苍翼EX ps3 能和PSVps3联机游戏

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作者:melfes&作者:lookgb来源:PSV吧
  上周DF评测了老黄的Shield掌机,Shield掌机本身算是一件感人的科技艺术品,可惜里面装了一大堆硬件利用率不行的软件。反观PSV,虽然硬件上已经被手机平板拉开了很大的距离,但是游戏缺变得越来越好。Sony正视图将PS体验的精髓移植到PSV上,使它成为一个更完美的平台,既有传统移动游戏,又有着来自sony全球最棒的第一方工作室3A大作和令人印象深刻的原创游戏 。
  下个月玩家们就将在PSV上体验到杀戮地带佣兵,那就我们目前玩到的内容,佣兵的确算是大作,可以说是一部能让PSV从广大移动设备中脱颖而出的FPS游戏:一个在移动设备上的完整PS3级别体验。接下来呢,我们会来讨论下sony是怎么将PS3的精髓成功移植到掌机平台式的,同时也会比较很**SV/PS3跨平台游戏。一个移动设备是否真的能够带来本时代主机的体验?
  尽管在对比PS3的时候,PSV有着很多的硬件限制,但是PSV却成功地以PS3冰山一角的功率实现了诸多同等级的特效。PSV游戏平均的功耗只有3.5-4W,而最新的PS3在同情况下的功耗缺要到70-80W。这都得归功于PSV的4核A9 CPU和PVR SGX543MP4+ GPU,他们使得PSV只需要PS3的6%的功耗就能表现出相当接近的画面,而这6%还要算上OLED屏幕的功耗。就游戏表现的能耗比而言,可能目前为止还没有其他设备能达到如此水准。
  虽然就原生处理能力而言,PSV和PS3压根不在一个级别,不过PSV的确有着一些有助于缩短两者之间差距的小优势。比如SGX543MP4的统一渲染构架(在PS3上的RSX图形芯片则是PS/VS分离渲染构架)给了开发者在开发过程中极大的弹性,TBDR架构可以让GPU的宽带和渲染能力得到更有效的利用。同样的技术在手机/平板上也有应用,不过PSV专注游戏的出发点以及高效的开发工具让前后者拉开了明显的差距。第一个分析的对象佣兵就是这个特点的完美阐释者。
  佣兵游戏表现分析:游戏的帧数不是全部达到了30fps,存档点有着明显的掉帧,但是整体表现对于这种科技题材的游戏而言很棒。“杀戮地带佣兵”与“神秘海域黄金深渊”的精华 不论是佣兵还是黄金深渊都凸显了PSV那以游戏为主的富有战略性的硬件设计,以及基于设备的不断发展进化的游戏开发技术。尤其是一些从PS3上移植而来的一些技术,这些技术创造了一个在iOS和Android平台上所无法体验的主机向游戏体验。比如在黄金深渊上用到的延迟渲染技术(佣兵并没有用到),使得不需要太大的资源消耗就能在屏幕上得到大规模的光效表现。在佣兵上,光影的使用配合上延迟处理效果图层创造了一个杀戮地带2式美学的沙尘视觉效果。同时,黄金深渊的全局光影给游戏环境、古迹带来了与PS3平台的神秘海域同等甚至更好的氛围。
  从某些角度而言,佣兵相比黄金深渊在两者之中表现的更好,佣兵对硬件的理解更加到位,代码的优化也更好,在主机逐渐成熟的过程中也获得了更多优势。举个例子,佣兵的延迟处理效果比PSV上其他游戏都明显更好,大量的半透明效果,比如容积烟火,看起来更加动态化,而且还有着真实的深度表现。当然,也不能忽视这是在一个更低的分辨率上的表现。 也有证据表明佣兵有动
  态帧缓存:当游戏载入的时候,偶尔会出现渲染分辨率低于960*544的情况。对比iOS/android游戏,大部分游戏都可以让玩家自定义分辨率,就像PC游戏一样,这就导致了一个对画面质量的不可逆牺牲,而PSV上的只要等画面渲染稳定后这种临时的分辨率降级就消失了。除非是我们的眼镜在欺骗我们,佣兵貌似只有在镜头移动的过程中才会出现分辨率下降,静止时就能保持原生分辨率。这个小把戏算是玩的很不错,毕竟掉帧在动态过程比静态中更加明显。
  黄金深渊里一大部分是打***场景,但是面对大量敌人的时候帧数真心低到没法玩...还好这种场景并没多到足以糟蹋整个游戏体验。黄金深渊仍然算是PSV上最让人印象深刻的游戏作品,有着极佳的实时光影(延迟渲染的结果)和具有丰富细节的环境。这也是靠着大量的特效而得到的产物,比如场景深度、角色表面阴影,这些都是我们在其他同类移动游戏上见不到的元素。结果就是分辨率妥协到了(喜闻乐见的)720*480,而且不带AA(编码里有试过FXAA,可惜达不到这个程度)。单不论如何,画面降级在PSV上并不如在电脑屏幕上那么明显。
  真正惊艳的在于,如此多的PS3游戏元素在移植到PSV平台时缺不需要重新设计游戏的玩法。虽然黄金深渊在PSV没有PS3那么大的场景,游戏本身仍保持了一贯的诸如建筑崩塌事件和荡气回肠的场景。一切游戏的基本元素(比如格斗和冒险)都被打造得尽量和PS3版本保持一致,尽管整体来看在过场中会有些倒退。同样佣兵也提供了一个在细节上尽量和PS3版保证一致的极为相似的体验,而与其他大部分移动平台的FPS游戏中的NPC的AI比起来,佣兵的打***部分显然保持了以往的刺激感。
  PSV平台的缺点在于总体上PSV的表现没有PS3版本来的稳定。细节复杂程度、高要求场景的特效以及PSV本身不如PS3强大的硬件都严重影响了游戏的帧率。在黄金深渊上这些特点尤其明显,一旦屏幕上敌人多了起来或者遇到了大量的植物或者特效,帧率就会跌到20fps以下。客观地说,在这些场景里,由于游戏反应相对于玩家操作操作的延迟,使得瞄准和移动都显得像是灌了铅一样,打***几乎是不可能,游戏也变得几乎玩不下去了,不过好在种情况是偶尔的。
  小小大星球算是PSV上的无名英雄,完全针对PSV硬件特性设计的操作方式。画面的表现也完全凸出了OLED屏幕的宽广色域。 在其他方面呢,打***对于游戏表现的影响会小一些,帧数不会低于20fps,但是对于游戏操作的影响则更小,瞄准和打斗还是在可以接受的范围,当然是没有PS3上水准啦。很显然我们玩到的佣兵的优化工作更加到位,整个游戏的帧数表现几乎都是30fps,而且就算开始打***了,整个游戏的帧数也没有黄金深渊掉那么夸张。除此以外,两个游戏在非打斗部分都很流畅。不过就算会偶尔掉帧,两个游戏对于PS3版本都算是旗鼓相当。
  其他的游戏表现分析 佣兵和黄金深渊都是以PSV为唯一平台所打造的,在经历了对系统限制的特点的探索磨合后,都在画面和帧数上找到了不错的平衡点。但是,当游戏没有对PSV做出太多优化的时候,PSV在多平台范围内又能如何表现呢?结果自然每个游戏都不同,不过对于很多游戏竟然都能达到PS3平台的表现,还是很让人吃惊的。
  PSV/PS3上VT网球4的比较。考虑到为了操作的精确程度两边都做到了60fps,游戏移植工作堪称惊艳。由于PSV的多边形输出、内存容量和宽带都要低不少,这也意味着游戏必须要缩水部分场景和特效才能流畅,即使这样,大部分情况下有限考虑的仍然是保证游戏的核心体验和原汁原味的操作方式。小尺寸的屏幕也减轻了特效缩水的效果。实际上呢,就算是小范围内的的PS3/PSV游戏的横向比较,也足够揭示出不少从PS3“不缩水”移到游戏到PSV所用到的技术了。通过那些常见的横向对比表格我就们可以看到诸如同一个角色建模多边形的削减,场景的简化,以及贴图分辨率相应降低等手段。这些都有助于更好地在PSV那128M VRAM上运行,比较PS3有着PSV两倍的512M VRAM。(作者是不是搞错了呢)就VT4而言,作为最成功的移植案列之一,我们在两者的对比中还是不可避免地看到诸如高光、倒影的移除和缩减。甚至最关键的效果之一的“出汗”也在PSV版的VT4上消失不见了,同样的情况也发身在了SFXF那颇具风格的平面阴影上。除此以外,各向异性过滤在很多游戏里也被删减了,导致贴图变得模糊。同样,小尺寸屏幕在这时候又起到了一个视觉缓冲的作用。
  列出的跨平台游戏而言,VT4和PS全明星无疑是最接近PS3画面表现的游戏,两者都达到了主机平台60fps的黄金标准。两者都是960*544的点对点显示,有着连PSV主打游戏都没有的清晰度。VT4有着2XMSAA,因此有着非常锐利的画面,而PS全明星则没有AA,不过因为PSV的5寸OLED屏幕的像素密度还是非常不错的(220ppi左右),所以有无AA的影响并没有想象中那么大。
  PS3/PSV的PS全明星对比。就算多边形、特效和材质都得到了缩水,但是在PSV的5寸OLED屏幕上区别还是很小。令人惊讶的是两者的细节程度都非常接近PS3版本,VT4上尤其显著。场景的物体只是被简化了模型而不是直接移除,这对于在小屏幕达到PS3级别的画面来说非常有效,而其他元素,比如一些特效的移除,在仔细地重构了主要场景要素后就基本不会察觉了。
  PS全明星也得益于这种缩放效应,不过对比VT4而言,PS全明星的缩放显得更加明显。然而更重要的是两者都没有在游戏过程上妥协,最好的例子就是帧数:两者在都达到60fps之外甚至还略有余裕。
  PS全明星的帧率在比较复杂的场景下浮动会更大,而VT4相较之下会更好,除了重播或者比赛结果,这些时候PSV想要和PS3比的确有些勉强,基本全程都能满帧运行。更吃惊的是,PSV在某些场景下比老大哥PS3的帧数可能还更好,当然这对于游戏过程是没什么裨益:PSV赛前入场最高可达40fps,而PS3只有30fps。与此同时,PS全明星上手的时候在不同阶段的帧率没有那么大的变化,视频同步也很到位。而PS3上的视频同步有时候则不是很好,结果就是偶尔的画面撕裂,不过总体而言对于这么高的帧率而言并无大碍。
  SFXT的PS3/PSV对比。PS3版有着额外的表面阴影,同时也有更多的细节和更高分辨率的画面特效。不过PSV版还是保持了游戏关键的背景设置。
  SFXT的移植则没有太好地把握住
  这种画面和帧数之间的平衡,出于降低整体渲染难度的目的,一些环境细节很明显地是被被移除了。进一步而言,整个游戏并非是原生分辨率渲染,好在通过强力的AA算是尽量避免了狗牙的出现。最后的结果呢,就是虽然看起来画面没那么锐利和感觉,不过总算是做到了60fps,当然在动作比较激烈的情况下还是不可避免会有些丢帧。纵使有着种种不足,SFXT的PSV版本还是足够NC粉在路上好好搓上两局了,当然在想要好好游戏的时候,还是PS360更合适啦。
  至于其他的游戏,这种平衡在PSV版上就更
  难以保持了。狡狐大冒险虽然是原生544p无AA,基本保持了PS3版的细节,但是例如树叶、天花板在角色身上的投影之类的效果还是被去除了。比较可惜的是不同于PS3版的60fps流畅表现,PSV版本的游戏画面基本在30fps左右,OSWHD也是同样的情况。除此以外,游戏引擎也没有做到足够的优化,长达半秒的延迟和进场出现的掉帧让整个游戏操作在PS3版的对比下显得更是沉重和拖沓。比较奇葩的是游戏里的任务前场景是基本和PS3一样的细节程度,结果就是帧率变更低,屏幕显示的拖影更加严重——这也算是一个有趣的现象,让我们看到了直接将主机级别的渲染负载移植到掌机上的后果。
  狡狐大冒险PS3/PSV对比。主要的区别就是角色阴影失和一些特效反射的缺失。
  同样的变通方法在MGS HD合集上也得到了使用,虽然只是PS2级别的游戏,但是移植工作中还是没有得到应有的优化。MGS2/MGS3的PSV版画面和PS3版基本一致,除了更低的材质和调整后的特效。 除此外的主要缩水主要还是在于分辨率和帧率。两个游戏都是720*488无AA,也就意味着不可能有VT4和PS全明星这样的“视网膜级别”的表现了。对,虽然写着是高清合集,但是我们却丝毫找不到任何形式的“高清”:所谓的视觉提升不过是来自于倍频后的逐行扫描以及那块漂亮的OLED屏幕。
  帧率上,由于复杂的场景里有着太多的浪费宽带的因素,MGS3勉强算超过了30fps,而原本MGS2 MG3可都是跑60fps的。除此以外,PSV版的帧率浮动也比PS3更大,在一些吃宽带的场景里,比如飓风环境下的**装甲板外,很容易就掉到更低的帧率。就目前帧率来看,PSV显然更接近PS2原作的级别。
  PSV/PS3在移植PS2游戏系列上的表现来说应该是相当接近的。可是我们看到的是却是一个低分辨率材质,低分辨率特效外带非原生分辨率的掌机版。虽然某种程度上我们在上述游戏的移植中都能见到一些缩水,但不得不说PSV上的游戏体验还是得到与主机版一致:核心的玩法,等级划分以及画面风格无疑都非常接近,当然,都针对小屏幕缩小了一点。唯一的通病就是上述游戏的帧率浮动都更加明显,这对于需要快速反应和精确控制摇杆的游戏而言自然是相当困扰啦。毫无疑问PSV这种招架本时代硬派大作的能力使其在核心玩家面前变得非常有吸引力,但是PSV缓慢的销量却也同时表明光做到这一点并不足以让PSV成为玩家必入的设备,在加上最近一些大作必入BioShock的取消,很明显就可以看出:开发商并不认为PSV游戏的销售额能够弥补回开发成本。此外也有人认为随着PSV版游戏成本越来越接近PS3版,一个单独的移动版游戏无论对于开发商还是已经拥有
  本时代主机的消费者而言,都显得毫无经济性可言。 虽然PSV/PS3的跨平台游戏对比非常有意思,另一方面PSV的独占作品比如失足、SS、FS还有EP似乎更能构成为购入这个主机的理由,同时还有越来越多的充满了了创意和趣味的独立游戏在扩充PSV的游戏阵容。某些游戏的Cross-Buy和PSN游戏也铸就了PSV的吸引力,一次购入,两份游戏。新作包含了Retro City Rampage, Thomas Was Alone,Guacamelee! and the upcoming Proteus,所以说,PSV也不全是在吃冷饭。
  在下周的Gamescom上,幸运的话我们会看到sony对于PSV的未来计划。我的猜测是跨平台移植作在掌上游戏上会得到减少,并且会有着更多的sony看家作登陆PSV。(黄金深渊续作,yes, plz!)此外,群众喜闻乐见的PS4手柄功能也会得到进一步揭晓。来自sony的线人告诉我们PSV和PS4的开发其实是同步的,两者之间的相似点会非常多。Remote-Play是否刚刚揭晓了设备互动操作的冰山角?再等个个八天就知道了.
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对比PSV及PS3的游戏谈谈机能差距,争取尽量做到客观
首先就是国际惯例,小马镇楼为何要发这贴呢?因为对于PSV的机能很多人一直都抱有争执,究其原因就是PSV上的游戏实在是有太多的掉帧和狗牙,加之移植到PSV上的游戏不光掉帧严重狗牙明显还要阉割很多特效。所以很多人都认为PSV的真实机能十分垃圾但真是这样吗?今天我就挑来了一款PSV上号称是开发了全部机能的游戏来与同时代主机PS3的画面尚佳的游戏KZ2进行对比,使用的是同一张地图,就是为了看看PSV的机能究竟如何:由于一楼的4K电视姑婆要看抗日神剧,我只能用灯大灯亮灯会闪的本子当PS3显示屏幕用了,屏摄效果略渣望各位包涵、嘛......发出来感觉PS3画面好吃亏...毕竟不能截屏是硬伤...但是就以同一张地图作比较的实际情况呢,画面其实是还是PS3占优毕竟人家运算能力摆到那里,***模好得不是一点半点KZ2很多***模都很有质感很棒,到了KZM就变得劣化了,当然也不至于成败笔的地步。人物模型和道具模型也是,PS3的明显更加精致,但总体差别不大不过场景模型差别到不是很大,材质也好精度也好不细看很难看出不同这几点就能看出PSV要移植主机游戏认真做也能做的很好,但这几年的冷饭真心做得不行啊....但PSV和ps3相比最大的问题还是在特效上,纵观单人模式能看见自己影子的地方屈指可数,要知道这游戏可是实打实地做了主角建模的。看不见影子就意味着根本没有即时演算的光影效果。游戏中大部分特效其实都是预渲染的,这点和手游很像,考验的是美工的能力而非机器的机能。在KZ2时代剑桥美工水平和KZM时代差别想必是相当的大呢,KZ2实打实的即时演算特效最终效果和美工堆出来的KZM居然差别不大...当然PSV本身没有一定的能力的话也是做不到这点的不过这里就要提一下PSV首发游戏神海,那游戏的特效是100%不掺水的真特效,虽然代价是牺牲了分辨率,但是细细品味画面就要经得起推敲得多,给个好评其实纹理也好特效也好,首发的神海都要更甚一筹。但是满分辨率+美工努力毕竟还是个大优势,何况KZM材质基本源于KZ3,视觉加分导致了最终画面评价高于神海。甚至高于美工尚未成熟的KZ2所以要说PSV的机能究竟如何呢?嗯,根据这两款游戏的经验,只要用心的话要移植PS3的游戏可以有两种选择:1牺牲分辨率帧数不抛弃特效材质等2牺牲特效材质保证分辨率帧数等然而随着KZM的暴死,SCE已经无心再对PSV耗钱耗力。无主之地2也好启示录2也好统统都赶工处理,结果就是分辨率特效全被舍弃,实物画面惨不忍睹。人们对PSV的口碑也自然就下降了深陷泥潭的PSV,恐怕已经无缘良心画面了。但是它的机能绝对不容小觑,要说手机游戏秒杀PSV那也只能当神论看了
缪斯领域、任豚爱吃大粪、唐娟693. . . 被楼主禁言,将不能再进行回复
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其实PSV很能打的,雇佣兵原声544P分辨率还能基本稳定30帧
当然神海也有个很大的缺点,远景纯贴图而KZM的远景刚好又是良心到没朋友,都可以拿去做沙盘游戏地图了
这配置你跟我说比现在的手机好 简直笑掉我的牙
咱也买了kzm了 但是那个毫无诚意的***模和神秘神奇的流畅度就足够让我滚去玩别的了
先上游戏库+配置证明自己阅历
当初PSV公布的时候如龙和mgs4都能移植部分上去,并且表示只要优化是可以变得更好。但PSV那可怜的卡带容量完全限制了其发展,而且kzm光移植引擎就用了不少时间,难度之大可想而知
说到MC,当初玩MC4发现主角居然长这B样时顿时就对这游戏好感度下降了...
我PSV早已沦为MP4
装逼如风,常伴吾身------托儿索
无形装逼,最为致命!------儿童劫
如果杀戮不是为了装逼,那么一切就毫无意义。------小学僧
百人跳伞只有一人吃鸡,98k三级头在手天下我有,老兵登机免费游戏,新人0元免费吃鸡!召唤使命载具对抗开车收割,毒圈收缩一人吃鸡,百人空降争夺空投,老兵赶快登机免费开战!
小V还在玩GE2气炸 也不知道最近有什么好玩的游戏
v能看的游戏还不就那几个
楼主至少用kzm发了5,6个贴了,爱的深沉啊
适合小v的还是日呆游戏,这个月港服送的工作室再好不过了
同意楼上,v那两个小摇杆打一波农村证都怕掰断了……
我现在只用PSV推MO6了毕竟vita版分辨率比手机版高
是有很高期待的 ,为了买它的游戏辛苦存钱
他爆死之后
也是多亏了它
能跟一群人刷图通关,能再次体验掌机的魅力
发了几个帖都记不住你的ID,但记住了这款游戏
说实话我自己感觉psp到psv画面变化不怎么大…
一个贴里好几个小马党。。。使吧沦陷了
psv最近在玩海王星
发现邪教教主
应用吧活动,
kz2是什么,还有psv竟然能带动这个,我还以为只能玩
这个游戏机质量非常不错,但是卡带略贵有些游戏对不起他的价格,不过一个游戏能够玩好久
视频来自:发一下PSV发售之前的宣传视频,其实可以看出来这里PSV宣传与最终效果大多都相差无几,比起当年PS3吹得天花乱坠来说确实良心了很多
KZM正好就是宣传与实物完全不符的例子...当初宣传一出来评论都是质疑声觉得成品肯定会缩水,结果最后脸打得啪啪响
但是宣传中的这个地图以及捡***确实在游戏中没有出现,SONY就是爱瞎搞KZ宣传啊
有人说psv只达到ps2的运算水平
只有ps3的四分之一。我玩了一下
掉帧简直不能忍。
kzm鬼服了吗?以前玩过一阵后来卖了kzm和黄金深渊我都觉得不错可惜从去年开始,psv就只剩下日式游戏和小游戏了
视频来自:当初KZ2E3宣传,SONY黑历史,CG当画面这视频越看越奇葩,有些效果ps4都不一定能做得到但有些效果却简陋得甚至不如最终成品...
psv上的mgs咋样
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对比PSV及PS3的游戏谈谈机能差距,争取尽量做到客观
首先就是国际惯例,小马镇楼为何要发这贴呢?因为对于PSV的机能很多人一直都抱有争执,究其原因就是PSV上的游戏实在是有太多的掉帧和狗牙,加之移植到PSV上的游戏不光掉帧严重狗牙明显还要阉割很多特效。所以很多人都认为PSV的真实机能十分垃圾
但真是这样吗?今天我就挑来了一款PSV上号称是开发了全部机能的游戏来与同时代主机PS3的画面尚佳的游戏KZ2进行对比,使用的是同一张地图,就是为了看看PSV的机能究竟如何:由于一楼的4K电视姑婆要看抗日神剧,我只能用灯大灯亮灯会闪的本子当PS3显示屏幕用了,屏摄效果略渣望各位包涵
、嘛......发出来感觉PS3画面好吃亏...毕竟不能截屏是硬伤...但是就以同一张地图作比较的实际情况呢,画面其实是还是PS3占优毕竟人家运算能力摆到那里,***模好得不是一点半点
KZ2很多***模都很有质感很棒,到了KZM就变得劣化了,当然也不至于成败笔的地步。人物模型和道具模型也是,PS3的明显更加精致,但总体差别不大
不过场景模型差别到不是很大,材质也好精度也好不细看很难看出不同
这几点就能看出PSV要移植主机游戏认真做也能做的很好,但这几年的冷饭真心做得不行啊....
但PSV和ps3相比最大的问题还是在特效上,纵观单人模式能看见自己影子的地方屈指可数,要知道这游戏可是实打实地做了主角建模的。看不见影子就意味着根本没有即时演算的光影效果。游戏中大部分特效其实都是预渲染的,这点和手游很像,考验的是美工的能力而非机器的机能。在KZ2时代剑桥美工水平和KZM时代差别想必是相当的大呢,KZ2实打实的即时演算特效最终效果和美工堆出来的KZM居然差别不大...当然PSV本身没有一定的能力的话也是做不到这点的
不过这里就要提一下PSV首发游戏神海,那游戏的特效是100%不掺水的真特效,虽然代价是牺牲了分辨率,但是细细品味画面就要经得起推敲得多,给个好评其实纹理也好特效也好,首发的神海都要更甚一筹。但是满分辨率+美工努力毕竟还是个大优势,何况KZM材质基本源于KZ3,视觉加分导致了最终画面评价高于神海。甚至高于美工尚未成熟的KZ2
所以要说PSV的机能究竟如何呢?嗯,根据这两款游戏的经验,只要用心的话要移植PS3的游戏可以有两种选择:1牺牲分辨率帧数不抛弃特效材质等2牺牲特效材质保证分辨率帧数等
然而随着KZM的暴死,SCE已经无心再对PSV耗钱耗力。无主之地2也好启示录2也好统统都赶工处理,结果就是分辨率特效全被舍弃,实物画面惨不忍睹。人们对PSV的口碑也自然就下降了
深陷泥潭的PSV,恐怕已经无缘良心画面了。但是它的机能绝对不容小觑,要说手机游戏秒杀PSV那也只能当神论看了
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你发错地方了
来一发福利
不,楼主没发错地方,我虽然把psv打进了冷宫,但是从psv一步步过来的我,仍然坚信机能还是很好的。楼主顶你。
然而手柄V还是会有成堆的绅士游戏等着你
用掌机与主机对比,也是醉了,有什么可比较的。要比较你该用其他掌机比较。而且你这3ds照片拍的。。。完全看不出来到底好在哪儿
宝石v实际机能还是摆在那的
你能背到地铁上玩??
进错吧了?
追求画面的结果就是里外不是人
我就一个观点,v的机能不算差,但是想移植主机游戏还差得远。就拿杀戮来说,这种画面和帧数的游戏是可以做出来,但是这是v上一般的游戏吗,这是v初期为了体现机能花了三年时间做出来的,能作为v上游戏的标准?看看v上其它移植游戏,或多或少都有问题,这就是v机能不足的表现。
无主2场景啊很多东西都不是kzm可以比的kzm很多场景偏小……行动自由度很小……这样就有空间运算建模一类的显得画面特别好……无主2就没有这种余欲了
PSV的机能移植个PS3还要缩水。。不知道LZ知不知道现在手机GPU性能早超越PS3啦
我觉得嘛,也没什么可以比的,毕竟载体不同,蓝光碟的容量不是一般卡带可以比的。
吓得我看了下发帖时间
没有太多意义,现在的移动处理器a9x gpu比ps3都强
问题是有几个能做成杀戮呢?
没几个游戏能做的这么好,就像3ds没几个游戏画面能有启示录好
然而第三方小品游戏一跨三平台就行了,psv早就被索尼放弃
这样根本看不出来,PS3要用采集卡采集画面对比
机能赛高,然并软,只能安慰安慰自己,我这机器性能强大跑分,但是,,,
屏摄比截图好吧
最简单的你对比下psv ps3的无主之地就知道机能差距多大了。
现在psv的性能都体现在绅士游戏上了
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参考资料

 

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