
  3. 以下为预选赛时可能使用到的赛制,具体采用哪种赛制由预选赛的组织者决定。
单场赛:单场比赛为两队之间的5V5,一场比赛在同一张地图上由2个15局的半场组成,每个半场双方队伍各作为恐怖分子和反恐精英一次,首先取得16局胜利的队伍为本场比赛的胜者。如果在淘汰赛阶段双方战成15平则会进行加赛,加赛由2个3局的半场组成,游戏规则将使用特定的规则,见3.05。
BO3赛制:单场比赛为两队之间的5V5,一场比赛在同一张地图上由2个15局的半场组成,每个半场双方队伍各作为恐怖分子和反恐精英一次,首先取得16局胜利的队伍为单场比赛的胜者,在3场比赛中获得2个单场比赛的胜利为获胜方。如果在单场比赛中双方打成平局则会进行加赛,加赛由2个3局的半场组成,游戏规则将使用特定的规则,见3.05。
  6. 平分加赛:平分加赛将使用单场赛的规则
  三、 游戏设定
  8.游戏版本:比赛使用ESWC官方GUI的反恐精英1.6作为比赛项目。(下载地址:
  9.以下必须在选手比赛用机上的设置
  - 亮度最大50%
  - 饱和度最大50%
  - 对比度最大50%
  - 锐度0
  - Gamma最大70%
  禁止使用对显卡的参数进行修改的第三方软件,使用其它的显卡设定将会被处分。
  10.游戏内参数设定
  - ex_interp 0.1 Internet
  - cl_lc 1
  - cl_lw 1
  - cl_pitchspeed 225
  - cl_showevents 0
  - cl_movespeedkey 0.52
  - cl_updaterate 101
  - cl_cmdrate 101
  - gl_picmip 0
  - cl_pmanstats 0
  - net_graph 0
  - gl_monolights 0
  - gl_polyoffset 0.1 to 4
  - gl_max_size higher than 128
  - fastsprites 0
  - lightgamma 2.5
  - texgamma 2.0
  - s_show 0
  - s_a3d 0
  - r_speeds 0
  - rate 25000
  任何可能产生不公平的参数修改都将受一个处分。
  11.未经赛事官方批准,玩家不得使用任何可能在游戏中相互影响的软硬件,不得做任何可以改变游戏或者允许玩家自动作出连续动作的修改,也不允许使用自带的设定文件。
  12.服务器设定:
  - sv_lan 1
  - sv_lan_rate 25000
  - sv_maxupdaterate 101
  - sv_maxspeed 320
  - sv_airaccelerate 10
  - sv_maxrate 25000
  - sv_minrate 8000
  - sv_aim 0
  - mp_ghostfrenquency 0.1
  - mp_fadetoblack 1
  - mp_autokick 0
  - mp_hostagepenalty 0
  - mp_tkpunish 0
  - mp_c4timer 35
  - mp_roundtime 1.75
  - sv_cheats 0
  - sv_airmove 1
  - sv_allowupload 1
  - sv_bounce 1
  - sv_clienttrace 1
  - sv_clipmode 0
  - sv_friction 4.000
  - sv_gravity 800
  - sv_stepsize 18
  - sv_stopspeed 75.000
  - sv_wateraccelerate 10
  - sv_waterfriction 1
  - mp_autoteambalance 0
  - mp_limitteams 0
  - mp_friendlyfire 1
  - mp_forcechasecam 2
  - mp_chasecam 1
  - mp_friendly_grenade_damage 1
  - mp_allowmonsters 0
  - mp_freezetime 10
  - mp_chattime 10
  - mp_startmoney 800
  - mp_timelimit 0
  - mp_maxrounds 15
  - mp_winlimit 0
  - mp_buytime 0.25
  - mp_flashlight 0
  - mp_logfile 1
  - mp_logmessages 1
  - mp_mirrordamage 0
  - log on
  - sys_ticrate 10000
  - fps_max 200
  - pausable 1
  13.服务器加赛设定
  - mp_startmoney 16000
  - mp_maxrounds 3
  14.地图列表
  - de_dust2* (drax version)
  - de_inferno
  - de_nuke* (drax version)
  - de_train* (drax version)
  三、比赛流程
  1. 赛前:
  比赛将按照由赛事官员提供的赛制架构和赛事时间表进行,我们鼓励选手们确认自己的比赛时间以免造成任何延误或者弃权。凡是迟到超过5分钟的队伍一律按照弃权论(包括人不齐和无人来的情况,特殊原因除外)
  比赛开始之前10分钟比赛双方队长须到QQ群签到。队长是5名队员中的一员或队伍正式的教练。在整个赛事过程中队长只能由一人担当。队长的职责为代表队伍与赛方交流。
他将在比赛之前选择地图以及选边,以及向赛方提出申诉或反映其他问题。参赛队员比赛录制自己的POVdemo
自行保存三天以上,如果没有录,后果自负。
  单场比赛的地图选择顺序:
  双方拼刀选图,赢的选图,输的选边。
  三战两胜比赛的地图选择顺序:
双方拼刀选图,赢的A队选图,输的B队选边。
  比赛将在A队选出的地图上开始,第二场比赛将使用输的乙方队伍选出的地图,如果双方各赢一局的话,最后一场比赛将在剩下的一张地图上进行,最后一张图将继续拼刀,赢的选图,输的选边,前两局选过的图不能再选。加时赛阶段下半场做匪徒方的队伍将留在匪徒方开始加时比赛。
  2. 赛中:
  正式比赛只有在裁判员给出信号后才可开始。任何未经裁判员示意而开始的比赛将判为非正式比赛。参赛者必须在接到官方宣布开始信号的时候就位,并有1分钟的时间准备开始比赛。
  正式比赛期间,甚至在比赛暂停时,选手都不得与同比赛无关的人员交流。与比赛相关的人员是指参加该场比赛的队员以及赛方人员。
  除非赛制允许或经过比赛官员同意选手不得在正式比赛中途离开。
  如果比赛被非人为因素中断(如选手的机器故障、服务器故障、掉线…)比赛官员将根据下列因素裁定是否重赛:
  2.1, 如果问题出现在第一局结束之前而出问题的队员在游戏中还没有死亡, 整个半场将进行重赛。
  2.2, 如果问题出现在第一局结束之后,此半场剩余回合将继续进行。中断的半场比分将被附加到新的半场比分之上。
  2.3, 由于比赛中断产生的游戏金钱损失将不予补偿。
  如果选手的电脑出现系统崩溃或者断线情况,该队员须尽快回到比赛当中。一方可以在本局结束后暂停比赛以便让选手回到比赛当中。除非得到裁判允许,任何一方不得中断正在进行中的比赛。
  3. 赛后:
  当一方认为在比赛中由于对手犯规侵犯到自身利益,选手们不得以任何方式停止比赛并且须以正当方式结束比赛。比赛一旦结束,队长可正式向赛方要求进行调查。在调查过程中,须尽量向赛事主管提供有价值的信息以方便其调查工作的进行。无证据以及滥用本权利将被处罚。
  比赛结束后双方队长须向赛方提供比分并在比赛报告表上签字,一旦签字,双方不得改写比分或者申诉。
  四、规则与犯规
  1. 禁止在比赛中出现下列行为,违者将处以警告或者惩罚:
  禁止使用控制台
  禁止任何形式的脚本
  禁止利用改变游戏主题的bug(如出生点bug)
  禁止穿过墙壁,地板以及房顶行进,空中行走在被禁止范围之内
  禁止使用无声雷(埋无声C4包)
  禁止埋不可拆的包,不包括需要多名选手才能拆的包
  禁止透过墙壁和房顶拆包
  可以搭人墙,但不可利用其使地图纹理,墙壁,天花板,地板变为透明或可穿透。关于此条款的更多信息请参阅地图特殊bug部分
  禁止通过队友开***实现加速或上升
  禁止使用闪光弹bug
  禁止透过墙下投掷闪光弹,允许将手雷扔过墙壁和屋顶
  手雷数量不做要求
  禁止使用漂浮和穿越地图观察
  禁止蹲或站在不可见的地图边缘
  允许无脚本练跳
  允许无脚本狗跳
  禁止将蹲键绑定在鼠标上
  允许在箱子后面使用小跳
  在de_dust2地图上下列位置是被禁止的:
  de_dust2图中这个箱子可站多名选手,但不可在此基础上搭人墙:
  在de_train以及de_dust2图中禁止通过墙壁下沿观察对手
  2. 选手的以下任意一项犯规行为皆将受到提醒和警告:
  拒绝接受赛事官方的指示;
  参加日程中安排的活动迟到;
  用语言或行动表达不满情绪;
  使用污辱性的语言或手势;
  有违竞技精神的行为。
  3. 选手的以下任意一项犯规行为皆将受到警告并被取消比赛资格:
  受到超过一次以上的警告;
  带头寻衅滋事;
  使用任何非法或违规的手段;
  误导或欺骗赛事官员;
  未出席日程表上安排的赛事;
  违反本章程中的任何一条。
  被取消比赛资格选手如果正在比赛中,则即刻被判负;如果未在比赛中,则自动放弃下一场比赛。在赛事经理和赛事总监对犯规行为进行研究后,被取消比赛资格的选手有可能被加罚,例如被判自动弃权多场比赛、被取消选手资格和被禁止参加下一年的赛事。
  被取消选手资格的选手将自动放弃之后所有比赛并失去所有权益和奖项。小组赛阶段中,之前的战绩将作废,并被判为自动弃权。所有积分将重新进行计算和分配。
  4. 处罚特例:
  不论是否故意,在比赛中使用闪光弹bug的队伍或个人将被从总比分中扣除三分。
5.关于此次线上赛服务器ping值的相关说明:此次预选赛均为线上举行,因全国各地网络差异不尽相同,因此难免出现ping值问题,因此我们规定,凡对阵双方ping值在60以下的,均为合理的范围,组委会不再更换服务器,ping超过60可联系当值裁判,给予更换服务器。
  以上规则为ESWC 2010中国区组委会确定,ESWC 2010中国区组委会有权在任何时间对以上规则进行更改,欢迎随时登录ESWC
2010中国区官方网站,以获取最新的更新内容。
  ESWC 2010中国区组委会对本规则有最终解释权。
[心得]打cs战术心得, 三种常常成功的战略战术09-01-12 来源:
52pk整理 作者: 编辑:JOJO艳&&&
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三层次战略战术论&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
一、人是致胜的决定因素,因此应当把人置于优先位置来考虑,要注重对队员进行严格的操练和实行铁的纪律,使每个队员确信自己有力量,勇敢向前。队员应该懂得如何训练,如何作战。应该让队员通过演练来熟悉战斗中的各种现象,这些演练又必须非常接近于实际比赛。服从命令是保持秩序井然的基础,战队的坚强指挥是建立在服从命令的基础之上的,故服从应该是绝对的。在CS中的诠释就是:NIP和我们Yama的区别。
二、主要目的是消灭敌人的有生力量,再保证完成任务,“打退敌人是失败,而消灭敌人才是胜利”。集中兵力兵器于决定性的方向上,分批消灭敌人。在最有保证的情况下,力争完成任务,取得战斗的胜利。在CS中的实战中诠释:出了CT解救C4外,其他情况下应以消灭对方有生力量,争取在绝对力量优势下完成任务为最高胜利目标。
三、战术的基本原则:以多打少。数量上的优势在战略战术上都是最普遍的制胜因素。虽然在实际作战时,通常不可能处处形成优势,但必须在决定点上通过巧妙调遣队员,造成相对优势。一切行动或多或少的以出其不意为基础,才能取得优势地位,使对方敌人陷入混乱和丧失勇气,从而成倍地扩大胜利的影响。战略上最重要而又最简单的准则是集中优势兵力。用于某一目的的现有兵力应同时使用,越是把一切兵力集中用于一次行动和一个时刻最越好。CS中的诠释:即以最大的优势兵力在最恰当的时间、地点、方向,在最有利我方的心理状态对敌方发动全方位突袭、合围、偷袭。
四、战略行动的基本方法是进攻,坚决进攻。军事学术之真谛,是从敌人最要害的部位直接进攻敌人,只有勇敢的进攻才能制胜。进攻和防御是战争中的两种基本作战形式。二者是相互联系、相互转化的。整体为防御,局部可能为进攻。进攻中含有防御因素,防御中也含有进攻因素。进攻可转变为防御,防御也可以转变为进攻。CS中CT的防御应该是积极主动的,即为进攻性的防御。防御中也必须占领决定胜负的主动权。胜利是*打出来的,不是守下来的。
五、战略战术的基本原则是:“观察”、“快速”、“猛攻”。观察的实质是要善于判断敌情和地形,及时制定正确的作战计划;快速是要求队员具有高度的机动性和突然性。军队为及时赶赴前沿阵地或占领有利的时机和地势,必须善于快速转移。猛攻的表现是在敌人聚集兵力和准备抵抗之前发动进攻,而猛烈攻击是战斗中的主要形式。在战斗决定胜负的关头,用强有力的火力,狠打猛追。CS进攻就要出其不意、功其不备。不要让对方看出你的意图,不要暴露火力、目标、人员分配(战争情报的隐秘)。快速转移,扰乱敌人、迷惑敌人。在对方不注意或者防御的低潮期发起突然袭击。利用我方有备而战的心理优势取得胜利。春秋中文社区
六、战争中没有一成不变和一劳永逸的固定原则,一切都要根据敌方特点,以及难以预料和变化多端的条件而定。在注重进攻的同时,在个别情况下也可采取防御,为保存兵力避难优势敌人的突击而实施必要的退却也是完全可行的。应***的游击战理论,打不赢就跑,打得过就猛缴.
在此我将CS战术战略分三个层次:攻城,伐兵,攻心。
所谓“攻城”即只消极的进攻或者防守。也就是我们校园网上经常打的那种。T(多为进攻方)采用Rush或者看试比较文明的打法(就是很多人利用单一战术进攻某一点,虽然看起来比较慢,其实还是Rush而已)强行攻占某个据点(AorB),以占领该地为目的。也不管该点是否有人防守、防守人数多少、对方实力、装备;是否被消灭掉、赶跑、对方损失多大、还有多少血;敌方是否再次组织反击或者在附近埋伏?反正占领该地再说。这一点在我们校园网最常见:若干个哈T英勇的冒着***林弹雨攻上dust2A点,煞有介事的蹲下来把狙击镜开起瞄瞄大道,看着小道。一分中后发现包包匪其实早在B洞挂了。还有就是明知道全部精锐武警都在A,就是有那么多拨痴要从A道去送菜。这些人的想法很简单:攻A点~!!而已CT就是死守!!某某某蹲在那个箱子到那个墙角1.5米的地方;你你你到A门那卡卡瞄好!!等等。现在我们很多战队都是这种打法,包括Yama。讨论战术的时候,针对某个地图,把人的位置安排精确到了点。哪边遭打了,另一边就去支援....就是那么简单老套的打法。在重医校园网打打消遣还可以。那种守点的(就Yama打的几场比赛都是)用闪光弹来拖延敌方的进攻对我们来说也基本是毫无用处,摆pos可以,打仗的时候是浪费钱。不信你们自己感觉,闪光弹给你们的威胁有多大??所以我一直不买(偶尔钱花不完也弄俩耍耍)我这里说的和比赛demo里差别很大,只因为我们任何一个人都不能和那些顶级高手相比。照般demo里的打法只会误导大家。我在下面再详细说明。
伐兵是比较高级的打法,即上述的CS制胜战略!!!一个CSER可能只参与“攻城”,但一支战队必须能够伐兵伐谋。人才是CS中的决定性因素,所以消灭敌人才是主要矛盾。消灭敌人和完成任务二者是第一个重要(当然最终为了胜利),比如说:T,在没有消灭掉足够敌人的情况下埋弹,为了保C4爆炸死几个人的话很不利。虽然表面看都赢了,但少死人在武器装备、和心理上慢慢就会有质的变化。抛弃地图的框框,上升到真正意义的战术配合上来,这才是CS战术战略制胜的真理。一个地图,把地形、地势、人员、武器装备、心理、士气因素考虑起来,结合战略、空间、时间、具体战术等,能够执行的打法可能不只几十种吧??况且比赛地图这么多..........各位可以讨论个十年半载了哈。就校园网现在广泛的讨论这类话题我的看法是:你不如去打POD来的有效。
最高境界:攻心。一句话:打得他摔键盘。(昨天4CT缴我一个,我在吊桥下的角落里弹尽粮绝,在最后关头我选择了自我终结,战绩都不让你加,*)话说回来,你们都有这种感觉:越是杀人多的时候感觉就越好,***法也特顺;遭打郁闷了,在怎么打都打不到人。这是混战中最明显的表现。真正的比赛,****法、配合取胜的时候,心理作用越发表现得重要。大家都会有感觉:比如在吊桥你被个高手狙死了两次,第3次对方还在那里,你还敢那么肆无忌惮的冲出去打人否?第四次对方还晃几下呢??是不是会给你感觉死神就一直在那边?以后你还敢有几次走这边?这时候狙击手明显可以腾出身子去支援其他地方,局势就会对对手有利。假如队里出现一两次一挑多的时候会不会士气大增?或者被别人挑呢?
春秋中文社区  高手打架的时候闪光弹就重要多了,你死我亡就在那么一瞬之间。是我暴你头还是你打我脑壳就看那0.05秒的反应和几乎感觉不出来的状态了。心理作用是微妙的,一次被闪光闪了几乎没感觉,如果每次都在那里被闪了,是不是会有点烦躁,这点影响足够了。而且拖延进攻时间也或多或少会影响节奏。也许你们打比赛的时候有些时候会感觉到。攻心已经比猜敌人打什么战术,怎么骗敌人或迷惑敌人的要高一层了。怎样在士气低落的时候把握自己队员心理扭转战局?怎样把对方铁铜防御弄得浮躁而打乱他们阵脚?怎样在只剩一个人的时候稳住心态挑战群雄?自己多打CS认真体会好了春秋中文社区
附带CS1.6无敌盾牌的bug大全,春秋中文社区
1、拿盾牌的手***自动装填BUG,这个大家知道了,危害是最小的
2、正面无敌BUG,大家都知道了,危害大,而且使用者必给骂死
3、穿墙“运”盾牌!这个大家不多见吧,我们来看个情景:&
地图:de_nuke
CT-A:老大!地下室有5个T快冲进来了,其中一个背着雷,守隧道的兄弟全挂啦,我手里只有把MP5,想向您老借个盾牌用用。
春秋中文社区:我在你上一层的放雷地点,盾牌马上到!
春秋中文社区把自己手里的盾牌丢到地上,盾牌穿过地面掉到下一层,CT-A刚好够时间接到……
4、就算没用以上的BUG,拿盾牌的人的防御范围比看起来的大许多,你可以叫一个朋友拿着盾牌老老实实地站着,你在旁边打他露在盾牌外的身体(右手盾牌你就站右边打),你朋友可是滴血不伤啊。
5、VIP BUG,在VIP地图你买了个盾牌,申请在下一局当个VIP,在这一局存活下来后,下一局你就是一个拿着盾牌的VIP了!
春秋中文社区
6、最没用的BUG,拿盾牌的人把盾牌设换成防御模式,然后丢掉盾牌,会发现自己的行动速度就像拿着盾牌那么慢。解决办法就是马上换小刀或其他***。
7、最罪大恶极的BUG,拿盾牌的可以通过一套动作使服务器崩溃,因为这个BUG太可恶,我就不详细说明了。不过现在国外就是有一些人渣喜欢用这个BUG把他们所能进入的服务器一个接一个搞垮,还乐此不疲呢!
8、还有一个很DIAO的BUG,只能用在没开FF的服务器里。我们知道一颗步***子弹无论如何也不能打穿站在同一直线里的4个人,但是如果开***的人是站在拿盾牌队友身后呢?好家伙!一***甭4个是绝对可能的,而且杀伤力计算还是递增的----M4每颗子弹杀伤力算50吧,从己方盾牌后方穿透就加100%杀伤力,100点杀伤力,再穿过第一个人,又加100%,这样算下去第4个倒霉蛋吃到的花生可是价值400点杀伤力的“炮弹”啊!
9、还有一个我未实验过的,把盾牌设到防御模式,蹲下,把鼠标尽量往上移到顶,拿着***的话你的目光就是指着天了,但是拿盾牌却不是,有人从你正背后打你,一***都打不进!全身无敌的乌龟!
三层次战略战术论&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
本文来自【老淡博客】
原文网址: 一、人是致胜的决定因素,因此应当把人置于优先位置来考虑,要注重对队员进行严格的操练和实行铁的纪律,使每个队员确信自己有力量,勇敢向前。队员应该懂得如何训练,如何作战。应该让队员通过演练来熟悉战斗中的各种现象,这些演练又必须非常接近于实际比赛。服从命令是保持秩序井然的基础,战队的坚强指挥是建立在服从命令的基础之上的,故服从应该是绝对的。在CS中的诠释就是:NIP和我们Yama的区别。
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原文网址:  二、主要目的是消灭敌人的有生力量,再保证完成任务,“打退敌人是失败,而消灭敌人才是胜利”。集中兵力兵器于决定性的方向上,分批消灭敌人。在最有保证的情况下,力争完成任务,取得战斗的胜利。在CS中的实战中诠释:出了CT解救C4外,其他情况下应以消灭对方有生力量,争取在绝对力量优势下完成任务为最高胜利目标。
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原文网址:  三、战术的基本原则:以多打少。数量上的优势在战略战术上都是最普遍的制胜因素。虽然在实际作战时,通常不可能处处形成优势,但必须在决定点上通过巧妙调遣队员,造成相对优势。一切行动或多或少的以出其不意为基础,才能取得优势地位,使对方敌人陷入混乱和丧失勇气,从而成倍地扩大胜利的影响。战略上最重要而又最简单的准则是集中优势兵力。用于某一目的的现有兵力应同时使用,越是把一切兵力集中用于一次行动和一个时刻最越好。CS中的诠释:即以最大的优势兵力在最恰当的时间、地点、方向,在最有利我方的心理状态对敌方发动全方位突袭、合围、偷袭。
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原文网址:  四、战略行动的基本方法是进攻,坚决进攻。军事学术之真谛,是从敌人最要害的部位直接进攻敌人,只有勇敢的进攻才能制胜。进攻和防御是战争中的两种基本作战形式。二者是相互联系、相互转化的。整体为防御,局部可能为进攻。进攻中含有防御因素,防御中也含有进攻因素。进攻可转变为防御,防御也可以转变为进攻。CS中CT的防御应该是积极主动的,即为进攻性的防御。防御中也必须占领决定胜负的主动权。胜利是*打出来的,不是守下来的。
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原文网址:  五、战略战术的基本原则是:“观察”、“快速”、“猛攻”。观察的实质是要善于判断敌情和地形,及时制定正确的作战计划;快速是要求队员具有高度的机动性和突然性。军队为及时赶赴前沿阵地或占领有利的时机和地势,必须善于快速转移。猛攻的表现是在敌人聚集兵力和准备抵抗之前发动进攻,而猛烈攻击是战斗中的主要形式。在战斗决定胜负的关头,用强有力的火力,狠打猛追。CS进攻就要出其不意、功其不备。不要让对方看出你的意图,不要暴露火力、目标、人员分配(战争情报的隐秘)。快速转移,扰乱敌人、迷惑敌人。在对方不注意或者防御的低潮期发起突然袭击。利用我方有备而战的心理优势取得胜利。
本文来自【老淡博客】
原文网址:  六、战争中没有一成不变和一劳永逸的固定原则,一切都要根据敌方特点,以及难以预料和变化多端的条件而定。在注重进攻的同时,在个别情况下也可采取防御,为保存兵力避难优势敌人的突击而实施必要的退却也是完全可行的。应***的游击战理论,打不赢就跑,打得过就猛缴.
比赛地图: 在比赛中将采用下列地图。比赛中的每一轮将只使用一张地图。地图将随着比赛的轮次进行而循环使用。 De_Cbble
De_Dust2 De_Inferno De_Nuke De_Train 基本规则
1.名称:反恐精英(Half-Life:Counter-Strike) 2.游戏版本:1.6 3.参赛人数:5人 4.种类:对战类
5.版权:Sierra
6.队伍组成:每队5人,必须有固定的队伍名称和一名队长。联赛每队允许有2个替补名额。但替补选手只能在比赛半场结束时进行替换。
7.比赛模式:比赛采用Maxrounds模式,上下半场共30回合。每队作为T和CT各15回合。
8.比赛地图:De_Cbble,De_Dust2,De_Inferno,De_Nuke,De_Train。
9.选择地图:由裁判掷币方式选定,先让猜对的一方选择T或者CT,猜错的一方后抽取地图。在加赛开始之前重新掷币,由猜对的一方选择T或者CT,地图不变。
10.胜负判定:按照双方的取胜回合数进行判定,先赢得16回合的一方胜利。
11.加赛:如果出现15比15平局的情况,则将加赛6个回合(每队作为T和CT各3回合)。如果依然是平局则继续进行6回合加赛,直至分出胜负。
1.比赛中只有队长可以使用(默认键位Y)公共通信模式(messagemode),其他选手则只能使用(默认键位U)队内通讯模式(messagemode2)。这条规定在队长死亡后依然有效。
2.比赛中选手允许使用语音通话(voicerecord)方式进行交流,但在死后不可使用语音交流。
3.控制台(console)的使用必须是比赛前在裁判的监督下进行以确保选手的config无违规参数。
4.比赛中选手只允许使用默认的skin和mode。选手不允许私自***任何版本的显卡驱动、调整显示驱动程序属性,如加强屏幕亮度等,选手只可以调整显示器外部控制面板。
5.比赛禁止使用***程序。 6.禁止使用软件本身存在的程序漏洞,包括flashbug和mapbug等,裁判员依照程序漏洞截图判定。
7.禁止使用那些损害游戏公平性的脚本,如silentrun,attack+use,centerview script,norecoil
8.如果发生意外的断线情况,裁判将暂停比赛,等断线选手重新加入游戏后继续比赛。裁判应在当回合结束后暂停比赛等待选手重新加入,选手不可私自暂停比赛。
9.比赛结束后,应在裁判的监督下保留比赛的录象Demo。
比赛地图: 在比赛中将采用下列地图。比赛中的每一轮将只使用一张地图。地图将随着比赛的轮次进行而循环使用。 De_Cbble
De_Dust2 De_Inferno De_Nuke De_Train 基本规则
1.名称:反恐精英(Half-Life:Counter-Strike) 2.游戏版本:1.6 3.参赛人数:5人 4.种类:对战类
5.版权:Sierra
6.队伍组成:每队5人,必须有固定的队伍名称和一名队长。联赛每队允许有2个替补名额。但替补选手只能在比赛半场结束时进行替换。
7.比赛模式:比赛采用Maxrounds模式,上下半场共30回合。每队作为T和CT各15回合。
8.比赛地图:De_Cbble,De_Dust2,De_Inferno,De_Nuke,De_Train。
9.选择地图:由裁判掷币方式选定,先让猜对的一方选择T或者CT,猜错的一方后抽取地图。在加赛开始之前重新掷币,由猜对的一方选择T或者CT,地图不变。
10.胜负判定:按照双方的取胜回合数进行判定,先赢得16回合的一方胜利。
11.加赛:如果出现15比15平局的情况,则将加赛6个回合(每队作为T和CT各3回合)。如果依然是平局则继续进行6回合加赛,直至分出胜负。
1.比赛中只有队长可以使用(默认键位Y)公共通信模式(messagemode),其他选手则只能使用(默认键位U)队内通讯模式(messagemode2)。这条规定在队长死亡后依然有效。
2.比赛中选手允许使用语音通话(voicerecord)方式进行交流,但在死后不可使用语音交流。
3.控制台(console)的使用必须是比赛前在裁判的监督下进行以确保选手的config无违规参数。
4.比赛中选手只允许使用默认的skin和mode。选手不允许私自***任何版本的显卡驱动、调整显示驱动程序属性,如加强屏幕亮度等,选手只可以调整显示器外部控制面板。
5.比赛禁止使用***程序。 6.禁止使用软件本身存在的程序漏洞,包括flashbug和mapbug等,裁判员依照程序漏洞截图判定。
7.禁止使用那些损害游戏公平性的脚本,如silentrun,attack+use,centerview script,norecoil
8.如果发生意外的断线情况,裁判将暂停比赛,等断线选手重新加入游戏后继续比赛。裁判应在当回合结束后暂停比赛等待选手重新加入,选手不可私自暂停比赛。
9.比赛结束后,应在裁判的监督下保留比赛的录象Demo。
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参考资料

 

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