魔兽世界25级公会转会是不是要从零开始的异世界魔兽....

如何通过游戏从零开始了解魔兽的完整历史?
请去NGA去扫盲,或者知乎里应该是搜得到年表型的魔兽历史的帖子的
说实话……这几乎不可能。wow游戏里的内容,哪怕你是大灾变前就是博学者,然后一路博学者到现在,都只能说对游戏剧情的了解只有一半。毕竟wow前的warcraft系列历史不好体现,而且还有一些内容比如国王归来、上古之战和梦魇之战等等内容几乎在游戏中没有体现。(别和我说时空本里的上古之战……)虽然纳克和大妈的文笔总是让人蛋疼,但是魔兽小说依然是了解魔兽剧情的第一选择,其次是漫画,你可以从漫画中知道卡雷为何是战五渣。当然warcraft系列的战役也是一个很好的选择。现在war2并不好找……就算找到了你也未必玩得下去,不过幸好war2的剧情靠小说也勉强够补足了。
war3战役,这是绝大部分魔兽粉的起点吧
通过游戏的话。成就里有个博览群书,就是看多少本书的,联盟很好做,照着网上的攻略找。把那些书看完可以了解很多历史了已经。不懂就百度或者去魔兽历史吧问。最好还是看小说和玩war3。我先给你推荐,上古之战三部曲,这个系列小说看着需要的背景知识很少,基本没什么障碍。
游戏里没有完整的历史,你所能了解的,是一些碎片的整合,而整合的过程,就是你冒险的过程,比如达拉然的幸运币上的黄字,比如考古文物的描述,更比如无数的人物描写,我的了解是通过游戏加正史小说
建议题主买一本魔兽世界编年史,然后看完之后可以尝试玩玩魔兽争霸2,玩完再玩魔兽争霸3。对于游戏剧情细节需要理解的话,魔兽世界小说,我数了一下,大概是有15-20本左右的小说,编年史的结尾是对接小说《最后的守卫者》。而魔兽整个世界观最关键的事件上古之战,有专门的小说上古之战三部曲《永恒之井》,《恶魔之魂》,《惊天动地》,这三部曲必须看,在编年史里面有简单的概括。如果题主只想大概了解魔兽整个世界的剧情而不是深入的话,建议就看编年史,网上也有完全翻译版的,但是游戏毕竟是游戏,希望你可以尝试一下全游戏系列的。
游戏?题主确定是游戏?真的很不建议题主通过游戏。。。魔兽争霸1,2里面也是有魔兽剧情的,而且是魔兽电影的原版剧情,但是接触过这两个游戏的我还没见过。。。题主可以扫一遍魔兽争霸3混乱之治和冰封王座的战役,雷克萨的章节可以选择性的玩,这段剧情是暴雪人气最广的。魔兽世界的话就太难了。。。从公测到现在这么多版本,作为6.0入魔兽的我,不仔细研究根本不懂赞达拉巨魔之类的剧情。。。想搞懂魔兽历史的话,翻翻知乎魔兽区高票回答,里面有,可以算小白扫盲用了吧。反正我以前小白的时候就疯狂看知乎热门和NGA热门扫盲。。。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录[国服][电信][一区][利刃之拳][部落][从零开始魔兽世界生活]新开公会,备战7.0招收各路人士,活动时间每周4567晚上7:00-11:00
公会为备战7.0诚招各稳定职业!开放全职业招募!活动时间一周4天,周4-周7晚上!公会急需职业目前公会备战7.0提前招募各职业!&colgroup&职业& &天赋& &需求& &备注法师& &2系精通& &少量& &无战士& &坦克& &少量& &无牧师& &任意天赋& &少量& &无萨满& &2系精通& &少量& &无死亡骑士& &坦克& &少量& &无XD& &奶、坦克& &多人& &无盗贼& &2系精通& &少量& &无猎人& &2系精通& &少量& &无武僧& &奶、坦克& &多人& &无术士& &2系精通& &少量& &无说明:以上各职业需求目前全员暂定,公会目前对所有职业均开放招募,您觉得您是优秀的,那我们期待您的到来!公会英雄榜:[url].cn/wow/zh/guild/利刃之拳/从零开始魔兽世界生活/[/url]招募要求:1、我们希望你能保证在开荒期出席raid绝对稳定,且至少能坚持一个版本开荒结束(如有特殊情况Q群或微信群说一声,频繁的请假者勿扰!)2、史诗团的位置是靠自己实力争取的,特定BOSS配置,需要替补了,请理解并尊重RL的决定;3、电脑硬件达标,网络达标,没有容易“狂暴”的老婆(公)?(男)友和父母。4、有玻璃心的请自觉绕行,不要想着躺尸拿装,在我们团里都是一视同仁。5、人品过关,无不良记录,能够主动分析问题且愿意与其他成员分享游戏经验,尊重他人,为人低调,心智成熟,能够与团队其他成员和谐相处。6、特定BOSS开荒需要全团配合插件完成,请善于使用DBM、TMW、团队框架类、BUFF监视类、EXRT、血条类等插件(能很快的学习插件也行,RL会进行插件设置指导)。公会情况:1、RL6年魔兽经验,4年带团指挥经验,极少请假缺席过活动(即使请假也有副团长带团)。2、公平的进本机会,拿装机会。只要入会我们就会给予充分的信任。3、没有新人老人分别对待的情况,无小团体/亲友团,谁行谁上。活动时间:每周4567晚上19:30 ~ 23:00若遇到BOSS低血量将会适当加班!联系方式:团长QQ:..QQ群号:公会YY频道:请注明NGA招募,并准备好您个人资料。友情提示:转服有风险,入坑需谨慎。如果因为您没有衡量好自身与团队的契合度而无法融入我们,我们会表示非常遗憾。(现在可以跨服试验或加公会群感受公会气氛)请摆正心态,我们是一个团队,如果您只一味的索取而无感恩之心,那么我相信您的这次转服之旅不会很愉快。相反,如果您肯主动付出,那么我们也必将视您为家人。
请叫我花样置顶小能手!
花样置顶小能手就是这么的勤劳!n记WOW中那些消失掉的技能 因为我们曾经拥有 - 今日头条()
猎人印记,法力燃烧,拯救祝福,吸取灵魂,狂暴姿态,解除陷阱,神圣干涉,风怒/空气之怒图腾,生命之树形态,冲击波,摔绊,专注魔法,鲁莽诅咒,荆棘术,冷血,反击风暴,牧师种族技能,净化图腾,十字军光环,乱射,安抚心灵,死亡之愿,法力石和火焰石,虫群,侦测魔法,石爪图腾,野兽之眼等,由于时间关系,这里我列举了一些,并没有全部写出,大家见谅(尤其是L。说起技能系统,暴雪的设计思路可谓独辟蹊径。纵观各类RPG,虽然也有多种多样的技能,但经常用的却只有那么几种----绝大多数技能在升级过程中逐步被同类更加强力的新玩意所代替,从此以后就变得毫无用处。更加令人奇怪的是,大部分RPG的高级技能在杀伤力上升的同时,范围也扩大了,这导致“一招鲜,吃遍天”的“野球拳现象”在游戏中广泛存在。玩家们需要做的,只是使用列表最底部的高强技能来击杀血条越来越长的怪物,而之前那些朴素的技能,逐渐就被忘却了。而WOW不然。在魔兽世界的整个游戏历程中,你学到的每一个法术都是有用的,建立人物时已经有的不起眼技能却要伴随你一生,直到满级后你会发现,那些低级技能的使用频率与高级技能一样,甚至还要高;而活用那些看似不常用的技能则经常会给你带来惊喜----原来游戏还可以这样玩!也正因为如此,做好技能的平衡就成了暴雪设计团队经常要面对的事情。在调整过程中,总会有一些过于强大或是不怎么实用的技能会遭到无情地剔除。到了现在,其实很多技能已经只存在于我们的记忆中----那些熟悉的图标和效果,随着版本更新慢慢消散了。不得不砍 那些太过强悍的变态技能下面的这些技能,不是影响到了游戏的平衡,就是让职业的专一性得到了弱化,暴雪是不会容许他们存在下去的。虽然绝大多数技能可以依靠修改来打成削弱的目的,但是一些彻底的设计失衡,便只能用这种方法来实现重新稳定,虽说悲壮,也是不得已而为之。闪电震击作为部落精神领袖的萨满在已经不可考的年代拥有过一段人见人怕的日子,而本来设计为第四大震击的电震,也因为太过强大而遭到移除。强大不在于它的伤害,而是附加属性----与现在的净化类似,电震击中之后会移除对方的BUFF,同时造成自然伤害。这个技能甚至没有活到60级----地震反制,火震DOT,冰震减速,电震扒衣服而且居然还不共CD……后来的净化依旧可以扒衣服,但至少把附带的伤害取消掉了。想想后来萨满一砍再砍的惨状,或许也是因为在暴雪看来他们当初太过强大的确具备了被反复削弱的资本?感知说起这个技能,真是几家欢喜几家愁。这个人类种族技能曾一度被冠以“废材”的名号,原因有很多,但是当年的亡灵意志太过强悍恐怕还是主要因素。而在70级引入竞技场之后,这技能在面对潜行职业时的强大助益逐渐为人所知并且遭到广泛运用----开着感知的人类职业在老远的地方就能发现那些猫着腰缩着头猥琐潜行的小贼或小猫们,从而轻松先手。大家也都知道,先手对于竞技场胜负的影响有多大----拿贼来说,有了先手可以直接开始闷棍连控,可以偷袭起手,直接让对方陷入被动局面;而如果被先手冲锋到或打出来,那么不仅控制技没了,怎么逃脱对手的第一波追杀都要浪费不少技能。而当时的局面是,两个人类开感知上马绕场一周,潜行职业几乎无所遁形;人类双贼可以让对面躲躲藏藏的小猫直接现身一轮抓死,只留下无计可施的DPS。就连贼的内战,感知加上闷棍宏也几乎可以保证100%将对方抓出来。所以说啊,潜行职业三十码外被一箭射中膝盖,真的是一件很悲催的事情……这些技巧在很大程度上影响了竞技场的平衡性,难逃暴雪毒手。最终,感知这个技能和旧版亡灵意志一同消失在了历史的舞台上。而戏剧性的是,感知换来的技能----自利,却甚至更为强大,直接上升为了免费徽章,使得人类成了唯一一个可以在竞技场中使用双PVE饰品的种族----这是后话,不提也罢。卡德加的开锁术最初的WOW对于D&D的游戏模式有很多借鉴,自然也会套用类似的思路----在D&D的世界中,魔法可不是仅仅用来杀伤那么简单。法师作为多面手,专精一个学派的同时,对于辅助魔法的使用也必然是得心应手的。而D&D里的开锁术,便被搬上了台面。施法需要媒介,所以很多辅助法术是需要材料的----例如法师的缓落术,小德的战斗复活,萨满的复生----当然这些在雕文系统出现之后几乎全部被简化掉了。这个开锁术作为可以同盗贼媲美的技能,自然不能让你像点金手一样一拂即开,但是方便程度依然有过之而无不及。后来也许暴雪觉得法师太过全能,开锁遁地传送来去实在太过神棍,于是将开锁还给了贼,让法师们专心研究毁灭键盘的奥义去了。怀念依旧 那些充满回忆的美好技能这些技能或许并不十分强大,但无一例外地给玩家们留下了非常良好的印象。它们之中绝大多数没有什么杀伤力,即通常说的“人畜无害”,提供的助益效果却为许多人津津乐道。暴雪出于这样或那样的理由砍掉了它们,玩家们实际却并不怎么情愿。可又能怎样呢……神圣干涉对于这个技能的移除,探员真的表示非常愤慨……想想以前多么美好的日子啊,灭团时就听到语音里各种腔调的大喊“求干涩~”然后就能看到某人身披一身金光伫立在原地,等待BOSS消失之后猥琐点掉干涉开始大肆救人,重新再战。虽说手忙脚乱的骑士们偶尔会干涉到那些不会复活的家伙,偶尔会把人干涉在半空中,甚至有时会干涉团队中央的一只野猪,但我们还是忘不了团队最后一丝再起的希望。这就是那只名垂青史的野猪,屹立于尸堆之中,身披彩霞,无法直视无奈啊,大灾变中这个副本神技终究还是没活下来。虽然公会技能给大家提供了非常多的便利,可当法师风骚无比地活下来电人时,当神牧拼命逃跑争取最后一个死,在天使状态读群体复活时(现在连这招也行不通了,变天使居然有了一个叫做“平静”的DEBUFF不能读,魂淡啊),我们总会想起曾经的神圣干涉,想起可爱的骑士们。侦测魔法现在的玩家们也许无法想象,面对着一个空荡荡的头像来RAID或PK是怎样的蛋疼景象----早期你是看不到对手的BUFF的,甚至连敌方施法条都没法看到。这就是说,对手放技能开饰品你只能从短暂的动画效果中看出,读技能也只能通过颜色来判别是属于哪一种属性。说句题外话,因为这样的机制,当时的高手小德萨满很喜欢用炉石来骗反制,百试不爽。这种彪悍的小怪若敢不上侦测,哼哼……施法条这东西只能靠插件了,但并不是所有职业都无法看到对手的BUFF。那时全面的法师有种技能叫做侦测魔法,释放在敌方身上,之间一阵如同驱散一般的光芒划过,他上了什么BUFF用了什么技能瞬间一清二楚。这技能在PK和部分RAID战斗里是非常必要的,通过BUFF判断敌方技能确定战术自然要比无脑瞎打好的多。这技能本来可以算是比较新颖出彩的,但随着之后BOSS战流程和技能越来越繁复,仅靠法师一个职业来做出重要的侦测已经无法满足严格的副本要求,于是暴雪将这个能力默认给予了所有玩家。自然,侦测魔法这个技能也没有存在下去的必要,于是随着它特有的图标消失在历史中了。战士们还想用没有动画效果的反击风暴来阴盗贼吗?没门了~鲁莽诅咒以前的高端术士们有时会展现自己风骚的控制技巧,而这就是必备的技能。无论在PVP还是PVE中,强力的术士总能灵活而娴熟地切换诅咒,通过鲁莽来拉回恐惧的满地乱跑的家伙,输出时又能换上元素来尽可能提高伤害。同时,这个技能独有的增加目标受到物理伤害和免疫恐惧的特性也经常被活用在各种场合之中。NAXX的蘑菇男,TAQ的小克,SW的布胖,到处都留存着鲁莽诅咒的身影。在猎人的史诗弓任务中,鲁莽更是因为能够免疫BOSS的恐惧而展现了巨大的作用,只要在开战之前和友方术士决斗,让他给你上鲁莽,4大BOSS中最难的一个马上就变得没有难度,真是碉堡了!的确,恐惧术有雕文了,怪物再也不会乱跑了。可是很多术士还是会读着灵魂火,监视着狗头喷,在手忙脚乱中怀念当时那个可以在谈笑中展现自己风骚操作的年代。压榨DPS,控怪,鲁莽一直具有着偏门却难以替代的作用拨云见日 那些设计不当的青涩技能魔兽世界处于新生阶段的时候,并不是所有技能都如同现在一般完美和平衡。暴雪的设计者在这一次次的摔倒中积累了足够的经验,摸爬滚打的结果自然是拨云见日,让WOW的整个设计思路都变得明朗起来。所以,有今天这样成熟的技能系统,下面的失败尝试功不可没。原野狂奔萌萌的牛头人原先是没有坐骑的!去过莫高雷的玩家应该都能感受到那篇无垠的大草原给人带来的畅快与舒爽感觉,压抑和烦闷在这里一扫而空。白天有明媚的阳光给每一片草叶都涂上金灿灿的颜色,夜晚有皎洁的月色静静铺陈在沉睡的地面之上。而与这种感觉相称的,设计师也想表达出生于斯长于斯的牛头人们无拘无束的豪迈性格。于是,原野狂奔就应运而生。这个技能的效果与现在的狼人类似,都是使用之后获得坐骑速度----只不过狼人是四肢着地,牛牛是大步流星……想想看满地的牛牛用冲锋般的速度奔行于大陆各处,风驰电掣,好不快哉!只是可惜,后来暴雪也许因为种族的平衡而取消了这个技能,取而代之的就是现在的科多兽坐骑----不过说实话,狼人确实是更要衬这个技能一些……你问我为啥?四个轱辘难道不应该比两个轱辘跑的快嘛?法力分流大家应该都记得,燃烧的远征宣传片中那个面目狰狞的血精灵MM吸取法力蛇的场景,新玩家可能也会奇怪,这个技能是哪里来的呢?其实它就是新版奥术洪流的前身啦。当时血精灵的奥术洪流其实是分为两部分的。第一部分叫做法力分流,第二部分才是奥术洪流。这个组合技机制类似于盗贼的攒星和终结技,法力分流用来吸蓝,可以叠加三次,而奥术洪流用来沉默+回蓝。后来暴雪发现这个机制实在是有些不对头----吸蓝效果很差,回蓝又繁琐,还需要多占快捷键位,何不整合为一个技能呢?于是之后的奥术洪流就自带了回蓝效果,本身的范围沉默也还在。只是那个吸取法力的片头动画,从此就只是个空壳了……那句话是怎么说的来着,“血精灵经过了艰苦卓绝的训练,终于领悟了如何从空气当中提取魔法值!”这个狰狞的血妹子跟游戏中歪脖子卖萌的感觉大不一样……黑暗治疗这个技能也许绝大多数玩家连听说都没听说过。如今的暗牧没人会不知道在TBC引入的吸血鬼之触,这个需要读条的强力DOT已经成为暗牧在PVE与PVP中得以安身立命的基本。可是你知道吗?这个天赋位置,曾经是属于黑暗治疗的。早在燃烧远征的BETA测试版本中,最初的暗影系41点天赋便是这个技能。也许你看见过不少怪物使用它,拿85级来说:火源之界中的烈焰行者牧师,暮光堡垒中的黑暗治疗者,等等。而玩家最初的技能设想与之相同,这个技能能让牧师在暗影形态读条加血,受到暗影法术伤害和暗影爆击率加成(别忘了,那时候的各系法术伤害和治疗可还没有统一呢)。从思路上看,暴雪的初衷是想配合吸血鬼拥抱,让暗牧成为一个在副本中既能输出又能治疗的特殊职业。初衷似乎是挺好,但仔细一想却并不太对。所谓“既能输出又能治疗”在另一方面也就意味着“既不能很好输出,也不能很好治疗”,除了在某些极特别的战斗中可能有用,其他时候谁会需要一个什么都做不好的万精油呢?想想TBC刚开时候公认的“团队毒瘤”惩戒骑吧,号称“能打能加能抗”,结果是“不能打不能加也不能抗”,其他群众看见纷纷跟见了瘟神一样躲之惟恐不及。这种懵懂的“一体两用”职业规划,虽然可爱,却不现实。说起来,如果这个技能存在,这样的施法时间估计也不会有几个人去用……幸运的是,这个技能甫一公布就遭到了暗牧众的坚决反对。这些秉怀着一颗输出之心的暗牧们在60年代都曾有过怎样的抗争与妥协,当事人自己最清楚。有严重治疗反感症的2.0暗牧完全不能接受他们的顶层天赋是一个治疗技能。最后暴雪蓝帖宣布,黑暗治疗修改为如今的吸血鬼之触。这给了暗牧一个全新的称号:法力电池,一跃成为团队不可或缺的角色。暗牧们是不是应该感谢这些可爱的先行者们?少了这个DOT,不知如今的暗牧是否还能有耀眼的多目标DPS……撕裂以前各个职业曾经发起过一场关于谁的天赋技能最废的讨论,然而,结果毫无悬念地指向了曾经的猎人生存31点天赋……连小德平衡天赋都无法与之匹敌的废材技能究竟是什么呢?那就是传说中的近战猎人技能----撕裂!近战范围内对敌方造成持续伤害……我真的不知道该说什么好,暴雪打算让一个远程物理职业专精于肉搏?普通技能伤害加强无可厚非,可是搞一个终极天赋肉搏技……不过从中也可以看出,暴雪最初对猎人的定位并不是一个纯粹的远程物理伤害输出者,而更像是现实中的猎人----一个特种兵,掌握全面技艺的角色。不是吗,布置陷阱,驯服动物,野外生存,加上远程射击,所有这一切都是在严苛环境下生存的必要条件。加上以前我们提到过的小圆盾,猎人原本的设计应该就是这么一个远可biu,近可撕的神奇职业。可WOW毕竟是游戏,职业的定位必须明确。从撕裂的失败,我们可以发现,很多美好的设想并不一定都能得到美好的结果。玩家们的嘲笑给暴雪上了一课,这个技能也成了“闹哪样”的茶余饭后令人一乐的谈资。然而终于在7.0,暴雪爸爸自己打了自己的脸,生存猎人已经完全变为近战!分久必合 那些归并整合的重复技能?自然界的一切事物其实都处在一个不断循环往复的变化过程中,如同我们博大精深的太极图,阴中有阳,阳中有阴,趋势对立,却能不断转化。魔兽世界经历了旧世的简洁,一代一代更为臃肿,在大灾变时却又忽而重归原本模样。这一个轮回,其实是新生----而轮回中淘汰掉的东西,自然也是为了更好地延续罢了。乱射螃蟹(现在已经被派去做卧底了)说:猎人的AOE太多了!我们打算删除乱射!其实这类技能一直有一个槽点----眼见满地箭头可为毛还是只费一支?没人要的猎人转头看了看旁边烈焰风暴奥爆暴风雪的法师,地狱烈焰狗头喷火雨的术士,只好感叹路边捡来的孩子不靠谱啊……猎人唯一的“疑似法术效果”的华丽技能从此只能用多重来代替。好在,这个新版AOE虽然单一,但是效果并不差,而且优势在于无需引导,目标位置也没有限制。在很多职业面对着天空的AE目标一筹莫展时,猎人正用乱射射的HIGH呢~制毒以前不仅施法职业需要材料,盗贼也需要……消失需要闪光粉,致盲需要致盲粉,自己可以造菊花茶,毒药自然也得自己买来做。辛苦将做好的毒药涂在武器上却还有使用次数限制,砍着砍着就用光了,又得重涂。现在贼也不用管毒药了,猎人也不用买箭了,虽说战斗中断毒药射光箭的事情因此很少发生,但是代入感真的少了很多啊……毒药只需要从商店使劲买的时代,这个技能自然是用处全无,不删还能干嘛?曾经的制毒界面,其实跟炼金有异曲同工之妙呢生命虹吸曾经痛苦术的标志之一也随着鲁莽诅咒一起远去了。从输出的角度上说,DOT确实不需要那么多,但是拉风的效果和独特的图标让很多术士闻听这一消息后唏嘘不已。这个技能让PVE的痛苦术回血能够独树一帜,这个技能让PVP的痛苦术可以风筝破羊。如此有特色的技能被移除纵然让人失落,但在暴雪大一统的设计思路下,也许也是必经的历程吧。惩戒痛击惩戒痛击是战士的一个可以强制怪物攻击自己并造成伤害的技能,类似于嘲讽。在群拉小怪时,这个技能可以很好地将濒临OT的家伙重新拽回自己身边来建立仇恨,对于群拉是一个很好的补救。可是骑士有了正义防御,战士有了警戒无限嘲讽,似乎这个技能的存在意义真的不那么大了。CTM的精简过程中,这些无甚特色,看起来也有些臃肿的技能和那些一长串的天赋树被砍了个大半,WOW再一次从零开始了。圣印时代 那些特点分明的系列技能?起初暴雪试图将联盟部落的特殊职业变成一个体现特色的地方,分别为他们设计了一整套与其他职业不同的复杂机制,并给予了这两个职业强大的辅助能力。而受到龙与地下城氛围的熏陶,牧师也被设计团队寄予了体现差异的厚望。于是,这些职业因极具特色的技能系统而为人称道。但之后暴雪的设计思路慢慢开始偏离原本的想法,雏形已经根深蒂固无法改变,那么只好将这些技能进行删改,以满足最新的要求了。圣印和光环系列开始的设计人员,似乎将骑士和萨满的定位做的基本相同。那么萨满有图腾机制,骑士用什么呢?对了,就是圣印和光环机制。因为两者原本都是按万金油来设定的,与萨满的各种各样稀奇古怪图腾相对应,骑士也得有五花八门的圣印,以及各种效果的光环。这些技能自然是需要大修的对象,暴雪现在鼓励的是“少哪个职业都一样打副本”,让你骑士一个把BUFF占全了,别人还玩不玩?于是王者跟爪子合并了,力量祝福跟智慧祝福合并了。圣印们砍的砍删的删,最终只留下了几种特色鲜明并且适应如今战斗的。其实在这些技能之中,移除之后最让群众恋恋不舍的,主要是两个技能。第一个是70年代的鲜血/殉难圣印。这个圣印通过自损来达到非常高的DPS助益,却不需其他的任何前置条件。这华丽的技能一度让惩戒骑突破自身强度,冲击更高的DPS。而在PVP中,虽然它的反伤效果是一把双刃剑,但是面对有些异常坚硬的治疗职业,翅膀血印带来的稳定高爆发为骑士们提供了更为简单有效的选择。3.05中骑士被日常,当中也少不了这个技能一份功劳,可不能小看它哦。而第二个就是旧世中的光明祝福。这个技能直接被动增加圣光闪现的治疗效果,这让骑士们可以用极低的技能等级换来极低的耗蓝,加血的量却并不比顶级技能少多少。当然,这种近似BUG的技能不可能存在于现在的游戏当中……?爆了!剩下的,就基本都是整合效果了。联盟最开始的PVE强势可以说完全是拜骑士之手,为什么?王者祝福啊,拯救圣印啊。拯救圣印作为能让友方目标仇恨被动降低20%的神技,被暴雪砍得娘都不认识。从全团砍到单体,从被动降低改成主动控制,到了现在作为替代的拯救之手,已经完全不能看了----该OT的,你加给他还是要OT……不过坦克仇恨上升到几乎无法超越的今天,是不是下个版本准备移除的,就是这些技能了呢?全面的代价就是繁琐,在那祝福只有5分钟的时代,保持40个人的不同类祝福究竟有多苦逼,只有老骑士才懂……图腾系列为了体现出联盟和部落的独立性,萨满的棒子跟骑士虽然有异曲同工之妙,但是很多细节上差异还是不小的。有的特色图腾成了萨满的标志----还记得风怒图腾一插全队黑风阵阵的场面吗?这些已经全都变成历史了……被移除的棒子之中,大部分是丝毫没有存在感的东西,比如这个风墙图腾……它的效果是让小队成员受到远程物理伤害时,对其进行一部分减免----说白了,这就是专门对付猎人的……适用面如此之窄,副本里几乎被遗忘,像这种技能,砍掉倒真是无可厚非。另外比如岗哨图腾,也是万年不见一用的坑爹玩意,但至少它能跳楼不掉血啊!其实比起这些臃肿的图腾技能,暴雪更应该修改的是萨满的整个图腾机制----这些不会移动的棒子极大地约束了萨满跑位的灵活性,在大规模移动中萨满总得苦逼地重新插棒子牧师种族技能系列曾几何时,每个牧师都是受到神眷的孩子。无论什么种族,都有属于自己的两个专门技能。这一设定或许借鉴了D&D中的信仰类技能----信仰不同的神祗,便拥有不同的能力。可惜,WOW还是个网游。暴雪为了平衡性,把这些特色的种族技能全部重做了。大部分分配成了所有牧师都能掌握的新技能,而剩下的,就这么永远消失了。现在作为暗牧高伤害DOT之一的噬灵瘟疫,取自于亡灵种族技能;圣言术?谴,改自矮人和德国人种族技能责难;反恐惧结界同样出自矮人牧师之手,这在之前可是联盟防御恐惧的法宝;人类的绝望祷言变成了天赋习得,德国人的希望符记成为了如今的希望赞美诗……暗夜牧师作为艾露恩的坚定信仰者,曾经可以使用星辰碎片和艾露恩的赐福技能。当然,这个星落同小德的类似技能有很大差别,需要引导,虽然伤害不高,但只要开始,无论敌人跑到天涯还是海角,炫目的月光都会紧追其后对对手进行打击----这招用来收拾残血的敌人几乎无解。而艾露恩的赐福在60级就进行过多次修改,最终定型成为一个减命中技能,可以降低你被近战和远程攻击命中的几率20%,在被围攻时相当好用。在身旁环绕的盾系技能曾经也不是萨满的专属。巨魔牧师早期有暗影守卫可用----一样是在身旁召唤出3个球旋转,帮助你反弹伤害。这个技能在暗影系眩晕天赋和交织的影响下非常克制近战,配合巨魔们减低物理伤害的虚弱妖术,让他们成了近战的强力对手----尽管大部分风头都被亡灵牧盖过去了……看到身旁环绕着的暗影球了没?血精灵的种族技能吞噬魔法与术士的狗君几乎是系出同源----驱散施法者身上的一个有益魔法,获得法力值。这个技能与狗君唯一不同的地方就是狗君吃BUFF回血,牧师吃BUFF回蓝;狗君是吃别人的BUFF,牧师是吃自己的……可是我为咩要拿宠物作类比?这个相对废的技能在血精灵牧师之后才出现,更进一步降低了其存在感----说起来,如果现在这个技能还在,估计论坛上会一片骂声吧----对比一下人类的回馈,15秒内攻击施法者烧蓝加伤害,配合反射盾,弹都弹的你生活不能自理,血精灵这技能真的是自损八百还没能杀敌……好吧,不如人类就算了,这连狗君都比不过是要闹哪样!尾声魔兽在岁月的积淀下不断成长,大家希望的也更多能够带来新意的诚恳作品,所以无论被诟病的技能有没有消失,我们珍惜的技能又能不能留下来,魔兽世界都在为着大家的理想而变化。游戏还是要玩,玩家们总得适应新机制,挑战新高度,那些曾经的技能,就让它们永远地活在记忆中好了----无论强力或废柴,无论大快人心或恋恋不舍,过去的,终究是过去了。
灵魂吸取听到叮的一声很是兴奋
一级冰箭减速
现在的魔兽和70年代之前的魔兽已经是两个游戏了
魔法增效,魔法抑制
我的飙车光环还有吗!!!!
当年的防骑有一面神盾--工程闪电盾,成功格挡后能对周围8码造成伤害,防骑配合自己的圣印和装备能把格挡率提升到50%左右。当年插旗的时候,很多小贼都莫名其妙的被反伤打空血了。
我只想要我大骑士的干涉还给我。
魔兽老了还是我们都已长大了
岁月瘦了在身上留下深深刀割
咽下苦涩难掩心中不变的火热
只有那只小牛懂得该坚持什么
想再一次拿起盾牌
冲破理想的阻碍
让彼此坚定的决心在血液澎湃
想回到那无尽的海
像银鸥刺透阴霾
让翅膀餐风饮浪撒下花开不败
想再淋场灰谷的雨
放肆任性的哭喊
告诉自己一切不会消失得太快
回不去的那个年代
遥祭青春如埃
那块红色的印记
一直被我收在左手口袋
小德的激活和共生
还是天赋树的时候,好玩,冰火两重天
专注于游戏事业,动画游戏人物设计,场景布置,MAYA等软件
深谙股市16年,精通股市短、中、长线投资及庄家操盘手法
德玛西亚学院将为广大玩家提供最新的LOL资讯、攻略以及逗趣视频!
娱乐博主、专栏作者、策划人
娱乐圈和电影解读的那些事儿~
咱年轻人周末吃喝玩乐聚居社区,为大家发现好吃、好玩、有意思的地方。微信公众号:xa52gzm
易车购物10万买豪车 新劲炫ASX等你询底价
(C) 2016 今日头条 违法和不良信息举报***:010-公司名称:北京字节跳动科技有限公司

参考资料

 

随机推荐