谁动了我的魔兽:玩家全面分析CTM带来的变化----?自NGA
本文来源于NGACN,作者 妮兰娜丶晨风
原文地址:/read.php?tid=4598483 转载请在文首保留此行。 魔兽世界不觉6年,国服ctm的开启估计让网易大跌眼镜&&不开ctm说跟不上世界的步伐要被骂;开了ctm又是人员急剧减少,说ctm太烂,还是要被骂,实在是情何以堪。网易估计这下是肠子都悔青了:好好地干嘛不在wlk期间再多赚一票,开他ctm干嘛?~ Wow6年,其中的问题说不尽、道不明,而CTM的问题又究竟出在哪里?为什么越来越多的玩家无奈离开?在线玩家数量又为何急速下降? 实在是说来话长,那我就长话短说,请看谁动了我的魔兽系列第一集&&合并的进度。 一.谁动了我的魔兽&&合并的进度 Ctm开启,最大刀阔斧的改动可能就是10人和25人进度的合并,这也是最被网上热议,被喷的最惨的问题。其实单单就进度合并而言,我个人认为它本身并不存在问题。同样的fb,类似的打法,一周打两次有什么意思?而且目前10人和25人的总体难度而言也相差不大,至少还能称得上平衡,应该还是不错的。 网上有这么一种说法:&因为10人团往往相对容易组织,取代了25人,导致25人团濒临灭绝。但是,10人团人员一旦发生变动,又很难有稳定的替补顶上,结果最终解散。于是导致了ctm陷入了25人团开不出,10人团开了又解散的尴尬处境。& 其实这种说法也似是而非,成熟的25人团既然有替补,那成熟的公会10人团同样也可以有替补组织,并不存在人员上不稳定的说法。台服大螺丝的首杀争夺战中,也有10人团公会进度优异,排名靠前。10人和25人掉落一样,既然有人乐意为25人做替补,应该也有人为10人做替补,而且ctm的某单一职业对团队的影响力相对从前要小得多,职业的可替换性远远超过从前,也保证了替补存在的可能性。(比如wlk开荒必须有sm,开英勇或者嗜血,如果sm请假可能会导致活动无法进行,但ctm完全可以带fs,而且fs这类亲儿子肯定也不少~)所以这种说法往往并不靠谱。 那ctm的最大问题是什么呢?或者说进度的合并带来了什么样的影响? 10人和25人团进度的合并,带来的最大的影响是:&副本的boss实在太少了!&而这又直接导致了ctm的最大问题:&我上线之后没东西可玩!& 对于ctm,我粗略的统计了一下目前国服4.1的版本团队boss数量,以h难度为准,黑翼6个、暮光5个、四风2个,也就是13个boss;对比wlk,同样身为初级副本的naxx,前 4区加老克,总共15个boss,而且因为wlk的进度分开,也就是说,一名玩家一周最多可以打30个boss,这比起ctm的boss一倍还多。 至于之后的版本,我分别做如下统计:
奥杜尔14*2=28个boss;
冰冠堡垒12*2=24个boss;
十字军试炼boss最少只有5个,但是因为10人和25人进度分开,pt难度和h难度又分开,那就是5*4=20个boss; 也就是说wlk期间一名玩家一周可以打的boss数量远大于ctm,其中虽然版本后期的boss数量(20+)相对版本初期(30)的boss数量要少,但是后版本的开启时,玩家还可以打前一个版本的boss。 那这样计算:
奥杜尔时&&纳克萨玛斯+奥杜尔:30+28=58;
十字军时&&奥杜尔+十字军:28+20=48;
巫妖王时&&十字军+icc=24+20=44; 那boss数量也足够了。而ctm呢?即使国服4.2的开启,也不会改变这个问题的现状,因为大螺丝只有7个boss,加上如今的13个,也只有20个,boss数量依然为
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品评校花校草,体验校园广场魔兽从开70开始玩的DZ一直PVE,到开了90后实在不想再PVE了,又不想练级玩了个DK只打PVP,现在感觉DK打PVP不怎么样,血杀不死人,冰太脆邪有玩不了,现在想玩个战士就是不知道战士怎么样,和DK比起来怎么样呢?能详细说下战士和DK的不同么?
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