dota是什么游戏?

Dota 是什么意思?为什么要叫Dota_百度知道是什么导致了韩国在lol和dota方面成绩相差悬殊?
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我是玩游戏比较杂的,最早迷恋sc1,痛恨世纪初韩国屡次击败中国队,那时候还不认识几个职业队员,后来慢慢的关注了大型赛事,发现韩国人的操作,意识确实牛逼不知道大家看过boxer用sc里的治疗兵克隆操作瞬间致盲对方航母群里的ob,然后靠一队隐形小飞机出击击沉好多航母,可惜最后输了,如果这场赢了的话,boxer的地位绝对超神阿!看了这么多sc韩国比赛,韩国人的操作,微操,意识几乎全不比中国人差,甚至个人觉得还要好一点,这点从war3和sc1都能看出来问题是dota这种游戏,韩国人无论如何也干不过我们,这就很奇怪了,比dota操作要高游戏都不打不过人家,dota却能打的过。我分析了一下,dota里对apm的需求在200左右,实际有效操作200不到都可以,到了这个apm后,你手速再快也提升不了dota的实力。然后,sc,war3虽然都要靠很好的操作和微操,但是毕竟是战略游戏,意识,大局观理论上说比dota要好,但是战略游戏的大局观意识和dota这种游戏不一样,sc的信息不明化,在没有视野的情况下,需要你准确的判断出对方搭构的军团,及科技树来判断出对面走了什么流派,当然判断出敌军的位置这个dota也需要,只是sc失败的后果比较严重,因为没有tb,失败了哪怕领先也一波输。war3是dota的先祖可以这样说,但是却是大不一样的两个游戏,这足以说明dota的优秀起源于war3,确能做到和他相差甚远的游戏性。war3需要的操作和微操和大局意识也并不比dota低,war3中国出过好成绩但并不是像dota那样碾压性的优势,这也很不科学,虽然游戏性不同,但是大致两者本源接近,最后出来的结果也差的远,究竟是什么原因导致了这种情况的诞生?从时间紬来看,中国人不停在进步,韩国人在退步,因为21世纪初的韩国等于,现在最多是,从sc到dota,韩国人除了lol之外的表现是越来越差,如果没有lol,我们基本可以说韩国人在退步或者中国人已经追上了韩国人,但是lol的出现反转了这一现象。大家也别歧视lol,我刚玩的时候觉得就是2d卡通魔兽rpg,或者盗版天翼决,到现在也就玩下lol了我感觉lol和war3比较像,大家对比一下,sc和war3,war1,2出的比sc早,但是都没火,而sc先火,war3出来的时候也有人说是升级版sc,跟dotalol的一脉相传很像,但是war3比sc最大的改变是英雄及rpg地图制作系统,所以才吸引了一大批玩家加入,而sc更像是单纯的竞技游戏,虽然也有rpg但是跟魔兽没得比,这点lol跟dota也一样,lol晚出,但是多了符文,天赋以及增加了几个数据结构,去除了三围增加了发强呃…虽然改变没魔兽那么大也算改变了,然后更加鲜明的画面,卡通的人物,易于上手的特点都让lol火了起来,这个时候画面偏黑暗,对新手不和谐,需要大量操作的dota就开始下滑了,这时候,sc1的道路重新出现,dota被认为只是个竞技游戏,仔细想想,sc1和dota有太多相似之处,都是从小部分人先火起来,然后火偏全国,后来都因为war3/lol的出现开始走下坡路,但是又不可否认sc/dota确实在操作上以及其他方面要比war3/lol要难,其实也不能说难,为什么说操作难?其实也间接的说明游戏有点不人性化,sc一个农民都要自己弄,不能多个兵营造兵必须一个个点,一个编队最大12人(传说中的九队流dota的允许反补,无智能施法,技能快捷键不合理(闪烁所有地图都是b)需要不停的按alt显示血量(这个我到lol都改不了的习惯,小键盘离技能建太远,这些后来都通过改建解决了,但是新手玩家还是不会,以及等等。其实说是操作难,其实是不人性化的表现,现在这个社会讲究的就是人性化所以war3和lol才会比之前的dotasc火,更人性化的才适合大众,操作难的被推为竞技,然后sc和dota都被批评画面偏暗,比较血腥暴力,而war3和lol则好很多。疑惑的正是为什么dota和sc比较像,韩国人的水平确差那么多,lol和war3比较像,水平也差那么多?是什么原因导致的啊?不知不觉打了这么多字,手机发的不能排版,最后请dota玩家别喷玩lol的啦,别一帮子打死所有人,最近看帖看的我都不敢说自己玩lol的了。[ 此帖被基米return在 23:18修改 ]
这些回帖亮了
棒子被打蠢就玩不下去了呗
转自zhihu,棒子dota2的悲惨历史
我们来回顾一下韩国人的DOTA2比赛历史。
TI3前NEXON拿到DOTA2代理以后是颇费了一番功夫宣传的,说要拿出177万美刀来举办起韩国的DOTA2联赛。于是TI3前就举办了国内的第一次DOTA2联赛NSL(Nexon Starter League——Nexon起航联赛),冠军奖励是8600美刀外加西雅图TI3观摩旅游,此时的冠军为FXOpen(玩过SC2的玩家想必对这俱乐部不会很陌生,GSTL2012两赛季战队联赛的冠军)。
从TI3上看到A队年夺冠的热血场面以后,韩国人也热血奋勇,立马开始了NSL联赛计划(Nexon Sponsorship League——Nexon赞助联赛),第一赛季的冠军奖励为1亿韩元(约为97310美刀),此时的冠军为StarTale(玩过SC2的玩家想必对这俱乐部也不会很陌生,我还在玩SC2的时候,这战队还有July,Bomber等名将,连我朝国宝miss姐也在这支队伍里)。
在第一赛季结束之时,韩国人觉得自己已经学有所成,就举办了NISM(Nexon Invitational Super Match——Nexon超级邀请赛),邀请了全球八支队伍,和他们NSL前四的队伍,打了四个星期的邀请赛,其中包括当时独步天下的Alliance,我朝DK,以及著名的TF3队(一帮退役或不活跃的选手组成),赛制是每赢一场就给奖金。
后面的结果估计有不少人都知道————韩国人四支队伍,硬是一分没得,奖金给其他八支外国队瓜分,并且当时TF3队吊打韩国队,让韩国队惊呼pis Y神。
“中国承诺不首先动用同福3队”,该名梗从此而来。
NISM实在是伤的韩国人太深,举办NSL第二赛季时,奖金已经开始缩水,并且上赛季冠军ST未参赛,具体原因未知。而FXOpen的著名R&B教练Choya则宣布裁掉DOTA2分部,于是队伍重新改名回fOu继续参战(重新改名涉及到当年的FXOpen收购fOu的问题,具体不展开多讲),但是首轮就输给了MVP。输给MVP以后fOu队长Febby怒喷队友彩笔,然后叛逃了...这其实是个挺逗比而且让人惋惜的故事,具体参考下面的新闻链接
韩国DOTA2战队队长叛逃离队 队员失声痛哭
队长叛逃到ST后,fOu没坚持多久就解散了。当赛季冠军被MVP夺得,冠军奖金为8000W韩元(约为75600美刀)。有意思的是当时的亚军是一支名为"5 in QO“的业余战队,这支队伍的核心选手QO后来转会到了MVP,成为MVP的中单选手。
Febby的叛逃不得不说是个愚蠢的决定,叛逃后不到一个月,ST也宣布裁掉了旗下DOTA2分部,ST DOTA2分部解散...这时甚至NSL第三赛季都还没开打。自此韩国的三大俱乐部已去其二,只剩MVP苦苦支撑。
时间到了第三赛季,这时发生了一件改变韩国DOTA2圈环境的事情...韩国的NSL联赛中突然出现了一支由五个外国佬组成的战队Zephyr,在MVP(经查证为MVP二队)首轮被5 in QO干掉的情况下(当时QO仍未转会),把韩国联赛的冠军给抢了...当时冠军奖金为6000W韩元(约为53570美刀)。
我们来看看Zephyr的阵容都有谁?有SexyBamboe啦(淫竹,以前在mouz的时候和SingSing、Black做过一阵队友,当时mouz的三大支柱之一),还有.....不认识的四个美国人。
然后NSL第四赛季...没有NSL第四赛季了!以后的联赛改为了KDL联赛(Korean Dota League),奖金也变成了每赢一盘500W韩元(约4866美刀),如果6战全胜多奖励100W韩元,理论总计如果6战全胜的话能得到3100W韩元(约为30170美元)。
然后第一赛季Zephyr又6战全胜夺冠了...
这是闹哪样?!
——————分割线——————
注:上段似乎是我对规则的理解有误,我去查证后实际上Zephyr拿到了5500W韩元奖金(约53560美刀),可能是基础奖金500W,每连赢一盘多100W,那应该是500+600+700+800+900+W韩元,可是又对应不上...最后还有一场决赛,循环赛第一和第二打,Zephyr送了MVP一个3:0,不知道这1000W韩元是不是跟场决赛有关系
———————————————
KDL第二赛季,经过MVP的努力,终于以4胜2负的成绩把冠军抢了回来,保住了韩国DOTA2的尊严。然后到了TI4前的休赛期至今。TI4后如果韩国人还未放弃DOTA2,将会继续进行KDL第三赛季的比赛。
所以韩国人不是没有努力过的,三大俱乐部都曾组建过自己的DOTA2分部,并且比赛的奖金当初是十分给力的,Nexon也是一直在大力支持的。NSL第一赛季的9.7W美刀是什么概念?去年我们的DSL联赛冠军也才50W人民币(约为80525美刀)。
我个人也很讨厌把韩国人DOTA2不成功归咎于底蕴问题,毕竟这样说显得好像韩国人很弱,玩不动DOTA2一样。玩过war3和SC2的我,深知韩国电竞选手的敬业和强大。
可TM这就是底蕴问题啊!!!
哦对了,上古大神merlini已经在驻韩美军战队zephyr复出赚棒子钱去了
引用25楼 @ 发表的:
韩国一共才有几个玩DOTA的,强才有鬼了
引用25楼 @ 发表的:
韩国一共才有几个玩DOTA的,强才有鬼了
→中国人多也lol干不过韩国
→韩国的体制、环境完爆中国
→中国dota、war3在现有环境体制下也做的很好
→TI3还不是进不了前三
→我上也能0:3
引用44楼 @ 发表的:
lol还有这么脑残的领队啊,不关注lol不了解情况
贴吧有个lol抗韩史,你可以去看看,虽说个人倾向较浓但挺客观
韩国不重视DOTA,重视了一样3比0
前几日,在reddit 上,看到一个韩国dota2死忠法表的自己的看法。
韩国国内,只认暴雪爸爸,riot新爸爸。 steam 是什么 valve 是什么压根不知道。
Nexon 在韩国,犹如腾讯一样的存在,宣传也是不予余力。
还是那吊样,还好 mvp争气 算是进来 ti4。要不然更惨。
韩国的资源 不可能使多个项目称霸。只能选择1-2个。
最后韩国dota2死忠 遗憾的说,明明更好玩的游戏,就是没人玩,韩国人的 balabala
引用38楼 @ 发表的:
还辩论思路,就说说你列的这几条
→中国人多也lol干不过韩国
没错,玩家最多不代表水平最高,不然比赛也不用打了。但是我说的是玩家太少很难出高水平选手,和你说的这条有毛关系
→韩国的体制、环境完爆中国
完爆是你说了咯?我可没觉得完爆,韩国这种以战队为主和dota2以v社为核心注重选手的只能说各有利弊
→中国dota、war3在现有环境体制下也做的很好
中国dota环境不比韩国好太多,韩国都没什么人玩的。war3更不用说,韩国地图门搞死联赛,搞的韩国war3圈一身腥的,怎么也不能说环境比中国好吧。
→TI3还不是进不了前三
除非韩国dota玩家数量大幅度增加,否则ti10也进不了前三
→我上也能0:3
这条纯属无脑黑,没什么好说的
说的像以前war3火的时候就比中国强很多一样;抱怨环境不好可不是war3、sc、dota、cs选手或者粉丝说的;至于0比3也算不上无脑黑,你上也是0比3,谁上都是0比3这可是某队领队说的
感觉韩国在存在很大变数问题的游戏上很难赢中国。。。
楼主写的太多 粗略的看了一下
但是有些地方说的不是很对
sc和war3是rts这个没有问题 虽然war3更火的是rpg但是war3正统还是rts。所以dota才会从war3里分离出来
lol韩国厉害还是游戏本身的特性。lol说白了到现在也就是那么20-30个英雄顶天了。韩国的团队可以说很快就吃透了。
而dota2能稳定上场的怎么也有50个英雄。大招就更别提了
而且dota2不固定位置lol还固定位置。要吃透的数据简直是几何增长。这或许才是其中的问题发自手机虎扑
韩国不重视Dota,如果重视了发自手机虎扑
引用@ 发表的:
经验拿好不送。你有问题吧?我辛辛苦苦用手机打了这么多,你给我来个经验拿好?你自己才是骗经验的吧?回的没一点营养!
引用2楼 @ 发表的:
韩国不重视Dota,如果重视了
用得着这么捧韩国棒子?
韩国不重视Dota,如果重视了发自手机虎扑
今天是中国篮球史上最黑暗的一天!广东没有输,我们只是输给了(),输给了外援,输给了CP3。()队没有一个国家队球员/表现好的国内球员没有一个本地的。当年广东多牛你造吗?八冠王你造吗?今天虽然输了,但我们赢得了未来。大家不要做赢球密,我们在下一盘很大的棋。
韩国不重视DOTA,重视了一样3比0
阿联加油!
引用2楼 @ 发表的:
韩国不重视Dota,如果重视了
用得着这么捧韩国棒子?
毕竟dota不是棒子的信仰发自手机虎扑
不顶不是中国人!!!!!!!!!
好好玩你的lol,别带节奏了,你研究这个出结果能赚钱还是能提高自己lol水平?发自手机虎扑
/62255 斗鱼直播房间,直播如何幸福的躺赢,虎扑LOL互助交流群,群里可越双排,可搞基,可找高手帮打,一切尽在虎扑LOL交流群
棒子被打蠢就玩不下去了呗
转自zhihu,棒子dota2的悲惨历史
我们来回顾一下韩国人的DOTA2比赛历史。
TI3前NEXON拿到DOTA2代理以后是颇费了一番功夫宣传的,说要拿出177万美刀来举办起韩国的DOTA2联赛。于是TI3前就举办了国内的第一次DOTA2联赛NSL(Nexon Starter League——Nexon起航联赛),冠军奖励是8600美刀外加西雅图TI3观摩旅游,此时的冠军为FXOpen(玩过SC2的玩家想必对这俱乐部不会很陌生,GSTL2012两赛季战队联赛的冠军)。
从TI3上看到A队年夺冠的热血场面以后,韩国人也热血奋勇,立马开始了NSL联赛计划(Nexon Sponsorship League——Nexon赞助联赛),第一赛季的冠军奖励为1亿韩元(约为97310美刀),此时的冠军为StarTale(玩过SC2的玩家想必对这俱乐部也不会很陌生,我还在玩SC2的时候,这战队还有July,Bomber等名将,连我朝国宝miss姐也在这支队伍里)。
在第一赛季结束之时,韩国人觉得自己已经学有所成,就举办了NISM(Nexon Invitational Super Match——Nexon超级邀请赛),邀请了全球八支队伍,和他们NSL前四的队伍,打了四个星期的邀请赛,其中包括当时独步天下的Alliance,我朝DK,以及著名的TF3队(一帮退役或不活跃的选手组成),赛制是每赢一场就给奖金。
后面的结果估计有不少人都知道————韩国人四支队伍,硬是一分没得,奖金给其他八支外国队瓜分,并且当时TF3队吊打韩国队,让韩国队惊呼pis Y神。
“中国承诺不首先动用同福3队”,该名梗从此而来。
NISM实在是伤的韩国人太深,举办NSL第二赛季时,奖金已经开始缩水,并且上赛季冠军ST未参赛,具体原因未知。而FXOpen的著名R&B教练Choya则宣布裁掉DOTA2分部,于是队伍重新改名回fOu继续参战(重新改名涉及到当年的FXOpen收购fOu的问题,具体不展开多讲),但是首轮就输给了MVP。输给MVP以后fOu队长Febby怒喷队友彩笔,然后叛逃了...这其实是个挺逗比而且让人惋惜的故事,具体参考下面的新闻链接
韩国DOTA2战队队长叛逃离队 队员失声痛哭
队长叛逃到ST后,fOu没坚持多久就解散了。当赛季冠军被MVP夺得,冠军奖金为8000W韩元(约为75600美刀)。有意思的是当时的亚军是一支名为"5 in QO“的业余战队,这支队伍的核心选手QO后来转会到了MVP,成为MVP的中单选手。
Febby的叛逃不得不说是个愚蠢的决定,叛逃后不到一个月,ST也宣布裁掉了旗下DOTA2分部,ST DOTA2分部解散...这时甚至NSL第三赛季都还没开打。自此韩国的三大俱乐部已去其二,只剩MVP苦苦支撑。
时间到了第三赛季,这时发生了一件改变韩国DOTA2圈环境的事情...韩国的NSL联赛中突然出现了一支由五个外国佬组成的战队Zephyr,在MVP(经查证为MVP二队)首轮被5 in QO干掉的情况下(当时QO仍未转会),把韩国联赛的冠军给抢了...当时冠军奖金为6000W韩元(约为53570美刀)。
我们来看看Zephyr的阵容都有谁?有SexyBamboe啦(淫竹,以前在mouz的时候和SingSing、Black做过一阵队友,当时mouz的三大支柱之一),还有.....不认识的四个美国人。
然后NSL第四赛季...没有NSL第四赛季了!以后的联赛改为了KDL联赛(Korean Dota League),奖金也变成了每赢一盘500W韩元(约4866美刀),如果6战全胜多奖励100W韩元,理论总计如果6战全胜的话能得到3100W韩元(约为30170美元)。
然后第一赛季Zephyr又6战全胜夺冠了...
这是闹哪样?!
——————分割线——————
注:上段似乎是我对规则的理解有误,我去查证后实际上Zephyr拿到了5500W韩元奖金(约53560美刀),可能是基础奖金500W,每连赢一盘多100W,那应该是500+600+700+800+900+W韩元,可是又对应不上...最后还有一场决赛,循环赛第一和第二打,Zephyr送了MVP一个3:0,不知道这1000W韩元是不是跟场决赛有关系
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KDL第二赛季,经过MVP的努力,终于以4胜2负的成绩把冠军抢了回来,保住了韩国DOTA2的尊严。然后到了TI4前的休赛期至今。TI4后如果韩国人还未放弃DOTA2,将会继续进行KDL第三赛季的比赛。
所以韩国人不是没有努力过的,三大俱乐部都曾组建过自己的DOTA2分部,并且比赛的奖金当初是十分给力的,Nexon也是一直在大力支持的。NSL第一赛季的9.7W美刀是什么概念?去年我们的DSL联赛冠军也才50W人民币(约为80525美刀)。
我个人也很讨厌把韩国人DOTA2不成功归咎于底蕴问题,毕竟这样说显得好像韩国人很弱,玩不动DOTA2一样。玩过war3和SC2的我,深知韩国电竞选手的敬业和强大。
可TM这就是底蕴问题啊!!!
哦对了,上古大神merlini已经在驻韩美军战队zephyr复出赚棒子钱去了
sc系列确实是韩国强
war3前期韩国优 后期中国大优
dota不讨论了 韩国先进正赛再说吧
引用@ 发表的:
经验拿好不送。你有问题吧?我辛辛苦苦用手机打了这么多,你给我来个经验拿好?你自己才是骗经验的吧?回的没一点营养!
引用@ 发表的:
好好玩你的lol,别带节奏了,你研究这个出结果能赚钱还是能提高自己lol水平?带什么节奏?我就是不得其解才来问各位的啊?我玩我的lol?我dota也玩啊?你还强制让我玩lol不让我玩dota了?我也没研究什么啊?我只说下自己的看法然后问大家的看法啊?你主贴看完了没?
态度问题吧,毕竟认真了分分钟教我们做人。
每个人都有权利作出选择
每个人都有义务对自己的选择负责
前面几楼都是脑残吧?我只是说下我现在偶尔玩下lol都能这样无脑不看贴就喷?我就是不知道才问各位的啊?来点能给解惑的回帖岂不是更好?用得着一上来说我骗经验,滚回lol?我从哪里说了韩国sc厉害所以dota也应该厉害了?我的意思是sc厉害dota应该也厉害,war3厉害lol也应该厉害,为什么现在相反?就一个回复有水准的一群水经验的
引用@ 发表的:
经验拿好不送。不可能
前几日,在reddit 上,看到一个韩国dota2死忠法表的自己的看法。
韩国国内,只认暴雪爸爸,riot新爸爸。 steam 是什么 valve 是什么压根不知道。
Nexon 在韩国,犹如腾讯一样的存在,宣传也是不予余力。
还是那吊样,还好 mvp争气 算是进来 ti4。要不然更惨。
韩国的资源 不可能使多个项目称霸。只能选择1-2个。
最后韩国dota2死忠 遗憾的说,明明更好玩的游戏,就是没人玩,韩国人的 balabala
不是因为国队每次都把棒子队虐到解散?
Schweinsteiger + Schneiderlin
懂的自然懂。
中国和世界各强队都是有dota1的底蕴的,对游戏的了解得更深,韩国想发展LOL那样去发展dota2,但他们没想到,外来的队伍会把他们打得如此惨,自信心就没了,今年好不容易出个Mvp结果资格赛GG,又是信心打击。从LOL的发展看,韩国是S2赛季开始搞起来的,但那个时候Azubu Frost和Najin Sword进入了全球总决赛,尤其是Azubu Frost还打进决赛了,这更加坚定了他们发展这个游戏的信心。而反观Dota,打不进Ti赛事自己的联赛搞不起,除非棒子归化人员,否则很难有作为。你说连同福3队过去打他们的联赛都可以称霸,你说伤不伤。
篮球场四大天王: 灵活死胖子、 矮壮篮板怪、 勾手老大爷、 高瘦远投王
篮球场四大哔: 装逼炫鞋男, 独比大菜鸟, 暂停鞋带师, ***不断哥。
篮球场四大杀手:把球给我回家男,女生围观鸡血男,闷骚炫技独行男,半裸飙汗狐臭男。
每输一次解散一队,这样受不了
幸亏MVP今年还在西雅图赢了一场,否则明年就没了发自手机虎扑
楼主写的太多 粗略的看了一下
但是有些地方说的不是很对
sc和war3是rts这个没有问题 虽然war3更火的是rpg但是war3正统还是rts。所以dota才会从war3里分离出来
lol韩国厉害还是游戏本身的特性。lol说白了到现在也就是那么20-30个英雄顶天了。韩国的团队可以说很快就吃透了。
而dota2能稳定上场的怎么也有50个英雄。大招就更别提了
而且dota2不固定位置lol还固定位置。要吃透的数据简直是几何增长。这或许才是其中的问题发自手机虎扑
-缇缔俱乐部-旗下力荐品牌,与电竞美少女沐沐强强联手
-纯婧の翟文化-
〓游戏无罪 互动有理〓
引用19楼 @ 发表的:
楼主写的太多 粗略的看了一下
但是有些地方说的不是很对
sc和war3是rts这个没有问题 虽然war3更火的是rpg但是war3正统还是rts。所以dota才会从war3里分离出来
lol韩国厉害还是游戏本身的特性。lol说白了到现在也就是那么20-30个英雄顶天了。韩国的团队可以说很快就吃透了。
而dota2能稳定上场的怎么也有50个英雄。大招就更别提了
而且dota2不固定位置lol还固定位置。要吃透的数据简直是几何增长。这或许才是其中的问题
不是分析透不透,而是本身发展的起点落后世界太多(你对比下,SC,WAR3,LOL都是和世界同步开始玩,LOL都是S2开始玩的),尤其对比我们中国,说句不好听点的,找几个三线选手去韩国打联赛都会打得风生水起。韩国Dota2想发展,只能靠SK,KT,三星这种大公司砸钱去搞和砸钱聘国外大俱乐部的教练才有得点出路,否则明年Ti5依旧进不了正赛。但目前来说自信心被打击得太多了,估计也很难发展上来了。韩国比较出成绩的游戏都是国民级游戏(棒子称啥火的都叫国民级不理解)。看好棒子们打着打着就不会再掺和DOTA2了。
篮球场四大天王: 灵活死胖子、 矮壮篮板怪、 勾手老大爷、 高瘦远投王
篮球场四大哔: 装逼炫鞋男, 独比大菜鸟, 暂停鞋带师, ***不断哥。
篮球场四大杀手:把球给我回家男,女生围观鸡血男,闷骚炫技独行男,半裸飙汗狐臭男。
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DOTA OMG是基于魔兽争霸3-DOTA系列对战地图修改而作的一种DOTA类对战游戏地图,目前具体指各类带有lod名称的DOTA类地图。因历史遗留原因目前仍统称为OMG。OMG与普通DOTA地图最大的区别在于,玩家在游戏中可为自己的英雄选择自由技能组合模式。多种技能与模型的自由组合相比普通DOTA提高了极大的娱乐性,是一种娱乐性地图。
dota omg引语
当一个电魂开了超强力量然后打出撕裂法球;
当一头刚背猪不断的丢大便,而且头上还冒蓝光;
当一个火***一个钩子把对面的捞过来然后开恶魔的掌控;
当一个牛头直接闪烁过来放一个毁灭;
当3人FB小组围杀一头人马,结果一个自爆;
当发条给自己加了魔免开着腐蚀冲进人群;
当好不容易把个大树杀红了人家给你一个换血。
这就是DOTA OMG !
dota omg基本信息
OMG目前有以下4大主要版本
①DOTA OMG V8i
主流模式为-ABSD(全随+10英雄)与-RUMD(全随+20英雄+随机大)以及更为平衡的-abmd(全随+20英雄)。  1.该版本基于6.69b正常版修改
2. RU模式下,2级获得随机 5级2级大招 8级3级大招 赠送的永久隐身和时光倒流无效
3.在v8i版本中,禁止双c的bug【即发条c和沙王c】,此bug将严重影响游戏平衡和所有玩家玩游戏的流畅度。并且禁止无限余震,此bug也是卡出来的【夜魔被动+余震+魂守c/斧王的吼】,此bug将卡出无cd的无限余震。禁刷血【通过变身卡出的,具体方法在此不说明】
②DOTA omg v2011
主流模式为-psfcakrumdns
1.该版本为V8I修改版,游戏数据与原V8I相同(即dota6.69b)
2.快速刷野 20英雄 6技能(可3小3大,4小2大,5小1大)
3.玩家可在正常选择完4个技能后,再手动选取两个技能。两个技能可以任意选择或小技能。后选的两个技能里,小技能会在人物2级的时候自动学得,并在5/8/11等级的时候依次得到提升。。大招会在人物6级的时候自动获得,并在11/16等级的时候得到提升。
4.添加了凤凰模型,但仅有模型而无技能,凤凰模型科技升级技能无效,被能量攻击不减属性。
5.添加了快速刷野,为15秒一波。
6.因添加了2个候选技能,导致余震和刷新的变态存在,玩游戏时请提醒各玩家:“禁余震、禁刷新”。
7.禁刷新 禁余震 禁 禁双c 禁变身bug
8.折光 夜魔被动 有变身的永久隐身 过载 后置无效
③DOTA OMG V2012B
主流模式为-psfcakrumdns
1.该版本基于6.73c正常版修改,有对应的新英雄,新物品。技能选择和技能获得模式与v2011相同
2.主流模式为-psfcakrumdns 刷野不被尸体影响
④DOTA v6.74C LOD v5e版
常用游戏模式为-mdd5s6fnnsulbo d5为50英雄s6为6技能
以及4技能-absd(默认平衡模式) 或5技能-sds5abbo(自选4个标准技能+一个终极技能并关闭平衡模式)
1. 你有90秒来选择技能,90秒后没有技能的格子将被随机技能填充。
2. 点击酒馆中的英雄来以便可以选择该英雄的技能
3. 点击技能上方对应的黄点标志使你可以学习这个技能,此时***&+&变成&-&
4. 点击&-&将取消选取对应于下方的技能
5. 你可以检查右上角面板上你已经选择的技能
6. 你可以选择3个普通技能和一个大招(在s5或s6模式下可以有额外技能)
7. 在大家技能选择完毕后才可以选择英雄模型,时间为90秒
8. 禁图腾 一刀 以及刷新
dota omg地图特色
DOTA OMG 对于玩家最大的地图特色我想并不是像原版DOTA那么乏味,而是给人一种另类视觉感受及刺激。
清楚的记得当时我从DOTA正版转型到OMG的心情,
我想真正接触过OMG的朋友都会觉得此图能够让人眼前一亮,
一个原本只能选择4技能的英雄,现在居然能选择4或6种不同的技能搭配,
4技能版(如V8I)
(根据版本的不同,技能框数量也相对不同)
对,你没听错,是不同的技能搭配,那原本的古板式已经得到升华,
6技能版(如6.74或别的)
另一种疯狂潮流进入大家的视觉。
你想想,在DOTA原版中,你会感到这样的刺激吗?此图不仅让你心里的意念得到满足,而且还赋予了你对技能的渴望,你在想想,当沟壑和锤子同时扔向敌人,你会是什么样的感想?
不过在玩OMG之前,建议大家还是先去了解原版的一些装备及技能,千万别什么基础都没有就直接进入,如果你想被骂的话,此图不需要太高的APM,也不要太高的操作技巧。
如果你以为这就是OMG的全部那你就大错特错了,一切尽在DOTA OMG 中 , 更多好玩有趣的发现等着你们探寻呢。
选完技能后你可能发现技能框里可能只有4个技能,先别慌,升级看看,分情况将会在2级赠送你所选择的技能。
在OMG地图中,秒人,1V2 . 1V3 或者更多已经不再是个问题。
DOTA OMG系列自从发布以来,一直备受玩家的喜爱,各大平台纷纷开设对应的房间来满足玩家们的喜好,VS.HF.11对战平台都是你们的首选。
dota omg模式介绍
-allpick(-ap),手选技能和模型
-allrandom(-ar), 技能模型全随机
-sd:在酒馆中随机征召几名英雄(不同玩家征召的英雄不同),玩家有一些时间从这些被征召的英雄所能学习的技能中选出三个小技能和一个大技能(若在选技能阶段倒计时结束时仍有未选的技能则会随机选择)。之后玩家再次从这些英雄中选出一个英雄开始游戏。
此模式综合了随机征召模式(-rd)和手选技能模式(-ad)的特点,关键在于从征召的英雄可学习的技能中选出能够相互配合的技能。
-md:在酒馆中随机征召20名英雄(与天灾同楼层征召的英雄相同),玩家有一些时间从这些被征召的英雄所能学习的技能中选出三个小技能和一个大技能(若在选技能阶段倒计时结束时仍有未选的技能则会随机选择)。之后玩家再次从这些英雄中选出一个英雄开始游戏。
模式-ul (unlimited level 英雄等级无上限模式)
模式-ss (see skills 技能可见模式)
模式-ab (anti backdoor反***模式)
模式-td (tripl Draft 系统随机抽取3个英雄)
模式-md (mega Draft 系统随机抽取20个英雄)
模式-eb (Easy Balance - 禁用几乎所有的修复代码)
模式-hb (hard Balance - 相对于easy balance,允许修复和平衡调整)
在V8I中新增RU与AK模式,ak (awarded skill 英雄获得一个额外的技能,该技能不可升级,英雄在2级时可升1级,之后英雄每升4级升一级)该模式存在BUG不推荐,模式-ru (Random Ult 只随机到终极技能)
-sddon/-sddoff(显示/隐藏 英雄攻击和受到的伤害,包括技能伤害)
模式-ns(no swap 禁止交换英雄)
模式-fc(快速刷野)
6.74v4e新增
-allpick(-ap)手选技能和模型,
-allrandom(-ar)技能模型全随机,
-singledraft(-sd)系统随机抽取10个英雄
-mirror draft(-md)相同位置的玩家将会是相同的英雄
LoD额外模式:
-Ra (-random abilites)只在-s5和-s6模式下有效,5、6技能将会被随机选择,- 就像老版本LoD中的-akru模式一样-dm(deathmatch)死亡模式
-d2 (只在&sd&模式下可用)提供20个可用英雄角色
-d3 (只在&sd&模式下可用)提供30个可用英雄角色
-d4 (只在&sd&模式下可用)提供40个可用英雄角色
-d5 (只在&sd&模式下可用)提供50个可用英雄角色
-s5 (与s6模式冲突) 有四个普通技能额外赠送一个技能(非大招).
-s6 (与s5模式冲突) 有四个普通技能。技能有两个(一个普通一个大招),普通+远程控制(Remote Control).
-fn 快速刷野模式(15秒刷一次)
-ss 技能可见(See Skills)
-ab 反***(Anti Backdoor)
-ul 无限等级(Unlimited Level)
-os 单独技能One Skill (每个阵营的技能只能被选择一次)
-bo 平衡模式关闭(Balance Off)再次输入打开
-ls(-limitskills)限制技能模式
LoD玩家命令:
-ff (fast finish)投票决定是否十分钟后结束游戏
-wff 查看玩家-ff的投票情况-Sp (隐藏所有被动技能) / (显示所有被动技能)
-Sp 1 (隐藏1 被动)
-Sp 2 (隐藏2 被动)
-sddon/-sddoff (显示伤害)
-si(-skillinfo, -spellinfo)可以在计分板上显示队友的技能
-addtime 这个命令可以帮助你增加一分钟的技能选择时间(只可以使用一次)[1]
dota omg技能分类介绍
DOTA OMG技能种类繁多复杂,但是也有种类之分,它们初步可以分为法术、被动、逃生、变身四大类,这四大类同时也包含有独特或者共有的属性,请见下文详细介绍。
dota omg法术
法术类技能
法术类技能,可以指代OMG里的绝大多数主动技能,可以说是最复杂,也是最具规模的一类技能群。它能具备的基本属性有控制、限制、伤害、AOE、辅助以及召唤、法球这七种,一个法术技能可以同时拥有多种上述属性,也可以只拥有一种。
控制是指一种施加给目标的负面状态,可以等同为眩晕,能使目标无法移动、攻击和施法。在OMG中具备控制属性的技能的价值十分高,拥有这一属性的技能应该优先考虑和重视。
限制和控制一样,也是对目标施加负面状态。但是限制相比控制,显得更加灵活多变,它不如控制那样简单粗暴,但是在某些情况下,可以产生奇效。限制所具有的负面状态大致有禁魔、减速、增加所受伤害、减少物理输出等,在OMG的环境里,禁魔和减速是相对最实用和有效的两种限制手段。在OMG里的限制技能,应该从它的作用时间已经附带的其它属性来着重考量,它的稳定性不如控制技能,这也是不争的事实。
伤害是整个游戏最重要的概念之一,而法术伤害又是最华丽复杂的,总的来说,对伤害的追求就是越高越好。伤害也分伤害类型和伤害形势。类型有魔法伤害、物理伤害或者神圣伤害;形势有爆发、持续和潜伏。伤害技能往往附带其它属性,如控制和限制等。在OMG中伤害技能对于一个法师来说是很重要的,通常情况下是不能缺少的,在技能的考虑上,对技能的伤害大小、附带属性等方面要着重思考。
AOE是魔兽游戏的术语,Area of effect ,指范围性作用技能,它一定伴随着其它一个属性,拥有AOE属性的技能,往往是如虎添翼。在OMG里,拥有AOE属性的技能,一般都具有很高的战略地位,尤其是同时具有AOE、控制及伤害的技能,大多数属于OMG里的法系神技。
辅助包括治疗和给队友或自身正面状态两种形式。在OMG里,单一功能的辅助技能很难大展身手,需要其它技能的配合,总之比较冷门。
召唤系原是一个庞大的派系,在原DOTA里也是自成一家,可惜在OMG里,实在过于羸弱,和辅助一样,很难有多作为,也是一个冷门。
法球型技能实际上是一个很复杂的类别,但是在OMG里仍是一冷门,所以不再赘述。
技能推荐(仅推荐不代表权威):风暴之锤,毁灭影压,撕裂大地,血之狂暴,驱逐,混乱之雨,时空结界
dota omg被动
被动类技能,即可以理解为不需要主动施法的技能。它们十分多变,可以说各具特点,各有千秋,很难笼统区分,但因为实战考验,优胜劣汰,它们也有人气和实用性高低,所以这里就介绍一些热门的被动供诸君参考,更多的精彩还请大家去游戏中寻找。首先,还是可以把被动类细分为光环类技能和纯被动类技能两种类别。
光环类技能是指一种光环性质的形势,可以在技能效益作用自身的同时,也提供给队友全部或者部分效益,具有很高的团队价值。光环类技能有的有加速效果,有的有吸血效果,还有增加攻击力、提高生命回复速度等效果,丰富多样。另外也有一些特殊的光环技能,它们是一种负面效果,是用来作用于敌人的。在OMG里,光环类技能从实战上来说,除了一些功能十分强大的光环,剩下的“锦上添花”,其实效果不够即时也不够理想,需要谨慎筛选,而不是站在团队利益的高台上胡乱选择技能。
纯被动技能比光环类技能显得自私一些,它只能有利于自身,这是因为它们效果十分强大,OMGer的通常派别就在于你是一个法系玩家还是一个被动狂物理系玩家。纯被动技能个个十分凶悍,如闪避、暴击、被动眩晕、被动增加自身属性等,也有一些很难用只言片语描述的特殊被动技能。在OMG里,纯被动技能和光环技能局面差不多,优胜劣汰,一家独大,虽然这似乎背离了OMG的核心,但是为了胜利和实用性,这是一个很难定性的问题。
技能推荐(仅推荐不代表权威):多重施法,能量转移,回光返照,恩赐解脱,折射,最后遗言,神行太保
dota omg逃生
逃生系技能是一种很独特的技能类别,机动性和生存性不必多说,但是所谓的逃生系,实际上也可以算做是切入技能,虽然字面意义上看似背道而驰,但是这就是事实,因为逃生技能所具备的能力也可以作为切入战场的能力。进可攻退可守,这就是逃生类技能的飘逸洒脱。逃生技能结构简单,位移和隐身两大类几乎涵盖所有,虽然也有例外,但是十分稀少
隐身类技能通常情况下会提供移动速度的加成,也有一些附带破隐一击的伤害,隐身技能的优势在于可以肆意游走于战场,还可以做为侦查,容错率高,而缺点则是逃生和切入不属于即时,需要靠走的,这就导致非常容易被反隐形手段克制,很难发挥。
位移类技能相对于隐身更加飘逸,范围短到草木之间,长到世界各地,位移技能极难防范,切入速度非隐身技能可比,但位移技能也有致命弱点,那就是容错率很低,因为使用技能后,必然会在冷却,如果一次突袭失败,那很可能会失去性命,这一点上,不比隐身技能进退自如。
在OMG里,逃生技能尤为重要,在选择技能时,最好选择一个逃生技能,如果价值分为10分,那么拿一个逃生技能就是10分不会错的。
技能推荐(仅推荐不代表权威):传送,缩地,波浪,幻影突袭,闪烁,实相裂隙,相位转移
dota omg变身
变身技能其实数量不多,甚至还没有其它大系的小类型技能多,但贵在它性质独特,而最重要的一点是,OMG第一神技,就是变身系技能的一员。
变身技能,通常具有时效性;也有奖励性,如生命值的增加、初始攻击速度的下调、移动速度的加快等等。其实在OMG中,优胜劣汰最严重的,应该就非变身系技能莫属了,典型的一家独大,超级热门和超级冷门分化十分显眼。
这里同时也讲解一下分身系技能,分身技能性质也是独立的,但是它名气不大,也十分冷清,故归纳进变身系,但分身系技能决不等同于变身系,请诸君明辨。分身系在原DOTA界中威名远扬,可惜受OMG引擎限制,不继承绝大多数被动,这导致分身技能能力剧减,便没落了下来。虽然很多拥护者也常选择分身技能,但往往很难作为一个核心技能点来发展。
技能推荐(仅推荐不代表权威):化学狂暴,狂战士之怒,恶魔变身
dota omg额外建议
学习技能,争取主升一个技能,依次学满,而不是所谓的互相平衡,所谓的平衡,实际上性价比极低。诀窍为伤害优先,魔耗其次,冷却也要考量;而被动技能则一般慢于主动技能学习,总之遵循主学技能原则,通常情况下。
选择技能,除了从技能的基本属性中进行筛选,更需要多方面考虑,比如技能的魔法消耗、技能的冷却时间、技能的施法距离等等;更重要的,就是与队友的相性,如果一个队伍都是物理输出,那么在前期,很容易就被人打爆,DOTA OMG是团队游戏,不能1V5,只能1V5个1,愿大家都可以做集体的5,而不是孤单的1。
技能的选择多种多样,我们推荐玩家们选择最好的技能组合,同时也翘首期待玩家做新的创新,开发出更多有趣、独特、强力的技能组合。OMG特有的魅力,不能因为套路的成熟而变得死板。
以上来自 [2]
.playdota.[引用日期]
.百度百科.[引用日期]
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