“2005年,之前DotA的主要作者Guinsoo与Pendragon意见不合,Guinsoo出走加入Riot Games开发LOL,自此我成为了主要地图作者。我起初的想法是,做一款观赏性高而且玩起来又爽的游戏,我喜欢竞技的那种感觉。我每天要花平均6个钟头在dota的制作上,另外还要花不少时间跟来自世界各地的玩家一起游戏,这样我可以了解不同群体之间的区别以及他们所关注的问题。”
“DotA与其他游戏之所以不同就是因为它需要高度的团队配合,每场比赛过程往往一波三折,玩家们就会被这款游戏所吸引,而且DotA的深度保证了玩家有巨大的研究和提升空间。另外,这样也可以使得每局比赛都是相当不同的。”(典型的王顾左右而言他。。。)
这张在2012年西雅图dota2邀请赛上拍摄的媒体采访照片目前是最有可能正确的冰蛙(右)真实照片。长相与目前见过他的职业选手的描述吻合,不过冰蛙对于自己真实身份的一切传言全都否认。。。我觉得如果哪天冰蛙真的公开自己姓名和照片了,他的神秘感也就彻底消失了。对吧,Abdul Ismail?
2012年9月份的西雅图第二届DotA2邀请赛上,赛后喝高了的名嘴Tobiwan拎着酒瓶搂着每次DotA2补丁更新都会写详细分析的Cybrogmatt(左),在镜头前摇摇晃晃地说这位就是Icefrog!在那种一群人酩酊大醉的情况下,已经没人知道什么冰蛙不冰蛙了。不过Tobi还没喝到不省人事,还不至于把冰蛙是谁供出来。
“竞技游戏一直是我自己最向往的,因此在制作和更新DotA时我在平衡性这方面花费了很多心血,我希望我修改和添加的这些内容能够让选手们获得更好的游戏体验。这些职业选手经常会给我反馈和建议,让我清楚未来的版本更新时我需要提升或者削弱哪些英雄。”
“在2005年,DotA开始受到正规电子竞技赛事的认可,DotA入选WCG亚洲区以及暴雪嘉年华比赛项目。DotA在很多国家达到了与《反恐精英》一样的地位,作为开发者这是非常有成就感的。从05年之后DotA开始涉足几乎所有的大型PC电竞赛事(比如ESWC与DreamHack),这款游戏本身也慢慢成为了对接下来几年游戏行业影响最大的游戏。”
这届大多数中国玩家并没有听说过的马来西亚区WCG正是DotA第一次在世界大型电竞比赛的线下赛中亮相。它的意义在于,标志着DotA开始被主流的电竞赛事接受和认可。之后,DotA成功入选WCG亚洲区决赛正式项目(ACG2006)。中国战队GL在2007年首次捧得该项赛事桂冠,这也是中国选手在DotA中获得的第一项国际性线下赛冠军。
“随着DotA在亚洲尤其是中国的崛起,我们有了越来越多的国际级大赛,比如SMM和WDC,还有很多地方性的赛事,比如G联赛、ESTC、MYM PD联赛、国家杯、F4F、PickLeague等等。DotA2推出之后迄今为止的两届百万美金邀请赛也成为了电竞史上最为大型的赛事,尤其是2012年的西雅图Ti2,单日观众数量突破了56万,而要知道这个成绩只是来自于尚处于测试阶段的DotA2。”
“从DotA6.43版本开始,DotA在中国也变的普及。我知道很多大学学生非常喜欢与他们的朋友一起DotA,他们给我的反馈对我帮助巨大。在后来的版本中我陆续制作了接近30个新英雄,甚至一些完全脱离War3模型的英雄(比如极寒幽魂)开始出现。一开始新出的英雄多数挤不进主流英雄的行列,后来经过调整,大多数新英雄至少成为了路人战中的宠儿。随着日益膨胀的地图大小与内容,加上War3自身对自定义地图的尺寸限制为8M,我感觉这样会严重限制DotA的发展,所以很有必要脱离War3的限制。”
其实按照如今的理论,肉盾本身就是很克制法系ganker的。更不要说那个脆皮法师跳刀满天飞的6.48了,被这头猪叠满针刺乱射至死的大有人在,当然这头哼唧哼唧的猪还让中国的Snoy和其后的Fear名声大噪。
Ars-Art的达贡流小强出现后,这个英雄变成了版本第一bug,所有的队伍打比赛二话不说都是直接ban,可见所有人对这个英雄的厌恶。甚至于到了6.59d,大家依然喜欢把它放在banlist上。
对于当时的主流英雄火女老鹿术士而言,众神一个G就可以把他们劈出翔,而当时玩家不注重补刀更多考虑压制与击杀的对线策略使得众神的弱点被隐藏了。
中路三霸之首。当年各大网站充斥着各类亚龙带节奏的攻略,就像后来的蓝猫和凤凰虐杀攻略一样烂大街,可见当时亚龙强到什么地步。
当时的四大后期之首,人称后期之王。跳刀被削弱之后的TB变的肆无忌惮竭斯底里,当时的TB大战幽鬼是比赛中的主旋律,后来能与之相提并论的只有蛇发小黑的一姐二姐之争。
幽鬼从48之后连续进行了一系列围绕着折射的改动,瞬间从四大后期的老四变成了一代新贵。再加上暗牧这种亡命奶妈以身相许,四系带憋辉耀幽鬼同样逆天。
同为四大后期之一,月骑当时的主流打法是一边中单一边打野,因为当时天灾的中路是可以拉小野点的。当时最蛋疼的场景,就是看到TB和月骑对中单,然后这俩人在线上都看不到。
在51版本崛起的龙骑,尤其是有牛人发明了支配拉远古野之后玩命冲16级BKB的大冰龙团战输出可不比月骑差。不过龙骑只能算昙花一现,在6.5x的长河之中几乎再也没有成为过主流。
不朽尸王在重做之后变成DotA第一肉盾,边路对线可以1v2。团战墓碑僵尸海加上imba的回血使得没有几个人愿意让对面拿到他,更扯淡的是,这个版本的尸王不但能打中单而且还非常无解。结果尸王被冰蛙狂削墓碑和大招回血,在经历了一整圈削弱之后,彻底变成废柴。
血精石代言人之一,“有大就推”口号提出者之一,三大法系后期之一。到6有大就推,血精石龙心羊刀西瓦,配合上那个版本全民必备的相位鞋,死亡先知在当时完全是航空母舰,走到哪推到哪。
血精石代言人之二,三大法系后期之二。打团战百砍不倒,残血尸王一大秒。6.59d的后期成为公认最应该被ban掉的英雄,在6.60时被冰蛙将力量成长和血精石越弱成渣,彻底退下神坛。
三大法系后期之三,能刷新BKB的修补匠在当时是如同神一般的存在。BKB在身来去如风,让很多法系恨的牙痒痒。在6.60BKB不允许被刷新之后残党们尝试过刷林肯,但是实战效果一般,最终沦为凡人。
61版本中SOLO之王,尽管在SOLO大赛决赛中被大酒神的炼金术士破解,但是依然令人恐慌。随后惨遭冰蛙毒手,力量成长被削成几乎垫底,之后最多只能担任辅助。
在6.59d就已经逆天,6.61没有被削弱,萨满在三核战术出现之前保持了很长一段时间的强劲势头。而他的NB,在于6.59d时将他的蛇棒仇恨降到最低,一步登天。
从这时候开始,DotA的新英雄都像是从-fun模式里逃出来的难民,一个比一个变态。蝙蝠是一人杀翻双人路,1v3反杀一个打残一个气退一个的模范英雄。
新英雄大牛出现之后,当时出现了一个胜率超过90%的大小牛组合,无脑combo一套五杀。随后冰蛙对其进行了一系列的削弱,直到6.7x系列才重回人们视线。
6.5x中就已经很强势的死灵龙低调地躲过了冰蛙的一轮又一轮削弱,最终在6.64时达到巅峰。无脑的操作方式和变态的攻击力与回血让冰蛙一怒之下干脆将其重做,梅肯暗灭辉耀的奇怪出装路数从此消失。
熊猫由于火熊猫的攻击类型从穿刺改成英雄攻击,瞬间逆天。由于对阵型的冲击过于严重不得不促使大多数战队选择ban掉熊猫。随后随着3核和311的出现,熊猫离开了人们的视线。
电魂重做之后变成了ganker克星。在SMM09时中国战队逢电棍必选并且选完必胜,成为具有中国特色的BUG英雄之一。而电棍本身也非常符合三核战术中三号位的要求。
三核时代的一大典型后期,不过6.64本身却并不是蛇发真正逆天的版本。随后的几个6.6x版本才是真正的蛇发时代,关键字就三个:分身、ZSMJ、圣剑。
经历多次二技能重做与调整之后,炼金终于在69迎来了自己的巅峰,这个solo强力而且开大招回血跟泉水一样的家伙成为了这个版本最为变态的Carry。之后炼金的移速与大招血量被狂削,变成了一块没护甲的豆腐。
重做后的死灵飞龙随着311时代的到来找到了感觉,变成了3人路最为可怕的英雄,套路黑更是喜欢选择高爆发单体控配合死灵龙无脑输出。随后冰蛙认为这货过于无节操,遂大幅提升灵魂超度的蓝耗,将之打入冷宫。
这个版本你没有在比赛中见到太多末日?那是因为他每次都被直接ban掉了。单核版本中末日是个非常可怕的敌人,尤其是如果使用者是YYF的话。。。
风行者在经由playmate、Pajkatt和YYF的开发之后变成了比赛强力英雄,虽然没有强力到必ban的程度,但是这段时间内比赛几乎场场亮相,每次漂亮的束缚击都会换来场下一大片欢呼。
由于尸体不再影响野怪刷新,这一下子让狼人找到了感觉。一个祭品就能打翻Roshan的狼人变成了这个版本的鬼畜后期,而且死灵书也成为了狼人的主流选择之一。过于无解的狼人随后被冰蛙砍爆小狼,最终被废。
其实卡尔已经肆虐了好几个版本,但是在71/72的时候存在五大天王的说法,卡尔就是其中之一。尽管后来削弱了冰雷卡的无脑XC二连而且用梅肯长笛来应对火卡,但是卡尔始终是比赛里的强力英雄。
蚂蚁经过多轮重做之后在6.71成为dota最强,6.72依然不弱。在第一届dota2邀请赛中,中国队员尤其是xiao8使用的蚂蚁,把这个英雄发挥到了极致。
71五大天王之一的冰魂在72里仍然强悍,路人套路黑里面大家也喜欢通过语音配合一炮入魂。冰魂自从CW模式解禁以来一直很属于热门英雄。
娜迦潮汐的新一代团战狗男女在这个版本大肆盛行,团战搭配暗贤的无解combo与其说是imba倒不如说是对面队长拿人失误。总之娜迦在这个版本是个逆天的英雄,不过第二届邀请赛打到后边,她就又被大伙抛弃了。
拉比克是个彻头彻尾的无赖,在Dendi的演绎下更是如此,依赖跳刀推推完破娜迦潮汐体系而且还反身偷大,以一己之力扭转团战局面的大魔导的确有点娱乐英雄的感觉。
四个字,“中国英雄”。中国三大C外加Sylar对水人的使用完全拉开了国外选手好几条街,无论是虚灵秒杀流还是常规打法都让水人取代熊德成为了这个版本的第一大后。
由于娜迦潮汐和灵魂鹿女王等AOE英雄的崛起,让黑暗贤者的Combo衔接地位变的日趋关键,很多时候ban掉暗贤就可以很好地避免在团战中被对方的团控+AOE阵容无悬念五杀。
什么叫一步登天,蛰伏了10多个版本的小强对这个成语一定深有体会。因为他因为尖刺外壳的重做瞬间变成了场上的香饽饽,打辅助gank还能群反对面控制,相信用不了多久,它一定会再遭冰蛙毒手的。
整个6.76与77就是一部屌丝逆袭史,也包括月骑这个大龄女屌。月骑在6.5x时代的刷B大战中惨遭满门抄斩,从此沦落为路人战斗没人搭理的下三滥。而现在的月骑却在国内几大C的开发之下从麻雀再度变成了凤凰。
小黑随着变态的大招改动也成功逆袭了。从二姐到平民再到二姐,这个过程其实很心酸。而且她现在的法球效果,更是完全让另外一位靠法球吃饭的冥界亚龙彻底变成了无业青年。
没错,这货又回来了。而且还是NB哄哄地去劣势路1V3,这跟恶趣味选手xB的不懈努力脱不开干系。不得不说,在脱离了311固定模式的打法之后,很多冷门英雄都相继回到了赛场。
“DotA是基于War3地图编辑器制作的一张地图,在编写时候碰到的麻烦实在多如牛毛。与Guinsoo不同,我接手DotA之后花了大量的时间去修正由于编辑器造成的头疼BUG,我实在不想看着自己的作品被海量的BUG毁掉。尤其是从6.59时代我开始加入一些改善技能效果的代码之后,DotA里面乱七八糟的错误就没少过。而且一旦我公布的版本被发现了这样那样的BUG,我就不得不进行修正然后玩家重新下载,这也就是为什么你能看到6.59e这样的版本号出现。”
不得不在这里提一下Valve的Source引擎,Source对DotA2的画面提升非常明显,它的全局光以及对人物衣物材质的模拟非常棒。这也使得玩家能够通过创意工厂自行对人物的每一件装备甚至是发型进行二次制作,而这种DIY的产物相信大家已经看到了,那就是正在不断完善中的饰品系统。反观暴雪古老的War3引擎,已经在DotA的发展史上留下了数以百计的BUG,脱胎换骨的时候到了。
“我在09年开始加入到Valve的团队开发DotA2。正如其名,这是DotA的正统续作,我们选择这个命名意味着我们必须在保留DotA的所有游戏数据的前提下再进行创新。如你们所见,日后的DotA2与DotA在地图、英雄技能与属性、装备方面几乎完全一致。我们刨去了War3引擎所带来的沉重枷锁,但是我认为DotA的地图更新应该继续。所以这段时间我一边为Valve工作,一边继续更新War3上的DotA。”
DotA2与DotA1在游戏内容上的区别,仅仅在于刨除了War3引擎的一些固有限制,比如一些判定BUG和地形BUG等等。游戏数据方面DotA2与DotA1几乎完全一致。当然,DotA2对DotA1的模型进行了更为细致地优化,而且我们很高兴地看到Valve经常会对这些英雄模型进行升级和再版。
无论是地图和NPC,DotA2在画面上与DotA1截然不同,昏暗的主色调更富有战争的味道。但是由于不再使用War3引擎,地图的细节以及拉野、视野等方面产生了部分微小的变化,DotA2的拉野机制也刺激了很多职业选手围绕野地开发新战术和新打法,而这些战术对DotA1是完全行不通的,比如屠夫打野和修补匠打野。
“DotA2在2011年在德国科隆Gamescom的首次亮相非常惊艳,尽管当时的英雄只有四十几个,我们依然能感受到玩家那种狂热的情绪。而2012年的Ti2应该算是一个里程碑,DotA2无论从英雄数量还是界面和功能上都比1年前完善了不少,更多的观众可以通过观战版的DotA2观看比赛,同时他们可以了解到目前DotA2到底具备哪些人性化的功能。”
在功能方面,DotA2与DotA1最大的不同就在于强大的观战系统。DotA2不但允许在观战时后退观看,还提供了五花八门的即时经验、金钱、补刀等数据统计。而自带解说系统的DotA2可以做到让玩家在游戏内就可以听到知名解说的评论。另外一个重要的功能,即为可以以选手的第一视角观战,通过这种方式学习职业选手的操作可以非常迅速地提升自身水平。
DotA2增加了饰品和更为全面的AI系统,这也使得游戏充满了娱乐性。可以预见之后的DotA2可以吸引相当一部分休闲玩家,因为DotA2的饰品系统能够改变英雄的装备。AI系统方面,DotA2的AI目前处于雏形但是已经不逊色于DotA1的AI水准。DotA2的AI在最高难度下补刀十分精准,而且combo犀利,喜爱抱团,这个一直在不断完善中的AI系统将会成为新手们的主要娱乐对象。
导读:最早的DotA起源于星际,后来才有了第一张魔兽引擎下的DotA地图,一共10个原版英雄对战。
导读:最早的DotA起源于星际,后来才有了第一张魔兽引擎下的DotA地图,一共10个原版英雄对战。