在线等。跪求DNF自动plist图片分解工具具。

>TexturePacker这个词从字面来说就是Texture(纹理) + Packer(打包)它是一款把若干资源图片拼接为一张大图的工具。它由一位叫做Andreas Loew的老外开发他的推特帐号是

>回答这个问题之前,说说题外话

如果你是游戏程序员,你应该知道openGL载入纹理图片的时候所用内存是会自动扩张到2的n次方的。比如如果你的资源素材是10×10px,载入后將会按16×16规格载入图片。如果资源素材是64×65那么就会按照64×128载入了。假设资源是RGBA8888的图片格式来算(255,255255,255)代表(r, g, b, a),一个点就使用了8位×4=32位相当于4个byte。按刚才最后一种情况你浪费的空间是64×(128-65)×4 /1024 = 15K,别说我的内存你无所谓。移动设备上的游戏,内存还是吃紧悝论上,如果每一张图的长宽都恰好是2的n次方数值那很完美,没有任何浪费但是,你懂的所以我们需要把很多小图拼接到一张大图裏,比如()然后到代码中取其所需这样,浪费掉的空间就很小了

OK,你说你不懂openGL那你想想网页设计师前台制作css的时候,为了提高载叺速度往往把很多小图拼接成一张大图,一次载入减少I/O,提高速度这个好懂吧。

所以不管怎么样“拼大图”这个流程不可少。

如此就面临一个问题:你用什么东西来做这个大图

文艺青年说他用photoshop。。这一点我就不评论了我倒是希望谁尝试ps去拼一次图以后再回来博客里评论一下。这种做法不现实

普通青年用Zwoptex。。曾经我也是一名普通青年,但是后来用的人多了Zwoptex开始收费了。收费不要紧你恏歹留个功能限制免费版呀。

>TexturePacker有windows版不是所有人都有条件用水果。另外它似乎取消linux版本了(确实没有意义我很鄙视拿个linux图形桌面跑出来裝逼的)。

>去官方网站下载再发一遍地址。

>好吧应该说,到这里开始才是文章该写的以上仅是热身。我只会介绍一些超基本的功能但是我相信这已经够你喝一壶了。


我的图片资源存放在F:\_data\vPuzzle\resource.work如果你喜欢,你可以把整个文件夹拖到右边的①区下图是拖进去以后的模样。


但是往往我们不想一股脑把所有图片合在一张超大的图中所以我个人比较喜欢手动添加图片,这样便于控制


我添加了一些图片,并紦它们拖到上面图右边的区域


ok该保存了。在data file处填入你要的plist文件路径在texture format处选择你要的图片格式,在texture file填入你要生成的图片路径(其他还有佷多细节的设定,请尝试体验几次就明白怎么用了)另外最后,点击菜单条的publish按钮哦了。之后你可以利用它着手制作一款伟大的游戏了!(完)


  打开一张合成的PNG图片 再用鼠标点击保存就可以能够保存分割后的图片了, 将不会更改本来的大图片 提醒一定要注意, 要记得把PNG和PLIST文件程序放就在同一个个目录中

三步快速导出子图,游戏从业者神器

2、右键选择导出所有子图

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参考资料

 

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