大哥,媲美战神1神作,2的PS2神作有哪些呢

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佣兵, 积分 724, 距离下一级还需 26 积分
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PS2上的哪款游戏画面可以与战神媲美?
本人至尽仍未发现。.
审判者, 积分 17338, 距离下一级还需 2662 积分
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如果??面的?~GT4~
我???神是全方面的?~
骑士, 积分 1889, 距离下一级还需 1111 积分
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战神的确太酷了!
骑士, 积分 2786, 距离下一级还需 214 积分
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ACT的画面能做到什么程度?
FTG可以用一张盘的容量做有限的几个场景……
新闻区完了,2代的人努力全毁了
求败者, 积分 22643, 距离下一级还需 7357 积分
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又是战婶!!!!!!!!!!!!!!!!
佣兵, 积分 598, 距离下一级还需 152 积分
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动作游戏的话,个人认为只有潜龙谍影3,鬼无者3.
平民, 积分 75, 距离下一级还需 25 积分
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瑞其与丁当系列,色彩艳丽、场面大气、攻鸡方式多样、有解迷成份、手感好画面流畅,唯一缺点没有CG
佣兵, 积分 466, 距离下一级还需 284 积分
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下面是引用电玩痴汉于 19:27发表的:
瑞其与丁当系列,色彩艳丽、场面大气、攻鸡方式多样、有解迷成份、手感好画面流畅,唯一缺点没有CG
唉,现在玩游戏越来越lu向了.一个游戏没有CG就先扣掉一半的印象分了.再也找不回来当年对着fc研究游戏的精神了
巴修大叔快拿出你的剑吧!
战士, 积分 914, 距离下一级还需 586 积分
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最近战神还真是火……
骑士, 积分 1990, 距离下一级还需 1010 积分
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战神说的太神了吧
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PS2十大神作(排位不分先后)
在PS2即将告别游戏舞台之时,写作此文,和所有PS2玩家共勉!
旺达与巨像
可以说这是PS2平台上最具想象力的一款游戏.制作人用其无与伦比的想象力和技术力将各种形态的巨大石像描绘地栩栩如生,巨像有会像飞龙一样翱翔的,有会像猛兽一样奔跑的,也有会像鲸鱼一样潜水的,还有会像璧虎一样攀爬的,更有如同城堡一样矗立不倒的,不过有一点巨像都是共通的,就是他们都有着极具震撼力的庞大壮硕的身躯,而与此形成鲜明反差的就是玩家实际操控的角色旺达看上去却是如此的渺小微弱,事实上与一般ACT游戏不同的就是游戏本身也并没有十分厉害的攻击招式和防御技巧的设定,玩家唯有学会运用自己的想象力和智力才可能同这些巨像周旋,并最终解开巨像身上各自的弱点之迷从而战胜他们.当然游戏实际带给玩家的还远不止与巨像搏斗时那种视觉上的冲击,重要的是游戏表达的那种凄美的关于的爱的主题更能引发人们心灵深处的共鸣,黑驹为了帮助旺达跨越难关宁可牺牲掉自己(瘸了),旺达为了唤醒自己所爱的人最后献出了自己,而最终当爱人醒后手里抱起一个嗷嗷待哺的婴儿之时,人们有理由相信这孩子一定是旺达的灵魂附体,因为善良的人们都相信真爱在人世间是永恒不灭的!
勇者斗恶龙8
一个童话般的游戏世界,一段童话般的游戏情节,一幕童话般的游戏结局,我们的勇者不但拯救了公主,而后还证明了自己有嫡传正宗的王家血统,并且最终以王子的身份迎娶到了美丽的公主.王子和公主,英雄救美人,不错,勇者斗恶龙8就是演绎了这样一个曾几何时被无数人讲述过的童话故事.然而就是这样一个故事情节近乎老套的RPG游戏却吸引了数以百万际的玩家为之疯狂痴迷,在各种新形态的RPG游戏表现普遍低迷的今天DQ8为何却能如此大获成功呢?事实上,DQ8最大的成功也就是来自它对DQ系列传统风格的坚持和执著,当然在此基础上DQ8又真正借助了PS2主机的机能将游戏的画面表现力推向了一个新的高度.相对于DQ7过分简陋的外在表现而言,DQ8在鸟山明画风人设的基础之上LEVEL5运用纯熟的卡通动画渲染技术将一个壮阔美丽的童话般的DQ游戏世界第一次呈现在了所有玩家面前,由此带来的结果的就是老玩家为可以玩到原汁原味的DQ续作而心满意足,更多的新玩家更会因为DQ8突出的游戏表现力而诚心折服.没有繁杂的游戏系统,没有离奇曲折的游戏情节,没有华丽的CG声优演出,DQ8简单,清新,自然的风格就好像是一股清泉,一样地洞澈人心,沁人心扉,让人由衷地陶醉!最后此篇寄语那些为打怪练级,为金属史莱姆疯狂的人们!
合金装备3-食蛇者
为什么人们会对合金装备4抱有如此大的期待?毫无疑问当然就是因为前作合金3-食蛇者给人留下的记忆太深刻了.可以说合金3有一部近年来罕见成功的游戏剧本,不过与其说它是游戏剧本,其实倒不如说它更像是电影剧本,合金3-食蛇者的剧情完全可以媲美任何一部好莱坞的大片.无论是情节的跌宕起伏,还是人物关系的错综复杂,抑或是各种人物性格的刻画表现,以至于到最后出人意料的结局,合金3将游戏电影化的实践展现地淋漓尽致.当然很大程度上,合金3的大获成功最为关键的一点还是要得益于它对人性的深刻剖析和挖掘上.合金3中基本告别了过去脸谱化的游戏人物,也没有简单地所谓正派反派的区分,各种人物往往都有各自非常复杂的性格特征,其中尤其值得一提的是对两位女性角色EVA和THE BOSS的成功塑造刻画上,由此不仅大大增强了各个角色形象的真实可信度,而像EVA,THE BOSS等等这样的角色形象更是已经深入人心.最后这一切当然都要归功于合金3的天才制作人小岛秀夫和他所领导的游戏制作团队的努力,没有他们的工作,也不可能为PS2玩家带来一款如此动人心魄的游戏作品.
最终幻想12
一部令无数玩家望眼欲穿的游戏作品,经过长达36个月的漫长等待,终于在2006年的春天它才千呼万唤始出来.当FF12缓缓地缭开其神秘面纱之后,人们依然再一次被最终幻想系列所发散出的游戏光芒所折服,尽管大多数人至始至终从未怀疑过FF12的游戏品质,事实上最终幻想系列也的确从未令忠情于它的玩家失望过,但当玩家们这一次如此近距离的观察FF12的时候,人们由衷地发出感叹FF12太特别了---特别的与众不同,特别的精益求精,特别的出类拔萃!无论是从画面,系统,还是剧情上看,FF12展现的无疑是代表目前PS2平台RPG游戏制作的最高技术实力.FF12第一次将一个完整统一的最终幻想的游戏世界观呈现在玩家面前,并且这一次看上去最终幻想的世界是如此的美伦美焕,大气磅礴!FF12第一次将电脑AI控制配合实时战斗系统融合到传统的回合制RPG游戏中,开创了只属于FF12的电脑AI自动控制下的实时回合战斗系统,这不仅加快了游戏的战斗节奏,避免了简单重复的按键,更重要的是极大地强化了战斗的流畅性以及策略性的运用,事实证明这也是FF12对最终幻想系列的战斗系统最为成功的一次技术突破革新!最后要说的是FF12第一次告别了儿女情长的系列传统爱情格调,而将国仇家恨这样的深刻主题始终贯穿于整个剧情主线之中,这无疑大大增强了FF12剧情的厚重感和史诗气氛,不过必须指出的是在对主要人物性格的刻画塑造上,FF12有时的确显得苍白无力,毕竟对于这样一个深刻主题的把握,FF12的制作单位显然还缺乏足够的认识和经验.事实上任何一部游戏作品都不能是完美无缺的,FF12在剧情把握上的微瑕,也丝毫不会影响FF12在玩家心目中的地位,而放眼目前所有平台的RPG游戏作品,能做到类似SQUARE对最终幻想系列品质要求达到"吹毛求疵"程度的作品实难罕见(除了任氏的塞尔达传说系列),也正是因为有了这样的品质要求,最终幻想系列才成为目前业界最具号召力和杀伤力的游戏作品之一!
星之海洋3--导演剪辑版
如果要问PS2平台上最炫目,最爽快,最耐玩的RPG是哪款作品?我会毫不迟疑的回答,那一定是星之海洋3--导演剪辑版.虽然SOC3-DC的剧情不是最出彩的,世界观也不是最宏大的,但SOC3-DC却有着最为出众的战斗系统.在这点上放眼目前PS2平台的所有RPG作品,绝对无出其右者.SOC3-DC的战斗场面的华丽度和爽快感是其他同类作品无法比拟的,在Cancel Bonus 系统下的小攻击加特技加必杀技加特技加必杀技的循环连携攻击成立时,当打出这样一套漂亮的组合攻击之后,伴随着极其炫目目的声光演出效果,接下去就是BOSS被蹂躏后99999的最高伤害值醒目出现,此时的玩家一定爽快满点.更令人称道的是SOC3-DC根本不存在所谓的"冷门"角色,每个角色都有自己非常独特的招式组合,在战斗中也可以随时切换角色完成不同的组合连击,实际上后期一些角色的最终特技的演出效果其实比主角来的更华丽更夸张.当然上述这一切都是建立在对SOC3-DC的战斗系统完全熟悉掌握的前提之下的,事实上SOC3-DC的战斗系统也并不是从一开始就能够轻易驾驭掌握的,必须要经过大量的游戏时间,才能最终体验到战斗中的精华部分.当然在此期间你还必须对作为本作战斗系统的延伸部分包括合成系统和战斗收集系统在内要有充分的掌握,你必须学会将一根普通的攻击力只有20的铁棒,打造成攻击力9999的神兵利器.你必须了解如何用1级角色战胜本作的最终BOSS路西法.而从某种意义上说SOC3DC的华丽爽快的战斗场面只是作为本作博大精深的战斗系统的一个外在表象,实际上本作更强调的是战斗的自由度--学会自由选择不同的攻击手段包括武器道具在内,战斗的策略性--学会分析BOSS级敌人的攻击方式并找出其弱点并加以利用,以及战斗的技巧性--提高战斗中的实际操控水平!很多深入SOC3-DC的朋友都会有这样的体会,其实完成60个小时的主线剧情,游戏才只能算刚刚入门,因为游戏最大考验的部分其实还是在搞定"令人发指"隐藏迷宫和那些绝对变态的隐藏BOSS们,当然如果你已经对SOC3-DC战斗系统包括合成系统和战斗收集系统有充分极致的掌握之后,那么最终完成300项战斗收集,拿到4P服装和全手动模式的满足感自然就会变得不言而喻!
怪物猎人2-DOS
不得不承认CAPCOM在动作游戏领域的造诣的确已经到了炉火纯青的地步,一部当初CAPCOM自己并不看好的二线作品,现如今却一跃成为CAPCOM目前在PS系主机上最赚钱的游戏系列,随着鬼泣3,新鬼武者,大神等作品的相继惨淡收场,CAPCOM现在总算明白了玩家到底需要什么样的游戏.而经过精心打造包装的怪物猎人2-DOS无疑已成为PS2后期最炙手可热的游戏大作.怪物猎人2的表现也的确没有令玩家失望,游戏地图场景数量不仅增加了一倍,而且地形地貌显得更为丰富.可选武器种类大大增加,武器各自不同的特殊动作效果也都得到了强化.当然最值得期待的是在BOSS级怪物的种类数量上这一次又有了长足的扩充,以单机版为例,牙兽类怪物一代中只出现过野猪王,二代又增加了桃毛兽和雪狮子;鸟龙类,飞龙类则补充了增加了各种怪物的亚版;而这次新增的甲壳类和古龙类怪物更是新作的一大亮点,这其中首当其冲的无疑是古龙类怪物,他们不仅体型庞大,而且更凶猛,攻击手段更多样,对猎人的威胁程度更大.从整体上来看,这一代中BOSS级怪物无论从量到质都有明显的强化,攻击力,体力都变得更高,AI也有明显的进步.正所谓工欲善其事,必先利其器,在怪物能力得到明显提升的同时,本作的武器防具打造系统也得到了大幅强化,各种神兵利器,各类名盔宝甲应有尽有.不过怪物猎人系列最大的特色并不在于单靠利器宝甲就能无往不胜,更多时候是取决于猎人玩家的捕猎经验和技巧.好的猎人必须要熟悉所猎杀怪物的具体情况,包括它的习性,经常出入的地区,攻击方式手段,以及身体弱点破坏部位都要有非常全面的掌握,在某些时候甚至能够对怪物在做出一个习惯动作或表情之后,就能判断出它下一步的攻击动作,然后针对性的采取应对手段.从某种意义上而言,怪物猎人是真正考验玩家技术,经验,判断力甚至也包括RP的高难度动作游戏,而网络版中更加入了对团队协作力的要求.高难度就意味着高挑战度,而挑战高难度成功带来的结果就是高度的成就感,这也是能够解释为什么怪物猎人能够吸引大量玩家奋战其中的根本原因所在.
战神就是那种一上手就能让玩家欲罢不能的动作游戏,无论是画面震撼的视觉表现力,还是战斗中极强的打击手感,战神从一开始就将它们表现地淋漓尽致.继续深入下去,玩家还会体验到战神中设计精妙的BOSS战,先要达成BOSS战中的解迷目的,然后通过一段极为精彩地蹂躏BOSS的表演铺垫,直至在QTE系统瞬间的按键提示中完成最后对BOSS的决杀,可以说整个BOSS战既是对玩家智力,判断力,反应力的综合挑战过程,当然它同时也是一次十分酣畅痛快的游戏体验.最后,当玩家一气呵成将整个游戏打通之后,可能还会发出这样的疑问,战神的剧情到底要向人们传达什么内容?是暴力,是复仇,还是赎罪,主角奎托斯的形象再一次颠覆了人们对传统游戏英雄人物的认识.事实上,战神本身就是一款颠覆传统的ACT大作,它首先颠覆了玩家对PS2机能传统认识的不足,接着它又颠覆了玩家对游戏中出现的***暴力流血场面的传统思维定式,最后它彻底颠覆了玩家对美式动作游戏的传统不良印象!可以说战神的出现,在过去很长的一段时间内成为了PS2能够抗衡XBOX顶级动作游戏的最佳代表作品!
横行霸道-圣安得里亚斯
PS2为什么能够在欧美市场横行霸道,并最终取得全球超过一亿台的销量,同时也将竞争对手XBOX和NGC彻底打败,到底是哪款作品在欧美市场起到了关键性的影响力呢?也许有人会说是最终幻想系列,可能还有人认为是GT赛车系列.但实际情况是在欧美市场上能够真正做到唯我独尊地狂扫2000万套游戏销量只有横行霸道(GTA3)系列,而ROCKSTAR的GTA3系列对PS2家用主机的独占协定在这中间无疑起到了决定性的作用.再回过头来看,在2006E3展微软X360的发表会上,当微软副总裁将画在他左臂上的GTA4标志LOGO(右臂是光环3的LOGO)展示在台下所有欧美玩家面前的时候,你就可以想像当时引起的全场爆炸性的轰动反应了(SONY这回麻烦大了)!事实上今天的GTA系列已经成为欧美游戏市场上最具号召力和影响力的作品,当然这种影响力和号召力的形成很大程度上是源自GTA-SA的令人惊叹的优异表现所至.GTA-SA在某种意义上可以说已经超越了一款游戏所能包容的所有内涵,在我看来它也是唯一有资格和塞尔达传说-时空之笛并列载入游戏史册的作品.
首先GTA-SA是真正将PS2主机机能发挥到极限的作品--无论是多边行建模数量,画面特效运用,还是光影处理表现,GTA--SA可以说已经榨干了PS2主机上每一个晶体芯片所产生效能的极限.其次GTA-SA是真正将游戏表现力展示到极限的作品--在GTA-SA的世界中几乎是按照实际地图等比例的还原了美国加州洛杉矶,旧金山,拉斯维加斯这三座城市及其周边地区的地形建筑风貌,包括好莱坞,金门大桥,拉斯维加斯赌场在内的一切标志性景观建筑都能在GTA-SA的世界中找到,"热闹喧哗的城市,恬静宜人的乡村,阳光明媚的海滩,炙热干燥的沙漠",你能想到的所有一切几乎都真实地存在于GTA-SA的世界中.与此同时"昼夜更迭,天气变化,季节交替"的发生,GTA-SA的世界几乎每天都和你进行着互动变化.可以说GTA-SA第一次将一个超越所有游戏地图概念的开方变化着的世界完整真实地呈现在所有玩家面前,以至于我们有时难以区分这是虚拟还是真实.最后GTA--SA是真正将游戏体验感挖掘到极限的作品.在GTA-SA的世界中你体验到的仅仅是动作游戏吗?还是也包括赛车游戏,飞行射击游戏呢?抑或是其他类型的各种游戏呢?事实上在GTA-SA世界中你体验到的只不过是实实在在的生活,是为了财富,女人,权力的艰苦奋斗,是为了友情,爱情,亲情的郑重承诺,也是为了原罪,救赎,复仇的拼死搏杀,当作为小人物的你最终在灰暗冷漠的GTA-SA的世界中找到了属于自己的温暖,阳光,雨露的时候,那么你所能得到的游戏体验将会是无以复加的满足.总之,每个玩家都可以有自己的GTA玩法,每个玩家也可以有自己眼中的GTA,但在GTA的世界中每个玩家都一定会得到最完美的游戏体验,因为GTA代表的就是极致的完美!
但丁让"神曲"降临人世间,而鬼泣又让"但丁"重生游戏界!随着鬼泣三部曲在PS2平台上的终结,但丁这一形象已经逐渐成为动作游戏业界的代名词.但丁那天使般的英俊外表,魔鬼般的健硕身躯,炼狱般的冷酷性格.已经深深地印刻在每个动作游戏迷的心中.但丁的标准武器-大剑加双***,但丁的耍酷表演式的战斗风格,甚至包括但丁的招牌技巧浮空挑斩加双***连击,都已经成为众多动作游戏竞相效仿的标准.而创造这一切正是鬼泣的"鬼才"游戏制作人神谷英树.后来的事实证明缺少了"鬼才"的鬼泣系列,就好象但丁缺少了"灵魂"一样,失去了原先的"灵气".那神谷英树到底给鬼泣带去了什么?实际上当初包括鬼泣中但丁的招式,系统,关卡,敌人,甚至包括敌人分布在内的一切设定都是由神谷英树本人亲自完成的,并且是不允许他人插手的.所以到最后出来的效果就是鬼泣的战斗节奏感是整个鬼泣系列中被拿捏的最准确到位的.鬼泣中是绝没有纯粹为战斗而战斗的"冷场"部分,每一次的战斗,小到杂兵战,大到BOSS战,都会因为之前敌我双方丰富的招式设定,然后通过互相拆招解招的过程,而让人感到创意乐趣十足,再加上全3D大魄力的战斗特写场面,爽快与刺激的手感设定,因此很大程度上鬼泣带给玩家的热血沸腾的感觉是之前其他动作游戏都未曾做到过的.即使放到今天再度体验鬼泣的话,那种感觉应该说还是非常强烈的.可以说鬼泣是3D动作游戏史上具有里程碑性质的作品,鬼泣创造的经典动作游戏形象,经典动作游戏模式,经典动作游戏玩法必将对未来次时代动作游戏的发展产生积极深远的影响!
它是被誉为"史上最完美"的赛车游戏;它是在全球多条赛道实地取景拍摄,然后引用赛道真实数据的赛车游戏;它是在PS2平台上唯一一款支持1080I高清晰显示模式的赛车游戏;它甚至还拥有着全世界最多的赛车游戏拥趸,无论是在欧洲,北美,还是亚洲的日本甚至是中国,它的名字代表着法拉利跑车一样的雍容华贵,代表着F1舒马赫一样的亲切熟悉,代表着英国银石赛道一样传统经典.当然它就是GT赛车4,SCE耗资最大,销量最高,口碑最好的GT赛车4.即便你不是一个真正的赛车游戏迷,你也会被GT4中各式的引擎声,迷人的赛道风光,以及眼花缭乱的高级跑车所吸引.而如果作为一个真正的赛车游戏迷,你一定会被GT4中真实的驾驶体验,充满挑战性的GT模式,以及个性化十足的拍照设计所倾倒.事实上,GT4适合所有的PS2游戏迷,无论是你是否热爱赛车游戏,你都应该来亲身感受GT4,因为GT4的魅力真的无法阻挡!.
最后总结,PS2诞生至今的确涌现过大量优秀的游戏作品,但如果将它们认真归纳总结一下,发现其实能够真正体现PS2的软硬件最高技术水准的莫过于上述十款作品!这十款作品虽然风格差异很大,但它们有三点是共通的,首先它们的游戏品质是无可挑剔的;其次它们都只能在作为家用主机的PS2平台上玩到(GTA3系列的PC版不属于TV游戏的讨论范畴);最后它们不仅是PS2同类型游戏中最优秀的作品,同时也足以代表PS2抗衡甚至是引领其他家用主机平台的同类型游戏!换言之,在同时代的其他家用主机平台上,你绝对玩不到比这上述十款作品更优秀的同类型品了,当然齐名的作品可能有一些,但要说道能够超越这十款游戏的同类作品几乎不存在!具体来说,忍龙VS战神(硬派VS创意派),PGR赛车VS GT赛车(画面VS人气),神鬼寓言VS勇者斗恶龙(新旧RPG势力的对决),塞尔达传说VS最终幻想(经典PK经典),细胞分裂VS合金装备(外表VS内涵),仙乐传说(NGC)VS星之海洋3-DC(爽PK更爽,华丽VS更华丽).当然,GTA-SA,怪物猎人2-DOS,旺达与巨像基本就找不到对手,而鬼泣本身就是里程碑性质的作品,它是全3D动作游戏的楷模!包括战神,忍龙在内,无不都受到鬼泣的影响!.
游民, 积分 9, 距离下一级还需 21 积分
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只能说是楼主心中的十大神作
征服者, 积分 5031, 距离下一级还需 2969 积分
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抢个板凳,观战。
我的十个神作:
God Of War
Mortal Kombat:SM
Devil May Cry
Shadow Of Rome
DEF JAM:Fight for NY
Fight Night 2004
以上几个游戏要么累积时间超过80小时,要么通关次数超过8遍(SCARFACE除外,50小时,但计划还将玩上几十小时)。对我这个游戏时间不充裕的人来说,能让我玩这么长时间的游戏就是神作了。
ps:楼主分析得很透彻,有独到的见解,顶一下!
战士, 积分 1475, 距离下一级还需 25 积分
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抢个板凳,观望,。。。。。。。。。。。
圣骑士, 积分 4933, 距离下一级还需 67 积分
精华0帖子威望0 点积分4933 点注册时间最后登录
你列出来的我只喜欢星海3和战神
下次发此类帖记得前面加上“我心目中的”......
战士, 积分 847, 距离下一级还需 653 积分
精华0帖子威望0 点积分847 点注册时间最后登录
自己带板凳,等看热闹................................
我已拯救无数个世界
征服者, 积分 7034, 距离下一级还需 966 积分
精华0帖子威望1 点积分7034 点注册时间最后登录
应该是楼主心目中的吧~~~~观看是否成为战帖~~~~
精华0帖子威望7 点积分34680 点注册时间最后登录
LZ应该写你自己喜欢的十大作品
每个人眼里都不一样
比如在俺眼里的神作前两名肯定会放SC2~3
水至清无鱼~人至贱无敌
精华11帖子威望16 点积分584858 点注册时间最后登录
神作这词已泛滥.==|||
生命在于得瑟
精华19帖子威望57 点积分26465 点注册时间最后登录
又见最字帖............................................
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参考资料

 

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