谁发几张69PS的一张图sm属性测试图?

PS里的混合模式多种多样,用过它的朋友都应该清楚;1--Normal(正常模式):;在“运算”或“应用图象”时使用该模式完全不加混合;也就是用源完全替代目标;2--Dissolve(溶解模式):;它是把溶解的不透明度作为来自混合色的像素百分比并;使用这种模式,像素仿佛是整个的来自一副图像或是另;3---Behind(背后模式):;这模式被用来在一个图层内透明
PS里的混合模式多种多样,用过它的朋友都应该清楚它的好处了。。。
经过整理,我在这将把PS里的所有模式一一详诉。。。希望有助于理解,在选择模式时也更能得心应手。。。
1-- Normal(正常模式):
在“运算”或“应用图象”时使用该模式完全不加混合地将源图层或通道复制到目标图层,通道,
也就是用源完全替代目标。
2--Dissolve(溶解模式):
它是把溶解的不透明度作为来自混合色的像素百分比并按此比例把混合色放于基色之上。(注:基色是做混合之前位于原处的色彩或图像;混合色是被溶解于基色或是图像之上的色彩或图像)
使用这种模式,像素仿佛是整个的来自一副图像或是另一幅,看不出有什么混合的迹象,如果你想在两副图像之间达到看不出混合迹象的效果,而又能比使用溶解模式拥有更多的对图案的控制,那么可以在最上面图层上建一个图层蒙版并用纯白色填充它。
3---Behind(背后模式):
这模式被用来在一个图层内透明的部分进行涂画;但当图层里的“保持透明区域”选中时就不可用了。 它只可以在你用涂画工具(画笔,喷***,图章,历史记录画笔,油漆桶)或是填充命令在图层内的一个对象之后画上阴影或色彩。。。
4---Clear(清除模式):
这模式只有在一个分层的文档中使用填充,油漆桶以及直线工具时才可用。
(附:在正常图层下,EDIT/CLEAR用透明填充的区域;在背景图层下,EDIT/CLEAR用背景颜色来填充选择的部分)
5---Multiply(正片叠底):
这模式是我使用率最高的.. 极为有用。
它在所有的混合模式中都有;
要理解这个,就打个比方吧,此模式就象是将两副透明的图像重叠夹在一起放在一张发光的桌子上。
任何原来每张图像上黑的部分在结果中为黑,任何在原来每张图像上白的或是被清除的部分会让你透过它看到另外一幅图像上相同位置的部分。
6----Screen(屏幕模式):
它是一个和正片叠底相反的操作过程,在所有的模式里也都有。
它所展现的效果是:在图像中白色的部分在结果中也是白色,在图像中黑色的部分在结果中显示出另一幅图像相同位置的部分。
(附:在Screen和Multipy运算中的重点是----两幅图做Screen运算会加强亮的部分;做Multipy运算则会加强两幅图中暗的部分)
7----Soft light(柔光模式):
在这模式下,原始图像与混合色彩,图案或图像进行混合,并依据混合图像决定使原始图像变亮还是变暗,混合图像亮则更亮,暗则更暗。
8----Hard light(强光模式):
这没什么好讲的, 在这模式下结果图象是从混合色彩,图案或图像中取的其亮度值。
9---Overlay(叠加模式):
它是正片叠底(Multipy)和屏幕(Screen)模式的合并。。
效果:原始图像中黑暗的区域被叠底而光亮的区域就被屏幕化,最亮的部分和阴影部分被一定程度的保存下来。
10---Darken(暗化模式)和Lighten(亮化模式):
暗化模式(Darken)中是将两个图像中更暗的那个被选来作为结果。
亮化模式(Lighten)中是取两个像素中更亮的作为结果。
上述模式在合并几个蒙版以创建新的蒙版时最有用。
11---差值模式(Difference)和排除模式(Exclusion):
差值模式就是比较两个图像并给出一个蒙版,这个蒙版在两幅图像完全相同的区域为黑色,并随两幅图像相差越大它越趋向于白色。
而排除模式(Exclusion)与差值模式(Difference)差不了多少,很相似,除了有强度上的差别外。
(注:一个用黑色所作的排除将不会改变任何原始图像)
12---Add(相加模式)与 Subostract(相减模式):
这两种模式仅仅在Apply Image 和 Calculations下是可用的。
ADD(相加模式)是将原始图像及混合图像的对应像素取出来并加在一起;
Subostract(相减模式)则是将原始图像与混合图像相对应的像素提取出来并将它们相减.
13-----Hue(色相模式),Saturation(饱和度模式),Color(色彩模式)及Luminosity(亮度模式):
把这些模式放在一起,是因为上述的混合模式可以通过混合色彩,图案或是图像的色相,饱和度,色彩,亮度作为原始图像的色相,饱和度,色彩以及亮度来影响原始图像。
14----Color dodge(色彩减淡模式)和Color burn(色彩加深模式):
Color dodge(色彩减淡模式)将加亮原始图像;Color burn(色彩加深模式)则相反。。。
[注:使用黑色做减淡处理将不会有任何效果;使用白色做色彩加深将不会有任何效果。
1.Normal模式
因为在PhotoShop中眼色是当作光线处理的(而不是物理颜料),在Normal模式下形成的合成或着色作品中不会用到眼色的相减属性。例如,在Normal模式下,在100%不透
明红色选择上面的50%不透明蓝色选择产生一种淡紫色,而不是混合物理颜料时所期望得上 到的深紫色。当增大蓝色选择的不透明度时,结果颜色变得更蓝而不太红,直到100%不透 明度时蓝色变成了组合颜色的颜色。用Paintbrush I具以50%的不透明度把蓝色涂在红色 区域上结果相同;在红色区域上描划得越多,就有更多的蓝色前景色变成区域内最终的颜 色。于是,在Normal模式下,永远也不可能得到一种比混合的两种颜色成分中最暗的那个 更暗的混合色了。
2.Dissolve模式
Dissolve模式当定义为层的混合模式时,将产生不可须知的结果。因此,这个模式最好 是同Photoshop中的着色应用程序工具一同使用。U1ssQlve模式采用100%不透明的前景色 (或采样的像素,当与Rubber Stamp 工具一起使用时),同底层的原始颜色交替以创建一种 类似扩散抖动的效果。在Dissolve模式中通常采用的颜色或图像样本的不透明度越低,颜色 或祥本同原始图像像素散布的频率就越低。如果以小于或等于50%的不透明度描划一条路 径,Dissolve模式在图像边缘周围创建一个条纹。这种效果对模拟破损纸的边缘或原图的 “泼溅”类型是重要的。
3.Behind模式
这种混合模式在着色应用程序工具中能得到,但不用于合成层的属性。在Behind模式 中,只能在层上的透明和部分透明区域上着色,完全不透明的像素在此模式下不受影响。在 Behind模式下,可达到填充层内容中间隙的效果,或把前景色(或利用Rubber stamp I具时 的采样图像)应用到一张乙酸纤维介质的背面。
4.Clear模式
Clear模式类似于擦除层上不透明区域的效果。这种模式不能应用到一个层,只有 Stroke命令,Fill命令以及Paint Bucket工具 能清除一个层上的像素。用户可能始终没必要 访问Clear模式,因为用Eraser 工具和Photoshop的许多掩膜功能就能执行等价的编辑工作 (并带有更可预知的结果)。
5.MuItiply模式
这种模式可用来着色并作为一个图像层的模式。MuItiply模式从背景图像中减去源材 料(不论是在层上着色还是放在层上)的亮度值,得到最终的合成像素颜色。在MuItiply模式 中应用较淡的颜色对图像的最终像素颜色没有影响。 MuItiply模式模拟阴影是很捧的。现实 中的阴影从来也不会描绘出比源材料(阴影)或背景(获得阴影的区域)更淡的颜色或色调的 特征。用户将在本章中使用MuItiply模式在恢复的图像中对Lee加入一个下拉阴影。
6.Screen模式
Screen模式是Muliiply的反模式。无论在Screen模式下用着色工具采用一种颜色,还 是对Screen模式指定一个层,源图像同背景合并的结果始终是相同的合成颜色或一种更淡 的颜色。此屏幕模式对于在图像中创建霓虹辉光效果是有用的。如果在层上围绕背景对象的边缘涂了白色(或任何淡颜色),然后指定层Screen模式,通过调节层的opacity设置就能 获得饱满或稀薄的辉光效果。
7。Overlay模式
这种模式以一种非艺术逻辑的方式把放置或应用到一个层上的颜色同背景色进行混 合,然而,却能得到有趣的效果。背景图像中的纯黑色或纯白色区域无法在Overlay模式下 显示层上的Overlay着色或图像区域。背景区域上落在黑色和白色之间的亮度值同0ver1ay 材料的颜色混合在一起,产生最终的合成颜色。为了使背景图像看上去好像是同设计或文本 一起拍摄的,Overlay可用来在背景图像上画上一个设计或文本。
8.Soft Light模式
Soft Light模式根据背景中的颜***调,把颜色用于变暗或加亮背景图像。例如,如果在 背景图像上涂了50%黑色,这是一个从黑色到白色的梯度,那着色时梯度的较暗区域变得 更暗,而较亮区域呈现出更亮的色调。
9.Hard Light模式
除了根据背景中的颜色而使背景色是多重的或屏蔽的之外,这种模式实质上同Soft Lishi模式是一样的。它的效果要比Soft Light模式更强烈一些,同Overlay一样,这种模式 也可以在背景对象的表面模拟图案或文本,
10.Color Dodge模式
除了指定在这个模式的层上边缘区域更尖锐,以及在这个模式下着色的笔划之外, Color Dodge模式类似于Screen模式创建的效果。另外,不管何时定义color Dodge模式混合 前景与背景像素,背景图像上的暗区域都将会消失。
11.Color Burn模式
除了背景上的较淡区域消失,且图像区域呈现尖锐的边缘特性之外,这种colo,Burn模 式创建的效果类似于由MuItiply模式创建的效果。
12.Darken模式
在此模式下,仅采用了其层上颜色(或Darken模式中应用的着色)比背景颜色更暗的这 些层上的色调。这种模式导致比背景颜色更淡的颜色从合成图像中去掉。
13.Lighten模式
在这种与Darken模式相反的模式下,较淡的颜色区域在合成图像中占主要地位。在层 上的较暗区域,或在Lighten模式中采用的着色,并不出现在合成图像中。
14.Difference模式
Difference模式使用层上的中间色调或中间色调的着色是最好不过的。这种模式创建背 景颜色的相反色彩。例如,在Difference模式下,当把蓝色应用到绿色背景中时将产生一种 青绿组合色。此模式适用于模拟原始设计的底片,而且尤其可用来在其背景颜色从一个区域 到另一区域发生变化的图像中生成突出效果。
15.Exclusion模式
这种模式产生一种比D1fference模式更柔和、更明亮的效果。无论是Difference还是 Exclusion模式都能使人物或自然景色图像产生更真实或更吸引人的图像合成。
16.Hue模式
在这种模式下,层的色值或着色的颜色将代替底层背景图像的色彩。在使用此模式时想 到Hue,Saturation,Brightness(HSB)颜色模式是有帮助的。 Hue模式代替了基本的颜色成分 迫不影响背景图像的饱和度或亮度。
17.Saturation模式
此模式使用层上颜色(或用着色工具使用的颜色)的强度(颜色纯度),且根据颜色强度 强调背景图像上的颜色。例如,在把纯蓝色应用到一个灰暗的背景图像中时,显出了背景中 的原始纯色,但蓝色并未加入到合成图像中。如果选择一种中性颜色(一种并不显示主流色 度的颜色),对背景图像不发生任何变化。Saturation模式可用来显出图像中颜色强度已经由 于岁月变得灰暗的底层颜色。
什么是photoshop中的图像色彩模式?photoshop中的图像色彩模式是什么意思? 在Photoshop中,图像的色彩模式有RGB模式、CMYK模式、GrayScale模式以及其它色彩模式。 1)RGB彩色模式:又叫加色模式,是屏幕显示的最佳颜色,由红、绿、蓝三种颜色组成,每一种颜色可以有0-255的亮度变化。 2)CMYK彩色模式:由品蓝,品红,品黄和***组成,又叫减色模式。一般打印输出及印刷都是这种模式,所以打印图片一般都采用CMYK模式。 3)HSB彩色模式:是将色彩***为色调,饱和度及亮度通过调整色调,饱和度及亮度得到颜色和变化。 4)Lab彩色模式:这种模式通过一个光强和两个色调来描述一个色调叫a,另一个色调叫b。它主要影响着色调的明暗。一般RGB转换成CMYK都先经Lab的转换。 5)索引颜色:这种颜色下图像像素用一个字节表示它最多包含有256色的色表储存并索引其所用的颜色,它图像质量不高,占空间较少。 6)灰度模式:即只用黑色和白色显示图像,像素0值为黑色,像素255为白色。 7)位图模式:像素不是由字节表示,而是由二进制表示,即黑色和白色由二进制表示,从而占磁盘空间最小。 对于设计图像模式采用什么模式要看设计图像的最终用途。如果设计的图像要在印刷纸上打印或印刷,最好彩用CMYK色彩模式,这样在屏幕上所看见的颜色和输出打印颜色或印刷的颜色比较接近。如果设计是用于电子媒体显示(如网页、电脑投影、录像等),图像的色彩模式最好用RGB模式,因为RGB模式的颜色更鲜艳、更丰富,画面也更好看些。并且图像的通道只有3个,数据量小些,所占磁盘空间也较少。如果图像是灰色的,则用GrayScale模式较好,因为即使是用RGB或CMYK色彩模式表达图像,看起来仍然是中性灰颜色,但其磁盘空间却大得多。另外灰色图像如果要印刷的话,如用CMYK模式表示,出菲林及印刷时有4个版,费用大不说,还可能会引起印刷时灰平衡控制不好时的偏色问题,当有一色印刷墨量过大时,会使灰色图像产生色偏。 Photoshop中的分色 分色是一个印刷专业名词,指的就是将原稿上的各种颜色***为黄、品红、青、黑四种原色颜色;在电脑印刷设计或平面设计图像类软件中,分色工作就是将扫描图像或其它来源的图像的色彩模式转换为CMYK模式。 一般扫描图像为RGB模式,用数字相机拍摄的图像也为RGB模式,从网上下载图片也大多是RGB色彩模式的。如果要印刷的话,必须进行分色,分成黄、品红、青、黑四种颜色,这是印刷的要求。如果图像色彩模式为RGB或Lab,输出时有可能只有K版上有网点,即RIP解释时只把图像的颜色信息解释为灰色。 在Photoshop中,分色操作其实非常简单:只需要把图像色彩模式从RGB模式或Lab模式转换为CMYK模式即可。具体操作是执行Image/Mode/CMYK。这样该图像的色彩就是由色料(油墨)来表示了,具有4个颜色的通道。图像在输出菲林时就会按颜色的通道数据生成网点,并分成黄、品红、青、黑四张分色菲林片。 反转负冲 我们在处理图片或制作非主流效果中经常出现“反转负冲”这个名词,用过的人就知道这个效果是非常的实用,只需要简单的几步就可以制作精美的效果。原理:主要是在RGB颜色下,我们改变红,绿,蓝三个通道的不同色阶,图层混合模式等不同的属性,及可改边整个图片的色彩及其他属性。 色阶:色阶调整的是图像的影调,即明暗,层次,和反差。 主要是用鼠标拖动黑,白,灰三色滑快来调整,可以帮助调控的更精确方便``` 就是图像太暗或太亮``层次反差过大或过小的时候都可以用`` 自动色阶:就是自动定义每个通道中最亮和最暗的像素作为白和黑,然后按比例重新分配其间的像素值。一般用于调整简单的灰度图像,还是手动调整好一些 曲线:可以调节全体或是单独通道的对比;调节任意局部的亮度;调节颜色。 应用图像:多运用在PS两张或多张图上面。源:就是对于两张或多张图,就那两张来说吧,如果要将第一张图PS到第二张图上,第一张就是源,第二张就是目标了。理解起来也很简单吧!蒙板:在应用图像上的蒙板主要用途就是你在\目标\图层有建立选区,\源\图层就只在选区产生效果。补充:运用应用图层里的混合,如果你那图片改一个颜色,另存为,然后打开两幅图像再使用应用图像命令,或者找一幅像素相同的图像,在这样的图像之间使用应用图像命令可以产生一种很特殊的混合效果。 色调均化:使用“色调均化”命令,可以自动查找图像中最暗和最亮的数值,最暗的像素被填充为黑色,最亮的像素被填充为白色,然后将图像像素的亮度值重新均匀分配,使它们更均匀地表现所有亮度级别。使用“色调均化”命令产生的效果与使用“自动色阶”命令三亿文库包含各类专业文献、文学作品欣赏、专业论文、外语学习资料、行业资料、生活休闲娱乐、ps图像模式69等内容。 
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一个69小PS的挣钱之道(参考)
to平民玩家:
梦幻在变,玩家在变,玩这游戏的激情、执着也在变,既然我们无力改变梦幻以各种工作室名义封杀的各种挣钱方式。那么....
to平民玩家:
梦幻在变,玩家在变,玩这游戏的激情、执着也在变,既然我们无力改变梦幻以各种工作室名义封杀的各种挣钱方式。那么我的理念是:我们无法改变梦幻,但是我们能改变自己的玩法近来由于无法买到点卡,研究了一阵挣钱,现在平均每天扣除点卡200-300w收入吧,上线2-4小时,挂机摆摊2-3小时(手动操作)
标题貌似有点夸大了,跟大家分享下自己的方式而已,觉得比我好的可以略过,有批评指教的请留言~进入正题,SM啊,跑镖什么的若干大神说过了,我就不讲了吧,特别是跑镖,非大毅力者难以每天50镖,不过看电影跑跑不错。
先说说一些比较容易的方法吧(最好有个小号,DF是不错的选择,)
?首先,你得玩的正常,不被骂骗子什么的,比如我,虽然没装备什么的,但是人际关系还好,平时叫人帮忙杀法宝,一起抓鬼什么的不太被拒,不要小看人际关系,一个人的梦幻不如玩梦幻单机版有点点资本的吧:(各区因应自己的情况而定,这里是最低的利润,最高能提高50%)1.插旗,插旗挣?非常挣,比如我们区,驿站蛮多78888一张的,我在双摆72888.成本是5W6,算上插旗点卡钱,跑各地的点卡钱,每个至少1W5,我是十四个空白77插的,半分钟两张7合77.插十分钟就40面,摆摊就60W收入。
2.收环,相信各区,CSFF,ALFF,天台,酒店门口,至少有个地方是一堆人收环收一切的吧?比如我们区,那帮黑人5W收5060环,8W9卖,摊位美名曰打击黑市环而我,6W收78888一个很畅销,通常在多人的时候挂机两三小时就卖完了,他们挂一天都不知道能卖几个,每个2W,一背包60W收入不难呢,经常会收到特技啊,有宝石什么的,挣一笔,比如我上星期收到个满石头的鞋子,带特技,有熔炼,6W到手。平时看电影啊,做什么的能留梦幻的框框的一小个部位,有人交易就看得到,去输价钱就行了,每个近2W的利润半小时收一个都挣了。两张点卡就能作为本钱了
3.平常没事可以去JY逛逛,可以开个0级小号看摊,自己平时留意物价,见到盗号,摆错价的就发了,再不济也能小挣一笔。JY,是摊位的神话地域,这里有梦幻最便宜的盗号物品,也有梦幻最黑人的摊位,这里是无数玩家捡便宜,发家致富的地方。
4.打宝图,现在的出图率真的很低,不过是稳挣不赔的
5.顶副本,别小看这个,比如我吧,徒弟不玩啊,朋友不玩什么的。拿了7.8个号,世界有人喊顶副本就M,那么上号,申请,顶部本,拿钱,一次就够一小时的了,有时候四五个一起顶,何乐而不为?
?以上都建立在有小号,而且靠活力体力能弥补,当然大号去摆摊也可以。比如我的小号,学的是造房子,DF会做灵宝,房子就算在垃圾的,30W也能卖,民宅20w本钱,要是要东西50以下的话就给,用工具箱的方法,要是贵的东西直接不给,摆摊或者下线,40分钟后去点任务。房子每个10W以上利润,加上灵宝,基本无点卡消费。烹饪炼药家具也在此列
6.师徒任务,挣,不是一般的挣,虽然GM修改了50%储备,我可以储备点技能,修啊,一点也不心疼。每天2徒弟刷这个30W收入不难,爆RP一下100点修炼经验能让自己高兴一把
7.SM啊,两个69的SM每天25W收入吧,背包带堆垃圾法宝,别带风带飞剑金甲,接到任务杀了就30-50W
8.收集五宝 五宝是由龙鳞,夜光,避水,定魂,金刚组成(废话),我们区龙鳞夜光避水20W左右,定魂金刚95-125W,一个五宝的特赦令250-260W,我平常卖250W的,去除龙鳞夜光避水的20W。剩下230W,只要买金刚定魂230W以下就挣了,摊位110W满世界是,那么至少10W。经常有人急钱90W甩什么的。那就50W收入~,在JY看盗号的同时见到就买,每天几套也够点卡钱了吧,?弱弱的说一句,各区价格不同,别生搬硬套
个人能力:
9.帮人杀坐骑法宝,要是穷人推荐用盘丝来做这行,LG,DT,WZ也行,但是要很多钱才能培养到一个能杀东西的号。策划对我们PS的MM很眷顾,我血耐加点的都能秒650*3,杀的时候封住主要的,天罗配合个200W的善恶了龙很简单就过了,带几个MP药就行。我杀一般5分钟不到一场,大力6W亲信6W猎户叫上朋友15W一场。法宝2-6W。经常遇到误认为怪很厉害,一套60-80W杀的都有卖身杀剧情也在此列
10.多看看17173,上面总有新的挣钱方式,关注梦幻新闻,总能令自己在新东西到来前防范未然。这些都是自娱自乐的时候尝试的,就先说这几个了比较容易的,或许都有人说过了吧,但我看到都没详细的,如果有人想看,请支持下,下次说说其他利润高点的,不过蛮复杂。自我介绍下,我是一个69PS,身上都2,3级的宝石,满3个技能,1修,血敏加点,全身最贵就是那两套天罗的符石。我相信平民玩家都大概没几个比我还差的吧?
第二次写作,由于只是中学生水平,文采不好请见谅。对于支持上一篇文章《资料片的个人客观小分析和建议》的朋友表示下感谢重申:那些怨天尤人,妒忌RMB玩家的人请点网页右上角的红色叉叉,to上一篇自称RMB 69玩家一个月才能点满修的无常识朋友,RMB玩家可以进帮用无帮贡模式点,能发布赏金任务给人跑。
?人非圣贤,孰能无过,我说的不一定对,别有一点点错就粗口招呼
?我只是发表个人意见,不对之处大家可以讨论,觉得我没资格与你讨论的请指教
?那些骂街骂娘的,请自重,别侮辱教导自己多年的父母,老师还有那个说我是网易的拖的,请自重!自己写不出就别侮辱别人。
手机看攻略,电脑玩游戏两不误!
加点再也不需要切来切去啦~
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