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拳皇98Kyo心得,个人很喜欢的角色
废话少说,先说普通技。
5A出招收招奇快,主用牵制和封跳。但出招时下段空虚,建议结合2A使用。曾经有人说用5A的变态收招时间来骗大招,除非是COUNTER,不然说这句话的人肯定在逻辑思维上还不够完善。原因很简单,新手没有那么高的反应力,谨慎点的肯定不敢贸然出击。而高手既然知道5A的厉害,有怎会被你骗呢?
5B在轻攻击里是比较弱,但除了S级的玩家又有谁能100%破它呢?只要不靠它吃饭,出奇不意的用用5B对牵制和封跳来说是非常奏效的。毕竟远嘛。
5C远C有一定对空判定,但最好不要用,因为出招收招确实太慢。只有在你确定的情况下才用远C的判定COUNTER,接5C-624D。近C是重攻击里一流的,判定速度基本上是无人匹敌。近身首选。
5D又一个被忽视的招。近身当然不用因为有5C。要说的是远D,出招时下段无敌,专K阴下段的人。
5CD出招慢,判定强,可破下段技。
2A比5A更BT的牵制技,除了不能封跳外,其它都超越5A,主用破招和封位。破招是指破一些判定强的重攻击和反牵制,如7+4的665D。封位封的是以静制动,在一定距离下蹲,对手一动就2A-3D/2626A(首选)K之。
2B强大牵制技,速度一流。常目押接5C-COMBO。
2C主对空技。新手,特别是用键盘的,常常在对3级电脑时用623C对空。错!!!623C虽然判定,费血都超越2C,但出招指令繁琐,时间不好把握,特别是对小跳。且最重要的是自己硬直时间结束后对方也以起身,并没有占上什么优势。而用2C也是对空无敌,还可追加26A或2426C。即使被COUNTER也是互相的,自己肯定是先解除硬直。练KYO就要练成对方一跳就2C的反应。
2D肯定不突出但也肯定无破绽的下段技。
JA不用,JC不用。
JD空对空吧,但绝对是不能跟八神脚相比的。
***BUG,绝对的BUG,因为对地实在是太强了。在KOF97里就能把八稚女破掉的***,在拳皇98里又加强了。除了能破几乎所有的2C(跟KYO自己的也能拼一下),延长的判定时间和距离有时甚至能把未成型的或出招慢的升龙给踢掉。在加上比红丸更容易的打逆向(蹲着都可打着),***是98里最佳对地招式。
JCD跟2C对血?我是不太用,因为出招时机不太好掌握。
好了,接下来介绍最受注目的特殊技。
6B直接中段技。速度虽比八神的快,但还是不够人意。2K后就好多了。用法一是接在5C后,用***-5C-6B-2426C连,二是先用2B牵制诱对手下防,再2B-2A-6B-连技,6B并不是连技,但很难防的,就像是削风抓呆一样。备注:2D接6B有时打不出中段效果,因为等6B出招后多数情况打出的是第二段。
3D3D实在是不怎么样,94后既打不出DOWN,破绽又一大堆。收招慢是最大缺点。凡是打过电脑的人都知道,KYOVSIORI,KYO用一个3D,防住的话,IORI一个八稚女甚至624B/D你就完了。我是能用2D尽量用2D。用3D只有一种情况,就是2B-2A-3D。
J2CJ2C我觉得应该是对空的,而不是所谓的”打逆向首选”。打逆向我还是信任我的***。***对空不强,可以说是较弱的。有些人就喜欢用8D来防空,欺你腿短嘛。所以怎样用好J2C是关键。J2C的要点是它的空中变速和最高点。只要你可以争取到最高点,J2C肯定可以把多数的J攻击给截下来。所以一般是大跳啦。而把握空中变速则是利用它的突然下降打对手一个措手不及。一般来说是在对手离你近且尚未出招的前提下使用,打他/她一个DOWN且不受身,那个爽。用好J2C的话可以给你增加至少25%接近对手的机会。
98***的必杀是为了一个目的,攻击,让对手无喘息的攻击。
623A/C首先先声明,这是个360度无敌的招。而相比起97来说,各个方面都有所加强。所以用623A来COUNTER一些出招慢甚至中等的招是非常不错的。而623C的对空问题在之前已经谈过。倒不是说不用它。鬼烧是极酷的,我一般在对手大跳时偶尔用用,既藐视对手,又以623C的判定范围防止他/她跳了不出招。
421B/D又一个强大的牵制技。COUNTER几乎所有的J攻击并可打出DOWN,而且以出招收招(特别是收招)奇快且破绽几乎为零而臭名昭著。你甚至可以用此招来磨血,是个白痴都能用的招。但要注意一些人。1。对于蹲下身位低的人,像IORI和CHOI,412B打不着他。2。对DAIMON连421D都不要用,他的5C可以100%破这招。3。对YASHIRO近身不要用,他的8D可破你,也100%的。站远点用421D倒还可以。
624B/D哈哈,我的最爱。由于速度太快,专破收招慢的2D,像IORI。而且即使被防住,反弹的距离让风险降到最低。(YASHIRO不行,虽然2D破绽更大,但判定时间长,可以踢掉你的624B。用能量回避啦。)对于某些出招慢的人物,***-5C-624D是一个很有效的牵制技。
236BB/DD磨血技啦。一般用236D。慢出第二段后无破绽。但破它也不是很难。离太近时对手可用2D破你。所以一般小跳***-5C-236D后,用5D拉开距离同时牵制下段,再用236D反复牵制。而且以236D引发的连技构成KYO最丰富的连技。
P.s无限连我这里不想讲。去问别人吧。
236A是***最重要的近身牵制技。可以说这招是***的精华。判定强。236A打中后236A-236A-6A对版边,236A-236A-6B对非版边,236A-624A-6A接在236DD后(版边)。但注意236A-236A后,不管你出不出第3段,都是有破绽的。还有以下情况不能用它:1。近身对方2D破掉。2。对方起身。我想没有一个SB会用。3。反击对方的***236A。人家肯定防范,一个升龙或无式你就完了。用好它纯粹是凭经验。遵守我上面说的,玩个50次感觉就上来了。在PART5还会有介绍。有的时候是对空,有的时候是防跳,还有的是纯牵制。一句话,慢慢玩吧。
236C最强的判定。压过TERRY的升龙,甚至可以拼***自己的鬼烧。跟236A一样,2段后有破绽。打中加气费血是多,但出招过慢,容易被AB先读。我一般只在第一时间打对手起身进行牵制。或者算准距离和时间对波。它和236A都拥有比波高的判定。
214A/C是一个特殊的当身技。优点是破绽小的多。主要是克下段技。用法么,猜心理啦。还是经验。
2426A/C破绽小。一般用C因为出招快。可接在5C,236DD后。MAX时的3个火球能破很大的防御壁值。98里攻击力减少。但还是我最喜欢的,纯大火烧嘛。
2626A/C98里攻击力上了一个数量级。有时别人放波也可给过去,只不过波还是能打到正体。第一下的攻击力占总攻击力的50%。没血的时候还拿它来可对空。只不过距离近时被防住有破绽。
2B-5C-236C-624A-6A目押,个人以为无此技不要练KYO。
2B-2A-3D最简单和实用的连技,但2B是一定要非常近身,否则3D会踢不着。
2B-2A-2626A98里的主力连技,个人以为是难,但没有传说中的那么难。
***-5C-624D我学会的第一个CANCEL连技。在PART3里以说过,角色限定的牵制技。
***-5C-236D-624A-6A牵制。
(版边)***-5C-236DD-236A-624A-6A无气时首选。
(版边)***-5C-236DD-236A-236A-6B-5C有点难度,主要是第一段落点要低和第二段出招要慢。
(版边)***-5C-236DD-2426C有气时首选。
(版边MAX)***-5C-236DD-236A-[236A-236A]-2A(CANCEL)-2426A最著名的TASKOVER一套死。236DD的第二段要踢的慢,第一荒咬要烧到最高点,第二荒咬的第一段要快,第二段慢出。
曾经听说过一个笑话:为什么八神总杀不了***?因为***逃的快啊。
虽然KYO从不逃的,但这个笑话也说明了一个问题,KYO的优势在于速度。诸位都应该记得在97里能跟暴八拼速度的只有KYO。98里,KYO总体速度又变快许多,特别表现在招式连接方面。虽然实力增强,但另一方面增加了使用KYO的难度。
98的KYO是所有KYO中第二强的,其战术宗旨是建立在完美防御上的近身狂攻-磨血-破防。在开局前期KYO因为距离问题并不能总是有效的把握进攻的主动权。所以我的建议是前5~8秒钟能防就防。防守这事嘛,我看还是靠经验。我这里也就是说一说。尽量以蹲防为主。对手大跳就用鬼烧对空,因为有些人喜欢用JCD和你的2C对血,例如大门,他一般占便宜。用小跳就用2C对空,即使没反映过来也不要改站防因为:
1。再怎么晚2C也能打出COUNTER,要有信心。
2。对手很可能不出招来抓你,2C出招很快可以打他/她落地后的硬直。有些人喜欢用跑让你多择,这把戏KYO很容易就能应付。他/她无非就是AB,2B牵制,跑投(非指令投),5C牵制或小跳。对付前三种2A能够轻松应付,做好连无式的准备。小跳更简单,2A的收招时间绝对可以给你出2C。5C牵制比较难破,特别是八神,远近5C都很厉害。但一般来说用远5C牵制的人攻击意识都不会太强,这时候你就应该开始反攻了。
上面讲的是针对开局对攻的人,但还有很多人喜欢牵制,例如KENSOU的波。那你就必须攻击了。KYO的进攻主要围绕在近身站中。所以怎样接近对手是关键(应该说98的设计对KYO有利因为人物比例都放大了)。放波的人若你可先读,则按A,跑杀,跟八神一样,只不过距离要掌握。对于防守派421B/D一直是个不错的选择,封跳,无破绽(特定人物除外),牵制,接近对手,几乎是个全能技。甚至只要对手一起身就给他来一个,既加气又防跳还长士气,一举多得。421B/D后有多种选择,对方若攻击意识不强或招式慢的话你可以试着再来一个236A,但一般不用,风险大。防当然可以,但我通常用2B再牵制(实在太快了)。说到2B,不能不谈谈***的目押。***的2B-2A连不了多少招,所以目押显得格外重要。以2B开始的目押2B-5C可以说是***的精华。一般来说能662B-5C-236C对手以被牵制住了。***66的风险比起其他的角色要小很多,因为速度快。除了2B以外,还可以近5C和小跳***。5C后可接236A牵制,而能100%破近5C的除了2D别无他法,而66小跳***几乎无敌。另外对手的每一次DOWN都要把握住。要充分利用***的超强对地判定,236A,2(5)A的牵制力和421B的防跳。最好是每一个DOWN都把对手往版边推。只要把对手逼到版边,KYO的实力就涨了25%。一套很好的版边牵制技,***-5C-236DD-5D。236DD的第二段要非常谨慎,因为很可能因为对方费气AB而成为破绽。最后的5D是封锁下段攻击且拉开距离。7+4除外,他的2D有些特别。
P.sKYO用脚被对手至版边,对手起身头朝内可打逆向。但我一般用普通跳***,很难猜到是不是逆向。
98IORI整体实力下降,特别是近身。削风基本上是废了,而八稚女由于没有了出招时的无敌时间,KYO打他应该不成问题。打98IORI实际上就是破他的葵花和5C。葵花虽然可以对得过你的236A,但更受2D(B)牵制。经常用用2D(B),可以限制对方出葵花的机率。远5C虽然厉害,但你的近5C更快,所以近身站是你绝对不会吃亏。他的任何普通技都比你慢。尽量用5A结合2A牵制,这样八稚女也可以给你给打回去。尽量自己不要跳,他的8D很厉害。跳只有在他DOWN的时候偶尔来个***,要知道他也有鬼烧。不过八神自己也不敢随意跳,因为你鬼烧更狠。注意对他不要用2C,因为:
1。98百合折判定超强,可能他会拿这个跟你对。
2。他的小跳CD出招很快,你的2C费血方面不是对手。说到百合折,他可能会以JD-2B-小跳百合来打你。你最好是2B后他一跳你就AB,很保险。另外662B行不通,他的2A牵制太强。弄不好就个COUNTER。所以可以试试665C甚至66426A。总之这以不是97,要有信心。
行至水穷处 坐看云起时
楼主辛苦了,本人也十分喜爱kyo
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