哪些网游可以玩单机的的人多还是玩网游的人多

细数当年在网吧玩过的网游 这些游戏你玩过多少?
稿源:游久网游
我几年前常年混迹网吧,大大小小的网游多少晚了一点,虽然都不是玩的特别好,咱们来聊聊一些小众的游戏或者我认为小众的游戏首先是奇迹世界,那是楼主高中时期接触的,那时候有这画质,简直惊为天人,另外楼主玩游戏只玩女号。这游戏特点就是要属性就穿不了装备,穿装备就没有属性,当初楼主被贱人所害,说女法师要裸奔到40级出一个非常酷炫的技能,楼主就一个暑假,全程死,辛苦熬出头了,也开学了。。哦对了,这游戏是没有回蓝的,唯一回蓝手段就是下面这个龙骑士的转职之一,另外一个是战斗龙。回蓝龙,没转职之前比我的女法师还要咸鱼,全程基本平A。据说游戏出2了。一直没去看。。。。没什么念想了龙武这游戏,其实和页游没有区别,甚至还没有页游酷炫。楼主2014年玩的,50级的战士,冲了100元软妹币,稍微耐操了一点,不过团战还是条咸鱼。。 总结,一分钱一分货,和页游一样,冲了钱就是神天翼决,话说这游戏出的比LOL早,为什么就是没火呢。。人设也很漂亮,不过当时好像是DOTA的天下,这游戏就被淹没在历史的长流里了,至今半条命吊着。。。楼主这边的网吧,一年才能见到一个人在玩这游戏。印象最深的是里面的大师兄这个角色,用好了就是耍帅利器,稳稳的能上TOP。连杀时采用了类似京腔的音,听着蛮有感觉的C9,不说了,感觉就是这游戏被过继给了后娘,不是毒打就是置之不理。鬼吹灯,可能有些人都不知道有这游戏。抄袭DNF之作,可惜不仅四不像,更像个残疾人推个车出来卖运动鞋一样。被DNF各种吊打,内侧时候就胎死腹中了。。名将三国和上面那个一样,难兄难弟,没有新意。梦幻龙族,游戏还是可以的,我认为不错,副本有疲劳限制但是野怪聚集地是没限制的。可惜1停运了,我真觉得不错,只是宣传的力度不够吧。当时楼主选舞者,简直就是战斗陀螺。猎刃,抄袭怪物虐人,可惜怪物虐人,是小众里贵族,受众群更少,当时候楼主家穷,买不起ps3之类的主机,这游戏出的时候就进去体验了,可惜当时游戏里风气不好,一群人打着真爱粉的牌子,在世界里酸,现在好了伐,你们这群真爱粉的正宫到现在都不温不火的。。。总结一下,这游戏还是不错的,免费让一些只看过怪物猎人没玩过怪物猎人的玩家可以体验一下狼队,这是一款,你打着打着,可以变成狼人进行战斗的FPS射击游戏。而且变成狼人之后,还可以酷炫地趴在侧面的墙壁上奔跑,不过变为近身攻击,当时候楼主玩了好一会儿,不知道现在还有没有运营,可能画面在现在来说不是特别好,不过楼主不是画面党,只要可玩性高的游戏,我都会去玩儿蜀门,怎么说呢,这游戏,百足之虫死而不僵吧,代理公司也是拼命,蜀门这游戏期间换过好几个名字,每次我在网吧, 以为是新游戏,点进去看就是一股熟悉的风扑面而来。。。。2006奇兵2007仙道2008天尊2009蜀门2010醉逍遥这些都是之前用过的名字。估计不少网友都见过。。。纸片人,楼主玩了一段时间,当时人物竟然可以侧过来变成一张纸片,来闪避攻击,还有贴在墙壁上。。让我惊为天人。蛮有意思的设定,不知道各位有几个玩过的?海盗王,当时是冲着这游戏的海战去的,游戏战斗并不美丽,职业貌似就一个,可惜游戏能体现出的海战和印象中的并不一样,雷声大雨点小的游戏,已停运不知多久热血英豪,这是楼主的童年,初中玩儿了三年,一度冲进服务器前几名,当时还有中韩对抗赛,不是特别小众,优秀的打击感,人物造型自定义,表情夸张,街机风格,小跳,一反,二反,都是可圈可点的好游戏,楼主当年的愿望就是爆衣铁甲人,打死带龙魂的武术家。。。游戏一星期一件装备 ,平均价格在15-20元之间,装备功能迥异,只允许携带一件。不存在人命币玩家吊打?丝,裸体上阵赢了才是最爽的大冲锋,当时,楼主认为,搞下载的还弄游戏,这游戏肯定不得了,于是乎就玩了一会儿,当初还找了半天激活码,这游戏类似军团要塞,角色,风格,地图 都很类似,现在还有再开,没下STEAM的童鞋,可以试试这个游戏新石器时代,又叫疯狂原始人狗尾续貂的作品,想重新复制石器时代的光辉,可惜时光是把杀猪刀,玩石器时代的那一批人,不是结婚就是被结婚,差不多都远离游戏了,这个IP只有回忆,并没有冲动QQ音速,腾讯游戏自然不陌生,不过玩的人并不多,当初玩的时候这游戏确实是个好游戏,不过这两年,突然画风转变,变成交友平台了?卓越之剑,当时也是让楼主眼前一亮的大作,人物精美,还能同时操控三个角色,对楼主来说加你只是莫大的吸引力,不知怎么的就突然关服了,有知道原因的朋友吗当初的太阳执照考级,对我来说简直就是反人类,我是开着变速器才过的指环王,这个算是超级大作了。楼主也是末期才偶然发现去玩的,可惜这么好的游戏,国内玩家并不买账,而且当时感觉宣传力度也不够,这么好的一个IP大作 就流产了,据说国外还健在,可惜,楼主买不起***,看看就好了。。劲乐团,可能大家都知道劲舞团,不过一定有人不知道劲乐团,当时超高难得音乐现在想想还是手颤,不过当时候的人都忙着劲舞团约炮了,错过了这个好游戏,目前这游戏只有单机了,不过腾讯出了个音乐大师机动战士敢达OL,货真价实的游戏画面,当初是冲着名气去的,打击感一般。喜欢动画的朋友可以去试一下,我比较喜欢拿着量产型钢坦克在后面偷偷射,不过也打不死几个,开场动画很有气势。。。有兴趣的朋友可以去试试泡泡战士,跑跑卡丁车,自然不必说,在赛车类上无疑是成功的,这款水***射击游戏,算是游戏的拓展,我感觉其实完全可以和卡丁车整合到一起,萌系风格,不过就是不怎么耐玩。。。。。。把人射中了,会困在泡泡里,队友可以救,敌对的踢爆了就赢了热血江湖,很多人的回忆了吧。楼主不知道这游戏是根据漫画改编的,还是漫画根据游戏改编的。。。当时楼主认为刀客技能简直帅炸天,但是剑客感觉又比较厉害点(刀客偏肉)游戏本身基本没有任务可言。。全靠打怪。楼主当初砍狼,杀两只就要打坐回血,还乐此不疲,正邪之间PK也是亮点,这游戏完全是被挂机和外挂拖垮的,不然我认为还有一战之力。。热血江湖2已经出了,不过完全没有了以前的味道我并没有,选一些2D回合制游戏来说,因为真的没有什么可说的。。全部都是一个模子里的东西。现在出的一些游戏,一言不合就出强化系统,什么什么游戏都出强化系统,这已经是固定圈钱模式了吗。。。楼主想玩一些。不要技术,不花钱,不花时间,也能吊打人命币玩家的游戏,哎,算了,我还是玩单机吧。作者:群_众_演_员
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穷困潦倒放弃逼格 海外游戏开发者比国内惨得多
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海外虽然有像《星露谷物语》、《纪念碑谷》那样一经推出就大受欢迎的产品,绝大多数的独立开发者在推出首款产品后,持续几年仍然吃土,只有撞大运,才有可能改命。
原标题:穷困潦倒、放弃逼格 其实,海外游戏开发者比国内惨得多
在多数不了解行情的旁观者眼中,游戏是一个能赚大钱的光鲜行业,近两年来又掀起独立游戏风潮,人们似乎产生最弱小的开发者,都能躺着数钱的错觉。 但从事游戏行业的个中辛苦,恐怕只有开发者自己知道。 类似《绝地求生》制作人布伦丹&格林这样的人生赢家,对中国独立开发者来说根本就是神话。在苦逼程度上,独立文化更浓厚的海外,开发者的日子过得比中国独立开发者更难,许多人甚至还很潦倒,国内反倒是腾讯网易各大厂商,都加大了对独立开发者的扶持力度,玩家对于打着独立团队旗号所制作的产品,也有很大的宽容度。 海外虽然有像《星露谷物语》、《纪念碑谷》那样一经推出就大受欢迎的产品,绝大多数的独立开发者在推出首款产品后,持续几年仍然吃土,只有撞大运,才有可能改命。而一些知名工作室,甚至3A大厂的近况也不容乐观,学习中国厂商套路大肆在单机中加入氪金,算是极为鲜明的例子。 独立开发者吃土多年,要活命只能转型 GameLook曾经报道过的独立工作室tinyBuild,就是很好的一个例子。在创立tinyBuild以前,亚历克斯&尼奇波切克(Alex Nichiporchik)还在专心鼓捣Flash小游戏,机缘巧合之下,尼奇波切克在网上注意到了一款名为《没空解释》(No Time To Explain)的Flash游戏很有趣,这款游戏是英国独立开发者汤姆&布莱恩(Tom Brian),花个一个周末的时间制作的。
随后尼奇波切克找到游戏制作者,建议把这款有点恶搞的横板过关小游戏拿来卖钱,二人一拍即合,成立了tinyBuild。要卖钱得先做成PC游戏,而PC游戏两人都没经验,加上都没经济来源,新成立的tinyBuild迫切需要启动资金。 幸运的是,tinyBuild提现了身为独立工作室的第一笔运气,《没空解释》跑到众筹平台Kickstarter上筹集开发资金,设定7000美元的目标最终筹集到了26000美元。 但很快下一个问题出现了:产品没有渠道。2011年,Steam还没有推出青睐之光(一个由玩家投票决定独立游戏是否上线平台的系统,2012年上线并于2017年春季正式被Steam 直接发行取代)。独立游戏想上Steam,条件异常苛刻。上不了Steam,对于没有任何宣发能力的tinyBuild来说,就是宣判了死刑。 没办法,尼奇波切克无奈剑走偏锋,把《没空解释》直接甩到了BT盗版网站海盗湾(Pirate&s Bay),让盗版玩家给自己宣传游戏。主动盗版起到奇效,4年后,《没空解释》登陆Steam,游戏卖出超过110万份,当然这又是后话了。 孤注一掷把产品宣传托付给盗版的同时,tinyBuild还踩了一次雷,急于寻找救命稻草的tinyBuild轻信了一家俄罗斯发行商的承诺,这间发行商向两个涉世未深的开发者保证,会提供足够的资金聘请研发人员,并帮助《没空解释》登陆Steam。 天真的独立开发者被无良发行商哄骗,这种戏码已经无数次上演,然后接着又在tinyBuild身上上演了一次。俄罗斯人资金和登陆Steam的承诺都没有兑现,而且《没空解释》PC版推出之后,玩家在新系统Win8运行时,无法正常游戏的概率高达50%。 tinyBuild两名创始人回忆起来,脑海中只有一种想法:&我们完蛋了&。 恰时,幸运女神第二次降临了tinyBuild。摆脱不靠谱的发行商后,在参加德国一次电子游戏展时,两名创始人发现了一款看起来特别劣质的横板竞速游戏《SpeedRunner HD》,但制作人同是独立开发者的身份触动了他们,两人对游戏产生了共鸣。
最终,双方合作,《SpeedRunner HD》改名《SpeedRunners》,在Steam上大获成功,因为需要和一起玩的朋友勾心斗角,国内玩家将其俗称&撕逼跑&,&撕逼跑&迄今销量超过160万份。tinyBuild意外转型,开始以独立游戏发行商的身份为行业所熟知。
尽管后来创始人两度因黑Key问题和游戏销售平台G2A起争执,但tinyBuild整体上已经奔上了小康,再也不会像作为独立开发者那样担惊受怕。 知名工作室卖身、解散已是家常便饭 今年10月18日,EA副总裁帕特里克&索德伦德(Patrick Soderlund)正式宣布,《死亡空间》系列、《战地:硬仗》开发工作室Visceral Games正式关闭,其所负责开发的最新一作&星球大战&将会由EA加拿大工作室接手。该消息一出,再度引发了人们对这间&顶级工作室杀手&的声讨。 但其实,知名工作室被解散,并不只是EA一家游戏发行商的单独行为,行业内迫于生计,都会将已经无法再带来经济效益的产品和工作室砍掉。EA因为其美国最大游戏公司的身份,旗下工作室众多才经常刷脸。 令国内玩家感触颇深的是,11月4日,完美世界宣布解散旗下两间位于美国西雅图的工作室,开发MOBA射击游戏《Gigantic》的Motiga、以及开发大名鼎鼎的《火炬之光》系列的Runic Games。 接受了裁撤命运后,Runic Games四名创始人之一特拉维斯&鲍德里(Runic Games)在网络上分享了这些年的辛酸路程。在工作室刚刚完成《火炬之光》初代Demo的圣诞夜,鲍德里的银行账户几乎见底,喝了个酩酊大醉只身跑到ATM机上一遍遍刷新余额,期待投资人从天而降拯救Runic Games。
在完美出现并救场以前,Runic Games辗转拜访多家发行商。最早看到《火炬之光》Demo的是Big Fish Casino,这家拥有人气老虎机手游《Big Fish Casino》的厂商最终没能看上《火炬之光》。之后Runic Games有幸得到了与时任EA副总裁弗兰克&吉博(Frank Gibeau)会面的机会,但最终EA方面的消息也石沉大海。 接着是社交游戏巨头Zynga,还有行业里的老大哥微软,可惜二者也对暗黑ARPG题材的《火炬之光》兴趣缺缺,Zynga想要一款已经被Runic Games砍掉的项目,而微软则希望Runic Games给自家IP《神鬼传奇》开发续作。 Runic Games接下来的路一直磕磕绊绊,甚至差点被当时还没被EA收购、发行《植物大战僵尸》的宝开收编。终于在2010年,完美世界以840万美元收购大多数股份的价格,入主Runic Games。接下来的几年里,Runic Games才终于过上了好日子。 2012年9月份推出《火炬之光2》后,Runic Games在长达5年的时间里没有推出新产品,今年新作《HoB》推出市场反应平淡后,完美世界终于宣布关闭这间差一点摸到十年历史的工作室。
期间,2016年完美曾开发《火炬之光》手游,试图发挥Runic Games余热,当然也又是后话了。工作室被关闭后,Runic Games和它的成员似乎又回到了9年前工作室刚成立的情形,四顾茫然不知前路所在。工作室负责人则直接在公告中深情款款,恳求行业内其他对游戏人才感兴趣的厂商,接收因Runic Games关闭而失去工作的成员。 氪金才能保命,中国式网游套路成3A大厂救星 独立开发者吃土、知名工作室潦倒,那些外表风光无限的大型游戏公司,日子也不好过,在游戏行业里,似乎每一个角色都各有各的苦。 最近一段时间,游戏界内讨论最为热烈的,无疑是单机游戏即将消亡的观点。由于氪金开箱机制在单机游戏、特别是3A大作中愈发普及,单机游戏越来越向它的后辈手游学习,利用开箱、微交易等内容促进玩家重复消费。 《中土世界:战争之影》、《星战大战:前线2》、《刺客信条:起源》这些即将发售或已经发售3A大作,都一股脑加入了引领单机氪金潮的大军当中,引发了许多媒体和玩家的不安。其中EA甚至还给自己的氪金系统申请了专利,准备当一项了不得的事业来搞。
虽然国产网游总被抨击坑钱,但实打实的赚钱能力有目共睹,老外们今年算是集体开了窍,不知是何时偷师了中国游戏公司的看家本领。 尽管玩家指责这一行为,英国人还闹到了国会请愿,游戏公司却甘之如饴,没有一家松口以后绝不涉及氪金。其背后的根源,在于单纯游戏销售的收入已经使游戏公司入不敷出,因为游戏制作、宣发成本快速上升,但游戏价格却多年没有变化,甚至近几年折扣大行其道、进一步削弱了3A大厂的盈利能力。 而有一些公司还有更大的苦衷,比如一直被维旺迪恶意收购步步紧逼的育碧,相比其他公司更乐意拥抱氪金这根救命稻草,玩家嘴巴上虽然毒得厉害,但身体还是很诚实地充了钱。 根据育碧最新季度的财报显示,当前财年的前六个月,微交易和DLC收入已经超过单纯卖游戏的收入,达到2.02亿美元,而数字游戏收入为1.9亿美元。 单机行业不景气已经是不可争辩的事实了,为了生存,还是要学习鄙视了这么多年的网游手游。今后,主机、PC、手游之间的边界会越来越模糊,站在鄙视链最顶端的厂商和产品,最终还是变成了自己最讨厌的人。
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为什么有人觉得主机游戏太贵 却愿意充值很多钱到手游、页游?
来源:作者:游民老赵 时间:15-08-10
一款优秀的主机游戏不过几百元,大多数人都觉得&贵&。一款劣质的手游,号称免费,但是这些用户却能在上面花费几百元甚至数千元。针对中国的游戏玩家,游戏真的是要以这种&免费模式&才能生存下去么?这究竟是一种什么样的消费心理?下文是笔者总结知乎网友对本题的一些看法,是否说到了你的心坎。
对主机游戏爱好者来说,根本不懂为什么有人喜欢玩手游页游,觉得这种游戏很简单,很垃圾,觉得只要扔钱就行了。而对于页游或者手游爱好者来说,主机玩家就是在装B,花钱买游戏简直是脑子有病。
首先,要搞清楚一个问题,觉得主机游戏贵不买不玩的人,和觉得主机游戏贵去玩盗版的人,和花至少上千去玩手游页游的人,绝不会是同一类人,这些人群或许有部分边角重合,但总体上绝对还是不相交的两部分玩家。
我们先按照游戏消费,大致将其分为五类。
A类:一次消费,购买游戏。游戏内没有任何可消费部分,金钱也无法影响到游戏内的任何数值。
B类:游戏买断或按时间计算点卡。游戏内几乎没有直接的消费,但玩家之间可以进行交易,较小程度上影响游戏数值。
C类:游戏买断或按时间计算点卡。游戏内有直接的道具商城但商城内没有影响属性数值的道具。玩家间可以进行交易,可以较大程度影响游戏数值,可以通过金钱加快在游戏中获得成就的进度。
D类:游戏免费。游戏内有道具商城出售可以影响属性数值的道具。玩家间的交易可以极大程度影响游戏数值。金钱可以完全决定游戏内水平高低。
E类。游戏免费,没有玩家间的交易。游戏水平的高低几乎单纯由投入金钱的量来衡量。
这几类游戏,我几乎都或多或少的玩过。也都有对在这些游戏里消费的玩家有一定了解。总的来说就是游戏差别越小,玩家的重合度相对高一些。不花钱,只玩免费游戏的玩家,不管他们玩什么游戏都不会花钱。
游戏算是一种精神消费,你形成了自己应该花钱来购买游戏内容的价值观,那你玩什么游戏都会多少花一点钱 。如果你没有形成这种价值观,认为电脑上虚拟的东西理所当然应该是免费的,那你不管玩什么都不会花钱。
至于为什么玩家愿意玩手游,不愿意玩主机游戏?有这么几个原因。
原因一:很多从小玩主机到大游戏的朋友们会发现,近些年来,手游页游如同井喷式的发展。越来越多,越来越多以前从来不玩主机游戏的人,从来不玩网游的人开始玩起了页游手游。不仅在中国如此,这种风潮甚至席卷了全球。以至于如老牌主机游戏厂商史克威尔艾尼克斯(Square Enix)都开始把公司的业务中心放在手游上面。种种迹象显示,种种媒体宣传,都让这些核心游戏玩家心寒,觉得世风日下,人心不古。在他们看来,越来越多的核心玩家流失,越来越多的&脑残&游戏玩家崛起。可是,事实真的如此吗?
其实不然。总体来说,核心玩家还是那么多,核心玩家其实一直都是小众群体。根据二八定律,核心玩家应该就是二这块部分。为什么核心玩家会觉得自己这个群体越来越少了呢?其实还是因为参照物发生了变化。就好比有5个好兄弟爱玩小霸王,在有50个人的班里面,聊超级玛丽。其他45个人根本不懂你们在说什么,于是这5人的感觉自己倍儿有档次。但是突然邪教love live席卷全班。全班有20人聊LL手游11连抽的时候,这5个哥们已然觉得自己已经被边缘化了。
因此原因一就是:主机游戏就是小众群体,不是玩主机游戏的人越来越少了,而是本来就不玩主机游戏的人但是开始玩手游越来越多了,导致参照物发生变化而已。
原因二:相比原因一,原因二就很简单了。主机游戏入门有门槛。其中最大的门槛不是游戏,而是购买主机的费用。一个主机游戏,不管是索尼(大法好)、微软还是任天堂,现在在淘宝看都需要十几张甚至几十张红色的毛爷爷。这种门槛让手游和页游中一个比较主力的群体&&学生群体非常难跨过。但是反观手游和页游呢?手机和电脑已经是现代人的必需品了。十年前这玩意还是稀罕货,但是现在没有这些东西的人才稀罕。因此手游和页游的门槛及其对低。还是以学生党举例。身为学生,手机要有一个吧,方便和父母联系,省得父母担心;家里电脑总有吧,甚至在学校计算机课的时候还能玩一玩,毕竟页游连客户端都不要下了。
因此原因二就是:主机游戏的门槛比较高,需要买生活非必需品&&游戏机才能玩;而手游页游门槛非常低,因此在客观条件上能够吸引到非常多人玩手游页游。此消彼长,看起来很多玩家愿意玩手游不愿意玩主机游戏。
说完了以上的客观因素影响,接着说说如果没有这些客观因素影响,会怎么样。为什么玩家愿意在手游页游中花个几千上万,不愿意花几百在主机游戏上面。
首先在国内手游圈内,会把玩家分为3类,非R小R(请看成一类啊!)、中R和大R。好了,这时候再次把二八定律搬出来。(业内基本公认的)在一款游戏中非R和小R占据了80%。而在剩下的20%中,中R占据了16%,大R占据了4%。
玩手游分个大中小R,难道玩主机游戏就没有了吗?怎么可能!主机游戏自然也会有。有80%的人是非R(非主机玩家)和小R(这里指的是那些玩破解主机的玩家)。而剩下的20%是那些至少每月买一两款主机游戏的人。
因此回归到我之前说的审题问题,事实上这个问题玩了一招田忌赛马。编号1和编号4是中R和大R用户。而编号2和编号3是那些非R和小R用户。这么一对比就会让人感觉怎么那么多人愿意花个几千几万玩手游页游但是却不愿意花几百玩主机游戏啊。这种对比其实是错误的,毕竟我们不是玩比赛,因此还是让实力相近的进行对比吧。
首先是两边队伍非R和小R之间。其实这群人基本可以说是共同的。有些人喜欢游戏,但是可能碍于经济原因不能花钱;有些人就觉得游戏玩玩就行,没必要去花钱。不管原因如何,这些人即便数量多,但是双方在游戏内地消费基本可以忽略不计的。因此两方在消费金额上面基本平手。
其次,中R之间的对比。手游和页游方的选手,他们为了冲刺,保持在游戏内的一定的地位,平均来说会在每周投入千元以内的人民币。并且会经常查询一些网站攻略,试图寻找最优的最合理的投资方式,力争把钱花在刀刃上。他们的目标就是在一定层度上撼动高高在上的大R的地位。而主机游戏方的选手也基本会每月在游戏购买上面投入千元以内的金额。区别可能就是在淡季月份的时候投入到少,在旺季月份的时候让钱包哭泣而已。总体来看,双方的中R在消费金额上面也算平手。
最后就是大R的交锋了。在手游和页游界,大R是游戏公司的爹妈,是普通玩家崇拜的对象,是求着做朋友的土豪(土豪:快放手)。如同最近那个非常火的FF14的玩玩没想到里面的子墨那样,朝着季风撒钱。大R在手游页游中花钱目的只有两个,一是爽,二是服务器第一。总之,大R的世界我们憧憬之,向往之。那么主机游戏队伍呢,主机游戏是不是就只靠那些中R撑着呢?太甜了啊少年~当然不是!因为很重要我要说第二遍,当然不是!主机游戏的大R更加的可怕。首先买游戏来说,普通的不要,限定的来三份:普通使用,收藏用,观赏用。除了买游戏以外,收藏游戏和游戏机也是他们的爱好。什么索尼的限定机,XBOXONE的《泰坦陨落》限定版,shut up,?りなさい,买买买。除此以外,收藏中古游戏也是他们的爱好。网上随便百度游戏收藏这个关键字你就能够知道这帮大R是多么的疯狂。总而言之,在无金额上限的大R们的交锋中,双方队伍依然是平手。
因此,我想说的就是,不管是喜欢手游页游的,还是喜欢主机游戏的,只要不玩田忌赛马,你们的花钱其实都相差不多。但是,为什么会有种感觉,玩手游页游的人花费会更多呢?
原因一:就是宣传问题。在国内,游戏主机这玩意之前都不能拿到明面上说,直到最近才算是开放引入了。因此在这之前主流媒体在宣传上面这方面很少并且还都带一些负面影响。而手游页游的话,那些开发公司为了获得更多的融资和盈利,一有成绩就会大张旗鼓的进行宣传布教。所以会给人错觉。
原因二:消费目的不同。手游和页游提供的是服务,主机游戏提供的是产品。
服务的消费是没有上限的,但是没有几个人会去多次的购买游戏盘这种非消耗性的产品。因此,在单个项目对比上面来看,感觉手游页游花销高。但是眼光宽点看,主机玩家可是会购买各种各样的游戏,没有哪个主机玩家买一盘游戏就玩一辈子了。因此实际上双方的消费是一样的。主机玩家觉得手游玩家不值,手游玩家觉得主机玩家装逼其实就是消费习惯不同引发的问题而已。有些人喜欢服务消费,有些人喜欢产品消费,双方都没什么好瞧不起对方的。
最后的最后,那些挥金如土的壕们,会不会只玩手游页游,根本不玩主机游戏?会!这其实也归结到电子游戏这个东西的根源,那就是乐趣。可能某些主机游戏的玩家可能不喜欢这种乐趣,但是不代表别人就会不喜欢,因此那些喷脑残什么的还是少说了吧。
所以游戏商也很清楚自己的目标用户的特性,推出抽奖转蛋这种形式,你所获得的东西跟你投入的钱还不一定是成正比的,你也不一定是要获得多高的地位,纯粹就是粉丝的一种收集行为。
结语:本文说法中肯定也有不少漏洞。但是其实想表达的是,主机玩家,手游页游玩家没必要相互的鄙视。看待这种问题建议不要先进性谩骂,希望能够理性的思考。最后,游戏嘛,娱乐而已。不要在意他人的想法,自己开心就行。
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