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Q版玄幻页游《蚩尤来了》 特色玩法首曝
时间: 09:46 来源:未知 编辑:小妮子
你还未从繁琐的&打怪、跑任务&中解脱出来嘛?2014年万马奔腾的一年,马上有一切的一年,久趣网络隆重推出年度首款Q版回合制玄幻题材网戏《》。有的小伙伴也许会说回合制是不是落伍了,而小编介绍的这款游戏完全颠覆了传统回合制游戏的模式,将向玩家呈现一个全新的游戏世界,这里可以让你尽情依据自己的喜好,做任何你想做的事。不曾有束缚与繁琐,有的只是激情与快乐!
《》的研发团队和运营团队在制作这款产品时,本着将&优质&呈现给玩家的核心思路经过不断总结、反思和重新审视,推出一系列精彩独特的游戏玩法。游戏操作方便快捷,让玩家可以自由穿梭于各个主城。游戏画面精美细腻,人物造型新颖,不同技能搭配会有不同的效果,大大增强玩家在PVP上的互动性。庞大的蚩尤攻城系统,战场为定时开放,让玩家间形成一个良性的互动关系。英雄随意更换,增加游戏玩法的多样性。精彩触手可得,无需下载,点击即玩。
蚩尤是个高富帅,拥有一身好功夫。因此游戏设置了新颖的八大职业:伏军、火舞、落星、天姬、、灵蛇、战狂和尾狐,无论玩家选择哪一个职业进入游戏,这八大角色都会集于主角一身,在战斗前玩家可以根据个人爱好随时切换,来应付接下来的战斗。&随意更换主角系统&是游戏内创新玩法之一,随心所欲,品味不同的战斗激情。
久趣网络是国内最专业的中文网戏平台,旗下运营多款时下主流。如:、、、等,都是非常精致唯美,玩法新颖独特的绿色页游。在久趣您可以找到最适合非RMB玩家的绿色页游,还能找到最主流、最经典的页游,而且可以体会到最优质高效的服务。我们承诺给玩家,只提供最好的游戏!秉承&轻松游戏,快乐生活&的口号打造最好的平台!
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回合制页游
发布时间: 7:40:23
编辑:www.fx114.net
本篇文章主要介绍了"回合制页游 ",主要涉及到回合制页游 方面的内容,对于回合制页游 感兴趣的同学可以参考一下。
14:41 by 吴秦, ... 阅读,
回合制页游
之战斗系统 “回合制是游戏的一种方式,全称为回合制策略游戏,所有的玩家轮流自己的回合,只有自己的回合,才能够进行操纵。回合制分类: l 战棋类游戏 n SLG:角色扮演因素较少,战斗以整体策略为主 n SRPG:角色扮演因素为主,战斗为回合制,通常己方人员较少,特别依靠培养系统铸造的强人 l 半即时制:使用行动点数系统,行动点数基于角色行动需要而设定的耗时系统或者行动速度的差异。”----维基百科, 回合制端游:大话/梦幻西游、问道、QQ仙灵、水浒Q传2、神雕侠侣等等。 回合制页游:神仙道(大话神仙)、QQ水浒、TNT、楚河汉界、新梦幻之城、火影忍者OL等。 回合制游戏中战斗系统是玩法的核心,相对而言也是较复杂的一块,下面围绕页游战斗系统战斗介绍: 1. 战斗系统 a) 技能分类 b) Buff/Debuff c) 技能效果 2. 服务器设计 3. 客户端设计
回合制战斗系统偏休闲,无需复杂、敏捷的操作(对apm无要求),特点: l 按照某个属性比较,确定先攻方。 n 神仙道(大话神仙)使用速度属性,比较速度确定先攻方; n QQ水浒使用敏捷属性,比较敏捷确定先攻方; l 轮流出招,直到一方全部死亡。 l 队伍阵型概念(九宫格),不同阵型直接影响到总的战斗力。 l 战斗过程由服务器计算,客户端只是简单的动画播放。 下图是回合制战斗过程的简单抽象:
图1:回合制战斗过程简单抽象 通过图示简单的抽象,基本体现战斗的流程。其实战斗过程可以分为,全自动模式、半自动模式。全自动模式,进入战斗之后玩家只有2中状态:出招、被打,直至一方死亡,过程中玩家不介入,例如神仙道(大话神仙)、QQ水浒、楚河汉界、还有我们即将上线的游戏;半自动模式,玩家在每回合战斗之前,需要选择技能、攻击对象、嗑药等,组队竞技的话,玩家不在自己的回合,还回有等待状态,不能做任何操作,例如TNT弹道轨迹。 客户端游戏采用的都是半自动模式,玩家在自己的每回合之前都可以进行一些操作,以提供更多乐趣。目前页游这两种形式都有,如果偏休闲的采用全自动模式。 影响战斗的因素有:技能、阵形、装备、其它各种功能性药水之类的。阵形、功能性药水相对而言较简单,主要是数值方面的设计,这个由产品来把控。技能比较复杂,下面详细介绍。
【技能分类1】按技能效果分类,1:普通技能、2:攻击技能、3:增益技能; 【技能分类2】按技能触发分类,1:主动(选择时触发)、2:被动 (被攻击时触发)、3:伴随 (攻击时触发)、4:常驻(不用触发,影响属性); 【技能分类3】按技能属性分类,如金、木、水、火、土五行之类的。例如,我们的游戏存在以下分类:1:普通,2:火系,3:水系,4:地系,5:自然系,6:超能系,7:格斗系,8:幽灵系。 【技能分类n】…
图2:技能分类 技能系统之复杂由上面的分类可以看出。 从效果分类上,普通技能触发失败,才会使用普通技能。而增益技能又可分为Buff/Debuff、Hot/Dot,其中Buff/Debuff是作用一次,持续xxx回合数;Hot/Dot是持续增益效果、持续减益效果,每回合(满足条件的回合)都触发效果。 从触发时机看,不同的技能在战斗回合中,处理顺利不一样。顺序稍有差池,可能会得出完全不同的结果。 从属性分类看,往往伴随相生相克,在战斗回合中直接影响到属性伤害效果。相克关系打击伤害效果加成,反之伤害减免。
图3:五行关系(摘自)
Buff、Debuff:效果作用一次,持续一定回合数,每回合结束后回合数减1,回合数为0删除并清除效果。例如Buff“战争颂赞”----以战斗的旋律颂唱,增加己方所有队员x点攻击力,持续2回。Debuff“危险热浪”----降低所有敌方对火系魔法的抗性10%,持续2回合。 Hot、Dot:持续增益效果、持续减益效果,每回合都触发效果。例如Hot“炽热之魂”----注入炽热的灵魂,使宝宝的天生技能攻击附带x点火属性伤害。 Buff/Debuff看上去简单,但是跟触发时机、相生相克、伴随技能结合在一起就特复杂。例如“勇敢的心”----格斗者的意志无坚不摧,HP降为0时能够继续战斗1回合,并且下一攻击伤害提升1倍,这个技能只有在HP降为0时才能触发;“危险热浪”----降低所有敌方对火系魔法的抗性10%,只对火系魔法有效;“烧伤”----在受到火系法术的攻击敌人有一定概率被烧伤,每回合扣取本次技能伤害的10%,持续3回合,这个技能是伴随火系技能概率触发,并持续3回合。
技能系统代码方面一定得设计灵活可扩展,支持新增技能或技能类型。 灵活的配置文件(很重要),要使得产品对所有技能要灵活可配,否则代码就得做特殊处理!理想的配置方式是,产品配置excel,然后配置工具转换为xml等代码方便处理的格式。
这里说个我们项目的经历,前期我们预期是一个技能对应一个效果(攻击者的施法动作效果,打在战斗单元身上的效果),还有一点我们遗漏了,Buff类技能都有小图标展示(或者效果)持续展示的。制定协议和技能效果时,按照一对一的格式。到了后期发现这样满足不了产品需求。往往一个技能会伴随多个效果,例如施放一个技能,可能伴随: n 技能打击效果 n 暴击效果 n 眩晕 n 中毒 n …. 正确的设计是技能是由多个效果组成的,这些在制作资源、协议的时候都要考虑到。并且把技能拆分成多个效果,技能更灵活可配,产品可以自由组合效果为新的技能。
对于玩家在每回合中能不能操作,服务器端逻辑会有些不同,服务器端逻辑如下: [1]. 从数据库读取战斗单元相关数据,进行初始化。包括战斗单元本身的属性、技能、装备、功能性药水等等动态属性; [2]. 读取静态配置数据,包括技能配置、装备配置等等; [3]. 开始回合战斗; [4]. 决定攻击者; [5]. 如果不是全自动模式,需要等待玩家选择攻击技能、攻击对象;否则,服务器按照一定规则决定攻击技能--&决定攻击对象; [6]. 技能释放逻辑(较复杂); l 触发时机 l 触发条件 l 攻击对象,属性相生相克 l 伴随技能 l 技能触发概率 l Buff、Debuff、Hot、Dot l 等等 [7]. 回合结算(如果不是全自动模式,推送结果给客户端;否则,战斗结束一起推送),开始下一回合,调到步骤【3】 注意: ? 设计上要考虑可重入测试、每回合详尽的日志以方便查找bug! ? 热更新配置,使服务器不停机reload使新配置生效。
客户端解析战斗数据,顺序播放战斗效果,不对战斗过程做任何控制。当然这里的不做任何控制,有的逻辑可以客户端,如Buff、Debuff这种持续一定回合数的技能buff图标显示可以由客户端计数并显示。 客户端逻辑: [1]. 如果不是全自动模式,每个回合对应玩家都需要操作,选择播放技能、嗑药等操作发给后台; [2]. 解析后台返回战斗数据; [3]. 播放战斗回合; l 播放技能(一个技能可能有多个效果) l 添加Buff、Debuff、Hot、Dot图标 [4]. 回合结算,清除战死单位、过期Buff/Debuff [5]. 开始下一回合,调到【1】或【3】
图4:大致类图 注意:客户端保证按序解析,播放战斗过程,要考虑可重新播放入口以重现问题,方便查找bug!
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