一、折射(I) 部分降低幽鬼所受到的伤害,并将伤害折射给她周围1000范围内的敌方单位。 英雄攻击 魔法伤害
等级1:折射10%的伤害。
等级2:折射14%的伤害。
等级3:折射18%的伤害。
等级4:折射22%的伤害。
距离300以内将会承受折射的全额伤害,距离超过300到1000以内伤害将组建递减
二. Spec当前版本的折射的说明:
折射(A0NA) 原型技能:对战的闪避。
函数1: 当一个非幻象英雄单位学习了折射技能(所以Spec的幻象只有荒芜,没有折射),运行函数2
函数2: 记录触发单位为源单位,如果源单位受到伤害,运行函数3
函数3: 记录伤害值,记录折射等级,如果伤害值在2-3000范围内,则治疗值=伤害值*(0.06+0.04*折射技能等级),运行相关触发治疗函数(这个不具体说了,dota里面诸如TA的折光,FV的回到过去,BB的后背,LOA的大招回光返照,暗牧的薄葬之类的都会调用这个触发治疗函数,有的是前治疗,有的是动态触发治疗...不尽相同)将1025范围内符合单位编入单位组,运行函数4
函数4: 距离d=折射来源单位(spec)与单位组的单位位置差-25,比例X=空值,如果d<300,则令X=1,如果d<1000,则令 X=(1000-d)/700,当X>0的时候,运行伤害类型函数,由折射来源单位(Spec)对单位组内的单位添加一个类型为“英雄攻击 魔法伤害”(无视护甲和魔抗,对BKB等魔免单位无效,简单说就是神圣伤害)的伤害。伤害值=治疗值*比例X。添加动画特效。
三。从上面的代码得出几个简单而又重要的距离/折射量的数值:
四. 关于折射与部分物品的共同作用。
触发治疗在某种层面上,和刃甲有着非常好的结合。为什么这么说,因为实际上折射从机理上,并没有减伤——而是触发治疗,也就意味着刃甲开启的时刻——对面的掉血是按照他的攻击伤害值计算,而你承受的伤害只为治疗后的伤害。
举个简单例子,一个开着刃甲的虚空,Lion一个大招500打到虚空身上,被虚空“闪避”了,这时候到底是什么情况? 虚空受到扣除魔抗的375点伤害,但是这次伤害之前,虚空首先加了375点血,再扣375,所以不掉血。 而Lion对虚空造成了375的伤害,虚空处在开刃甲状态,所以Lion掉375点血。简单说,从结果看,Lion大了开刃甲的虚空,自己掉375血,虚空不掉血——这个lion基本得泪奔....
当然,FV的“闪避”是RP技能,有着不可预测性,而Spec的不同。折射是百分百几率的反伤。所以开刃甲期间,Spec每受到100点伤害,自己实际掉血为100-22=78点。但是300范围内所有单位都受到100+22=122点伤害反馈。我们常见到Spec在人堆中开刃甲顶着各种AOE完成各种杀,就是这个原因。
ps:今晚的Spec三杀没有带刃甲,刚把刃甲卖了准备换龙心的。
2. 折射与大电锤。
什么东西最克制Spec,***肯定是BKB。因为和很多人想象的不一样,Spec其实不是一个物理DPS,他的纯物理输出很有限——至少高端CW都是如此。回想下Spec真正的输出来源——HY的持续灼烧伤害——那个是法术攻击 魔法伤害;折射的反伤——英雄攻击 魔法伤害;对于站位比较孤立的的单位触发荒芜——英雄攻击 魔法伤害;常见的法球装——散失的魔法反馈。以上所有的输出手段在BKB面前统统无效。
简单说,Spec其实是一个有着强力AOE魔法伤害的长着敏捷英雄脸的肉+魔法输出。当然,这边我想谈的其实不是BKB,而是另一个现在的版本让Spec很头疼的物品——大电锤。为什么这么说,我不知道多少人意识到了大电锤的主动技能——那个静电冲击的改动。(套子)这个技能的判定机理已经从过去的根据敌方单位的攻击前摇判定变成了受到来自敌方单位的伤害进行判定——也就是说受到技能伤害也能触发闪电了。而Spec的折射和HY的灼烧,基本可以让你每秒都在触发闪电效果。
Spec的最大优势在于对于对面非carry的酱油党的清场能力,很多时候我们说Spec很imba,都是说他可以帮助队友最快速度的解决后排的法师脆皮——HY+折射。
前一段时间有关于辅助水人的攻略 楼主通过实践发现水人是不适合打辅助的 最适合她的应该是三号位
目录
1技能分析
2加点
3出装思路
4前期对线技巧
5游走及阵容问题
一技能
没什么好说的切入逃生爆发
二技能
此打法的灵魂技能 Dota 最强的小团战控制技
三技能
仅需一级
大招
廉价DPS的来源
加点
出门三技能 二级一技能 3457二技能 6 11 16极大 8910一技能 其余全加黄点
为什么要这么加点?
第一 出门的三技能能保证前期的高攻击保证补刀
第二 放弃高级的三技能而加黄点 保证了中期可怕的等效力量成长
出门装
吃树 守护指环*2 树枝*2
我知道会有人来喷这个守护指环*2 在此我解释一下
第一出门时力量较少 减小消耗
第二5级后期时把大量敏捷转为力量护甲极低 这两个指环能提供极大的生存力
第三 其中一个是用来做天鹰的
前期出装顺序 鞋 秘法 小魔棒 天鹰 14分钟前出出来等效肉度十分可怕。
中期 战鼓 极限发球 阿托斯
推推 韧甲 都是可选装备
个人偏爱战鼓 不仅加强了打架能力还能提供可观的肉度
其次是极限发球 再保证一定攻击力的前提下 这个东西相当于20力量
后期 因为这种水人很不容易死 大件还是能憋出来的
开局就要分析一下可能要出什么 冰眼 羊刀 紫苑 都是不错的选择
对线技巧
这种打法是三号位水人当然要去烈士路
5级前和正常的一号位打法相同 不至于被压的太惨 五级时拿出一双秘法并不太难 有了秘法你就可以游遍全场了。。
这一打法最可怕的地方在哪里?
就在于前期别人不知道你是玩的全力水人!!
五级时的第一波游走你的对手往往措手不及!!节奏就会被打乱!
阵容分析
与这种水人最搭配的就是火***和小鱼 而与现在很火的巨魔搭配效果不太好
天梯选人时 先跟队友沟通好
第一手就拿水人
相信对面一定会在阵容上对你有所防备
这时你的作用就出来了 为己方大哥 减小了不小的压力
消耗了对方不少的隐形资源
而消耗的资源却并不能对你产生太大危害
水人自大约6.59时***始在CW频繁登场之后,加点方式经历十多个版本的开发和变迁。套路基本已固定如此。
1.波浪形态是水人集BLINK,AOE,爆发为一体的神技,7级点满没有任何疑问。
2.从之前的辅黄点偏发育到辅变体攻击偏爆发的套路之后,属性转换在前期的意义逐渐在无数比赛中得到了证实,一个敢于突进,却又敢挨打的水人才是真正可怕的存在。所以现在已经慢慢见不到辅黄点或辅变体攻击的水人了。波浪形态之后点满属性转换是现今绝大多数水人的选择。
3.关于什么时候点大招有一定的分歧。有些人觉得一级大招时间过短,在前期的意义不如更高等级的属性转换,所以他们会选择前8级点满波浪形态和属性转换,只需确保11级有两级的大招即可。这里笔者还是推荐6级点大招,毕竟了胜于无,可以让水人前期应付更多更复杂的局面。
4.关于什么时候点变体攻击也有许多不同观点。上面的套路选择了10,12,13,14四个时间点。其实这个点法不是绝对的。有人喜欢早期点一级E以打断TP或者施法用;也有人认为前中期的E伤害量不明显,喜欢更晚一些(如16级以后)点后三级的E;都是可行的。具体加点方法可以根据场上情况做出合理应对。
水人是推线型FARMER的代表人物,但短手以及偏低的初始属性是硬伤。同许多推线型FARMER相同,带足补给和属性的同时尽量带指环出门,以便后续在路边合成圣殿。尤其是水人在6.72版本初始护甲削弱之后更是推荐指环出门。
思路
在CW中,由于现在比赛节奏越来越快,对CARRY英雄的参战时间要求也越来越提前,水人尽早做出黑皇杖已经成为了很多水人大神的习惯,以便及时参与战斗。之后夜叉/双刀/幻影斧也可以根据情况选择。而冰眼的全属性对水人提升是全方位的,由于可以转属性,又是一个可以带线的英雄。所以三围对水人来讲都不浪费。同时让缺乏限制手段的水人有了黏人的能力,中后期水人力荐神装之一。顺利的话也可以直接选择出冰眼而跳过夜叉/双刀/幻影斧,毕竟那个残废法球所提供的限制不稳定,但夜叉路线的优势在于平滑,以及移动速度带来的增益。
核心装 前文已经提到过,假腿-圣殿-黑皇杖-转型输出装是一个比较常规的套路。如果对参战时间要求并不那么极端,或是输出环境比较良好,水人也可以优先选择输出装,稍后再补充黑皇杖。
假腿不论是属性提升还是攻速提升都很契合水人,如果没什么更复杂的情况的话假腿还是通吃各种局面的。大后期换飞鞋自不必多言。相比而言其它鞋子都不怎么适合水人。
相比战斗型水人,这种优先林肯的套路更倾向于水人的占线能力和续航能力。林肯的抵挡法术效果以及对生命/魔法的续航效果可以让水人在线上刷的更安全,更舒适。后续的装备也会更快。
因为林肯的价格并不便宜,同时林肯对水人的参战能力并没有实质性的提升,所以这种水人的弱点也是很显而易见的,那就是中期的参战力度弱。所以现在节奏飞快的CW已经渐渐看不到这一路线的水人了。不过在节奏偏慢的路人局,或是注定了将水人定位于一个6格救世的角色的话,这种套路也未尝不可。
水人因为前期有一个伤害非常可观的AOE技能,再加上转属性和大招所带来的生存保障,水人在前期的战斗能力强于一般的大后期英雄。所以频繁参战的水人可以根据情况选择性出魔瓶和魔棒。
关于魔瓶水人使用还有一个小技巧:在与对方CARRY同一路对线时不断使用魔瓶的短期补给能力不断使用波浪形态清兵连同消耗对方血量,之后复制对方英雄TP回家,再借助魔瓶快速补充回到战场,如此往复消耗。
以黑皇杖和冰眼为首要追求,后续做出更多强化输出的装备。吸血法球在大后期还是比许多法球更能应付复杂局面,还可以与冰眼法球叠加,推荐。敏捷后期统一神器:蝴蝶,不仅对输出提升效果明显,在以物理输出为主的后期战场同样也是一件肉装的存在。
路人局中经常可以见到,林肯发育路线之后常见的抢镜头套路。所有装备一切为了撑敏捷只为突出两个字:秒杀。全敏水人配合虚灵刀的爆发力非常恐怖,后续输出能力也很高。缺点是输出环境相对恶劣。注意6.72版本的残废效果已经不再是法球了,后续出散失可以叠加。
变体精灵化为波浪向前涌进,对路径上的敌人造成伤害。变体精灵在波浪形态中是无敌的。
魔法消耗:140/155/160/165
冷却时间:11
技能:点目标
攻击力:100/175/250/325
伤害类型:魔法
无视技能免疫:否
用猛烈的水波打击一个敌方单位,对其造成眩晕和伤害,伤害由基础伤害和基于变体精灵的敏捷计算的额外伤害这两部分组成。若变体精灵的敏捷比力量高50%,将造成最大伤害和最短眩晕。若力量远比敏捷高50%,则造成最长眩晕和最小伤害。
能将目标击退100 - 300码。
魔法消耗:100/100/100/100
冷却时间:10
技能:单位目标
基础伤害:20/40/60/80
影响:敌方单位
最小敏捷值伤害倍率:0.25/0.25/0.25/0.25
伤害类型:魔法
最大敏捷值伤害倍率:0.5/1/1.5/2
无视技能免疫:否
最短眩晕:0.25/0.25/0.25/0.25
最长眩晕:1.25/2.25/3.25/4.25
施法距离:600/700/800/900
变体精灵改变它的形态,将一些力量转化成敏捷。该过程可逆。升级此技能将提高转化速率。被动获得敏捷加成。
在变体精灵受到眩晕作用时依然能够开启或关闭属性转换,但是被沉默期间无法开启或关闭。
属性转换不能转化物品提供的属性加成。
魔法消耗:30/30/30/30
冷却时间:0
技能:无目标, 切换
每秒魔法消耗:30/30/30/30
每次转换点数:2/2/2/2
转换速率:1/0.5/0.33/0.2
敏捷加成:3/4/5/6
变体精灵复制一个英雄,敌我皆可,但只造成被复制者50%的伤害。变体精灵随时可以在一瞬间与复制品交换位置。变体精灵自身及其控制的单位不能作为复制的目标。
魔法消耗:25/25/25
冷却时间:80
技能:单位目标
持续时间:30/45/60
无视技能免疫:是
复制体继承攻击力:50%/50%/50%
复制体承受伤害:100%/100%/100%
施法距离:700/
变体精灵改变它的形态,将一些敏捷转化成力量。该过程可逆。升级此技能将提高转化速率。被动获得力量加成。
在变体精灵受到眩晕效果时属性转换依然有效,但是受到沉默作用就无法转换。
属性转换不能转化物品提供的属性加成。
魔法消耗:30 / 30 / 30 / 30
冷却时间:0
技能:无目标, 切换
每秒魔法消耗:30/30/30/30
每次转换点数:2/2/2/2
转换速率:1/0.5/0.33/0.2
力量加成:3/4/5/6
变体精灵替换它的复制品,瞬间移动到它的位置。
魔法消耗:150/150/150
冷却时间:0